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实训报告

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实训报告

建筑111 谌余涵 11410118

这是我第一次到工地进行实习,同时也意味这自己踏入了社会,更是理论与实践的结合,特别是对与建筑这种实践性能非常强的一门学科更要强调实际操作技能的培养。而且教材的更新速度肯定比不上技术的发展,尤其是这门学科,在很大程度上与书本有一定程度的差异,技术方面也有很大的不同,在这次实习中能使我们所掌握的理论知识得以升华,把理论与实践找到一个最好的切入点,为我所用。所以就要有一个将理论与实践相融合的机会。在实习中可以得到一些只有实践中才能得到的技术,为我们以后参加工作打好基础,这就是这次实习的目的所在。

我在重庆渝万贵州分公司洛湾项目部开始了我的实习生活。虽然时间不是很长,但是我却知道这次实习的重要性,因为这次实习是我们认识专业的一个窗口,同时又是择业,社会交往乃至认识社会的第一次机会,所以我决定,在这次实习生活中,严格的要求自己,并虚心向各位师傅请教,让自己通过这次实习,确实学到一些东西,减少自己将来踏入社会的一些盲目性,让自己在今后的工作道路中能够走的更自信。

实习的主要内容和亲身参加的具体工作:

浇筑垫层,安装承台、地基梁模板,安装承台、地梁钢筋(包括插柱筋),浇筑承台砼,回填基础,焊接柱筋,安装柱、梁板模,浇筑柱砼,安装梁板筋,浇筑梁板砼。整个施工过程中还需包括水平和高程的放样。整个混凝土结构工程包括了基础工程、钢筋工程、模板工程、混凝土工程。但是也由于时间的仓促,整个实习过程我没有接触到屋面工程,和装修工程。

以下将分别总结我在实习过程中所学习的知识以及我参加的工程:

一.基础工程:

由于基础是最为关键的部分,所以也是工程的重中之重,做好基础至关重要,基础工程包括了土方开挖,打桩,断桩处理,承台、地基梁的施工等等。

由于实习期间没能接触到。所以以下只做简单的介绍。由于土质较为差,淤泥质土较厚,造成打桩的过程中出现了大面积的断桩,很多幢号都因为断桩而严重影响了工程进度。在这次实习的过程中学习了很多断桩处理的方法,主要介绍一下工程上比较常用的人工挖孔桩的做法:

首先介绍一下断桩的处理流程。打完桩,做完静载实验后,做动测实验,动测报告出来以后就知道桩断在几米深的地方。若动测报告显示桩断在4m左右,然后进行人工挖孔。在人工挖孔的过程中必须十分注意安全,洞口的保护至关重要。围护结构一般有二种,一种为-0.00 m~-1.50m之间,用砼作为围护结构,再往下一般用钢护筒作为围护结构。待挖至断桩处再深20cm~50cm,用吊车将桩断的部分取出,将预制好的钢筋智笼吊下去,较正以后,开始浇筑砼。整个浇筑过程需要混凝土搅拌车、吊车、挂篮一起配合,工人还得用振动棒加以振动。

在浇筑桩的过程中,将钢护筒拔出要有相当的技术,大约浇筑2~3挂篮的砼时,就应将铁护筒取出。

断桩处理完则进入下一个流程为浇筑桩蕊和浇筑承台垫层,在这一流程中要注意的问题是混凝土标号的控制,用来浇灌的混凝土需要添加膨胀剂,因为这样待混凝土凝结以后可以使承台和桩更好的连接在一起。承台的模板也需引起特别的注意,由于体积比较大,所以承台模板的加固体系间距应比较小,防止胀模的发生。承台和地梁钢筋安装也比较复杂,特别

是交接处的地方,由于属于隐蔽工程,所以应做好检查验收工作。

二.钢筋工程:

钢筋是钢筋混凝土结构的骨架,依靠握裹力与混凝土结合成整体。钢筋工程乃混凝土结构工程的三大工程之一。

钢筋的分类一般可以按生产工艺的不同,直径大小,钢筋的强度进行分类。生产工艺与一般可分为热扎钢筋,冷扎钢筋,冷拉钢筋,冷拔钢筋。按不同的直径主要有以下几种钢筋:8mm、10mm、12mm、14mm、16mm、18mm、20mm、22mm、25mm等。在强度上钢筋可分为H 235、H 335、H 400、RRB400级钢筋。其中H 235、H 335为最常用的两种钢筋。

因为混凝土浇筑后,钢筋的质量难以检查,因此钢筋工程属于隐蔽工程,需要在施工过程中严格检查,并建立起必要的检查与验收制度。为了确保混凝土结构在使用阶段正常工作钢筋工程施工时,钢筋的规格和位置必须与结构施工图一致。

一般的钢筋工程的施工过程结构施工图→绘钢筋翻样图和填写配料单→材料购入、检查及保管→钢筋加工→钢筋连接与安装→隐蔽工程检查验收。钢筋的安装对工人的看图能力要求较高,钢筋的型号,数量,位置要求很高,一般应和图纸一致。

工程中钢筋往往因长度不足或因施工工艺的要求等必须连接。所以钢筋的连接在钢筋工程中是一个重要的环节。

以下我简单介绍下三种连接方式:

1、绑扎连接:绑扎是目前仍为钢筋连接的主要手段之一。采用绑扎连接时其位置和搭接长度必须满足《混凝土结构设计规范》(GB50204-2002)中的规定,轴心受拉及小偏心受拉构件的纵向受力钢筋不得采用绑扎接头。钢筋的绑扎接头是采用20~22号火烧丝或镀锌丝,按规范规定的最小搭接钢筋长度,绑扎在一起而成的钢筋接头。本工程中在梁、板钢筋的连接上通常使用绑扎,但当钢筋的直径过大时则不能采用绑扎连接,因为这样会产生偏心作用的不良效果。

2、焊接连接:混凝土结构设计规范规定,钢筋的接头宜优先采用焊接接头。焊接接头的焊接质量与钢材的焊接性、焊接工艺有关。焊接又分为闪光对焊、电弧焊、电渣压力焊。其中闪光对焊以及电渣压力焊在工程上使用较为频繁。本工程中柱筋的连接通常采用电渣压力焊,而梁筋中直接较大的钢筋则采用闪光对焊。

3、机械连接:钢筋机械连接是通过机械手段将两钢筋端头连接连接在一起。本工程中地下室的梁筋连接全部采用直螺纹套筒连接,机械连接质量上会优于焊接,但是在造价上处于劣势,成本较高。

模板工程:

混凝土结构的模板工程,是混凝土成型施工中的一个十分重要的组成部分。我们所说的模板其实包含了两部分,其一是形成混凝土构件形状和设计尺寸的模板:其二是保证模板形状,尺寸及其空间位置的支撑系统。模板应具有一定的强度和刚度,以保证混凝土自重、施工荷载及混凝土的侧压力作用下不破坏,不变形。支撑系统既要保证模板的空间位置的准确性,又要承受模板、混凝土的自重及施工荷载,因此也应具有足够的强度、刚度和稳定性,以保证在上荷花载的作用下不沉陷,不变形,不破坏。

模板在材料与种类上也有很大的区别。一般可分为本模板、钢模板、胶合板,本工程多数使用胶合板模板,在一些细部上部分使用钢模板,比如楼梯踏步就使用钢模板,这样比较不容易变形。

模板的作用便是在结构的施工过程中,刚从搅拌机中拌和出来的混凝土呈液态,需要浇筑在与构件形状尺寸相同的模型号内,这样砼凝结硬化之后,才能形成所需要的结构构件,

模板就是使钢筋混凝土结构或构件成型的模型。

实习感受

通过这次实际的工地实习,我不但掌握了一些不懂的具体环节,而且也巩固了我在学校期间所学习到的理论知识。在学校学习,理论与实际相差较大,一些知识虽然能在短期内被掌握、被运用,但一些知识则不能掌握,也不便于记忆,更谈不上掌握运用了,因此,老师所传授的内容虽然多、广、博,但是我们学习到的只是其一部分,或者是一些皮毛的东西,要想真真正正的掌握所有理论知识,只有通过实际的学习和参观,才能达到这个目的。

这次实习就达到了目的,我们不仅学到一些新的知识,也巩固了在校期间所学到的理论知识。以前对一些试验技术要点,只是粗略地知道其作用,而其具体的环节,具体的步骤如何,却是知之甚少,但现在实习结束了,对我们这段时间所看到的那些施工技术,它们的具体环节及详细步骤,我们应该可以掌握了,这样就提高了自己的理论水平,也增强了自己的实际操作能力。通过实习,增强了自己对专业的热情,让自己更有兴趣将来能在建筑行业开创天地。以前听到就业不乐观时候就很茫然,学了三年的建筑却找不到好的工作,以致对自己的专业丧失了热情,没有足够的兴趣去学习专业知识。

但是通过这次实习,才觉得原来建筑行业是一个非常具有挑战性的职业,如果将来能在这个行业工作,对自己来说将是很大的挑战。为了以后能够胜任这项工作,现在就必须踏踏实实的学好技术。因此给了自己压力,让自己不再觉得无事可作,让自己安心去学习,为将来工作打下坚实的基础。增强了自己的交际能力。建筑行业是一个涉及人非常多的行业,你将会接触到各种各样的人。面对一个这样复杂的交际圈,你可以从他们身上学习到很多优秀的多西,去除自身的一些不好行为,同时也可以通过不同的接触对象,增强自己的交际能力,让自己在以后的生活中更加自信,更加坚强!

实习结束了,反映出学习的还不够,缺点疏漏。虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,希望以后还有这样的机会,让我从实践中得到锻炼。最后,我衷心感谢各位领导和同事们这段时间以来对我的指导与帮助,使我在实习中受益非浅,今后我要以自己的实际行动来回报你们,回报社会!我相信在以后的生活中我将体会到的东西,也相信自己在下一次实习中将会更好。我坚信通过这一段时间的实习,所获得的实践经验对我终身受益,在我毕业后的实际工作中将不断的得到验证,我会不断的理解和体会实习中所学到的知识,在未来的工作中我将把我所学到的理论知识和实践经验不断的应用到实际工作来,充分展示自我的个人价值和人生价值。为实现自我的理想和光明的前程。

PS实训报告心得体会

P S实训报告心得体会Last revision on 21 December 2020

ps课实训心得 一周的实训已经结束了,在这短短的一段时间内,发现了制作网页的确是个艰苦且繁琐的工作,也体会到了一些平常上课时所没有体会到的东西。多媒体制作综合实训是计算机应用技术专业结合图像处理与flash设计与制作这两门核心课程所教授实践的技能而开设的项目化综合实训。它是根据专业教学计划的要求,在教师指导下对学生进行的图像处理与flash动画相结合的网页多媒体制作的综合训练,培养学生综合运用理论知识分析和解决实际问题的能力,实现由理论知识向操作技能的转化,是对理论与实践教学效果的检验,也是对学生综合分析能力与独立工作能力的培养过程。 第一周是制作网页的效果图,包括其排版,颜色搭配,内容设计等。整个网页的制作都是靠自己的灵感来设计并发挥的。这需要我们相当大的创造能力和丰富的想象力。 在脑海里规划好整个网页的制作后就要开始对网页的制作做充分的准备了。其中必然会用到对之前ps课所学的知识,而在ps处理图片的效果时,会发现很多的原先掌握不好的知识在不知不觉中已经用的相当熟练了,但是在过程中,特别是一些比较难处理的图片要抠图或者处理成特殊效果实属不易。不仅要有相当大的耐心,也必须有相当的基础知识的掌握才行。而这次的实训课无疑是给自己一个很好的锻炼机会了,不仅可以根据自己掌握的知识尽情发挥,而且还可以锻炼自己的耐心和创造力。 这次实训课的达到了很好的培养学生熟练使用photoshop图像处理软件的功能的能力,让我们能够进行图像抠图、处理和色彩修饰;能够通过对素材处理后合成图像;能够制作图像特效、纹理图案等;能够设计与绘制logo、图形等手绘作品;能够绘制背景、按钮、标题、导航栏等网页元素;能够完成网页广告、banner图像、网页界面的设计与制作;能够使用flash绘制编辑素材与制作原创场景元素;能够使用flash制作网站banner条动画;能够使用flash制作网站引导片头动画;能够使用flash制作各类网页特效动画; 而这些在平常的课上很难有那么好的机会接触到,平常的ps课程都知识针对某个效果进行特别的训练,而这种实训课使我们能够将所学的都应用到作品当中去,从我们制作的作品中,也很好的看到了哪些功能是所有人都掌握的,而哪些是比较薄弱的,这样我们也可以在看到自己与别人的作品中找到差距,找到自己的弱点,以便于以后的加强。 总体来说,通过这次实训课的学习,自己有了个很好的定位,也磨砺了自己的耐心,在制作的过程中也发现了自己的缺点,和别人的差距,自己所学的效果时能制作出来一些,但一旦失去了所谓的效果图,就没有了创造力,对自己所学的不知道如何能够用的恰当和灵活,在今后的日子里,需要努力加强自己在创造力和想象力方面的缺陷。也要在平时多练习加强自己知识方面的能力。很感谢这次实训的机会让我懂得了那么多,会好好把握这次机会多增长自己的知识。篇二:ps实训心得体会 ps实训心得体会 在这个学期的期末我们进行了ps实训,2周的时间里,我们网页编辑方向的计算机专业毕业生进行了photoshop cs4的实战练习。运用ps工具对图形进行精确选取,设计简单的图形,处理问题照片,制作各种字样(如冰雪字,火焰字),图层、通道和滤镜的运用,3d图像的编辑,文字工具组的介绍,文字的创建、调整、编辑,在最后的一周里我们用自己学到的及在网络上获取的灵

飞机大战实验报告

飞机大战实验报告 专业:网络工程132班 学号:139074298 姓名:孙仁强 计算机科学与技术学院二零一六年十二月

一、软件运行所需要的软硬件环境 本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。本机器的配置如下: 处理器:CORE i7 主频:1.2Hz以上 内存:4G以上 硬盘:HHD 50G 编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse Mars 二、游戏流程 1.用户打开游戏,进入开始菜单。 2.用户点击开始游戏按钮,进入游戏界面; 3.用户通过触屏方式控制玩家飞机上下左右移动,躲避与子弹相撞; 4.游戏失败后,显示本次游戏得分,用的秒数和水平; 5.退出游戏 三、主要代码 1、准备代码设置窗口使用双缓冲使飞机不闪烁 Constant设置窗口大小 package com.ahut.准备代码; publicclass Constant { publicstaticfinalint GAME_WIDTH = 350; publicstaticfinalint GAME_HEIGHT = 600; } package com.ahut.准备代码; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException; import https://www.wendangku.net/doc/28624288.html,.URL; public class GameUtil { private GameUtil () {} public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = javax.imageio.ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } return bi; } } package com.ahut.准备代码; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; public class MyFrame extends Frame{ public void lauchFrame() { setSize(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT); setLocation(100, 100); setVisible(true); new PaintThread().start(); addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); }

实习报告模板

实习报告模板 篇一:大学生实习报告模版 实习报告 实习是每一个大学毕业生必须拥有的一段经历,它使我们在实践中了解社会、在实践中 巩固知识;实习又是对每一位大学毕业生专业知识的一种检验,它让我们学到了很多在课堂上根 本就学不到的知识,既开阔了视野,又增长了见识,为我们以后进一步走向社会打下坚实的基础,也是我们走向工作岗位的第一步。 会计是对会计单位的经济业务从数和量两个方面进行计量、记录、计算、分析、检查、 预测、参与决策、实行监督,旨在提高经济效益的一种核算手段,它本身也是经济管理活动 的重要组成部分。会计专业作为应用性很强的一门学科、一项重要的经济管理工作,是加强 经济管理,提高经济效益的重要手段,经济管理离不开会计,经济越发展会计工作就显得越 重要。 针对于此,在进行了三年半的大学学习生活,通过对《财务管理》、《管理会计》、《成本会计》及《会计电算化软件应用》的学习,可以说对会计已经是耳目能熟了,所有的有关会计 的专业基础知识、基本理论、基本方法和结构体系,我都基本掌握了,但这些似乎只是纸上谈兵,倘若将这些理论性极强的东西搬上实际上应用,那我想我肯定会是无从下手,一窍不通。自认为 已经掌握了一定的会计理论知识在这里只能成为空谈。于是在坚信

“实践是检验真理的唯一标准”下,认为只有把从书本上学到的 理论知识应用于实际的会计实务操作中去,才能真正掌握这门知 识。因此,我作为一名会计专业的学生,在2010年的寒假,有幸 参加了为期近两个月的专业实习。 一、实习概况 (一)实习时间 X年x月x日——x年x月x日 (二)实习单位基本情况 怀着一种美好的憧憬,我来到鑫汇海商贸公司,鑫汇海商贸公司是代言伊利品牌奶、 康师傅系列、劲酒等快速消费食品的企业。代言品牌多达十几种,是伊利、康师傅品牌的郑 州总代理。 二、实习过程 第一次参加工作,有点紧张。第一天上班,心里没底,感到既新鲜又紧张。新鲜的是能够接触很多在学校看不到、学不到的 东西,紧张的则是万一做不好工作而受到批评。带我实习的前辈是王会计,王会计对我非常和气。他首先耐心地向我介绍了公司 的基本业务、会计科目的设置以及各类科目的具体核算内容,然后又向我讲解了作为会计人员 上岗所要具备的一些基本知识要领,对我所提出的疑难困惑,他有问必答,尤其是会计的一些 基本操作,他都给予了细心的指导,说句心里话,我真的非常感激他对我的教导。在刚刚接触 社会的时候,能遇上这样的师傅真是我的幸运。虽然实习不像正式工作那样忙,那样累,但我 真正把自己

PS海报设计实训报告

长沙商贸旅游职业技术学院《“暖冬”系列海报设计》实训报告 班级:计算机应用1131班 姓名:胡学政 实训地点:励能楼B404机房 指导教师:朱婷 2012年12月28日

实训报告 第一部分:实训目的 1、使学生熟练使用PS软件进行图形图像处理; 2、使学生掌握海报设计的方法与技巧; 3、提高学生的审美能力,以及运用视觉符号正确表达主题的综合能力。 第二部分:实训准备 1、能熟练掌握PS软件的使用方法。 2、了解海报设计的流程和技巧。 3、对海报主题有自己的理解和看法。 第三部分:实训要求 1、在20课时内,完成两张海报的设计与制作。 2、在实训结束时,按时上交设计作品的电子档和实训报告。 第四部分:实训内容(步骤及程序) 1、教师布置任务。 2、教师讲解海报设计的流程和技巧等。 3、学生自查资料。 4、学生构思设计草图。 5、学生设计制作海报。 6、修改作品。 7、教师点评。 第五部分:实训结果 1、每人海报两张 2、实训报告纸质档一份 第六部分:实训心得

经过这几天的实训,在自己的不懈努力下,总算完成了任务。就是用Photoshop 制作一张《暖冬》的海报。虽然自觉还谈不上是什么高水平设计,但总算是值得的。而且在学习的过程中,慢慢的有了一些心得体会。 虽然实训的时间非常的紧迫,而且对Photoshop 不是很熟练,但,经过大量查阅网上资料,和细心向同学们请教,老师从旁辅导。终于,完成了自己的第一次海报的设计《公益海报系列·暖冬一》和《公益海报系列·暖冬二》。 在设计海报的过程中,我逐渐的领悟了一些事情。比如说,一张海报设计,首先要确定一张海报的主题是什么,海报的大体风格,色彩,空间布局,以及内容。将这些确定下来,再下手设计。正所谓,磨刀不误砍柴工嘛。就像我做的海报是《暖冬系列》,我就可以理解为公益行动,为贫困山区的孩子送温暖,这就是我的理解。假如连中心思想都没有,那这张海报最终制作出来,也看不到什么效果,反而影响制作的速度。当我把海报设计中心思想和主题等重要元素确定下来之后,我就可以开始动手设计了。海报设计的另一个重要因素。那就是创意,当一张海报有了创意,也就有了生命。别人看到这张海报的时候才会注意,才会去思考,这张海报也就自然而然的被别人记住了。这些元素都是思想上面的,还有实际的就是,你的这张海报可以在什么地方使用。我自己做的海报是打算使用在公交站牌的,所以呢,我设计的纸张尺寸大小是200cm*150cm然后是150的像素。之所以会选择公交站牌,首先我考虑到的是公交站的平均每天人口流动量是最大的,而且广告牌也大,有很大的空间施展。尺寸大小的确定之后,就是要选用海报的颜色了。《暖冬》,我根据这个主题及我自己的想法,给了它红色为基调。因为红色能让人联想到太阳、火,温暖的颜色。然后呢就是利用半透明将素材,人物,放置在海报里面,有人、景、物,再加上一些文字,一张海报就设计出来了,虽然感觉好像设计起来很简单,但真正做的时候却不上这么容易呢。就比如字体吧,首先字体的使用就是一个让人思考的地方。例如:“宋体”,宋体这种字体比较纤细,看起来飘逸,适用于报告、总结、或者邮件。所以一般不会使用。而且,在设计海报的字体的时候,字体要有大小变化,位置变化,颜色变化,怎么看起来协调,怎么搭配,当然是仁者见仁,智者见智了。 在设计的过程中,其实还是会遇到困难的。但是我觉得,实训和同学们一起也是制作的,遇到问题可以相互讨论,一来,人多力量大,二来,增加了同学们的感情,总而言之,言而总之,这次的实训真是受益良多啊!

PS实验报告要点

西安邮电大学数字艺术学院 本科学生实验报告 姓名学院计算机学院 专业班级 实验课程名称 PS实验 试验时间 2014 年 5 月 29 日指导教师及职称雷子昂助教 实验成绩 开课时间 2013-2014 学年第 2 学期

具箱、控制面板、状态栏进行操作,了解其功能窗口;观察工具箱中选择不同的工具时对应的属性栏的变化; 3、Photoshop CS2预设功能操作;(Ctrl+k进入预设界面) 4、练习新建、打开、保存、关闭图像文件的基本操作; 5、练习画布大小调整、图象显示、前景色和背景色切换、变换图像的操作; 6、制作立体效果,要求有最终效果的截图。 实验二:PHOTOSHOPCS2图像处理常用工具练习 1、使用选框工具组,对图像文件中的部分图像进行选取操作,观察不同选框工具的操作效果; 2、使用魔棒工具、套索工具、移动工具完成水果拼盘效果; 3、使用填充工具、路径工具、画笔工具、文字工具完成广告制作; 4、使用各种修图工具修复照片; 实验三 PHOTOSHOPCS2图层的应用 1.图层面板基本操作 2.图层操作: 新建:使用面板上的新建按钮;Ctrl+Shift+N;使用文字工具时自动生成新图层;在两个文件中选择一个文件的某个图层拖动到另一个文件中自动生成新层;选择一个文件中的某个图层\复制图层\在对话框中选择目标层\确定。 删除:拖至图层面板的垃圾箱;鼠标右键;选择要删除图层,在图层面板右上角点击黑色箭头\删除图层。 更改图层名称:双击图层名称处;选择某图层\点击鼠标\图层属性\名称\确定。 调整图层顺序:用鼠标左键上下拖动;“Ctrl+[”和“Ctrl+]”下移或上移;“Ctrl+Shift+[”和“Ctrl+Shift+]”置底或置顶; 链接与合并:点击链接按钮,被链接的图层一起实现编辑操作。 图层混合模式:用于创建特效,默认混合模式为正常,混合指的是当前层与下一层的混合效果。 图层样式:用于为图像增加特效,双击图层缩略图或单击图层面板下方图层样式按钮打开对话框设置 实验四 PHOTOSHOPCS2路径的应用

飞机大战MFC实验报告

实训报告 飞机大战游戏设计与开发

目录 1. 概述 (4) 2. 相关技术 (4) 2.1 透明贴图技术 (4) 2.2 CObList链表 (4) 2.3获取矩形区域函数 (4) 2.4弹出对话框函数 (5) 2.5字体的个性化输出函数 (5) 2.6设置定时器 (5) 2.7双缓冲技术 (5) 2.8 内存释放技术 (6) 2.9对话框中添加动态按钮 (6) 2.10检测方向键按下 (6) 3. 需求分析(用结构化方法或面向对象方法给出系统的主要需求模型) (6) 3.1功能需求分析 (6) 3.2 数据需求分析 (7) 3.3 行为需求分析 (7) 3.4 其他需求 (8) 4. 总体设计与详细设计 (8) 4.1 系统模块划分 (9) 4.2 主要功能模块 (10) 4.3 扩展功能设计思路 (10) 5. 编码实现 (11) 5.1游戏初始创建 (11) 5.2定时器 (11) 5.3背景及游戏开始、结束界面绘制函数 (11) 5.4键盘控制函数 (12) 5.5游戏对象进行碰撞测试和碰撞销毁 (13) 5.6创建动态按钮(开始游戏、游戏规则) (13) 5.6重新开始游戏代码 (14) 5.7设置游戏难度代码 (14) 5.8游戏结束时释放资源函数 (15) 5.9调整对话框大小函数 (15) 5.10开始界面背景绘制函数 (15) 5.11选择下一关卡以及选择完成后的执行代码 (16) 6.测试情况说明。 (17) 6.1主要模块测试情况(白盒) (17) 6.11各游戏对象碰撞检测爆炸模块测试 (17) 6.12战机导弹的方向速度模块测试 (17) 6.13文字显示,游戏结束和关卡进入模块测试 (18) 6.14设置游戏难度和重新开始模块测试 (18) 6.2 主要功能测试情况(黑盒) (18)

标准实验报告模板

实验报告 实验名称 课程名称___电子技术基础实验 院系部: 专业班级:学生姓名:学号:同组人:实验台号:指导教师:成绩:实验日期: 华北电力大学

实验报告要求: 一、实验目的及要求 二、仪器用具 三、实验原理 四、实验步骤(包括原理图、实验结果与数据处理) 五、讨论与结论(对实验现象、实验故障及处理方法、实验中存在的问题等进行分析和讨论,对实验的进一步想法或改进意见。) 六、实验原始数据

一、实验目的及要求: 1. 学会放大器静态工作点的调试方法,分析静态工作点对放大器性能的影响。 2. 掌握放大器电压放大倍数和最大不失真输出电压的测试方法。 3. 悉常用电子仪器及模拟电路实验设备的使用。 二、仪器用具:略 三、实验原理 图1.2.1为电阻分压式工作点稳定单管放大器实验电路图。 图1.2.1 共射极单管放大器实验电路 在图1.2.1电路中,当流过偏置电阻1B R 和2B R 的电流远大于晶体管VT 的基极电流B I 时(一般5~10倍),则它的静态工作点可用下式估算: CC B2B1B1B U R R R U +≈ U CE =U CC -I C (R C +R F1 + R E ) 电压放大倍数: 1)1( // F R β++-=be L C V r R R β A 其中r be =200+26 (1+β)/I E 输入电阻:R i =R B1 // R B2 // [r be +(1+β)R F1] 输出电阻:R O ≈R C 四、实验方法与步骤: 1. 调试静态工作点 接通+12V 电源、调节R W ,使U E =2.0V ,测量U B 、U E 、U C 、R B2值。记入表1.2.1。 E U BE = U B - U E =0.665V ,U CE = U C - U E =5.8V,I C ≈I E = U E /R E =2/(1.1)=1.82mA 实验数据显示,Q 点的值满足放大电路的静态工作点要求,BJT 处于放大区。 2. 测量不同负载下的电压放大倍数 C E BE B E I R U U I ≈+-≈1 F R

ps实习报告

Photoshop课程设计 一、设计性质 本课程设计是学生在学完Photoshop课程后,一次实践性很强的专业课课程设计,是对所学Photoshop课程知识的综合运用和为培养职业核心能力与素质打基础,在专业人才培养方案中起重要作用。 二、设计内容和深广度要求 1、熟练掌握Photoshop的基本操作; 2、掌握Phtoshop各种工具的使用方法和技巧; 3、掌握图层、路径、通道、蒙版和滤镜等的使用方法和技巧; 4、更好地领会滤镜在创作中的奇妙功效和运用技巧。 5、会进行图像的控制与修正; 6、文字的特效创意设计; a、至少3种特效创意文字(必须有一种黄金字) b、注意各种文字特效制作中的方法、技巧、难点 7、图像的特效创意设计; a、“像框”的特效创意设计(二种以上滤镜效果的结合) b、“烟雾”或“云雾笼罩”的特效创意设计 c、自己创意设计的图像(歌颂祖国,教师节,母亲节三者选一)。 注意:以上第1、2、3、4项通过在第6、7项的设计中完成;第5项可通过在第6、7项的设计中完成,也可单独利用自选图像完成。 三、设计说明 (一)、文字的特效创意设计 1、黄金字 设臵金属质感的黄金字。新建空白文档,填充文档背景为黑色,输入黄色字体。运用“图层样式”- “斜面和浮雕”,来设计黄金字的硬度和光泽。 原图:

效果图: 2.可爱的毛绒字: 新建空白文档,填充文档背景为白色,输入黑色字体。双击图层,在弹出的图层样式中设臵“投影”“内阴影”“斜面和浮雕”“颜色叠加”。在通过对画笔的设臵,效果图如下:

效果图: 3.精致的翡翠字: 制作一种晶莹剔透文字,给人一种视觉上的冲击,晶莹细腻的翡翠材质的文字既体现了文字的美丽,也体现了我国古老的文化。 通过“云彩滤镜”及“调色工作”作出翡翠纹理,然后把做好的纹理应用到文字里面,配上“投影”“内阴影”“斜面和浮雕”“光泽”等图层样式设臵。 原图:

飞机大战实训报告.

程序设计综合实践 实习报告 学院名称 专业班级 学生姓名 学号 指导教师 山东科技大学

一、实习题目:飞机大战游戏的设计与实现 二、实习时间:18周~ 19周实习地点: 三、实习任务: 1.基本功能要求:飞机大战游戏必须运用透明贴图、按键处理、定时控制、双缓冲技术等技术实现战机(玩家)和敌机(计算机)对战功能 2.扩展功能:在完成基本功能基础上可以增加双人对战、游戏积分制、声音效果、多种子弹类型、客机类型、游戏关卡设计、多种类型敌机、游戏中间结果存贮等功能 四、小组分工说明:自己完成 五、实习成绩 六、指导教师对实习的评语: 指导教师(签章): 2015年月日

目录 1.概述 (4) 1.1实训项目简介 (4) 1.2实训项目功能说明 (4) 2.相关技术 (5) 2.1透明贴图技术 (5) 2.2 获取矩形区域并判断两个矩形区域是否相撞 (5) 2.3鼠标控制我方战机 (5) 2.4 Windows定时器技术 (6) 2.5 CObList链表 (6) 2.6对话框的应用 (7) 2.7双缓冲技术 (7) 3.需求分析 (7) 3.1功能需求分析 (7) 3.2 数据需求分析 . (7) 3.3 行为需求分析 (7) 3.4 其他需求 (7) 4.总体设计与详细设计 (8) 4.1 系统模块划分 (8) 4.2 主要功能模块 (8) 4.2.1系统主要类图 (8) 4.2.2飞机大战游戏设计执行流程图 (8) 4.3 扩展功能设计思路 (9) 4.4 软件结构设计体会 (9) 5.编码实现 (10) 5.1绘制游戏背景位图的程序 (10) 5.2各个游戏对象的绘制 (10) 5.3我方战机位置的动态控制 (12) 5.4各个游戏对象碰撞的实现 (13) 5.5游戏界面输出当前游戏信息 (15) 6.测试情况说明 (17) 6.1主要模块测试情况 (17) 6.2 主要功能测试情况 (18) 7. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (19) 8.实训收获与体会 (19)

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实训报告万能模板 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!”在这短短的时间里,让我深深的感觉到自己在实际应用中所学专业知识的匮乏。让我真真领悟到“学无止境”这句话的涵义。而老师在专业认识周中所讲的,都是课本上没有而对我们又十分实用的东西,这又给我们的实训增加了浓墨淡采的光辉。我懂得了实际生活中,专业知识是怎样应用与实践的。在这些过程中,我不仅仅明白了职业生涯所需具备的专业知识,而且让我深深体会到一个团队中各成员合作的重要性,要善于团队合作,善于利用别人的智慧,这才是大智慧。靠单一的力量是很难完成一个大项目的,在进行团队合作的时候,还要耐心听取每个成员的意见,使我们的组合到达更加完美。 这次实训带给我太多的感触,它让我明白工作上的辛苦,事业途中的艰辛。让我明白了实际的工作并不像在学校学习那样简单。人非生而知之,虽然我此刻的知识结构还很差,但是我明白要学的知识,一靠努力学习,二靠潜心实践。没有实践,学习就是无源之水,无本之木。 这次实训让我在一瞬间长大:我们不可能永远呆在象牙塔中,过着一种无忧无虑的生活,我们总是要走上社会的,而社会,就是要靠我们这些年轻的一代来推动。这就是我们不远千里来实训的心得和感受,而不久后的我,面临是就业压力,还是继续深造,我想我都就应好好经营自己的时间,充实、完善自我,不要让自己的人生留下任何空白!

实训中除了学到不少专业知识,也了解一些社会的现实性,包括人际交往,沟通方式及相关礼节方面的资料,对于团队开发来说,团结一致使我深有体会。团队的合作注重沟通和信任,不能不屑于做小事,永远都要持续亲和诚信,把专业理论运用到具体实践中,不仅仅加深我对理论的掌握和运用,还让我拥有了一次又一次难忘的开发经理,这是也是实训最大的收获。此刻我对“一个人最大的财富是他的人生经历和关系网络”这句话十分的有感情,因为它确实帮了我们不少。 除此课本上的知识毕竟有限。透过实训,我班同学都有这样一个感觉,课本上的理论知识与实际工作有很大差距,只有知识是远远不够的,专业技能急需提高。从最初的笨手笨脚,到此刻能够熟练的按照流程开发软件,这都与我班每个人的努力是分不开的。 十个月的实训,教会了我们很多东西,同时也锻炼了大家踏实、稳重的潜力,每个人都很珍惜这来之不易的实训机会。在实际工作中经常会和不同的人打交道,然而他们的态度是不可恭维的,你会感觉到他的不耐烦以及他的高傲,所以这就需要学会沟通的方式及说话技巧,学会灵活应对。 透过这十个月的实训,我班同学都收获颇丰,总体来说对这次实训还是很满意的。尽管实训很累,每一天早出晚归。但真的很感谢学校能够带给我们这样好的实训机会,以及东软给予我们的实训平台。我们深刻的了解到,只有经历过,才明白其中的滋味。 对于我而言,喜欢体验生活,能够说透过这次实训,真真切切的

photoshopcs实训心得体会

photoshopcs实训心得体会 篇1:photoshopcs实训心得体会范文 通过12月13-16日四天的实训,总的来说我对自己的表现还算满意,过的比较充实,收获也很多。因为Photoshop 这门课是我一直非常想学的,在还没有开始学这门课时,我就向已学过的网络班同学借了一本Photoshop的教材,自己在空余时间看看,可是没有老师的指导,我总觉得在操作时苯手笨脚,总觉得不是这儿出问题就是那出问题,而有问题后自己怎么也找不出自己错在哪。自从学了这门课,我了解了它的基本操作和高级技巧,这次实训让我有机会能够更深入地学习Photoshop,我花了一定时间和经历去琢磨,有时为了实训作业能够做的更美观更有质感,我睡觉都会想还需要怎样修改。 总的来说,学习PS还是有一定的技巧和难度,因为在这半年的课程中,我们还学习了Illustrator,这两门都是ADOBE产品的应用软件,所以有很多相似的应用工具,而对我来说,我认为,AI画图比较的方便灵活些,而用PS来自己创建一幅图时,我会觉得很难达到自己想要的图片效果,因为我头脑里很难想象并勾画出所要效果的对应工具的使用,我想对大多数的同学应该会有同感。有时候老师已经讲的非常仔细了,把所有的工具都教了,但我可能会操之过急,一开始我很想玩好每个工具,希望在我的作品中能够加进很

多效果,但看起来效果并不显著。经过半年PS的学习,我觉得绘图经验是非常重要的,一个效果能够用不同的方法作出来,如果没有多次的练习,你就会很难知道这样的效果有几种方法达到,所以多实践操作是学习PS非常必要的。 在网上,我们可以看到很多漂亮的图片,只要你仔细去学,我想也能够发现这样的图片运用的工具其实不多,只是我们平时没有用好它们的,学的还不够精通,所以无法作出具有特色的效果图的。学习PS还要有一定的作图习惯,就是新建图层,这样就避免了出错而无法修改的问题。要想真正掌握PS的绘图,还要必备的理论基础,比如色彩的应用。 总之,四天的实训让我有了很多的收获和新的观点,对我以后的图形操作有很大的提升。 篇2:photoshopcs实训心得体会范文 一周的实训已经结束了,在这短短的一段时间内,发现了制作网页的确是个艰苦且繁琐的工作,也体会到了一些平常上课时所没有体会到的东西。多媒体制作综合实训是计算机应用技术专业结合图像处理与Flash设计与制作这两门核心课程所教授实践的技能而开设的项目化综合实训。它是根据专业教学计划的要求,在教师指导下对学生进行的图像处理与Flash动画相结合的网页多媒体制作的综合训练,培养学生综合运用理论知识分析和解决实际问题的能力,实现由理论知识向操作技能的转化,是对理论与实践教学效果的检

飞机大战程序设计报告

程序设计综合实践 实习报告 一、实习题目:飞机大战游戏 二、实习时间:2014.9.20-2014.9.30实习地点:J13-132、232 三、实习任务:通过项目实战,掌握C++面向对象编程的基础技术和Windows 应用程序的编程方法,能够运用MFC技术及其开发环境进行小项目的开发。 四、小组分工说明: 五、实习成绩 六、指导教师对实习的评语:

指导教师(签章): 年月日 飞机大战游戏 1.实习目的 1.1使学生全面了解软件项目实施的过程,理解软件企业对于程序员的基本 素质和技术能力要求。 1.2使学生掌握C++及Window程序设计的基本技术,能够运用MFC技术及其 开发环境进行小型项目的开发。 1.3重点培养学生的独立创新精神和查阅资料能力,提高其口头和书面的沟 通能力。 1.4使学生掌握快速学习新知识、新技术方法,培养良好的分析问题和解决 问题的能力 1.5重点提高学生的编程能力,使学生建立正确的编程理念,养成规范的编 程习惯。 2. 实习计划 1、9.20—9.21先建立CGameObject 类,利用继承机制,根据此类进行依次的派生。 2、9.22—9.25再建立派生类:Bomb,Ball,Enemy,MyPlane,Explosion等, 并实现各自功能。 3、9.26—9.29在xxView.cpp中的OnTimer中实现背景的设置,对敌机, 导弹,敌机子弹,爆炸效果的绘制,以及敌机子弹和战机,导弹和敌机的碰撞检验,并添加爆炸效果 4、9.29—9.30最后释放pDC以及定时器

3.实习过程 3.1 技术准备 透明贴图技术 绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。 在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下: (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图; (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中; (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色; (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图 设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样; (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操 作绘制到对话框上; (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作; (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背 景进行逻辑异或操作绘制到对话框上; (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指 针,最后把新建的设备描述表也删除。 BOOL CGameObject::LoadImage(CImageList& imgList,UINT

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实习报告模板大全(2021新版) Practice report template ( 实习报告 ) 汇报人:_________________________ 职务:_________________________ 日期:_________________________ 适用于工作总结/工作汇报/年终总结/全文可改

实习报告模板大全(2021新版) 毕业实习报告模板 从我踏进实习单位的那一刻起,我就知道我将经历一段特殊的不平凡的并且充满收获的人生旅程,那旅程必定在我的生命中写下浓墨重彩的一笔,必定会在我的生命中留下绚烂多彩的回忆,必定会给我带来生命中无与伦比的财富。 一、实习目的 毕业实习是我们大学期间的最后一门课程,不知不觉我们的大学时光就要结束了,在这个时候,我们非常希望通过实践来检验自己掌握的知识的正确性。在这个时候,我来到xx科技股份有限公司在这里进行我的毕业实习。 二、实习内容及过程 为了达到毕业实习的预期目的。在学校与社会这个承前启后的实习环节,我们对自己、对工作有了更具体的认识和客观的评价。

在整个的实习工程中,我总共做了以下的一些工作,同时自己的能力也得到了相应的提高。 1、工作能力。在实习过程中,积极肯干,虚心好学、工作认真负责,胜任单位所交给我的工作,并提出一些合理化建议,多做实际工作,为企业的效益和发展做出贡献。 2。实习方式。在实习单位,师傅指导我的日常实习,以双重身份完成学习与工作两重任务。向单位员工一样上下班,完成单位工作;又以学生身份虚心学习,努力汲取实践知识。 3。实习收获。主要有四个方面。一是通过直接参与企业的运作过程,学到了实践知识,同时进一步加深了对理论知识的理解,使理论与实践知识都有所提高,圆满地完成了教学的实践任务。二是提高了实际工作能力,为就业和将来的工作取得了一些宝贵的实践经验。三是在实习单位受到认可并促成就业。四是为毕业论文积累了素材和资料。 三、实习总结及体会 在摸索中,为期三个月的顶岗实习结束了。带给了我太多的回

PS实训报告

个人简历 一.设计思路和过程描述 我的思路是整个封面显得整洁,大方,有自己的特点。内容详细,便于了解信息。所以我采用了水墨画做简历的背景,与众不同,又不显得太俗气。水墨画的背景,表达了我对文化内涵的追求。和中国山水的喜爱。下面加上个人信息。这就完成了。总的来说,还算是中规中矩的。 系徽设计 一.制作系徽 1.重要性。 LOGO、标志、徽标、商标是现代经济的产物,它不同于古代的印记,现代标志承载着企业的无形资产,是企业综合信息传递的媒介。商标,标志作为企业CIS战略的最主要部分,在企业形象传递过程中,是应用最广泛、出现频率最高,同时也是最关键的元素。企业强大的整体实力、完善的管理机制、优质的产品和服务,都被涵概于标志中,通过不断的刺激和反复刻画,深深的留在受众心中。 2. 制作技巧。 原理常识 一.基本要求 1、设计须充分考虑其实现的可行性,针对其应用形式、材料和制作条件采取相应的设计手段;同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像等)或放大、缩小时的视觉效果。 2、在设计中使用图形制作须注意,不仅要简练、概括,而且要讲究艺术性,使人易于记忆。

3、在艺术构思上力求巧妙、新颖、独特并且表意准确以达到形式美的视觉效果;构图要凝练、美观。 4、设计要符合作用对象的直观接受能力、审美意识、社会心理和禁忌。 5、色彩要单纯、强烈、醒目,要遵循标志设计理念的艺术规律,创造性地探求恰当的艺术表现形式和手法,锤炼出精当的艺术语言,使所设计的标志具有高度的整体美感、获得最佳视觉效果。标志艺术除具有一般的设计艺术规律(如装饰美、秩序美等)之外,还有其独特的艺术规律。 二、主流趋势 1. LOGO设计师们不再一味强调可持续性或者笼统的“绿色”。依然有众多的自然图案,但“绿色”不再那么特别。 2. 色彩越来越生动。不饱和理论退潮,取而代之的是色彩浓度。 3. 总体风格趋向简洁—类型简洁、线条简洁、色彩简洁—就好像理念越来越简单明了。简洁可能已经成为衡量品牌意识强弱的尺度。 4. 越少越好:少一点美术字,少一点PS处理,少一点矫揉造作的雕琢。 三、国际规范 LOGO的国际标准规范为了便于INTERNET上信息的传播,一个统一的国际标准为需要的。实际上已经有了这样的一整套标准。其中关于网站的LOGO,目前有三种规格:1. 88*31这是互联网上最普遍的LOGO规格。 四、标志三要素 1、名称 一个出色完美的商标,除了要有优美鲜明的图案, 一些著名标志(4张) 还要有与众不同的响亮动听的牌名。牌名不仅影响今后商品在市场上流通和传播,还决定商标的整个设计过程和效果。 2.图案 各国名称、国旗、国徽、军旗、勋章,或与其相同或相似者,不能用作商标图案。国际国内规定的一些专用标志

飞机大战实训报告

目录 1. 概述 (1) 2. 相关技术 (2) 2.1碰撞检测 (2) 2.2 CObList链表 (2) 2.3 设置定时器 (2) 2.4 背景滚动 (2) 2.5内存释放技术 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (5) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (37) 6. 实训体会 (37) 1. 概述 这次实训,目的以VS 为环境,利用MFC,使用C++语言编写一个简单的飞机大战游戏。 实现的主要功能: 1.有开始游戏界面,上下左右键控制飞机自由移动,空格键发射炮弹。 2.设有关卡,每打完一个boss就会过关,每过一关战机炮弹会升级,敌机随机发射 子弹数量增加。

3.战机起始十条命,可以通过过关和吃到道具增加血量。 4.战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,boss血量随关卡升高而增多,打败敌机或者 boss会有分数加成。 5.设有无敌模式和普通模式,无敌模式大招无限,生命无限,战机导弹直接升至最高 等级。 2. 相关技术 2.1碰撞检测 用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域,IntersectRect()并用此函数判断二者是否碰撞。 2.2CObList链表 这个程序使用CObList链表来存储各效果。CobList类似于一个双向链表,POSITION 类型的变量为链表的键。使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。 本程序中主要用到的函数有: GetHeadPosition():获取链表首元素的POSITION; AddTail():将新的元素添加到链表最后; GetNext( POSITION& rPosition ):使rPosition指向下一个元素。 2.3 设置定时器 SetTimer()函数来设置定时器。 2.4 背景滚动 为了让游戏场景更加逼真,游戏节奏更加合理,可以通过让背景滚动来提高游戏的场景效应,实现这一技术时,可以将一张背景图片复制为2张,从上到下连续的拼接在一起,使其不会出现图片的卡顿和瞬移现象。 2.5内存释放技术 这个程序中有大量的地方需要使用内存,如果不及时删除会出现闪图等情况,容易导致程序崩溃,要及时释放内存资源。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分

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报告编号:YT-FS-6248-23 实训报告格式及模板(完 整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

实训报告格式及模板(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 实训报告内容格式 (一) 实训名称 要用最简练的语言反映实训的内容。如验证某程 序、定律、算法,可写成“验证×××”;分析×××。 (二) 所属课程名称 (三) 学生姓名、学号、合作者及指导教师 (四) 实训日期和地点(年、月、日) (五) 实训目的 目的要明确,在理论上验证定理、公式、算法, 并使实验者获得深刻和系统的理解,在实践上,掌握 使用实验设备的技能技巧和程序的调试方法。一般需 说明是验证型实验还是设计型实验,是创新型实验还 是综合型实验。

(六)实训原理 述实训相关的主要原理。 (七) 实训内容 这是实训报告极其重要的内容。要抓住重点,可以从理论和实践两个方面考虑。这部分要写明依据何种原理、定律算法、或操作方法进行实验。详细理论计算过程. (八) 实训环境和器材 实训用的软硬件环境(配置和器材)。 (九) 实验步骤 只写主要操作步骤,不要照抄实习指导,要简明扼要。还应该画出实验流程图(实验装置的结构示意图),再配以相应的文字说明,这样既可以节省许多文字说明,又能使实验报告简明扼要,清楚明白。 (十) 实验结果 实验现象的描述,实验数据的处理等。原始资料应附在本次实验主要操作者的实验报告上,同组的合作者要复制原始资料。

PHOTOSHOP实验报告

实验一 一,实验名称:黑白照片上色 二,实验目的:掌握Photoshop的基本上色操作技巧,三,实验内容(步骤和方法)及数据记录 ①导入第一张图片到PhotoShop中。 ②复制背景图层,并在背景副本上处理导入的图像。 ③使用魔棒工具抠出男军装

④调整色相,饱和度 ⑤如上述步骤依次抠出女装,皮肤,嘴唇,领章,五角星。再上色

四.实验总结: 1.PhotoShop是一款功能非常强大图像处理软件,我们在本次试验中所用到 的功能只不过是其所有功能的冰山一角,要想精通PhotoShop还需要漫长的学习和不断的实践。 2.使用图层可以很好地保护原图像和保存我们的修改效果,一般情况下不 建议直接在背景图层上直接修改图像。 3.对图片进行色阶、曲线、色彩平衡、亮度、对比度等的调整没有具体的 规范,一切以视觉上的美观为准。 4.图像处理是一项需要耐心和细心的工作。 实验二 一,实验名称:建立选区 二,实验目的:掌握Photoshop的基本抠图操作技巧,

三,实验内容(步骤和方法)及数据记录 ①导入第一张图片到PhotoShop中。 ②利用魔棒工具或快速选择工具抠出各个元素

③对花朵图层复制并用变形工具(快捷键ctrl+T)对花朵进行缩小 ④可加上白背景使图像更完整

四,实验总结: 通过这次的学习,我们懂得了基本抠图方法并明白抠图要注意细节来使图片更加真实。Photoshop的魔棒工具对颜色边界明显的图像抠图效果快又好,但是如果图像色彩相差不大,或者边缘不明显,应使用其他抠图方法。 一,实验名称:通道建立选区 二、实验目的 熟练PS通道用途,对图像进行细致抠图 三、实验具体操作过程 1、打开运行Photoshop软件,执行菜单:“文件”/“新建”(Ctrl+N),在弹出的“新建”对话框中,新建一个空白文件。文件规格为450*559. 2、单击左上角“文件”选项,选择素材库里的文件,打开

飞机大战实训报告

目录 1. 概述.................................................. 1. 概述 这次实训,目的以VS 为环境,利用MFC,使用C++语言编写一个简单的飞机大战游戏。

实现的主要功能: 1.有开始游戏界面,上下左右键控制飞机自由移动,空格键发射炮弹。 2.设有关卡,每打完一个boss就会过关,每过一关战机炮弹会升级,敌机随机发射子 弹数量增加。 3.战机起始十条命,可以通过过关和吃到道具增加血量。 4.战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,boss血量随关卡升高而增多,打败敌机或者boss 会有分数加成。 5.设有无敌模式和普通模式,无敌模式大招无限,生命无限,战机导弹直接升至最高 等级。 2. 相关技术 碰撞检测 用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域, IntersectRect()并用此函数判断二者是否碰撞。 CObList链表 这个程序使用CObList链表来存储各效果。CobList类似于一个双向链表,POSITION 类型的变量为链表的键。使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。 本程序中主要用到的函数有:

GetHeadPosition():获取链表首元素的POSITION; AddTail():将新的元素添加到链表最后; GetNext( POSITION& rPosition ):使rPosition指向下一个元素。 设置定时器 SetTimer()函数来设置定时器。 背景滚动 为了让游戏场景更加逼真,游戏节奏更加合理,可以通过让背景滚动来提高游戏的场景效应,实现这一技术时,可以将一张背景图片复制为2张,从上到下连续的拼接在一起,使其不会出现图片的卡顿和瞬移现象。 内存释放技术 这个程序中有大量的地方需要使用内存,如果不及时删除会出现闪图等情况,容易导致程序崩溃,要及时释放内存资源。 3. 总体设计与详细设计 系统模块划分

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