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游戏未来发展

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游戏未来发展

摘要:在今天,游戏产业已经步入一个群雄逐鹿的时代。在短短的40多年里,游戏已经融入电影、音乐、文学等艺术形态的呈现方式,那么在未来,他又将如何发展?依照目前的游戏发展状况来看,主要趋势是游戏载体的突破,游戏的虚拟现实等。

关键词:游戏载体;PC游戏;虚拟现实

The development of game

Abstract: Today,the game industry has entered an era of crowded. The game has been integrated into the presentation of movies,music, literature and other art forms.How will it develope in the future. The main trend is the carrier of game and virtual reality.

Key words: carrier of game;PC game; virtual reality

1 游戏载体的发展

1.1 过去与现在

游戏的载体可以追溯到人类进化的最初,石子木棍就是游戏的载体。到后来随着文明的发展文字游戏数字游戏的出现使纸和笔变成了载体。发展到现代,新的游戏载体层出不穷。

最先发展成规模的恐怕要是TV游戏了,也就是那时候的学习机。超级玛丽,雪人兄弟等经典的学习机游戏似乎成为了90这一代人童年的一部分。

然后便是任天堂等公司出品的一系列掌机,game boy 是其推出最早的掌机。靠着宠物小精灵等风靡一时的插卡游戏给掌机市场带来了可观的利润,并且靠着其方便携带这一特点造就了掌机的迅猛发展,从黑白到彩色,从平面到立体这一过程并没有花费几年时间。

但是随着PC的普及,TV游戏和掌机几乎没几年就被拉下了马。一方面能在电视上和掌机上玩的游戏在电脑上都可以玩,凭借着强大的处理器达到了TV和掌机无法与之抗衡的高度。

然而在近几年因为手机的普及以及手机的性能变得越来越强大,手机游戏正处在一个鼎盛的时期。和掌机有所类似,在手机上玩游戏十分方便,但手机作为一个必需品来说这点造就了手机游戏的发展。

1.2 未来发展

在我看来随着近几年电视的花样越来越多,数字电视网络电视等的兴起,TV游戏似乎又有这么一个平台可以得到发展,特别是电视可以接入网络确实可以为其提供良好的机遇。从最能牵动游戏神经的Sony PS2和微软XBOX 计划显示来看,未来的游戏平台将打破PC与TV之间的界限,而成为一种游戏功能、播放器、网络浏览与互动电视于一体的多媒体平台。

而掌机由于手机游戏的横空出世,其发展之路可能会较为狭窄,甚至可能会逐渐消亡。

PC游戏在这几项中可谓是最强势的一类,凭借其强大的游戏效果可操作性和丰富的游戏种类,其霸主地位似乎在意料之中。并且PC游戏的发展前景是十分广阔的。

近几年的无线通讯的发展很大程度的促进了手机游戏的发展,目前的手机游戏还是一单机为主,但接下来的几年手机网游必定会在手机游戏市场扮演越来越重要的角色。

在最近另外一类以PC为载体的游戏正在兴起--网页游戏。虽然现在的技术还不是很成熟,但是由此可以看出一个趋势:现在我们的网速大多为2-6M,但如果在以后网速快上10倍甚至100倍,所有的游戏将不用下载到个人的电脑就像我们现在玩网页游戏一样点击就可以玩。

现在的玩家已经不能再满足与键盘与鼠标的原始操作模式了,玩家追求的是视觉与听觉感受是否能更上一层楼,然而基于这一种玩家高享受的因素驱使下,越来越多的游戏正朝着这些高享受领域迈进。在2002年名侦探柯南的剧场版贝克街的亡灵中,虚构了“茧”怎么一种游戏机器。这是一种外形像茧一样的游戏机,当人进入其中时通过机器的帮助让玩家就像真实处在游戏的场景中一样,行动受自己控制并且存在各种感觉。虽然到目前为止这仍然是一个构想,但是随着科技的发展运用虚拟现实技术制造这么一台机器相信不会是梦想。

2 三类PC游戏的发展

2.1 过去与现在

PC游戏的起始点可以追溯到上个世纪的五十年代,但国内PC游戏的兴起已经的上个世纪末的事了。那是一个RPG 较色扮演的时代,几乎大部分的相对于那时候来说算是比较大型的游戏都是单机RPG游戏,也许在国外以SC和CS为代表的电子竞技类游戏已经悄然兴起,但是在国内由于网络条件的限制,似乎不用借助网络就能运行的单机RPG游戏占有更大的市场。以至于哪怕是现在当年盛行一时的仙剑奇侠传暗黑破坏神等游戏至今仍为人所津津乐道,并且这两款游戏至今仍有不错的发展。

随着网络和PC技术的发展网络游戏和电子竞技类游戏逐渐进入人们的视眼。先来看网络游戏,不的不说网络游戏似乎在发展初期就对青少年人群有着强大的吸引力,当时的传奇梦幻西游更是创下了令人诧异的市场价值。

如果说那时候的网络游戏追求的等级和装备,那么电子竞技游戏则是完全不同的。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。可能在七八年前网络游戏较电子竞技类游戏来说占绝对的优势,但是在近几年电子竞技类的游戏已经实现了赶超。电子竞技类游戏以其优越的观赏性以及中国选手在赛事中抢眼的表现垫底了目前游戏市场中流砥柱的地位。war3,SC,CS是电子竞技中的代表作,而DOTA这张基于war3的地图更是在中国拥有前所未有的庞大游戏群体。

2.2 未来发展

2.2.1 单机RPG游戏的发展方向

游戏效果:随着PC性能的飞速发展,游戏对其的要求也在飞速发展。目前对PC性能要求最高的并非是诸如魔兽世界一类的网络游戏,而是使命召唤3这一类大型的单机游戏。绚丽的游戏画面,强大的3D效果必然是将来游戏开发者的追求,并且就像电影一样开发者并不会仅仅满足于3D 的视觉和听觉上的强大效果,以后必然会加入4D/5D效果中的触觉、冷热觉,甚至是痛觉。

剧情结构:同样的现在的游戏也向着复杂化发展,庞大

并且吸引人的剧情结构同样也是吸引玩家的重要手段。

2.2.2 网络游戏的发展方向

公平的游戏环境:外挂问题可以说现在困扰着每一个网络游戏的代理方,如何完全社绝外挂俨然成为了他们的当务之急。

互动性的突破:游戏网络化是以因特网为媒介,构成人与人之间的互动。随着网络游戏的发展,在不就的将来,人物对话的剧本和NPC等就不会再成为构成游戏的必要条件了。在未来一个完全交互式的游戏中,玩家可以扮演起任何类型的角色,体验任何一种角色的生活形态。

其他的和RPG游戏的方向有所重复在此不再赘言。

2.2.3 电子竞技类游戏的发展方向

公平的游戏环境:相对于网游来说外挂对于电子竞技来说打击可能更为致命,在基于平台模式下更是拿外挂毫无办法,可能在使用战网的情况下会有所改善。

由此可见如果没有办法完全社绝外挂游戏平台必然会遭淘汰,并且游戏开发伤自从war3,CS这几个有着如此庞大游戏群体的游戏却几乎没给暴雪来来利益后,都极度排斥着对战平台。

平衡的模式:平衡一直都是电子竞技的关键,制作者不断的修正BUG测试和发布新版本的目的也正在于此,由此可见未来的游戏在平衡性方面必将有很大的突破。

其他的和RPG游戏的方向有所重复在此不再赘言。

3 虚拟现实

3.1 含义

虚拟现实的英文是Virtual Reality,简称VR。所谓的虚拟现实是采用计算机技术生成的一个逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等感觉世界(或实体) ,用户可以用人的自然技能对这一生成的虚拟实体进行交互考察。这个概念包含三

层含义:

●虚拟实体是用计算机来生成一个逼真的实体。“逼真”即要达到三维的视感,甚至包括立体听觉、触觉及嗅觉等;“实体”是对人的感觉(视、听、触、嗅觉) 而言的。例如:“虚拟风洞”是指计算机生成的视感象风洞一样的流体试验环境。

●用户可以根据人的自然技能与这个环境进行对话,这里自然技能可以是人的头部转动、眼动、手动或其它的人体动作。人实施某种自然技能后,这个环境也发生对应的反映。

●虚拟现实往往要借助于一些三维传感设备来完成交互动作,常用的如头盔式立体显示器、数据手套、数据衣服、三维鼠标等。

图1:VR系统的典型示意图

3.2 游戏的虚拟现实

在现在的游戏观念中,玩家都想在游戏中追求真实性。如果说过去真实性的评判标准是来自于游戏中3D模型网格数的多少,画面色调的丰富性与否,阴影的真实变化,纹理贴图是否细腻等因素的话,那么未来游戏在于构建其真实的内涵上,无疑要丰富许多。

在E3电玩展中获得“最有希望游戏”大奖的作品Halo (星河奇兵)身上,我们可以看到各种以VR为终极目的的技术的完美结合,如倒转运动原理、多路纹理绘图、多面体比例缩放,等积光影、像素反射以及重力、风力风向等现实因素的模拟。可以肯定的是在未来的游戏中,VR依然是一种理想的目标。

结束语

随着TV的网络化和智能话,TV游戏可能又将迎来下一个春天。PC游戏是目前最主流的游戏,随着网络传输速度和电脑硬件的发展,可能以后将不必进行繁琐和耗时的下载安装,可以像的网页游戏一样点击就可以开始游戏。PC游戏未来的发展在游戏的效果和游戏的规模上必将有很大的突破,4D、5D中所包含除视觉和听觉外的其他人体感觉必将被加入其中。手机游戏的迅猛发展使它成为PC游戏的最大竞争者,WCG-世界电子竞技大赛甚至宣布往后可能不再进行PC游戏的赛事转而举办手机游戏的赛事。随着无线网络的发展手机游戏的下一个时代很有可能就是手机网络游戏的时代。而虚拟现实是各类游戏共同的目标与理想,相信在不久的将来,游戏会给人们带来更大程度的享受。

参考文献:

[1]荣钦科技编著,游戏设计概论[M],北京,北京科海电子出版社,2003,P349-351。

[2]郝谦,虚拟现实[J],南昌技术职业师范学院学报,2001年6月(第3期)。

未来5年17个行业的发展趋势

未来5年17个行业的发展趋势 互联网最有价值的不是自己在产生很多新东西,而是对已有行业的潜力再 次挖掘,用互联网的思维去重新提升传统行业。从这个角度去观察,互联网影响传统行业的特点有两点:第一,打破信息的不对称性格局,竭尽所能透明一切信息;第二,对产生的大数据进行整合利用,使得资源利用最大化。第三,互联网的群蜂意志拥有自我调节机制。 把人类群体思维模式称之为群蜂意志,你可以想象一个人类群体大脑记忆 库的建立:最初的时候各个神经记忆节点的搜索路径是尚未建立的,当我们需要反复使用的时候就慢慢形成强的连接,在互联网诞生之前这些连接记忆节点的路径是微弱的,强连接是极少的,但是互联网出现之后这些路径瞬间全部亮起,所有记忆节点都可以在瞬间连接。这样就给了人类做整体未来决策有了超越以往的前所未有的体系支撑,基于这样的记忆模式,人类将重新改写各个行业,以及人类未来。以下是对各行业的盘点,涉及面较多,有些部分笔者观察尚浅,还望多包涵。 1、零售业 传统零售业对于消费者来说最大的弊端在于信息的不对称性。在无价》一书中,心理实验表明外行人员对于某个行业的产品定价是心里根本没有底的,只需要抛出锚定价格,消费者就会被乖乖的牵着鼻子走。 而C2C, B2C却完全打破这样的格局,将世界变平坦,将一件商品的真正定价变得透明。大大降低了消费者的信息获取成本。让每一个人都知道这件商品的真正价格区间,使得区域性价格垄断不再成为可能,消费者不再蒙在鼓里。不仅如此,电子商务还制造了大量用户评论UGC。这些UGC真正意义上制造了 互联网的信任机制。而这种良性循环,是传统零售业不可能拥有的优势。预测未来

的零售业,第一,会变成线下与线上的结合,价格同步;第二,同质化的强调功能性的产品将越来越没有竞争力,而那些拥有一流用户体验的产品会脱 引而出;第三,配合互联网大数据,将进行个性化整合推送(现在亚马逊就已经将首页改版为个性化推送主页)。 2、批发业 传统批发业有极大的地域限制,一个想在北京开家小礼品店的店主需要大 老远的跑到浙江去进货,不仅要面对长途跋涉并且还需要面对信任问题。所以对于进货者来说,每次批发实际上都是一次风险。当阿里的B2B出现之后,这种风险被降到最低。一方面,小店主不需要长途跋涉去亲自检查货品,只需要让对方邮递样品即可。 另一方面,阿里建立的信任问责制度,使得信任的建立不需要数次的见面才能对此人有很可靠的把握。预测未来的批发业。第一,在互联网的影响下,未来的B2B 应当是彻底的全球化,信任问题会随时间很好的建立。第二,在互联网繁荣到一定程度后,中间代理批发商的角色会逐渐消失,更多直接是B2C 的取代。 3、制造业 传统的制造业都是封闭式生产,由生产商决定生产何种商品。生产者与消费者的角色是割裂的。但是在未来,互联网会瓦解这种状态,未来将会由顾客全程参与到生产环节当中,有用户共同决策来制造他们想要的产品。也就是说,未来时代消费者与生产者的界限会模糊起来,而同时传统的经济理论面临 崩溃。这也是注定要诞生的C2B全新模式。小米手机就是一款典型的用互联网 思维做出的产品。就像凯文凯利在技术元素》中描述的维基百科,底层有无限的力量,只要加入一些自顶向下的游戏规则,两者结合后就会爆发出惊人的力量。于是

中国酒店业发展趋势

中国酒店业发展的十大趋势:跨国酒店品牌继续发展;城市综合体、农村经济转型促进酒店建设;中国元素和特色成为酒店业关注点;多样化、多元化、个性化潮流进入酒店业;低碳化得到重视等等。 1、跨国酒店品牌继续发展 2011年10月18日,洲际公布2011年全球半年报,中国为全球表现最强劲的市场,中国区平均每间可售客房收入增长12.7%,房价增长7.1%。洲际在中国区共有154家开业酒店,还有150家左右酒店在建。洲际预测中国酒店市场规模将在2025年超过美国,酒店房间数量届时可能达610万间;2039年酒店房间数量可能增至910万间,约为中国目前酒店房间数量的4倍,约为美国目前酒店房间数量的2倍。洲际中国元素品牌未命名已签12家,首家酒店将于2012年底或2013年初开业,除了北京和上海外,大多位于二三线城市。计划2至3年内将中国元素品牌酒店拓展至海外中国出游市场。这个品牌将重视对大堂的装修、提供中餐、在餐厅中增设更多的包间、开设茶室等。 2010年以来,希尔顿已签近40份在中国的管理协议,其中超过30家位于二、三线城市,与世茂集团在天津、南京、武汉等8座城市酒店项目预计于2011年至2014年间陆续开业,北京、重庆、深圳、太原、贵阳也有新酒店开业,2012年有21家新酒店投入运营。万豪在中国签约的酒店已经超过100家 2、城市综合体、农村经济转型促进酒店建设 全国已经有27个省区市将旅游业确定为国民经济的支柱产业并大力加以培育。全国有20个省区市已经出台或正在研究制订一系列具体措施。在资金支持上,多数省区市旅游发展资金增幅都超过50%。 万达已开业19家五星级酒店,计划到2012年累计开业五星级标准酒店38家,营业面积170万平方米,已与凯悦、希尔顿、雅高、喜达屋、洲际等15个品牌建立管理关系。城市旅游综合体万达广场现在在国内有100个,总投资量大概1700亿。 江阴半个月震动中国酒店业,2011年10月8日,由华西村筹资30亿元人民币建起高328米的龙希国际大酒店开业,826间客房包括总统套房16间,会所中耗资2.7亿的金牛内体是铜质、用1公分左右的金板作全身装饰,黄金用料共一吨;酒店还陈列5000幅书画;2011年10月20日,江阴新桥镇威尔顿酒店签约,威尔顿购物广场总投资50亿元,威尔顿酒店目标为中国金融家俱乐部,建筑面积32万平方米,客房1000余间。 2011年10月,苏州4天中签约1家开工3家,10月20日,新鸿基地产与四季酒店集团签约苏州四季酒店;10月17日,苏州泰达宾乐雅酒店、中茵阿丽拉酒店和居山湾大酒店开工,泰达宾乐雅投资12亿元,中茵阿丽拉投资6亿元,居山湾投资3.4205亿元。 2010年,全国有27个省市申评五星级酒店,河南、湖南、甘肃、西藏4个地区没有申评。全国星评委共收到全国各地申评五星级酒店报告123份,其中广东21家,其次是上海、江苏、浙江等,中部地区湖北5家、安徽5家、山西3家、江西2家。 贵州黔东南州目前四星级以上酒店只有4家,计划在“十二五”期间建四星级以上酒店46家,预计总投入30亿元。黑龙江省伊春市2010年有6家五星级酒店开工建造。 3、中国元素和特色成为酒店业关注点

2019年我国游戏行业发展研究

2019年我国游戏行业发展研究 1、行业概述 (1)网络游戏产品分类 网络游戏通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过 对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持 续性的多人在线游戏。按照网络游戏用户使用端的不同,其分类如下图所示:

①客户端网络游戏,是指游戏用户需要在电脑上下载并安装相应的客户端软件 才能进行的网络游戏,属于传统的网络游戏形式。 ②网页网络游戏,是基于网页开发技术,以标准协议为基础传输形式的,无客户端或基于浏览器内核的游戏,游戏用户只需通过互联网浏览器就可以进行网络游 戏,不需要安装任何客户端软件。网页游戏因其加载速度快、游戏时间灵活、使用 终端多样化等特点受到了游戏用户的欢迎。 ③移动网络游戏,是指以手机或其他移动设备终端为载体,依托于移动互联网,以游戏运营商服务器为运营服务平台的多人在线游戏方式。移动网络游戏相对于以 手机等移动端为载体的单机游戏,移动网络游戏在使用过程中需要通过GPRS、3G、WIFI网络等联网方式与游戏网络服务器或其他玩家发生互动,以游戏运营商服务器 和用户的手机或平板电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,是一种 具有可持续性的多人在线游戏体验。 (2)网络游戏行业盈利模式 网络游戏市场中主要存在虚拟道具销售收费、时间收费、下载收费三种盈利模

式。 ①虚拟道具销售收费模式是指,游戏玩家可以免费下载游戏,注册游戏账户后即可参与游戏而无须支付任何费用,若玩家在游戏过程中希望通过增加经验或技能,以进一步提升游戏体验,则可选择付费购买游戏中的虚拟道具。而游戏的收益则来 自于内虚拟道具的销售。 ②时间收费模式是指,游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费。游戏玩家通过做任务等方式,获取游戏中的虚拟道具。 ③下载收费模式是指,游戏玩家通过手机游戏应用市场下载游戏时,向应用市场支付相应的费用,应用市场再与游戏开发商就收取的下载费用进行分成的盈利模 式。 除以上盈利方式外,还存在游戏内置广告收费等方式。在目前我国网络游戏市 场上,由于用户消费习惯等原因,虚拟道具销售收费模式是国内网络游戏的主流盈 利模式。

酒店餐饮业未来发展趋势及市场定位

随着我国社会经济发展,人民生活水平的提高,星级饭店的客源越来越大、已不仅仅局限于海外旅游和国内的高官显贵,大众消费者也成为饭店客源之一。本文从分析饭店餐饮目前面临的市场环境入手,通过与其主要竞争对手--社会餐馆作比较,阐明了饭店餐饮大众化经营的必然性与可行性:大众化经营的方式,试图探索饭店餐饮大众化经营之道,以达到提高饭店整体经济效益的目的。 改革开放以来,餐饮业经营服务领域拓宽,经营方式更加多样化。尤其近年来,随着居民消费水平的提高和"双休日"的实行,居民外出就餐的次数增多,消费增加,大众化成为目前我国餐饮市场的主流。然而,目前餐饮业结构不尽合理,中高档餐馆发展较快、数量过剩,需求不足,而大众需求较大的中低档餐馆普遍存在着脏、乱、差的现象,处于低水平的发展阶段,难以满足广大消费者的需求。这种情况下,饭店业提出了"饭店餐饮大众化",引起了业内人士的关注。 所谓饭店餐饮"大众化经营"是指以饭店自身的硬件和软件优势为依托,以大众化的原料、高超的厨艺、较低的价格向社会大众提供较高质量标准的餐饮产品、良好的环境和相应服务,从而使饭店成为社会绝大部分消费者服务的经营方式。即饭店将广大平民百姓作为其目标市场,以他们所能接受的价格为其提供餐饮品种和相应服务。这里所说的价格并不是指绝对价格无限制的低,而是指相对于其出品质量水平和服务标准来说,价格较低。 一、大众化经营的必然性与可行性。 近年来饭店业餐饮提出的"大众化经营"是适应饭店餐饮市场变化而做出的积极反应。 1、国内外环境因素的影响。 近年来由于外受亚洲金融风暴的影响导致旅游成本上升,亚洲各国游客大幅度减少;同时随着国内反腐倡廉的力度加大和大中型国有企业改革,以公款消费为主的集团性消费下降。据京、沪、穗、滇等市饭店业协会的统计资料,自1993年下半年以来,在中档旅游饭店,海外宾客、内宾中的公款消费大幅度萎缩,仅占餐饮收入的20%-30%,居民、游客的自费用餐占70%-80%(1)。在较高层星级的饭店中也有类似的现象,原有的产品供给远远大于原有的市场需求,使饭店无法按原定的方针经营。星级饭店的管理者,必须转变经营观念,主动调整市场定位;通过产品更新、经营方式创新、灵活的经济杠杆来刺激欲望,吸引和满足国内消费者的合理要求。

中国酒店行业现状及未来发展趋势

中国酒店行业现状及未来发展趋势 一、中国宏观经济简要分析 (一)宏观经济形势简要分析 2013年国内生产总值比上年增长,其中增加值56957亿元,增长4.0%, 第二产业增加值249684亿元,增长7.8%;第三产业增加值262204亿元,增长 8.3%。 第一产业增加值占国内生产总值的比重为10.0%,第二产业增加值比重为 43.9%,第三产业增加值比重为46.1%,第三产业增加值占比首次超过第二产业。 “十一五”期间,我国国内生产总值的复合增长率为11.2%,到2015年,服务 增加值比重将增加四个百分点达到47%[1] 。数据表明,中国宏观经济形势依然 良好,服务产业的发展还有很大空间。 (二)酒店行业发展形势分析 根据国家旅游局公布的最新数据显示,2013年全国旅游总收入29475亿 元,比上年同期增长14%,其中,国内旅游人数同比增10.3% ,国内旅游收入 同比增长15.7%,入境旅游人数及入境过夜旅游外汇增长3.3%[2]。 预计到“十三五”,我国旅游人数会达到35亿,入境过夜人数会达到1.5 亿。从宏观面看,酒店行业已经进入高速发展的黄金时期。

二、中国酒店业发展战略及政策走向分析 (一)国家政策将突破预期 根据我国旅游业“十二五”发展规划及现状,旅游业已经成为了我国的战 略性支柱产业,并一直保持着高速增长的态势,我国已跻身为世界第一大入境 旅游接待国和第四大出境旅游客源国。由此可见,中国已形成了世界上最大的 国内旅游市场。 (二)酒店产业政策与发展方向 1、全国的改革开放政策和旅游业的持续快速发展引导着中国酒店业的发展方向。 1)持续稳定的保持对外开放的政策将有利于我国旅游酒店也的进一步发展; 2)旅游业在我国未来十年的历史发展时期内,将再一次引来历史性的大发 展,而作为旅游业基础产业之一的酒店业也将随之获得空前的发展机遇。 2、经济全球化的进程将进一步促进国内外酒店集团在本土的竞争。 3、连锁化、集团化将成为未来较长时期内中国酒店业的发展方向。 4、民营企业将在中国酒店业扮演举足轻重的角色。 酒店业是竞争性较强的企业,国家的大政策是:国有资产将有选择性的退 出酒店领域,并在3—5年内减少国有资产在酒店领域的市场占有率。因此,民 营企业将是中国未来酒店业市场的主力军,国家在政策法规,经融环境和维护 公平有序的市场竞争环境等方面所提供的支持,都有利于民营企业的发展。这 些因素都为民营企业介入酒店业提供了良好的宏观环境。 (三)国家相关政策 《关于加快发展旅游业的意见》获得国务院通过,对于旅游产业的重视首次 上升到中央战略级别,国家有意把旅游产业培育成国民经济的战略性支柱产业, 这对于国家产业结构调整和包括旅游在内的整个大消费崛起有相当的导向作用。 2010年12月29日,国家旅游局、中国银行在京签署了《支持旅游产业发

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

2019年餐饮行业现状分析调查报告

2019年餐饮行业现状分析 餐饮业是是传统的行业,餐饮作为服务业的重要组成部分,以其市场大、增长快、影响广、吸纳就业能力强等特点而广受重视,也是发达国家输出资本、品牌和文化的重要载体。随着国际知名餐饮企业的不断涌进,对我国餐饮业的经营理念、服务质量标准、文化氛围、饮食结构、从业人员素质要求等产生了深刻影响。可以预见,未来我国餐饮行业竞争局面激烈仍将维持。 以下是对2019年餐饮行业现状分析: 1、高端餐饮行业受阻 现在的餐饮行业越来越像是一座围城,外面的人看着红红火火,里面的人冷暖自知。随着反腐倡廉的深入开展,高端餐饮受阻,而与此同时,物价不断飙升,租金成本、劳动力成本日益增加,餐饮行业遭遇到了前所未有的挑战,新一轮的洗牌在所难免。有知名餐饮机构的黯然退场,就有新兴餐饮品牌的粉墨登场。 2、餐饮市场不景气 2018年整个餐饮行业仍处于不景气状态。我国餐饮行业增速下滑和企业盈利受压交织,消费需求变革和信息技术大行其道呼应。在内外多种因素的影响与冲击下,中国餐饮行业在市场结构和商业模式上都发生了深层次的变化,整个餐饮市场在波动和震荡中逶迤前行。 3、餐饮业难招工 “在餐厅做服务员需要长时间站立,吃的都是青春饭,也赚不了多少钱。”白女士讲,现在物价较高,生活成本压力大。“我现在房租加水电费都得1000多元,加上吃饭和平时零花,3500元的工资只能保障最基本的生活。”陈女士说。 2019年餐饮业行业发展趋势预测: 1、品牌力成制胜法宝,文化餐饮将成为更具竞争性 现在的餐饮消费也已进入到第三重阶段,即看不见、摸不着的整体消费意识阶段,消费者在离开消费场所后在头脑中形成的整体感知回应是什么,这便体现出餐饮店的品牌文化,所以商家的独特体系已不仅仅是菜品、味道、服务、环境、音乐等,而是综合因素的整体体现。随着人们在就餐环境、体验等方面要求越来越高,名气大、品牌响的餐厅越做越大。餐馆档次也体现在环境上,文化成为餐

酒店行业发展趋势

回顾过去的20年,中国酒店业的发展历经了80年代初的茫然无措,到90年代开始的突然启动,再回归到现在的生机盎然。历经23年的风雨兼程,生命力愈加旺盛。中国的酒店业是最早向外资开放的行业之一,早在1982年就出现了第一家合资酒店“北京建国酒店”,在此后的二十年中,中国酒店业更是伴随着国际酒店业的发展与渗透,取得了良好的发展趋势。 一、酒店业发展的基本态势 1、的数量规模加速度扩张 自1980年开始,中国酒店业的产业规模成倍数地加速发展。酒店的供给量随着需求的扩大而快速增长。以旅游涉外酒店为例,1980年有酒店203家,2002年光星级酒店就增加到8880家,增长近44倍。同期,客房间数增长30余倍。旅游酒店每五年的增长率在50%以上。 2、档次与规模结构已经形成 如果不分系统地将各类酒店放在一起,到2002年末(1)五星级酒店175座,共有6.49万间客房,占中国星级酒店客房总数的7.23%;(2)四星级酒店635座,共有14.35万间客房,占中国星级酒店客房总数的15.99%;(3)三星级酒店2846座,共有34.65万间客房,占中国星级酒店客房总数的38.62%;(4)二星级酒店4414座,共有30.60万间客房,占中国星级酒店客房总数的34.10%;(5)一星级酒店810座,共有3.64万间客房,占中国星级酒店客房总数的4.06%。呈现两头小,中间大的格局。 3、空间分布出现三阶梯状态 中国酒店业发展水平在空间上呈现三阶梯状态:第一阶梯是位于东部沿海地区,第二阶梯是中国的中部地带,第三阶梯是西部地带,整个态势是东多西少。拥有星级酒店座数多少排列,位居全国前十名的地区是:(1)广东926座;(2)浙江723座;(3)江苏575座:(4)北京572座;(5)云南560座;(6)湖北473座;(7)山东401座;(8)辽宁347座;(9)上海319座:(10)湖南319座。 二、整个行业的转变 1、由指令性的政府外事接待体系转向国民经济中有竞争力的产业 过去的旅游酒店多数是外事接待机构,招待所多数是公务住宿机构,谈不上酒店产业和发展规模。经过20余年的建设,将一个传统性的、指令性的、隶属于政府外事接待工作的

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

网络游戏未来趋势分析

网络游戏未来趋势分析 2009年3月19日,搜狐向美国证监会提交了公开招股书,拟分拆其旗下网游业务控股子公司畅游独立上市。如果畅游公司顺利上市,这将是中国互联网在2009年的第一个IPO 的公司,搜狐也将同时拥有两个美国上市公司。 2008年金融危机以来,全球经济整体走向衰退,受其影响,众多行业都遭遇了市场低谷,畅游这时IPO更具有象征意义。观察从危机蔓延的2008年至今各行业在资本市场的表现,网游行业的发展依然强劲,并没有受到金融危机的影响。实际上,作为价格最低廉的娱乐消费,经济危机反而刺激了网络游戏产业的发展。2009年1月以来,国内已有超过20款网游产品上市,国内玩家数量和游戏时长均延续了增长趋势。 产业现状 据金融街PE研究院初步数据显示,2008年互联网、IT、传媒娱乐三个行业投资金额仍然居高,但相对2007年增幅明显下降。相比之下,网络游戏投资案例上升,据已公开的案例数据统计,2008年投资案例超过20起,深创投、英特尔投资等机构均参与了对该行业的投资。 网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业,经济危机对其影响并不大。同时,网络游戏市场规模多年来一直处于上升趋势,从2003年的20亿元,到2008年的183亿元(2008年达到76%的年增长率)。据观察,虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏消费价格低廉,消费能力下降并不会大幅度影响游戏玩家对游戏的支出。而且经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”。数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间达到5小时以上用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的玩家提高了11.5%. 百度的数据显示,2008年百度网游指数呈上升趋势,在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。百度指数的大幅上升与2008年网游市场高速增长、网游玩家规模扩大有直接关系,这从另一组数据中的到了有利支撑:据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%. 中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4. 从以上数据中可以明显看到,2008年的经济危机对网络游戏产业的影响微乎其微,似乎还起到了促进作用。与此种增长相应的是,风险投资机构对网络游戏的热情依然高涨。从已经公开的数据资料显示,2008年下半年以来,已经有多家网游企业获得风投注资。2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多;几乎同时,网络游戏运营商天盟公司获得了美国风险投资商IDGVC、新加坡政府背景风投公司VERTEX等机构的千万美元风险资金注入;2009年3月,互联网游戏内容提供商游戏谷对外宣布获得启明创投和思伟投资两家风险投资1000万美元的巨额投资……网游产业的投资仍然处于快速上升趋势,投资额也逐步趋高。 未来趋势 从2002年开始,由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”创造了一个又一个传奇,而且目前行业内涌动着大量资本在

中国餐饮行业发展趋势分析

中国餐饮行业发展趋势分析 我国的餐饮业发展非常迅速,全国餐饮业营业额连续18年实现两位数高速增长,近几年餐饮业的增长率都比其它行业高出十个百分点以上,行业发展前景为众多企业和投资机构看好,可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的黄金时期,但市场是复杂多变的,会随着社会环境的变化而变化。餐饮企业必须根据自身条件和环境条件的要求,看清餐饮行业的发展趋势,选择适当的营销方法,才有可能在激烈的市场竞争中获得成功。为此,本文就餐饮行业未来发展趋势、机遇及挑战进行简要分析。 我国经济近年取得的快速发展,国内生产总值快速提高,是持续迅速带动国内消费需求增长的主因。历史数据分析表明,餐饮业零售额与GDP增长有强正相关性,从5年来的发展情况看,餐饮业的增长幅度既高于全国GDP增长速度,也远远高于社会消费品零售总额的增长速度,随着餐饮业的行业规模不断扩大,对国民经济呈现日益明显的拉动作用,如图1所示。 2004年,全国实现餐饮业零售额7486亿元,比上年净增1330亿元,同比增长21.6%,连续14年实现两位数的高增长,比同期社会消费品零售总额增长率高出8.3个百分点,占社会消费品零售总额的13.9%,对社会消费品零售总额的增长贡献率为21%,拉动社会消费品零售总额增长2.79个百分点。 2005年,中国餐饮业零售额实现8886.8亿元,同比增长17.7%,比上年净增1336亿元,高出社会消费品零售总额增幅4.8个百分点,占社会消费品零售总额的比重达到13.2%,对社会消费品零售总额的增长贡献率和拉动率分别为17.4%和2.3%。全年实现营业税金488.8亿元,同比增长17.8%。 2006年,中国餐饮消费全年零售额首次突破万亿元大关,达到10345.5亿元,同比增长16.4%,比上年净增1458亿元。 2007年全国餐饮企业营业零售额累计达12352亿元,同比增长19.4%,占社会消费品零售总额的13.9%,拉动社会消费品零售总额增长2.6个百分点,对社会消费品零售总额的增长贡献率为15.7%。 2008年全国餐饮企业零售额达15404亿元,比2007年增长24.7%,连续18年保持两位数的速度。随着中国人均国内生产总值(GDP)超过2000美元,居民消费能力增强,消费层次提高,中餐中高端消费额比重将持续增长。而在海外,中餐不断攻城掠地,08年中餐首入奥运食谱,更进一步走向国际化,餐饮业已经成为拉动消费、实现增长、扩大就业的重要因素之一。 根据历年数据分析,预计到2010年,中国餐饮业零售额将突破2万亿元,未来将保持17%以上速度发展,从长远来看,随着对外开放的扩大和经济持续稳定快速增长,城乡居民收入增加,生活水平不断提高,可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的时期,市场潜力巨大,前景非常广阔。 1、金融危机对中国餐饮行业影响简要分析 图2:美国经济增长率波动曲线(1990~2008年) 自美国金融危机爆发波及全球,美国、日本、欧洲各国政府都忙着救市,目前来看效果还不明显,这次金融危机对于我国经济影响主要是外汇储备部分损失,出口困难,减缓经济增长,失业增加,消费者收入下降,对餐饮业影响主要有三个方面:一是、居民消费能力降低,二是、入境游客减少,旅游餐饮需求缩水;三是持续低迷将导致消费者信心受挫,降低消费热情。 但由于中国的经济与国际经济有一定的割裂,我国人民币实施资本项下的严格管理,国际游资冲击不

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

餐饮行业现状及发展趋势分析

2018年餐饮行业现状及发展趋势分析 民以食为天,中国作为世界排名第一的人口大国,直接导致餐饮行业永不衰落,现在,就整体的情况来看,餐饮行业的从业门槛相对较低,是大众创业首先会考虑的。所以,大家都想着在这个行业里“分一杯羹”。要想拿下餐饮的市场,不仅要有一 套自己的经营理念,更要了解餐饮行业现状,同时还要抓住这个时代的发展趋势,只有做到心中有数才能百战不殆!经营理念作为一个成功的餐饮企业,餐饮人必须要有适合自己企业发展的经营理念。而现在餐饮界存在的一个颇为尴尬的事实就是,有许多餐饮人在经营过程中生搬硬套成功企业的经营模式或经 营品种,忽视本店的内、外界环境及具体的状况,主观定位,造成供与求的脱节,使餐饮企业的经营每况愈下。餐饮企业的成功与否很大程度上要看经营者的决策是否正确,餐饮企业决策包括对市场、价格、财务等方面的判断、分析,制定并执行餐饮企业的重要规章程序等,外行的经营者或是对市场、财务等错误的认识很可能会直接导致经营惨败。 行业现状近年来,我国的餐饮业发展非常迅速,据有关方面的统计,餐饮业的增长率要比其它行业高出十个百分点以上。可以说我国正迎来一个餐饮业大发展的时期,市场潜力巨大,前景非常广阔。但从另一个方面来看,餐饮需求又是复杂多变的,其消费口味和消费心理,都可能随着社会环境的变化而变化。 据统计,2017年全国餐饮突破万亿,但只有20%的餐厅是赚钱的,

剩下80%餐厅的日子非常艰难,更有知名餐饮品牌接连倒闭。 14岁的高端自助餐厅鼻祖——金钱豹轰然倒下; 6岁的文艺 标杆“茶界星巴克”——茶香书香向世界告别; 两年前席卷全国的“当红炸子鸡”——潮汕牛肉火锅溃不成军; 所以,餐饮企业必须根据自身条件和环境条件的要求,看清餐饮市场的发展趋势,选择适当的营销方法,才有可能在激烈的市场竞争中获得成功。 发展趋势:餐饮业将向两个版块集中发展一是商务需求,占的份额相对比较小,除非是非常独具特色的餐厅才会有立足点。二是休闲餐饮不断兴起,时尚休闲肯定是一个细分市场,在未来会持续稳定地发展,也会优胜劣汰。例如爆走丸族,主打多元化经营,面向80后和90后的时尚消费一族。这两个板块都是属于大众餐饮范畴,尤其是后者。据数据显示,随着经济发展和社会分工细化,老百姓外出就餐的频率比以往各个时期都要大! 另外,大众餐饮也迎来了外部春天。随着国家号召大众创业,在2018年大众餐饮将得到政府的更多支持。比如,政府部门的 资金、政策适度倾斜,帮助大众化餐饮企业做大做强,建立自己的品牌高地和生产基地,形成以自有产品特色为基础的民族餐饮品牌。三胜数据中国产业信息研究网发布 《2017-2022年中国特色小吃餐饮行业市场调查研究及发展前景预测报告》数据显示:2017年中国餐饮业市场规模达到万亿元。2015-2017年餐饮业年复增长率达到%,高于同期GDP增速。小吃作为中式快餐的重要组成部分,在中式快餐中占比%,在中式

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

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