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Articulate_Storyline中文基础教程之一变量的使用

Articulate storyline

中变量的使用

在Storyline中可以很方便的使用变量,使用触发器向导会迅速建立物件的变量而无需编写代码。

使用变量的一种方式是记录一些信息,诸如学习者的名字及其输入的数字;及基于该信息而激活的内容。当然使用变量最多的用处就是在课程中建立一些条件式的交互内容。

变量一次只能记录一段内容,一个比较典型的例子是:在一个输入学习者的界面中,基于文本输入框的变量可以接收到任何文本输入内容,但其一次只能记录一名学习者的名字,每次学习者输入新的名字时,变量将变为最后一次输入的内容。

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变量的类型

在Storyline中有三种变量的类型:

1.文本(Text);

2.数字(number);

3.真/假(True/False);

1.文本类型拥有基于文本的数值类型,非常普通的例子就是学习者的名字,及对于一个情景的个性化的反馈内容,还有就是在课程结束时的自定义的证明内容。

2.数字类型拥有基于数字的数值类型,例如,学习者学习的分数,回答问题时的尝试次数及前一次回答问题的分值。

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3.真/假拥有基于布尔变量的数值类型,同文本与数字变量不同,它有两个状态:真和假(或

者叫开和关),例如在一些课程中包含有一个这样的按钮,当用户点击时会在“执行”与“暂停”

间进行切换,从而显示有两种状态。或者是如课程结束按钮,当学习者点击时结束课程。

使用变量的三个步骤:

1.给变量命名;

2.选择使用变量的类型;

3.选择变量的数值;(也就是初始数值)

变量与状态的区别:

变量同(物件的不同)状态是不同的:(物件的不同)状态仅适用于当前的幻灯片,在其他幻灯片激活时(物件的不同)状态将不复存在。而变量将在整组幻灯片中、或者是整个场景中、有时甚至整个课程中起作用。

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什么时候使用变量:

1.记忆学习者的名字;

2.统计按钮的点击次数;

3.不同问题中统计总分值;

什么时候使用状态:

在幻灯片上的物件需点击变换时

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例1:增加一个布尔(真/假)变量

步骤一:创建一个新的变量

在一个幻灯片中有两个按钮,

但仅有一个变量使用

1.在触发器面板中点击物件变量

管理按钮;

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2.选择创建新的变量;

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3.给变量命名为:Agree,

4.设置变量类型为布尔变量;

5.设置布尔变量的初始值为“假”;

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步骤二:给变量输入一个代表项

当然这一步并非必需,但当我们在使用变量时,它将给我们带来很大的帮助。通过输入变量的代表项,我们将能确定变量是否将如期望的一样正确变换。在编辑课程结束时,我们可以删掉此代表项。

1.点击Insert>Text>Text Box

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2.返回Insert菜单点击Text >Reference,变量将自动添加,选择确定后进入文本框中。

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3.适当调大文字的大小。

4.点按F12或者预视按钮预视效果。

可以看到虽然并没有做其他设

置,但文本框中却显示了当前布尔

的初始值为“false”,这同设置的

变量是一致的。下面课程中我们将

增加两个按钮,并增加一些命令。

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步骤三:设置触发按钮来调整变量

布尔变量创建以后,我们就可以使用触发器来调整变量了,在触发器面板中点击创建新的触发按钮。这之前,先设置两个按钮分别为“True“和”

如下图进行设置:

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在给“True “按钮设置完后,可以直接拷贝“True “的内容进“False ”的按钮中,并更改其相应的布尔值。

拷贝 粘贴 修改布尔值

最后结果如下图所示:

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例2:增加一个文本类变量

文本类变量最为常见的例子就是记录学习者的名字,然后在全部的课程中均使用此名字以作为学习任务完成的证明,其制作步骤如下:

步骤一:插入文本区域:

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注意:文本变量的名称为Text Entry

这个文本变量将是一个全局的变量,就是说

在这个课件的整个课程中它将都起作用。它

的数值取决于输入的内容。

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