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Unity3D换材质与图片

Unity3D换材质与图片

Unity3D脚本代码按键自动换材质

function Update () {

if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha1)){

Debug.Log("111");

在材质库中加载材质

this.renderer.material = Resources.Load("2");

}

if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha2)){

Debug.Log("333");

在材质库中加载材质

this.renderer.material = Resources.Load("3");

}

if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha3)){

Debug.Log("222");

在材质库中加载材质

this.renderer.material = Resources.Load("1");

}

if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha4)){

Debug.Log("555");

加载外部文件并赋予需要材质的物体

var www = new WWW ("file://C:\\Documents and Settings\\Administrator\\桌面\\4.jpg");

//yield www;

this.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture);

}

}

Unity3D游戏开发之添加背景图片

Unity3D游戏开发之添加背景图片 每个游戏在开始前都有登陆注册界面,但是登陆注册界面不只是几个Label,几个Button 组成的,还要有背景图片,可以怎么我们在只学习了GUI的前提下,怎么添加背景图片呢?我今天主要的任务就是做登陆注册界面,登陆注册界面要想好看点就要有背景图片,在unity中添加背景图片有两种方法,一种是通过代码来完成,还有一种是手动添加,我们都 来看看吧。 先来看看效果图: 通过代码完成: 1.//声明一张图片 2.public Texture2D img; 3. 4.//通过OnGUI方法执行下面操作 5.void OnGUI() 6.{ 7. string aa = ""; 8. 9. //构造一个空的GUIStyle 10. GUIStyle bb = new GUIStyle(); 11. 12. //设置bb正常显示时是背景图片

13. bb.normal.background = img; 14. https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html,bel(new Rect(0, 0, 1370, 780), aa, bb); 15.} 手动添加: 1、先创建一个新的摄像机,命名为Background Camera; 2、新建一个GUI Texture,命名为Background Image; 3、在Background Image的Inspector面板【狗刨学习网】中点击Layer下拉窗口, 选择“Add Layer”添加一个新的层名称为“Background Image”; 4、选中Background Image,做如下操作: 5、该GameObject的Layer值设置为之前你添加的Background Image; 6、选中Background Camera,进行如下操作:

Unity3D之调整画质(贴图)质量

Unity3D之调整画质(贴图)质量 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果: 可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。 观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:

其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据官网文档的解释,其含义分别如下: Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择: Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close); Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close); Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊; Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。 Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

Unity3d 实验指导书

6.实验6U n i t y3d基本操作1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握Unity3d软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、实验内容 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置 4实验步骤 (1). 在菜单栏GameObject->3DObject->Terrain里创建地形,在右面的Inspector设 置面板里点击来修改地形的面积,选择一个合适的 大小(如图)。 图4-地形示意图 (2). 在菜单栏GameObject->Light->Directionallight里创建平行光(如下图)创建项目的时候默认会添加一个,如果没有就手动添加一个。 (3). 选中地形对象,在右边的Inspector面板里面设置Terrain参数,Terrain菜单栏有一行图标,其中该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参数值Height,设置该参数可以限定山 的高度,因此可以创建高地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize 和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); (4). Terrain菜单栏里面的图标可用于给地形贴图,点击 Assets->Importpackage->Environment->TerrainAssets导入软件自带的地形的贴 图4-平行光示意图

图数据库,点击选择AddTexture选择已导入的贴图材料进行贴图(如下图); (5). 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击或,选择AddTree在弹窗中点击 来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草 材料通过EditDetail添加,属于细节部分,放大后方可看见。 图4-5添加草木 (6). 打开Project菜单下的Assets文件夹,找到前面导入的Environment包文件夹,找到Water文件夹,选择一个水模型(例如:WaterProDayTime)放在水池中,选中 该水对象用图标来调整水的大小和位置使其覆盖水池,如下 所示。 (7). 点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库(没有Skyboxs 的话可以去AssetStore下载导 入)。 a)在Hierarchy中添加一个camera,创建项目的时候默认会添加一个,如果没有 就手动添加一个。 b)选中MainCamera。然后在右边的Inspector视图中会显示出MainCamera的各 个组件。 c)在上方菜单栏中选择”Component“,然后鼠标移动至下拉菜单中的”Rendering “,右边列出的菜单中就有一项是”Skybox“。点击”Skybox“,就可以将” Skybox“组件添加到MainCamera上面。要注意的是,点击前必须在Hierarchy 视图中选中MainCamera,否则无法添加。如果选中了别的对象,会添加到别的 对象上去。 图4-6添加水模型

我学院:unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法

unity3d修改Cube每个面的贴图UV方法 修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。 看下最终效果图: 废话不多说,贴上代码using Unity Engine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class CustomUVS : MonoBehaviour { public Vector2 topPoint; public Vector2 bottomPoint; public Vector2 leftPoint; public Vector2 rightPoint; public Vector2 frontPoint; public Vector2 backPoint; private Mesh m_mesh; public enum CubeFaceType { Top, Bottom, Left, Right, Front, Back }; // Use this for initialization void Start () {

MeshFilter meshFilter = GetComponent(); if (meshFilter == null) { Debug.LogError("Script needs MeshFilter component"); return; } #if UNITY_EDITOR Mesh meshCopy = Mesh.Instantiate(meshFilter.sharedMesh) as Mesh; // Make a deep copy https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html, = "Cube"; m_mesh = meshFilter.mesh = meshCopy; // Assign the copy to the meshes #else m_mesh = meshFilter.mesh; #endif if (m_mesh == null || m_mesh.uv.Length != 24) { Debug.LogError("Script needs to be attached to built-in cube"); return; } UpdateMeshUVS(); } // Update is called once per frame void Update () { #if UNITY_EDITOR UpdateMeshUVS(); #endif } void UpdateMeshUVS() { Vector2[] uvs = m_mesh.uv; // Front SetFaceTexture(CubeFaceType.Front, uvs); // Top SetFaceTexture(CubeFaceType.Top, uvs); // Back SetFaceTexture(CubeFaceType.Back, uvs); // Bottom SetFaceTexture(CubeFaceType.Bottom, uvs); // Left SetFaceTexture(CubeFaceType.Left, uvs); // Right SetFaceTexture(CubeFaceType.Right, uvs); m_mesh.uv = uvs; } Vector2[] GetUVS(float originX, float originY)

unity3d游戏课程设计报告报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计【 题目:探索迷宫 班级: 学号: 《 姓名: 日期:

一、… 二、摘要 UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 三、】 四、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更

好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 五、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 六、. 七、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 八、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程:Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期:2014.12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html, Unity3D光照贴图的Lightmapping技术教程今天我们来讲解Unity3d中光照贴图Lightmapping技术,Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。 这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。 烘焙参数 Object选项卡 “All”组中的参数 Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙。 Scale In Lightmap:分辨率缩放,可以使不同的物体具有不同的光照精度。这样可以根据实际场景,令远景中的物体采用较低的分辨率,节省光照贴图的存储空间。而较近的物体采用较高的分辨率,使贴图更加逼真。

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html, Lightmap Index:渲染时所使用的光照贴图索引。值为0,表示渲染时使用烘焙出来的第一张光照图;值为255,表示渲染时不使用光照图。 Tiling X/Y和Offset X/Y共同决定了一个游戏对象的光照信息在整张光照图中的位置,区域。 “Lights”中的参数 Lightmapping:有3种类型可选 1)RelatimeOnly:光源不参与烘焙,只作用于实时光照。 2)Auto:表示光源在不同的情况下作不同的响应。在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些动态的或者没有参与过烘焙的物体,而不作用于烘焙过的静态物体。在使用Dual Lightmaps的情况下,对于小于阴影距离(shadow Distance,Unity中用于实时生成阴影的范围,范围之外将不进行实时生成阴影)的物体,该光源将作为实时光源作用于这些物体,不管是静态还是动态。 3)表示光源只在烘焙时使用,其他时间将不作用于任何物体。

unity3d游戏开发之UV贴图教程

一、理解UV贴图 UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。 重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网】 二、UVs和纹理映射 NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 三、UV贴图

为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 四、创建UVs Maya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 五、观察和评估UVs 一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV 编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。 调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。

3Dunity基本操作

一、【实验名称】 Unity3D的基本操作 二、【实验目的】 通过简单游戏场景的设计与制作,进一步熟悉Unity3D的基本操作,掌握Unity3d中地形、树木、草、天空盒、雾、影子等的绘制与添加的方法,掌握贴图材质的编辑设置。 三、【实验原理】 Unity3D操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置。 四、【具体操作内容及要求】 1.在Unity3D平台中,利用提供的素材完成游戏开始界面的设计制作。 2. 在主场景中设计并绘制游戏地形,要求包含灯光、地面、多种树木、草丛、石头、湖面等对象,注意材质贴图的编辑和设置。 2. 在主场景中应用天空盒效果。 3. 在主场景中实现雾及影子效果。 五、具体实验步骤 1.在GameObject->CreateOther->Terrain里创建地形,在右面的设置面板点击 修改地形的面积(如图1); 图1 2.在GameObject->CreateOther->Directional light里创建平行光(如图2);

图2 3. 该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参 数值Height,设置该参数可限定山的高度,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3); 图3 4. 该图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->TerrainAssets 导入地形的贴图数据库,点击可选择已导入的贴图材料进行贴图(如图4);

图4 5. 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets-> Importpackage->TreeCreator和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点 击或添加已导入的树木和草材料(如图5); 图5 6.点击Assets->Importpackage->Sykboxes导入天空的材料数据库,点击Edit-> RenderSettings,在Inspector面板修改相应的参数可添加雾气效果,点击 可选择已导入的天空材料,点击Hierarchy

Unity3D美术方面贴图蓄力帖

Unity3D美术方面贴图蓄力帖 本帖被TP 执行置顶操作(2011-04-11) 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map

漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。 刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图: 没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。

unity3d贴图说明

Unity3D美术方面贴图 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map

漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。 刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图: 没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。 漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

Unity3D中文手册

957F 5 B B D 9 A D 8 957 F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8 Unity3D 中文手册 User Manual (内部培训教材) 译:Nette 长宽高(北京)科技有限公司

957F 5 B B D 9 A D 8 957 F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明: 本文档所有资源均来自于互联网。如果你对本文档中的内容有疑问请发送Email 到tianyhongcn@https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html, 注意:本文档不包含组件参考和脚本参考的任何内容,它们将是另外的文档。 版权: 1. 该文档属公司内部培训教程,不发行,不出版,仅作为公司内部的技术参考。 2. 本文档内容已申请著作权,受中国版权法保护,未经著作权人书面许可,本手册的 任何部分不得以任何形式或手段复制或传播。

957F 5 B B D 9 A D 8 957 F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录 欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2) 1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2) 1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23) 1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62) 1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94) 1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139) 二、常见问题(FAQ) (141) 2.1. 游戏编码问题 (141) 2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)

Unity3D游戏开发之调整画质(贴图)质量

Unity3D游戏开发之调整画质(贴图)质量 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果:

可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。 观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:

其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据官网文档的解释,其 含义分别如下: Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择: Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close); Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close); Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水 平之间(between the different mip levels)进行模糊; Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的 纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。 Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。 共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个 像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);

unity3D的介绍

[图文教程] Unity3D—强大的跨平台3D游戏开发工具 众所周知,Unity3D是一个能够实现轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在现有的版本中,其强大的游戏制作功能已经达到让人瞠目结舌的地步。尤其是它在3.0版本里面制作的那款第一人称战争游戏,画质效果丝毫不逊色于当下十分流行的《穿越火线》、《战地之王》等主流第一人称射击游戏。下图为Demo中的显示效果: 看到如此绚丽的效果,让我马上走进精彩的Unity3D世界吧!首先要下载Unity3D,在官网上就可以完成。 Unity3D的官方网站:https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html, Unity3D的下载地址:https://www.wendangku.net/doc/2814813694.html,/unity/download/ 下载好之后,必须要到官方网站上注册一个邮箱,才能获得30天的试用时间。试用后如果您对这款软件满意,还可以在购买后继续使用。当然,如果您购买了Pro版本的Unity3D,将会获得更多的功能。 第一章Unity3D的基本界面介绍 Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示:

场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中。构建游戏中所能呈现的景象。 动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。 层次清单栏:该面板主要功能是显示放在场景面板中的所有的物体对象。 项目文件栏:该面板主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。 对象属性栏:该面板栏会呈现出任何对象的固有属性,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等等。

WOW模型带贴图动作导入Unity3D教程(1)

魔兽世界模型带动作导入unity3D教程 ---KK-Borg

文档信息 版本号日期定制人内容备注 V1.0 2014.05.09 KK-Borg 文档创建只写到保存FBX 文档 工具准备: 1、Unity3D 4.3.4f1【不解释】 2、AutoDesk.3DS.Max2012【不解释】 3、WOW客户端5.4.7(18019)【不解释】 4、WOWModelview_0706【用于将模型及动作从wow中提取出来保存为M3文件和贴图文件】 5、FBX_Multi_Take_(3DS_Max)【一个商业插件,可以让动作文件形成分段】 6、M3_Plugins_v2.2_robot修正版【老崔修改过的版本,主要将M3文件导入3dsmax中同时生成分段信息】 7、一颗怎么虐也虐不死的心【最重要的工具】 整体思路: 1、通过WOWModelview查看并配置需要导出的角色信息及效果。 2、将内容保存为M3格式的文件配上贴图 3、将M3文件通过插件导入至3DSmax中 4、进行贴图处理 5、合并散件 6、切割动作文件 7、保存FBX文件 8、将FBX文件导入至Unity中并进行细化处理

详细操作事例: 1、开启WOWModelview后会进行下wow客户端目录指定以及文件加载,稍等一会儿就可以了。 这一次我们主要是以导出一个人物来举例子 2、我们配置了一个矮人

3、然后在file->Export Model->Model Export Options中对M3配置一下 4、为了方便讲解,我们这次只选择部分导出

5、通过查看动作记下对应的动作名称,然后再去配置。【这里有一个点需要注意,有部分模型存在识别问题不能用来导出,大家可以自己在模型观察窗口中观察,完全变形的那些动作把名字记录下来,勾选的时候千万不要勾选!切记,Borg可是在这里被坑了好长时间。】 6、配置完成后,回到主界面,选择file->Export Model->M3...进行导出。导出后将生成.m3文件和.tga文件。其中.m3中包含了模型和动作以及分段信息,.tga是贴图文件。 【这里需要注意一下,通过WMV导出的模型是不带肩膀、头盔、武器的,这些部件的模型需要单独导出合并使用,具体怎么操作我们后续再讲解。】 7、打开3DsMax,实用程序->MAXScript->运行脚本->m3_import_v0.30.ms。

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