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用Flash制作选择题模板(修正版+有图版)

用Flash制作选择题模板(修正版+有图版)
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用Flash制作选择题模板(修正版+有图版)

如果用Flash制作课件中的选择题,每次都要打开Flash源文件进行修改,或者重新设计编辑。其实我们可以在Flash中把选择题做成一个模板,每次打开源文件,用文本编辑器编辑选择题的题目、标准答案等,然后直接调用即可。

先来看看完工后的选择题模板的时间轴的结构和界面(图中的序号①~⑩是为了下面的叙述方便而加上去的)。整个动画分为三层:放置按钮的层(Buttons)、放置静态文本及动态文本框的层(Texts)、放置动作代码的层(Actions),

下面按动画的层次具体谈谈选择题模板的制作方法。

1、静态文本及动态文本框的层(Texts)

全部文本及文本框放在第11帧和第12帧。在这一层的上方放上静态文本“选择题(共有题,每题分)”,在其中的两个空格里放上两个动态文本框(图中的①和②),文本变量分别为mylength和fen,用来读取题库中的题目总数及每题所占的分数;右上角有一个动态文本框(图中的③)显示最后的得分,文本变量为zongfen;左上方的动态文本框(图中的④)文本变量为tiqi,用来显示题次;图中标示为⑤的动态文本框用来显示题目,文本变量为i;图中标示为⑥的动态文本框用来显示解答者所选答案,文本变量为answer;图中分别标示为

⑦、⑧、⑨、⑩的动态文本框用来显示选择题的四个选项,文本变量分别为a、

b、c、d。

2、动作代码的层(Actions)

这一层有4个关键帧:分别是第1、10、11、12帧。

(1)第1帧代码如下:

loadVariablesNum("timu.txt", 0); // 读入题目

loadVariablesNum("each.txt", 0); // 读入每题所占的分数变量loadVariablesNum("dan0.txt", 0); // 读入标准答案

// 下面初始化数组与变量

num = new Array(); //题目数组

num0 = new Array(); //标准答案数组

youchoice = new Array();//解答者所选答案数组

tiqi = 1; // tiqi为显示题次

zongfen = ""; // zongfen为显示总分

j = 0; // j为判断是否做完全部题目而设

n = 0; // n为数组变量

(2)第10帧代码如下:

num = timu.split("#"); // 建立题目数组

mylength = num.length/5; // 获取总题目数

num0 = dan0.split("#"); // 建立标准答案数组

fen = Number(each); // 获取每小题所占分数值

(3)第11帧代码如下:

// 判断题库中是否还有题目,是否继续下一题

if (j>=mylength) {

stop();

} else {

// 获取题目

i = num[5*n];

a = num[5*n+1];

b = num[5*n+2];

c = num[5*n+3];

d = num[5*n+4];

}

(4)第12帧代码为:

stop ();

3、按钮层(Buttons)

按钮全部放在第11帧和第12帧,按钮层里共有8个按钮:[开始]、[上一题]、[下一题]、[完成]按钮以及[A]、[B]、[C]、[D]4个选择按钮,他们的Actions代码分别如下:

(1)[开始]按钮

on (press) {

gotoAndPlay(1);

}

(2)[上一题]按钮

on (press) {

if (j>0&&j!= mylength+1){

youchoice[n] = answer; //把之前所选答案写入数组

tiqi = tiqi-1 //题次减1,返回前一题

n = n-1;

j = j-1;

answer = youchoice[n]; //显示答案数组的前一项的值

}

gotoAndPlay(11);

}

(3)[下一题]按钮

on (press) {

if (j

youchoice[n] = answer; // 把操作者选择答案写入数组

n++;

tiqi++;

j++;

answer = youchoice[n]; //显示在当前题目所选答案

gotoAndPlay(11);

} else {

stop();

}

}

(4)[完成]按钮

on (release) {

if (j<=mylength) {

zongfen=0;

youchoice[n]=answer; // 把操作者最后所选答案写入数组

for (m=0;m

if (youchoice[m]==num0[m]){

zongfen=zongfen+Number(each); // 判断选择是否正确,并计算总分

}

}

n++;

j = mylength+1;

answer = ""; // 清空所选答案

} else {

stop();

}

}

(5)[A]、[B]、[C]、[D]4个选择按钮代码分别如下:

on (release) {

answer = "A";

}

on (release) {

answer = "B";

}

on (release) {

answer = "C";

}

on (release) {

answer = "D";

}

4、编辑选择题文本

到这里,剩下的工作就是编辑题目(Timu.txt)、标准答案(Dan0.txt)和每个题目所占分数(Each.txt)三个文本文件了,注意要保存成UTF-8格式。

要注意前两个文本的格式:文本的开头先写“变量= ”,文本中题目与题目之间、题目与题目选项之间、题目选项与题目选项之间用“#”隔开。如题目文本(Timu.txt)的格式是:

“timu=计算机中专门用于计算的设备是()#主板#中央处理器#内存#硬盘#如果需要扫描相片,你需要购置()#扫描仪#数码相机#数码摄像机#显卡”(双引号内的内容,前后都不能有空格)

标准答案(Dan0.txt)文本的格式是:“dan0=B#A”

每个题目所占分数(Each.txt)文本的格式是:“each=6”

修改each的值即可改变每个题目所占分数。

最后需要注意的是:把刚才的三个文本文件保存在与Flash文件相同的目录下。

(注:用上面的方法能够做出一个比较不错的选择题。把相应的代码复制到flash 里,结果出现语法错误。最好的方法是在专家模式下手工输入,这样不容易出问题。)

FLASH选择题含答案

1 一、单选题((共25题,每小题2分,共50分。每小题选择结果正确得2分,选择结果错误或不选择均不得分。))共25 题 题号: 1) 默认的Flash影片帧频率是:B A、10 B、12 C、15 D、25 题号: 2) 可以将以下哪些声音文件格式导入到Flash 中?D A、wav B、MP3 C、AIFF D、以上都可以 题号: 3) 以下不属于Flash可导出图像文件格式的是:B A、wmf B、tif C、gif D、jpg 题号: 4) 按钮元件有几帧?B A、3 B、4 C、5 D、6 题号: 5) Flash中最多可以使用()个形状提示。B A、10 B、26 C、36 D、46 题号: 6) Flash可以创建几种类型的补间动画?A A、2种 B、3种 C、4种

D、5种 题号: 7) Flash MX 2004默认的文档大小为:A A、550 x 400 像素 B、1 x 1像素 C、800 x 600像素 D、1024 x 768像 题号: 8) 不可以用以下哪种方式播放Flash内容?A A、在Internet5.5 浏览器上 B、在Director 和Authorware 中用Flash Xtra 播放 C、利用Microsoft Office 和其他ActiveX 主机中的Flash ActiveX 控件播放 D、作为一种称作放映文件的独立影片播放 题号: 9) 以下说法正确的是:C A、用户要显示其他电影的库面板,必须先打开该电影 B、用户不能在当前电影中使用来自于其他电影的元件 C、提供资源的电影称为“源电影”,而获得资源的电影称为“目标电影” D、提供资源的电影称为“目标电影”,而获得资源的电影称为“源电影” 题号: 10) 关于优化Flash文档说法错误的是:B A、对于每个多次出现的元素,使用元件、动画或者其他对象 B、在创建动画序列时,请尽可能不使用补间动画,因为与一系列的关键帧相比,它占用的文件空间较多 C、对于动画序列,使用影片剪辑而不是图形元件 D、对于声音,尽可能使用MP3 这种占用空间最小的声音格式 题号: 11) 下列不属于Flash文本类型的是:D A、静态文本 B、动态文本 C、输入文本 D、输出文本 题号: 12) 要将各个元素彼此自动对齐,可以使用对齐功能,下面哪个不是Flash提供的在舞台上对齐对象的方法? C A、对象对齐使您可以将对象沿着其他对象的边缘直接与它们对齐 B、像素对齐使您可以在舞台上将对象直接与单独的像素或像素的线条对齐 C、贴紧对齐使您可以按照指定的贴紧对齐容差、对象与其他对象之间或对象与舞台边缘之间的

ps与flash选择题

()1、矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点色彩丰富 B. A.变形、放缩不影响图形显示质量 D.缩小不影响图形显示质量 C.图像所占空间大 );、构成位图图像的最基本单位是(2 D、像素C、图层A、颜色B、通道 );分辨率是指(3、、单位面积上分布的像素个数、单位长度上分布的像素的个数B A 、当前图层上分布的像素个数、整幅图像上分布的像素总数 D C )的软件;Photoshop是用来处理(4、、动画、文字D B、图像 C A、图形、下列哪个是Photoshop图像最基本的组成单元:5 路径. D 色彩空间C.像素A.节点B. )模式的图像输出;输出图像用来分色印刷,应使用(6、使用Photoshop CMYKD、C、Lab BA、RGB 、HSB 7、下面哪个工具可以减少图像的饱和度:减淡工具B.A.加深工具 任何一个在选项调板中有饱和度滑块的绘图工具D.C.海绵工具 8、下面对模糊工具功能的描述哪些是正确的: 模糊工具只能使图像的一部分边缘模糊A. 模糊工具的压力是不能调整的B. 模糊工具可降低相邻像素的对比度C. 如果在有图层的图像上使用模糊工具,只有所选中的图层才会起变化D. )功能。D/A转换及数字视频的(9、视频卡主要完成视频信号的A/D和 B. 加密和解密 A. 压缩压缩和解压缩 D. C. 编码 10、当编辑图像时,使用减淡工具可以达到何种目的:.删除图像中的某些像素B.A 使图像中某些区域变暗 使图像中某些区域的饱和度增加D.C.使图像中某些区域变亮 当确定一个选区后,按住ALT,此时工具可()选区,按住Shift,此时选取工具11、可()选区。 A 移动反选 B 反选移动 C 增加减少 D 减少增加 12、从通道中载入选区时,可以按住()辅助键不放,直接点击存储了选区的通道; A、Ctrl B、Shift C、Alt D、空格 13、可以存储通道信息的图像格式的是(); A、Jpg B、Bmp C、PSD D、Gif 14、如何使用【仿制图章工具】在图像中取样: A.在取样的位置单击鼠标并拖拉 B.按住【Shift】键的同时单击取样位置来选择多个取样像素 C.按住【Alt】键的同时单击取样位置 D.按住【Ctrl】键的同时单击取样位置 15、如何移动一条参考线: A.选择移动工具拖动 】键的同时单击鼠标Alt无论当前使用何种工具,按住【.B 在工具箱中选择任何工具进行拖动C.

2015 flash选择题

1、在FlashMX2004中,可以重复利用的动画对象在库中存在的形式是() A . 帧 B . 元件 C . 图层 D . 场景 2、下列选项中,引导线动画创建正确的是() A . 4 B . 1 C . 2 D . 3 3、 某Flash文档属性如图所示,则下列说法正确的是() A . 该文档舞台中当前对象大小为550×400像素 B . 该文档舞台中所有对象大小均为550×400像素 C . 该文档生成的动画在播放时每秒播放12帧 D . 该文档最多只能制作12帧内容

4、 王磊利用flash做了一个《蝴蝶自由飞行》的引导层动画,在动画播放时,下列描述哪一个是正确的() A . 蝴蝶可见,引导线不可见 B . 蝴蝶和引导线都可见 C . 蝴蝶不可见,引导线可见 D . 蝴蝶和引导线都不可见 5、 牟祥同学制作了一个Flash动画,从图中的信息可以看出,这个动画的时间长度是() A . 60秒 B . 7秒 C . 5秒 D . 12秒 6、 侯刚同学用FlashMX2004制作了一个“小球绕着大球转”的动画,请根据上面两幅图片分析小球所在的图层是() A . 图层2 B . 引导层 C . 图层4 D . 图层1

7、 用FlashMX2004制作一个“飞船环绕地球运行”的动画,最快速有效的方法是() A . 引导线动画 B . 动作补间 C . 形状补间 D . 逐帧动画 8、 陈娟利用如图素材,制作了一个马走动的Flash动画,下列选项中()是他制作的动画文件的时间轴。 A . 图二 B . 图三 C . 图四 D . 图一

9、 如图,刘涛同学制作了一个轮胎跳动的动画,下列描述正确的是() A . 背景层中只有1个帧 B . 这个动画共播放30秒 C . 由于背景层隐藏锁定了,导出时不会显示背景层的内容 D . 这个动画共有9个关键帧 10、图一图二 在Flash MX 2004中,下列关于关键帧的描述,错误的是() A . 在时间轴中以空心的小圆“图二”表示 B . 主要用于定义动画中对象的主要变化 C . 在时间轴中以实心的小圆“图一”表示 D . 动画中所有需要显示的对象都必须添加到关键帧中

flash教学课件制作

flash教学课件制作 flash教学课件制作 一、教材分析 1.本节的作用和地位 本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash 动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。 2.本节主要内容 本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash 动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。 二、学生分析 学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸

飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。 (2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。 (3)理解补间动画的基本原理。 (4)熟练掌握补间动画的制作方法。 (5)学会多种测试动画效果的方法。 2.过程与方法 (1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。 (2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。 3.情感态度与价值观 (1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。 (2)培养学生团结互助的合作精神。

flash选择题答案

第2套 10.下图中使用的是flash(C)填充模式 A.纯色 B.位图 C.线性 D.放射状 第6套 一、选择题 9.下图中哪个图层中配有声音(B) A.图层1 B.图层2 C.图层3 D.图层4 第15套 9.在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后(B) A.图层1将被删除 B.图层2将被删除 C.图层3将被删除 D.没有任何变化 第17套 10.下列选项中,引导线动画创建正确的是(A) A. B. C. D. 第20套 9.在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧是(B)。 A.空白帧 B.关键帧 C.空白关键帧 D.过渡帧 第21套 9.如下图所示,当前橡皮工具的选项选择的是“擦除填色”,那么在胡萝卜上擦一笔会变成(B) A B C D 第22套 9.按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类( B) A. 动作补间动画和形状补间动画 B. 关键帧动画和补间动画 C. 引导层动画和遮罩层动画 D. 可见层动画和不可见层动画 第23套 9.下列时间轴画面中,哪一个表示制作的过渡动画是成功的(A)A. B. C. D. 第24套 一、选择题 9.以下对FLASH“运动动画”理解错误的是:(A ) A. 最少需要一个关键帧 B. 画完的图,应该先生成组件 C. 运动动画可以变化的有:位置、大小、旋转角度、透明度等 D. 可以配合引导层,制作曲线运动 第26套 9.如图所示选中的“图层1”是(C) A.普通图层 B.遮罩层 C.被遮罩层 D.引导层 第27套 9.在flash中选取椭圆工具,当前的颜色设置如下图所示,那么所画出的椭圆应为(B) A B C D 第28套 9.在Flash中工具箱如图所示状态时,在舞台上绘制一个矩形,下列说法正确的是(C) A.矩形的边线为黑色,填充色为蓝色 B.矩形的边线、填充色均为蓝色 C.矩形的边线为蓝色,填充色为黑色 D.矩形的边线、填充色均为黑色 第29套 9.在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后(C) A.在图层1上面新建一个图层 B.在图层2下面新建一个图层 C.在图层2上面新建一个图层 D.没有任何变化 第30套 9.如图所示选中的"图层1"是(C)。

用Flash制作选择题模板(修正版+有图版)

用Flash制作选择题模板(修正版+有图版) 如果用Flash制作课件中的选择题,每次都要打开Flash源文件进行修改,或者重新设计编辑。其实我们可以在Flash中把选择题做成一个模板,每次打开源文件,用文本编辑器编辑选择题的题目、标准答案等,然后直接调用即可。 先来看看完工后的选择题模板的时间轴的结构和界面(图中的序号①~⑩是为了下面的叙述方便而加上去的)。整个动画分为三层:放置按钮的层(Buttons)、放置静态文本及动态文本框的层(Texts)、放置动作代码的层(Actions), 下面按动画的层次具体谈谈选择题模板的制作方法。 1、静态文本及动态文本框的层(Texts) 全部文本及文本框放在第11帧和第12帧。在这一层的上方放上静态文本“选择题(共有题,每题分)”,在其中的两个空格里放上两个动态文本框(图中的①和②),文本变量分别为mylength和fen,用来读取题库中的题目总数及每题所占的分数;右上角有一个动态文本框(图中的③)显示最后的得分,文本变量为zongfen;左上方的动态文本框(图中的④)文本变量为tiqi,用来显示题次;图中标示为⑤的动态文本框用来显示题目,文本变量为i;图中标示为⑥的动态文本框用来显示解答者所选答案,文本变量为answer;图中分别标示为

⑦、⑧、⑨、⑩的动态文本框用来显示选择题的四个选项,文本变量分别为a、 b、c、d。 2、动作代码的层(Actions) 这一层有4个关键帧:分别是第1、10、11、12帧。 (1)第1帧代码如下: loadVariablesNum("timu.txt", 0); // 读入题目 loadVariablesNum("each.txt", 0); // 读入每题所占的分数变量loadVariablesNum("dan0.txt", 0); // 读入标准答案 // 下面初始化数组与变量 num = new Array(); //题目数组 num0 = new Array(); //标准答案数组 youchoice = new Array();//解答者所选答案数组 tiqi = 1; // tiqi为显示题次 zongfen = ""; // zongfen为显示总分 j = 0; // j为判断是否做完全部题目而设 n = 0; // n为数组变量 (2)第10帧代码如下: num = timu.split("#"); // 建立题目数组 mylength = num.length/5; // 获取总题目数 num0 = dan0.split("#"); // 建立标准答案数组 fen = Number(each); // 获取每小题所占分数值 (3)第11帧代码如下: // 判断题库中是否还有题目,是否继续下一题 if (j>=mylength) { stop(); } else { // 获取题目 i = num[5*n]; a = num[5*n+1]; b = num[5*n+2]; c = num[5*n+3]; d = num[5*n+4]; } (4)第12帧代码为: stop (); 3、按钮层(Buttons) 按钮全部放在第11帧和第12帧,按钮层里共有8个按钮:[开始]、[上一题]、[下一题]、[完成]按钮以及[A]、[B]、[C]、[D]4个选择按钮,他们的Actions代码分别如下: (1)[开始]按钮 on (press) { gotoAndPlay(1); }

flash试题及答案

Flash复习试题一 一?单项选择题(第小题1分,25个小题,共25分?) 1?( )-Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps 2?( )-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps 3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)? A.Dll https://www.wendangku.net/doc/2b16439235.html, C.Ole D.Activex 4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使用鼠标进行选取: A.【SHIFT】?【ALT】 B.【SHIFT】?【CTRL】 C.【CTRL】?【SHIFT】 D.【ESC】?【TAB】5?( )-编辑位图图像时,修改的是: A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格 6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是: A.图形元件可重复使用 B.图形元件不可重复使用 C.可以在图形元件中使用声音 D.可以在图形元件中使用交互式控件

7?( )-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是: A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C.使用元件可以使电影的播放速度加快 D.使用电影可以使动画更加的漂亮 8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整 的各帧记录 D.以上说法均不对 9?( )-计算机显示器所用的三原色指的是: A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色) C.CMYK(青色?洋红?黄色?黑) D.HSB(色泽?饱和度?亮 度) 10?( )-在使用直线工具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线? A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

Flash中利用组件完成选择题的设计

我们来利用Label 组件(文本组件)、RadioButton组件(单选按钮组件)、CheckBox组件(多选框组件)、Button组件(按钮组件)以及TextInput 组件(文本框组件)来完成第一节中的选择题的设计,先来分析下各组件的分布情况,如图: 下面我们按组件的类型来加以介绍: 1Label 组件(文本组件) 课件中,用到了5个Label组件,我们来完成第一个,具体方法如下: 1、新建一个AS3.0文件,打开窗口→组件,选User Interface文件夹下的Label组件,直接拖入到舞台上,放在最上端。 2、在选中这个组件的状态下,到属性面板中修改组件参数的text值为“1、酗酒对哪个脏器影响最大( )(单选)”,然后在该参数输入框以外的任意位置点击鼠标,我们会发现,组件的标签变了,但却不能完全显示,如何全部显示呢? 3、再次选中这个组件,用工具栏上的变形工具拖大,使文字能完全显示即可。 4、至此,一个完整的Label组件就好了,你能依照这个步骤完成另外的四个吗?试试吧。最后再调整下各自的位置,效果如图所示:

5、点文件→保存,确定保存路径,命名为“选择题设计”。 拓展:Label 组件有什么特点? Label 组件显示单行文本,通常用于标识网页上的其它某些元素或活动。下图是其组件参数: 各参数具体意义如下: 1、autoSize :指示如何调整标签大小和对齐标签,有四个选项: ①left:调整标签右边和底边的大小以适合文本,不会调整左边和上边的大小。 ②center:调整标签左边和右边的大小以适合文本。标签的水平中心锚定在它原始的水平中心位置。 ③right:调整标签左边和底边的大小以适合文本。不会调整上边和右边的大小。 ④none:不调整标签大小或对齐标签来适合文本。

如何制作flash课件

引用 meng-2011的如何制作flash课件 自从94年我国加入互联网以来,它以千军万马之势风靡全中国。计算机已经普及到全国行行业业的各个部门,各个角落,可以说它已经成为了每个人生活、工作和学习必不可少的工具。会操作计算机也成了我们必须具备的能力之一。 在中国经济日益壮大和发展的今天,特别是正在进行的声势浩大的教育改革,要求每位教师会操作计算机,能用多媒体教学。以前的多媒体教学就是放幻灯,听录音,缺乏生动性和形象性。现在有了远程教育网络,我们可以利用计算机网络和软件制作一些生动、形象、有趣的教学课件,为课堂教学服务。 用Flash制作课件,要有三个步骤。 一、脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。 二、课件素材的收集。我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。如图片、文字说明、声音、动画及影片等。如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。 三、编写课件程序。在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下: 1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。 2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。 3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。 首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。 (一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600×400像素。 (二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。 (三)按照教学过程编写课件程序。 打开文件菜单,选择插入“场景”,分别输入“封面”、“图片欣赏”、“思考”、“学习生字”、“练习”五个场景。 接着编辑场景。 1、编辑场景“封面”。 (1)单击“封面”进入编辑窗口,双击图层1输入图层名称“背景”。 (2)在第1帧导入一张图片作为封面背景,并写上帧标签p1。按F5增加帧数到20帧。 (3)插入图层2,改名称为“课题”,在第1帧拉一个文本框,输入“小学语文课件”,在第20帧插入关键帧,给帧加上动作“stop”。在两帧之间点右键,选“创建补间动画”,出现实线箭头线为创建成功。在第1帧把“小学语文课件”移到舞台上方用“任意变形工具”使其变小。 (4)插入图层3,在第1帧输入“三峡之秋”,在第20帧插入关键帧,并创建补间动画,动作为由小变大。加上帧动作“stop”。 2、编辑场景“图片欣赏”。

(完整版)初中信息技术选择题flash部分汇总(1)(考试答案)

&&H&& A B C D &&D&& A Flash部分 1、Flash是一个()软件 A. 动画制作 B. 文本编辑 C. 文字处理 D. 数据库软件 2、在默认状态下,Flash MX的作品每秒播放( )帧 A.8 B.10 C.12 D.15 3、下图中使用的是flash()填充模式 A. 纯色 B. 位图 C. 线性 D. 放射状 4、下图中哪个图层中配有声音() A. 图层1 B. 图层2 C. 图层3 D. 图层4 5、在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A. 图层1将被删除 B.图层2将被删除 C. 图层3将被删除 D. 没有任何变化

6、下列选项中,引导线动画创建正确的是() A. B. C. D. 7、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧是( ) A. 空白帧 B. 关键帧 C. 空白关键帧 D. 过渡帧 8、下列时间轴画面中,哪一个表示制作的过渡动画是成功的() A. B. C. D. 9、如下图所示,当前橡皮工具的选项选择的是“擦除填色”,那么在胡萝卜上擦一笔会变成 A B C D 10、按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类() A. 动作补间动画和形状补间动画 B. 关键帧动画和补间动画 C. 引导层动画和遮罩层动画 D. 可见层动画和不可见层动画 11、以下对FLASH“运动动画”理解错误的是:() A. 最少需要一个关键帧 B. 画完的图,应该先生成组件 C. 运动动画可以变化的有:位置、大小、旋转角度、透明度等 D. 可以配合引导层,制作曲线运动 12、使用Flash制作动画的过程中,由软件自动生成的帧是() A. 关健帧 B. 空白帧 C. 空白关健帧 D. 过渡帧 13、Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后()

用Flash制作的三个步骤

用Flash制作课件的三个步骤 一、脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。 二、课件素材的收集。我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。如图片、文字说明、声音、动画及影片等。如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。 三、编写课件程序。在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下: 1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。 2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。 3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。 首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。 (一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600×400像素。 (二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。 (三)按照教学过程编写课件程序。 打开文件菜单,选择插入“场景”,分别输入“封面”、“图片欣赏”、“思考”、“学习生字”、“练习”五个场景。 接着编辑场景。 1、编辑场景“封面”。 (1)单击“封面”进入编辑窗口,双击图层1输入图层名称“背景”。

Flash中多项选择题的制作方法

本期我们一起来学习在Flash中多项选择题的制作方法。 需要解决的问题 用Flash制作多项选择题需要解决以下问题: 1、当用户选择了某个选项以后,该选项必须与其他选项不同,如多了选中标志;当用户选择其他选项时,已选项不受影响,除非用户修改已选项。 2、当用户选择某个选项以后,在题目的后面括号中必须出现该选项的序号,如:A、B、C、D等;当不选该选项后,相应的序号必须消失。 3、当有多条题目的时候,用户应该可以任意修改已做题目,而这些不应该影响用户已完成的题目和最后成绩。 4、当用户选择了正确的选项以后,系统必须进行记录,确定用户选择了所有的正确答案以后才让用户得分,否则不能得分。 5、当选择题的量很大时,如何减少制作的工作量。 具体制作过程 1、启动Flash5,按“Ctrl+F8”键在“Name”中输入“按钮”后选择[Button]制作一个按钮(具体可参照上期《单项选择题的制作》一文中的图1),也可以直接从单项选择题中将按钮复制过来,按钮将会自动储存在Library库中。需要提醒大家的是:通过复制组件可以实现课件之间的素材资源共享。 2、按“Ctrl+F8”键创建一个名为“选项A”的MovieClip,用来显示选项A的两种选择状态(选中和没有选中),单击[OK]进入编辑状态。新建三个层,从上至下取名为:选中标志、按钮及Actions、按钮序号,在层“按钮及Actions”中按F6键插入关键帧,将Library库中的“按钮”分别拖放在该层的两帧中,注意两帧中的按钮位置要基本重合,可通过Align面板(“Ctrl+K”)确定其位置。然后为第1帧加上如下Actions语句: a = 0;//设定非选中状态时的值为0 stop ();//让动画停止在第1帧 再为第2帧加上如下Actions语句: a = 1;//设定选中状态时的值为1,这样做的目的是为了计算得分,通过判断a的值从而知道该选项是否被选择 3、为层“按钮及Actions”第1帧中的按钮加上如下Actions语句:

Flash动画基础选择题(共11题)

Flash动画基础选择题(共11题) 1. 用Flash创建一个小球作自由落体运动的动画。操作步骤如下,正确的是(C ) ②新建一个Flash文件⑥用椭圆工具在第1帧处画一个小球,并按F8将其转换为“图形元件”④在第30帧处按F6插入关键帧③把第30帧处的小球竖直下拉一段距离①在第1帧和第30帧之间创建补间动画⑤测试并保存 A.②⑥③④①⑤ B.②⑥ ③①④⑤ C.②⑥④③①⑤ D.②⑥①③④⑤ 2. 下列不属于动画制作软件的是(A)A. Flash Catchers B. Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator 3. Flash动画源文件的存储格式是(B ) A.*.SWF B.*.FLA C.*.A VI D.*.txt 4. 关于计算机动画,以下哪项描述是错误的?(C ) A.计算机动画从空间上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作,也可以只制作其中的一些关键帧,中间的过渡帧由计算机自动生成 C.Cool 3D动画属于二维动画(解:3D动画是指三维立体动画) D.Flash的基本动画分为运动动画和变形动画 5. 基于程序语言的多媒体制作工具是( D )。A.Action B.ToolBo C.HyperCard D.Visual C++ 6.下面有关Flash动画制作软件说法中错误的是(C ) A.用Flash制作动画有逐帧动画和中间帧自动生成方法 B.要对导入的图像制作形状变形动画首先要对图像进行打散 C.测试动画时测试影片的快捷方式是[Alt] [Enter]→正确的应该是{ctrl} {enter} D.Flash源文件格式是.fla,发布到网上可导出.swf格式 7. 下列说法错误的是(C )。 A. 动画就是通过一系列相互关联的画面,让视觉形成了连续变化的感觉。 B. 动画在空间的视觉效果上可分为平面动画和三维动画。 C. JPG动画实际是由若干幅动作连续的静态图片组构成的。 D. 用矢量图制作的动画播放更流畅,下载速度更快。 8. 以下图片格式中(A )可以实现动画效果。A.GIF格式B.JPEG格式C.PSD格式D.BMP格式 9. 关于计算机动画,以下描述错误的是(C )。 A.计算机动画从视觉效果上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作 C.Flash动画属于三维动画(falsh动画是二维动画) D.Flash的基本动画分为动作补间动画和形状补间动画 10. Flash动画源文件的扩展名是(A )。A.FLA B.XLS C.A VI D.TXT 11. 下列不属于动画制作软件的是(A )。A. PhotoShop B. Ulead Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator

如何利用FLASH制作课件

如何利用FLASH制作课件 一、flash 的基础知识: 1、界面介绍:(课件说明) 2、flash的工具介绍:(课件说明) 3、帧的介绍(课件说明) 4、场景的介绍(课件说明) 二、生物课件的制作: 1、课件页面属性的设置:鼠标点屏幕下方的“属性”,设置: 尺寸800X600,帧频12,然后点击“确定”。 如果要全屏显示的话,进行如下操作:在第一帧处加入动作函数,具体如下:点击“帧动作”,在点击“Browser/ network”,双击fscommand,在独立播放器的方框下,点击在对话框中选择“fullscreen”,然后单击“帧动作”。 注意:设置好后要保存,请进行如下操作:“文件”→“另存为”→“jspx”文件夹→保存为“王练强”(自己的名字命名)。 2、制作生物课件封面。(兼讲授插图、配音) 倒入封面图片:点击“文件”→“导入”,在“jspx”的文件夹中选择“课本封面”,点击“自由转换工具”,使图片大小为800X600。也可以点击属性,在“W”处设置为800,“H”处设置为600也可以。 这样封面底图就制作好了。大家可以利用各种图形、底色等作为背景。 为了便于区别,我们给封面所在的“图层1”命名:连击“图层1”→键入“封面”。 你想看效果吗?如果想请进行如下操作。点击“文件”→“发布”,在“jspx”文件夹中点击“王练强”就可以看到了。要退出可以同时按“ctrl”“Q”键。也可以点击“控制”→“测试影片”,也可以看到。要关闭的话可以点击“文件”→“关闭”也可以。 封面制作好了,要加上美妙动听的配乐,如何配呢?请同学们进行如下操作:“文件”→“导入库”→“jspx”文件夹中选取“课件音乐”→在对话框中“打开”→点击图层“封面”的第一帧,在“属性”的对话框中选取声音“课件配音”,点击“文件”→“发布”,在“jspx”文件夹中点击“王练强”就可以听看到了。

Flash试题3

Flash试题3 一、单项选择题(每题2分,共40分) 1.关于Flash软件说法正确的是( D ) A.它是一个专做位图的软件 B.Flash软件只能制作动画 C.Flash是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2.Flash软件保存格式为 ( C ) A.ai B.png C.fla D.pnd 3.给按钮元件的不同状态附加声音,要在单击时发出声音,则应该在哪个帧下创建一个关键帧( C ) A.弹起 B.指针经过 C.按下 D.点击 4.将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作( D ) A.编辑/清除 B.文件/关闭 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 D.修改/时间轴/清除关键帧 5.在Flash 8中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 ( A ) A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 D. A 和B 都正确 6.使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着( B C ) A.只擦除填充区域,不影响线段和文字。 B.只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中与否,均不受影响。 C.只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。 D.只擦除线条,填充区域和文字不受影响。 7.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是( C ) A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8.Flash中的“遮罩”可以有选择地显示部分区域。具体地说,它是:A B A.反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B.正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C.自由遮罩,可以由用户进行设定正遮罩或反遮罩 D.以上选项均不正确 9.编辑位图图像时,修改的是 ( A )

flash试题与答案

1.Flash中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2.下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4.插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5.插入关键帧的快捷键是

A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键帧,按()键同样可以在时间轴上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作() A. 编辑/消除 B. 文件/关闭 C. 修改/时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。 A. F6 B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash影片帧频率最大可以设置到多少?

A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11.一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1.双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2.使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。 A. 【ALT】

怎样用flash制作选择题课件模板

怎样用Flash制作选择题课件模板 分步阅读 选择题有明辨是非,强化正确,固定知识的好处,是各学段各学科都离不开的训练方式。老师们在上课前都是一课书做一个课件,而且一道题用一个帧做一个界面。如果题目少这倒可以承受,一旦题目过多,显示不是明知之举。于是我为老师们做了一个选择题课件模板,思路是:用外部文本文档存放选择题及答案,让flash运行时加载进来。这样只需要一个操作界面。并且这个模板适用于各学段各学科。 万能的模板!已经在学校流传…… javascript:;工具/原料

?falsh cs5.5 + as3.0+ txt文本 javascript:;步骤/方法 1.创建Flash文档、文本文档。两者放在同一目录下。 2.文本文档中数据有固定样式。 一个段落一道题。每道题由问题、四个选项和一个应答案项。各项之间用“|” 隔开。见下图中红线框里的示例。

3.Flash文档中时间轴样式。 纵向分层。横向分块。 时间轴共分为两部分:第一帧区为加载外部数据到数组,加载成功才跳转到下一场景。第二帧区为主界面。 4.界面布局

5.时间思上的代码。 import flash.events.MouseEvent;(鼠标事件包载入,没有该包就无法侦听鼠标事件) https://www.wendangku.net/doc/2b16439235.html,eCodePage=true;//防中文乱码 var ti:uint=0;//第几题 var txt=[];//贮存导入的数据 var url:String="select.txt";//外部文件地位 var yes:*//变体变量 stop();//停止在第一帧 //加载外部数据 function loadTxt(url:String) {

如何用FLASH制作课件模板

如何用FLASH制作课件模板

如何用FLASH制作课件模板? FLASH课件模板如何制作 随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂 教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …所以特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。 功能简介: 首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把! 注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字 一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!) 说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。 不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。 风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。 初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window 二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了 一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn): 2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了); 3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。 详细制作方法: 1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

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