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支教小游戏 2

支教小游戏 2
支教小游戏 2

支教小游戏

为了拉近我们外事部和小朋友的关系,暂时整理如下十个小游戏可供选择!

2014-3-5

1..看谁是投篮高手

主持人事先准备好一个乒乓球或小排球或篮球和一稍大一点的纸箱(或其它的,能让投进即可)。参赛者每两人为一组,分别投篮。一分钟内,投中最多者为胜。

2.贴鼻子

在纸上画一个人头,游戏者蒙上双眼,原地转五圈,而后让游戏者走向指定的位置,把“鼻子”贴到人头上,贴中者得奖。

3.比比划划

两人一组,在黑板上写一个成语或名词(根据年级而定),让一个人背着黑板,另一个人在前面比划并让他(她)猜。比划者不能说出任何一个字。猜中两个人一起得奖。4.运兵乓球

分成两到三个小组,若干人一组分别面对面站位,手持兵乓球板,把乒乓球放在板上前进,期间球落地不能前进,直到目的地就可以用手把球交给下一位同学。

5无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

6齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害……这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

7 坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

8十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

9袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B 两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令

后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力

搭桥过河

一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。10心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

对抗小游戏课程设计报告

计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年12月27日

对抗小游戏

目录 第一章课程设计的目的和要求 (1) 1.1 课程设计的目的 (1) 1.2 课程设计的目标 (1) 1.3 课程设计要求 (2) 第二章课程设计任务内容 (3) 2.1 课程设计题目 (3) 2.2系统模块图 (4) 第三章详细设计说明 (5) 3.1 游戏规则 (5) 3.2 游戏过程简介 (5) 3.3 设计思路 (6) 第四章软件使用说明及运行结果 (7) 4.1使用说明 (7) 4.2 运行结果 (7) 第五章课程设计心得与体会 (13) 错误!未定义书签。 附录一:参考文献 (15) 附录二:程序清单 (16)

第一章课程设计的目的和要求 1.1课程设计的目的 C++语言课程设计的主要目的是培养学生综合运用C++程序设计课程所学到的知识,编写C++程序解决实际问题的能力,以及严谨的工作态度和良好的程序设计习惯。 通过课程设计的训练,学生应该能够了解程序设计的基本开发过程,掌握编写、调试和测试C++语言程序的基本技巧,充分理解结构化程序设计的基本方法。 C++语言程序设计的主要任务时要求学生遵循软件开发过程的基本规范,运用结构化程序设计的方法,按照课程设计的题目要求,分析、设计、编写、调试和测试C++语言程序及编写设计报告。 本次课程设计是通过设计一个较为简单的“对抗小游戏”,进一步熟悉C++中有关各种知识的运用与掌握。了解系统开发的需求分析、模块分析、程序流程图、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用;逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯,进一步培养完善的C++编程设计思维,为以后进行软件编程、数据库管理等深入学习打下一个牢固基础 1.2课程设计的目标 本课程设计的目标: 1.巩固和加深学生对C++语言课程的基本知识的理解和掌握; 2.掌握C++语言编程和程序调试的基本技能; 3.掌握利用C++语言进行软件设计的方法; 4.提高书写程序设计说明文档的能力; 5.提高运用C++语言解决实际问题的能力。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/2b17912675.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书 编写:蔺广逢 适用于:数字媒体专业 2011.12

游戏设计课程设计任务书 设计时间:1周学分数:1.0 执笔人:范彩霞编写日期:2008年10月 一、课程设计目的 游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。 二、课程设计的内容与要求 本课程设计通过分组来进行,每组3~4人。对每一个组,都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为Microsoft Windows,硬件平台限为PC。在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。 每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。 游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做? 三、课程设计的报告(论文、作业)的要求 课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容: 封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等; 课程设计报告内容主要包括: (1)课程设计的目的;

游戏设计与制作课程设计题目

游戏设计与制作课程设计 以下4个题目任选一个按要求完成,并于6月5日(即第15周周四)前提交包含所有材料的课程设计袋。 题目1:太阳系模拟 太阳系(Solar System)是以太阳为中心,和所有受到太阳重力约束的天体的集合体,主要包括太阳,八大行星,以及卫星.此课题模拟太阳系各大行星和卫星围绕太阳旋转运动。 基本设计思路和运行效果可参考“《《计算机图形学》课程设计报告”一文相关内容。 要求: 开发环境——VS2008以上 SDK ——DirectX 9.0c 以上 题目2:基于阴影贴图的阴影的实现 阴影贴图是实现实时阴影的一种方法,它可以实现任意曲面上投影的阴影效果,而不仅仅是平面阴影。 通过本次课程设计,要求: 1、了解基于阴影贴图的阴影实现的基本思路和算法; 2、结合参考文献理解实现过程; 3、基于阴影贴图的阴影实现存在的问题和改进的方法。 4、编写相应的实现代码和测试代码。 参考: 1、”Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.9.0c.Shader.Approach”第22.2节“Shadow mapping”。 2、DX SDK自带的“ShadowMap sample”。 题目3:二维游戏“Breakout!(打砖块)”的设计与实现 进入Breakout的初始界面,屏幕上方的彩色矩形方块代表砖块,屏幕下方的较长的矩形方块表示板子。板子的垂直位置不变,但可在屏幕边界之间通过用户的输入左右移动。还有一个小球,从屏幕中间向下运动,球可从板子或左右墙面反弹击中砖块。击中的砖块即消失。小球不断实现反弹击中砖块的过程,直到以下两种情况出现,退出游戏: 1、小球碰到地面(即屏幕的下边界),即玩家没用板子接住球。在这种情况下,假设一关游戏给三次击球的机会,如果总共有三次没有用板子接住球,玩家失败,退出游戏。 2、所有的砖块都被击中,玩家赢,退出游戏。

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

军棋游戏设计_课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:军棋游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计的目的与功能简介 (1) 1.1 设计的目的 (1) 1.2 功能简介 (1) 2 游戏分析 (2) 2.1 界面设计 (2) 2.2 棋盘数据结构 (4) 2.3 通信协议设计 (4) 2.4 走棋规则设计 (6) 2.5 布阵规则设计 (8) 3 游戏详细设计 (9) 3.1 初始化棋盘 (9) 3.2 走棋规则 (11) 3.3 读写布阵棋谱文件 (12) 3.4 “保存布阵”、“读取布阵”、“开始对战” (14) 3.5 通信过程 (16) 3.6 “主机”、“从机”的选择 (24) 3.7 “联机”、“重新开始”、“退出游戏” (24) 3.8 窗体关闭 (26) 3.9 游戏运行测试 (26) 4 设计心得 (28) 5 参考文献 (29) 6 附录 (30)

1 设计的目的与功能简介 1.1 设计的目的 随着休闲网络游戏市场竞争的升级,尤其是网络棋牌游戏的巨大市场前景的吸引,许多公司都加入到棋牌游戏的竞争之列,一时之间竞争可谓惨烈。由于全国通用的全国流行的棋牌游戏市场(斗地主、象棋、军旗、梭哈)已经基本被几个大的游戏厂商(联众、腾讯、边锋、远航、中游)所占据,加之棋牌游戏玩家忠诚度非常高的特性,继续介入这快市场已经没有任何意义。一般来讲每一个地方游戏都是独立的,每个独立的游戏所面对的目标消费者都是不同的,所以对于企业的营销推广工作要求也比较高。如何在未来开拓出更多精彩的产品项目,为用户提供更为优质的服务,并结合自身的实际情况制定出最为合理的收费模式,便成了各厂商要想得到长足的发展,就必须先解决的一览子问题。在线棋牌游戏有着深厚的文化底蕴、坚实大众基础和广阔的发展空间,对于其前景应该是没有任何值得争议的。 1.2 功能简介 军棋,又称陆战棋。估计华人没有不知道什么叫做军旗的,军棋是一种家喻户晓的棋类游戏,它的多变吸引了无数玩家。 军旗的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。 军旗的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。 军旗的摆法:原则上25个棋子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但是对于一些特殊子力还有特别的限制。例如,军旗只能摆在两个大本营其中的一个;地雷只能摆在后两排除军旗占据的一个大本营外的任何9个位置;炸弹不能摆在第一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定,出征后就不能够再移动[5]。 军旗规则:

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

计算机技术基础(c语言)课程设计 简单的打字游戏

计算机技术基础(C程序) 课程设计报告 一.题目:简单打字游戏 二、选题背景: 在全球信息化高度发展的今天,计算机技术是现代人必须掌握的基本技术。而一手精湛的打字技术更是我们自动化人所必备的资本。本c语言程序的开发为广大计算机使用者提供了一个很好的平台。 三、设计思想: 本程序主要应用了e l s e…i f语句、g o t o语句等函数。建立打字练习的程序。通过使用积分的方式,给使用者以直观的视觉冲击。激励使用者的练习兴趣。

三、程序流程图:

四:程序清单 #include "conio.h" #include "stdlib.h" #include "graphics.h" main() {char a[36]; int i,j,x,key,t,score=0; int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,""); cleardevice(); for(i=0;i<10;i++) a[i]=48+i; for(i=10;i<36;i++) a[i]=55+i; a[i]=0; for(i=1;i<81;i++) { gotoxy(i,3); printf("%c",220); gotoxy(i,18); printf("%c",220); } gotoxy(5,1); printf("score:"); settextstyle(1,0,8); outtextxy(100,350,"TYPE GAME"); sleep(2); randomize(); for(;;) { gotoxy(12,1); printf(" "); gotoxy(12,1);

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

快速配对游戏_课程设计报告

Visual Basic 课程设计报告 所属课程名称:Visual Basic程序设计 课程设计题目:快速配对游戏 课程设计难度:两星 课程设计时间:2012.2.27 ~ 4.18 学号:9121091601XX 姓名:XXX 南京理工大学机械工程学院 二〇一三年X月

一、程序功能 (1)运行程序,显示如图1的开始界面,图片均为“背对”用户。单击“开始”按钮,图片显示1.5秒(如图2,图片均随机安排),然后翻过去。用户使用鼠标将图片翻起,如果连续 单击的两个图片内容相同则会保持显示状态;如果两图片不同,两张图片0.5秒后自动翻 过去。用户凭记忆在尽量短的时间内将8对图片全部“翻起”,游戏完成。 图1 图2 (2)从用户第一次单击图片是,程序开始计时(以秒为单位),并在窗口的右上角显示已用时间。 没击中一对图片,窗口中显示一个“笑脸”图标,否则显示一个“严肃的脸”图标(见图 3)。 图3 (3)程序自动记录前三个最短完成时间,在游戏结束时一图4所示的消息框显示所用的时间,

并请玩家输入名字。单击“排行榜”按钮时可以弹出“排行榜”窗体,如图5所示,显示 前三名所用的时间。 图4 图5 (4)在游戏中,窗口的“开始”和“排行榜”按钮成无效态,游戏完成后,“开始”按钮变为“重来”,单击该按钮可以从头再来一局。 二、课程设计的详细设计 游戏主界面:(1)窗体的顶部要放置“开始”、“排行榜”和“退出”按钮。在放置一个两个重合的图像控件用来显示游戏中的“笑脸”和“严肃的脸”。再放置一个标签控件来显 示用户所用的时间。加入三个定时器控件“Timershow”、“Timercompare”和 “Timercounter”分别来控制展示图片的时间、点击不同图片后图片的展示时 间和记录玩家的所用时间。 (2)窗体的中部放置16个图像框控件数组“”来放置游戏中的图片。和一个放置“背面”图片的图像框控件“Imageback” 在案安排游戏使用图片时使用的是随机函数Rnd随机的将“Imagepicture()” 的Index值赋给数组,然后将这些选中的图片的“Picture”属性赋给“Imageshow ()” 图像框达到随机安排图片的目的。 (3)窗体的下部放置31个图像框控件“Imagepicture()”来放置31种不同的候选图片。 排行榜窗体:(1)加入12个标签控件用来显示“排行榜”。“LabelWanjia()”控件组显示玩家姓名,“LabelChengji()”控件组显示玩家成绩。 (2)添加“返回”按钮,单击按钮时返回游戏主界面。 游戏加载时将“chengji”文件中的已存入的成绩和玩家姓名加载到“排行榜”窗体的相应位置上。 在游戏完成时用消息框提示你的成绩,如果你的成绩进入前三名则可以再“Inputbox”里面输入自己的姓名。 在游戏程序结束时将“排行榜”窗体上的内容存入成绩文件中。 全程序中使用控件数组和数组使程序的编写简单、明了。

网络游戏课程设计

计算机游戏编程课程设计题目1 一、设计目的 a)掌握DirectX SDK的安装和设置方法。 b)了解DirectX系统架构,掌握使用Direct3D编写程序的步骤和原理。 c)学习使用Direct3D编写三角形渲染程序。 二、设计步骤 (1)DirectX是一种应用程序接口(API),它可以让Windows平台上的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率。加强3D图形和声音效果,并提供给设计人员一个统一 的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为不同品牌的硬件编写不同的驱动程序, 也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。也就是说:只要游戏是依照和使用 DirectX来开发的,不管你使用的是什么显卡、声卡,都统统能玩。 (2)DirectX由很多API组成,按照性质分类,可以分为四大部分:显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分进行图形处理,分为DirectDraw和 Direct3D,前者负责2D图形加速。后者主要负责3D效果的显示。声音部分中 最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3D音 效,并提供了录音功能。输入部分DirectInput可以支持多种游戏输入设备,除 了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、游戏操纵杆和模拟器等,它可以充分发挥 这些设备的全部功能。网络部分DirectPlay主要是为了具有网络功能的游戏而开 发的,提供了多种连接方式,如TCP/IP、IPX、Modem、串口等,让玩家可以用 各种连网方式进行对战。 (3)DirectX的安装和设置步骤: ①、使用DirectX之前,必须先安装DirectX开发包,DirectX开发包可以从微软的 官方网站(https://www.wendangku.net/doc/2b17912675.html,)免费下载,安装分两部分进行,安装运行时库和 安装SDK组件,直接运行DirectX安装程序就可以自动完成这两步。安装DirectX 之后,需要对编程环境中的头文件和库文件进行设置,设置步骤如下: ②、如果使用VC++6.0编程,则设置步骤如下: A、启动VC++6.0,打开所要设置的项目,选择“Tools”→“Options”命令打开 Options对话框,如图1所示 B、在Options对话框中选择“Directories”,对话框状态如图2所示 C、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Include files”,然后单击下面的 “文件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Include子目录 来设置头文件子目录,添加后的对话框如图3所示 D、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Library files”再单击下面的“文 件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Lib文件夹设置库 文件目录,添加后的对话框如图4所示 E、选择“Project”菜单下的“Settings”命令打开“Project Settings”如图5所 示 F、选择“Link”选项卡,在“Object/Library modules”一栏最后插入d3d9.lib d3dx9.lib,注意不要将原来的内容删除。插入后的对话框如图6所示 ③、如果使用的编程环境是Visual Studio .NET 2003,设置步骤如下: a、打开Visual Studio .NET界面,选择菜单命令“工具”→“选项”,打开“选 项”对话框,如图7所示

2048游戏的设计与实现 课程设计

Java语言程序设计 课程设计 题目2048游戏的设计与实现

目录 1. 需求分析 ................................................................................................................... 错误!未定义书签。 2. 系统运行环境.......................................................................................................... 错误!未定义书签。 3. 功能需求描述.......................................................................................................... 错误!未定义书签。 4. 总体设计 ................................................................................................................... 错误!未定义书签。 5. 程序模块设计.......................................................................................................... 错误!未定义书签。 6. 总结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

Java课程设计点小游戏

2016—2017学年第二学期 《面向对象程序设计》课程设计报告 题目:21点小游戏 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 计算机学院 2017年5月16日

1.设计目的 面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),java.awt、javax.swing 中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。 游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。2.设计思路 本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。 在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。一样的点数则庄家赢。

图 1 结构 3.设计结果与分析 当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图所示 图2 主界面 图3 玩家点数大于21点 图4 玩家点数大于庄家点数 图5 庄家点数大于玩家点数 图6 继续要牌 图7 玩家点数等于庄家点数

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

游戏基础课程设计

枣庄学院 信息科学与工程学院课程设计任务书题目:贪吃蛇游戏的设计与开发 专业:计算机多媒体技术专业 课程:游戏基础 姓名: 姓名: 姓名: 指导教师:孙晓飞职称:助教 完成时间:2013年12 月----2014年1 月 枣庄学院信息科学与工程学院制 2013年12月29日

课程设计任务书及成绩评定

目录 引言 (5) 1.工作计划 (5) 1.1 主要任务阶段划分 (5) 1.2 工作任务分工 (5) 2.需求分析 (6) 2.1 概述 (6) 2.2 用户分析 (6) 2.3 约束条件 (6) 2.4 功能需求 (6) 2.5 用户界面需求 (7) 3.设计与实现 (7) 3.1 概述 (7) 3.2 详细设计 (7) 3.2.1类的抽象与设计 (7) 3.3 主要程序文件 (8) 3.4开发环境以及部署环境要求 (10) 3.5主要源码 (10) 4.测试 (14) 4.1 概述 (14) 4.2 测试环境 (14) 4.3 测试计划 (14) 4.4测试项目及结果 (14) 5.工作总结 (15) 5.1 工作成果 (15) 5.2 过程分析 (15) 5.3 经验教训及其分析 (15)

引言 由于传统的贪吃蛇只是在一个宽阔的用户区进行游戏。对于蛇只是在区域四周有障碍墙壁,这样也许在一开始不会有太大的难度和成就感。 又由于人们曾经也钟爱一种迷宫游戏,它主要是考察玩家的观察力,看能否在最短的时间里走出迷宫。 基于以上两个游戏,我们准备利用本学期学到的windows界面程序设计方法将两个游戏有机结合起来,使用户既能体验贪吃蛇中看着蛇身不断加长而绕出各种折线的成就感,又能感受到在迷宫中找寻出路的紧张心情,而且迷宫的出现使蛇遇到的障碍遍布游戏区,这样用户就更能展示一下自己操作的高水平。 1 工作计划 1.1主要工作阶段划分 1.2工作任务分工

游戏课设

南京工程学院 课程设计说明书(论文)题目坦克大战 课程名称游戏编程基础 院(系、部、中心)计算机工程学院 专业计算机科学与技术 班级多媒体101 学生姓名花道科 学号 202100116 设计地点信息楼A213 指导教师庄严 设计起止时间:2013年12月30日至2014年1 月3日

一、程序功能与设计思路 游戏功能:玩家操作一辆坦克,必须消灭所有电脑控制的10辆敌军坦克。本游戏的背景墙砖为金属,不可以被击毁。在游戏中,玩家通过键盘的方向键控制己方坦克的行进方向,并可以按空格键发射子弹,当对方坦克被中,产生爆炸图案和音效。如果玩家的坦克被销毁或敌方坦克全部被击毁,游戏便告终止。 (1)游戏画面看成10*10的方格,窗体中Map[10, 10]保存游戏砖块位置的地图,其中0代表空地,1代表墙砖。TMap[10, 10]保存坦克位置和砖位置的地图,其中0代表空地,1 代表墙砖;2到5为敌方坦克,6为己方坦克。游戏面板重画时,TMap保存的信息传入,便于判断子弹是否击中坦克和墙砖。 (2)游戏画面的刷新采用2个定时器控件timer1和timer2。timer1控件定时控制敌方坦克的移动并刷新游戏面板,timer2控件定时产生新的敌方坦克直到达到敌方坦克最大量。 二、相关原理知识介绍及整体构造 (1)C#相关知识: 1.System.Drawing; C#中提供的程序集,该程序集含有很多图形图像处理方面 的功能 2. System.Collections;提供泛型集合的基类如下: System。Collection.ArrayList:数组集合类,使用的大小可按动态增加的数组实现IList接口。 3.System.Collections.BitArray:布尔集合类,管理位置的压缩数组,该值为 布尔值 4. System.Collections.Queue队列,表示对象的先进先出集合 5.System.Collections.Stack堆栈,表示对象的后进先出集合 6.System.Runtime.Interopservice这个命名空间提供了一系列的类来对COM对象进行互操作 7. Image类 CImage类是ATL和MFC共用的一个类,其头文件为atlimage.h,主要用于图片文件的打开,显示与保存。这里需要注意的是,在VS2010和VS2012的MFC编程中,不需要将头文件包含进来。MFC中要使用CImage类,必须先将头文件包含进来,可以包含在当前代码的CPP文件中,也可以包含在所属类的头文件中,不过最好还是包含在工程的stdafx.h文件中(2).实现过程:

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间:xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年xx 学期

目录1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试:

4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。

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