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大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch
大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

新版教材(七年级下册)教学参考

第一单元

(一)走进Scratch

一、综述

程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。Scratch 是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基

本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。使用

音模块播放声音,演奏乐曲。大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch 编程制作的奇妙旅程吧!

第一课可爱的小猫——认识Scratch

本课通过走进scratch 部分了解Scratch 的启动方法,了解Scratch 软件的功能,

认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。初步掌握循环结构的使用方法。

第三课小猫报站名——链表的应用

本课通过小猫报站名的例子将Scratch 链表和生活中的应用结合起来。学生首先要理解Scratch 软件中变量和链表都是用来存储数据的。了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课我是艺术家——外观与声音模块组

【外观】和【声音】模块组都是Scratch 软件八大8 个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。通过“我爱跳舞”这个例子掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。通过“小猫弹钢琴”这个例子,掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。除此之外结合本课所创作的作品,掌握使用链表优化Scratch 程序结构的方法。

二、教学目标

1.知识与技能

(1)了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面。

(2)理解角色、造型两个最基本的概念,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

(3)了解变量的概念及作用,掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

(4)了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法,掌握对链表进行增加删除修改操作的方法。

(5)掌握使用舞台的外观模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块播放声音,演奏乐曲的方法。

(6)初步掌握使用链表优化Scratch 程序结构的方法。

2.过程与方法

(1)以任务驱动方式进行学习,引导提高学生发现问题,分析问题,探求解决问题办法的能力。

(2)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。

3.情感、态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。

(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。

(3)提高学生热爱学习,热爱生活,热爱艺术的情感。

三、课时安排

四、考核评估

Scratch 第一单元的考核方式以评价实际操作为主,建议教师以任务驱动的方式进行教学,建议教师在每节课结束的时候对学生上交上来的作品进行评价。评价可以采取学生自评、互

评与教师评相结合方法。过程性评价的目的是为了使学生熟练掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作。

第一课

可爱的小猫——认识Scratch

【教学目标】本课通过走进Scratch部分了解Scratch的启动方法,了解Scratch软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

1.知识与能力

(1)了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件的工作界面。(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch 编程创作。

(3)理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。2.过程与方法

本课采用讲授法,任务驱动法,范例教学法。

3.情感态度与价值观

激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】

重点:了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面。

掌握用Scratch 软件新建文件,编写脚本,运行脚本,保存文件的流程。掌握导入

舞台背景和调整角色的大小和位置的方法。

难点:理解角色和造型的含义,熟练掌握在在同一角色不同造型之间进行切换的方法。

理解Scratch 的脚本是由指令模块和参数组成的。

【教学方法与教学手段】

教师可以在实际教学中采用讲授法和范例教学法使学生自主学习与任务驱动方式开展教

学,相结合。本课的作品展示环节可以采取学生讲解和教师补充相结合方法进行。

教材分析及教法建议】

教师在教学Scratch 第一课的主要目的是在使学生对Scratch 八个模块组的功能有个大体的了解的基础上,在掌握脚本可以控制角色运行思想的基础上,激发学生对Scratch 软件编程的兴趣,进一步学会角色和造型的应用。

在实际教学时教师激发学生兴趣,可以采用首先创设情景,打开例子,演示作品(游戏、动

画、音乐,, )供学生欣赏的方法。在欣赏的过程中,教会学生认识Scratch 软件的工作界面,让学生对八个模块组的功能有个大体的了解。

然后在给学生布置“打招呼的小猫”和“小猫快跑”两个任务,让学生自主阅读教材,试着做一做,看看谁能让小猫和大家打招呼,谁能让小猫动起来。最后组织学生展示讲解自己的思路。达到体验编程创作的目的。

在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。

使学生初步掌握编程方法。

第二课

巧解数学题

变量的应用

教学目标】

1.知识与技能

(1)了解变量的概念及作用

(2)掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算

(3)初步掌握循环结构的使用方法

2.过程与方法

本课采用讲授法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。

3.态度与价值观

提升学生的探究能力合作交流能力。

课时安排】

建议安排1 课时。

教学重、难点】

重点:了解变量的概念及作用,能在以后创作作品时熟练应用。

难点:初步掌握循环结构的使用方法,了解编程软件可以利用循环结构可以在较短时间内重复执行一条语句,灵活运用变量的算术运算、赋值运算和自加运算进行程序设计。

教学方法与教学手段】

导入环节可以采用情境教学法进行,然后计算长方形的面积。小猫数数和小猫算加法的作品可以采用自主学习与任务驱动方式相结合。

【教材分析及教法建议】

本课结合教学实际,以Scratch 应用于数学学科为主旨,教学中希望教师能从问题情境的创设、可视化思维的培养等方面为立足点, 旨在培养创新意识和能力,发展学生的思维能力。

实际教学时可以“计算长方形面积”的作品为范例使学生了解变量的概念及作用,灵活运用变量的算术运算、赋值运算进行程序设计的同时,还可以使学生掌握创建背景、角色——编写脚本——执行(测试)并保存文件的编写程序流程。在这个流程中编写脚本是核心部分。

接下来的小猫数数和小猫算加法两个作品教师可以根据自己所教学生的学情进行适当的放手,锻炼学生的结合教材自主探究能力。在学生自主操作之前教师可以结合所教学生学情,帮助学生分析一下编写脚本部分的核心语句。例如:在小猫数数和小猫算加法的作品中,我们都可以先帮助学生先分析新建的变量作用是什么?应该新建、初始化哪几个变量?新建变量的初始值是什么?循环结构应该如何使用?循环结构里面的核心语句应该是什么?应该循环几次?当然如果学生素质水平较高的话可以,可以采用教师提问,学生回答的方式帮助学生构建起编写程序的思路。在布置任务后,教师巡视的时候一定要具备把握全局的能力,即在巡视过程中能够识别学生在编写脚本初期潜在的问题并快速采取措施予以解决,能熟练减少对每位学生学习流程的中断。教师要组织学生开展小组活动,教学生怎样在交流过程中与他人合作,完成作品的设计。

第三课

小猫报站名

——链表的应用

教学目标】

1.知识与技能

(1)了解链表的概念及作用

(2)掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法

(3)掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法

2.过程与方法

情境教学法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法

3.情感态度与价值观

培养学生的探究能力。能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。

【课时安排】

建议安排1 课时。【教学重、难点】重点:了解链表的概念及作用,掌握新建链表、初始化链表、访问链表的方法。掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法

难点:灵活运用链表进行程序设计

【教学方法与教学手段】

自主学习与探究式学习相结合。教师注重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学

习教材的基础上发掘新功能。

【教材分析及教法建议】

学生之前对Scratch 中链表可以说是完全的陌生,是一个全新的存储数据结构,但Scratch 编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,报站名的例子又结合了生活

实际,所以学生理解起来会相对容易。Scratch 中模块较多,学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

本课首先是要新建链表来存储公交车各个站点的名称。然后,对链表中的部分公交站点进行增加删除修改,实现微调公交车线路的目的,路线确定后让小猫依次报出链表中的每个公交车站名。这是一个新建链表、初始化链表、对链表进行增加删除修改操作、访问链表的过程。随着课堂教学过程的推进,学生对链表相关知识点的掌握越来越全面,越来越立体化,最终能明确链表的作用。教师在实际授课的过程中,首先可以提出编程上对存储数据结构的需求,然后再引导学生思考,很自然通过需求引出本课的知识点,让学生注意理解链表和变量的区别,理解链表是按照某种顺序关系存放着同类数据。

教师可以采用任务驱动的教法结合自己所教学生的学情将本课分为3-4 个教学任务(例

如:①设计、制作作品的场景;②列举各个公交车站点的名称;③微调公交车线路;④小猫依次报出每个公交车站名),也可以自主开发利用链表为知识点的开放性任务供学生操作。教师需要注意的是:设计所有教学任务的目的都是为了完成本课的教学目标和突破教学重难点。教师在布置每个任务之前,一定要向学生把任务描述清楚,把完成该任务需要哪些必要的知识点讲解清楚,确保学生的操作更有针对性。同样在巡视过程中,教师确保自己能够识别学生在编写脚本过程中潜在的共性问题并快速采取措施予以解决。因为本课可以看成是一个整体的作品下面分了3-4 个教学任务,所以,在打断学生操作,给学生做必要反馈之前,教师一定在看清学生“现在在哪里”的前提下,通过反馈要让学生明白:“我要去哪里?” “我如何到达那里?”“下一步去哪里?”。当然,如果有自主操作能力较强,操作速度较快的学生可以让其操作教材中“自主活动”的任务或教师自主开发的拓展性任务。通过本课的学习,也使学生进一步掌握创设作品需要遵循“创建背景、角色——编写脚本——执行(测试)并保存文件”的程序编写流程。

第四课

我是艺术家

——【外观】与【声音】模块组

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法。

(2)掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。

(3)掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。(4)掌握使用链表优化Scratch 程序结构的方法。

2.过程与方法

教师任务驱动,以“我爱跳舞”和“小猫弹钢琴”两个作品为目标,在设计、展示作品的过程中使学生掌握Scratch 的【外观】与【声音】模块组,感知艺术的魅力。学生通过自主学习,小组合作完成作品设计之后进行交流展示。

3.情态度与价值观

通过信息技术与音乐的一个结合,让学生热爱生活,热爱艺术。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】

重点:掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,使用声音模块组中的模块播放声音的方法。掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法。

难点:学会使用链表优化Scratch 程序。

【教学方法与教学手段】

任务驱动法,创设问题情境,激发学习兴趣,以任务为主线,教师启发式讲解与学生自主探究并行。

【教材分析及教法建议】

本课通过“我爱跳舞”这个作品,掌握使用外观模块组中的模块变换舞台颜色的方法,掌握使用声音模块组中的模块播放声音的方法。同时,也通过小男孩的舞步复习了前面课程的角色和造型。通过“小猫弹钢琴”这个作品,掌握选择指定乐器演奏乐曲和弹奏音符的方法,并在此基础上,通过链表优化程序。

本课的重点是组织学生掌握Scratch 【外观】与【声音】模块组下的指令模块,并在以后编写脚本,设计作品的时候进行必要的应用。

“我爱跳舞”这个作品涉及到的知识点比较容易,但却是本课的重点。所以,教师在实际教学中可以采用学生自主学习法,让学生自主阅读教材中关于【外观】与【声音】模块组下的指令模块的介绍,然后自主操作。教师可以采用“随机进入时”的教学策略进行巡视指导,为了指导有效,教师必须充分理解学生“正当其时”的操作作品和目标作品的差距,给学生的反馈应该是“正针对我” “有关我的作品” (而不是“有关我” )的反馈。然后,组织展示作品,作总结。

“小猫弹钢琴”这个作品,教师要把关键点(作品中涉及到的变量、链表、链表的长度等)向学生提示清楚。实际教学中,教师作必要的讲解之后,可以组织学生采用“小组合作法”完成这个作品,共同讨论如何用链表优化程序。让学生在和同伴合作中获得提示和反馈,

我们发现同伴的力量在初中信息技术课堂上是很强大的,但是有时同伴之间的反馈信息的正确率不高,教师要根据自己所教学生的学情,想办法建立浓厚的课堂氛围,教师在巡视小组合作的过程中也要依靠自己提示力量或每组选派小组长等教学策略来帮助同伴之间提供有效的反馈,保证小组合作更有效。学生之间有效的交流反馈这对实现高效课堂有很大意义。

(二)Scratch 游戏之旅

一、综述

本单元通过学习Scratch 画笔来感知、理解结构化程序设计的顺序、分支和循环三种基本结构,通过设计多个Scratch 小游戏来了解和认识面向对象的编程,通过设计程序和游戏,积累设计和调试程序的经验,并思考游戏的数字本质。

第五课我是小画家——【画笔】模块组

本课主要学习Scratch 中的【画笔】模块以及【数值与逻辑运算】模块,通过计算角色面向方向以及运动步数的调整,利用Scratch 中的数据计算,完成简单图形的绘制,并通过使用循环结构简化程序,培养良好的编程习惯。通过绘制过程中对旋转角度的计算与分析,使学生进一步复习与理解多边形的内外角关系。

第六课神奇的画笔——多层嵌套循环结构本课是在上一课的基础上,继续学习如何利用循环结构绘制复杂图形,并通过【画笔】模块中的颜色变化,使图形呈现多彩的效果。通过多次利用循环结构绘制复杂多边形,增强学生对循环结构的理解,并根据实际需求设计程序的逻辑结构。通过对变量的使用,利用滑杆进行调整,方便程序在不同情况下的运行。

第七课巧接弹力球——复杂循环结构与跳出循环本课通过游戏的方式,帮助学生梳理循环结构的使用。根据游戏的需求设计游戏,当遇到循环无法停止的时候,可以通过设置条件跳出循环,以保证循环结构的正确运行。跳出循环的方式多种多样,可以通过碰到颜色、变量数值变化等多种方式。通过游戏的方式,使学生有兴趣参与其中,根据自己的设计改进游戏,增强趣味性,培养学生的创造性。

第八课双人赛车——循环结构与选择结构本课设计实现双人游戏,能够通过键盘中的不同按键控制不同角色的运行。利用赛车与赛道的颜色变化,保证赛车在赛道内行驶,并判断是否追上赛车。利用选择结构的条件设置,判断赛车是否冲出赛道、是否已经追上其他赛车,根据游戏要求设计程序。通过双人游戏,培养学生与他人交流,完善程序,互帮互助的团队协作能力。

第九课小猫颠球——侦测与计分本课是第七课弹力球游戏的改进和升级,足球按照反射原理在屏幕内弹来弹去,游戏者用鼠标操作小猫跑来跑去,别让足球落在地上,小猫顶一次球增加一个得分,球落到地上一次减少一次顶球的机会。

第十课打地鼠——广播与初始化本课是一个稍复杂的游戏,用到广播方式来在角色之间传递信息和触发事件,另外复杂游戏应有很好的规划设计,还应考虑各种角色和舞台的最初状态即初始化。

、教学目标

1.知识与技能

(1)掌握Scratch 画笔功能,能用画笔画出正多边形及简单图形;

(2)能熟练应用全局变量和局部变量,了解其用途;

(3)基本熟练掌握结构化程序设计三种基本结构及应用;

(4)能设计和应用双重循环的程序结构;

(5)掌握角色的属性和程序特性;

(6)掌握简单的侦测技术和广播技术;

(7)能设计和调试40-50 条指令复杂程度的程序;

(8)理解游戏的数字本质。

2.过程与方法

(1)创设情境、激发兴趣,自主学习与合作学习相结合,有独自结合教材独自完成任务的,尽量独自完成,有个别难点可求助组内同学或老师;

(2)调动学生积极观察、动脑、动手,在探究与实践中掌握技能,熟练操作;

(3)通过改进程序或游戏,培养观察、分析和解决问题的能力。

3.情感、态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力;

(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识;

(3)根据程序或游戏要求,优化程序,培养学生的创作能力与创新精神。

三、课时安排

四、考核评估

Scratch 的考核方式以评价学生的编程能力为主。例如:程序或任务缺少某一关键步骤,让学生在完成程序或任务,并调试成功。采取学生自评、互评与教师评相结合方法。

技术要求:数据结构设计合理,逻辑正确

艺术要求:布局合理,角色、画面等美观,颜色搭配和谐。

第五课

我是小画家

——【画笔】模块组

【教学目标】

1.知识与能力

(1)熟练掌握【画笔】模块指令的使用;

(2)熟悉逻辑结构中的简单循环结构,理解循环结构的原理;

(3)能够运用【数值与逻辑运算】模块完成计算。

2.过程与方法

(1)本课建议采用启发式教学,通过对重复程序的简化,引入循环结构;

(2)通过知识迁移的方法,掌握绘制多角星形的方法。

3.情感态度与价值观

(1)提高简化程序的能力,理解程序的逻辑思维

(2)通过绘制不同图形,提高创新意识和创新能力。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】

重点:合理使用循环结构完成简单图形的绘制。

难点:理解循环结构的原理。

【教学方法与教学手段】本课主要采用教师引导及启发式教学的方法。学生在本课开始接触循环结构,由于七年级的学生逻辑思维没有形成,不容易理解循环结构。教师在教学过程中可以采用引导的方式,先使用顺序结构绘制出简单的图形,寻找规律,然后将重复的程序进行简化,运用循环结构完成程序设计,帮助学生理解原理。因此教师宜采用启发式教学,正确引导学生用比较和联想的方法,运用已学的知识去解决新的问题,在解决新问题的过程中,进一步积累感性认识,通过分析、总结,上升到理性认识。这样才能使学生真正领会操作要旨,做到应用时得心应手。

【教材分析及教法建议】

本课是继Scratch软件中程序逻辑结构进行教学的第一课。在此之前,学生已经学过了变量,链表等程序设计中的基本知识,本课更多关注程序中结构的讲解,学生由顺序结构过渡到循

环结构的学习。

1、通过布置绘制简单的图形——正方形,使用顺序结构的方式让学生进行程序设计,使

用多次重复的程序完成绘制。教师引导学生观察程序,发现其中有多次重复,提出如何简化程序,进而提出循环结构的原理,并启发学生使用循环结构对程序进行修饰。

2、掌握正方形的绘制方法后,提出如何绘制多边形,观察多边形的绘制规律,寻找角色旋转的方向、角度以及旋转的次数,复习数学中的多边形外角知识,改变循环的次数,完成多边形图形的绘制,进一步巩固对于简单逻辑结构的理解。

3、提出问题,当旋转的方向并不是整数的时候,如何解决,引入数值与运算模块的内容,通过运算,解决问题。

4、布置绘制五角星的任务,引导学生进行知识迁移,同样根据图形判断需要旋转的角度,方向以及循环的次数,由学生独立完成程序设计,掌握方法,理解原理,熟练完成循环结构的使用。

5、对有能力的同学,培养其创新意识与能力,完成其他多角星、多边形的绘制。

第六课

第六课神奇的画笔

——多层嵌套循环结构

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握【画笔】模块中更改颜色的方法;

(2)了解变量的更改方式,能使用滑杆的方式修改变量;

(3)理解多层嵌套循环的原理,能够使用多层循环完成程序;

(4)能绘制出复杂美观的复杂图形。

2.过程与方法

(1)通过小组合作的方式,发现复杂图形的规律,将复杂的问题分解后加以解决。

(2)通过知识迁移的方法,总结规律,使用变量,完成满足不同要求的程序。

3.情感态度与价值观

(1)培养将复杂问题简单分解后加以解决的方法;

(2)提高审美能力,通过创新的方式绘制出不同的复杂图形。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】

重点:根据图形规律,完成程序设计

难点:多层嵌套循环结构的原理及使用

【教学方法与教学手段】

本课主要采用小组合作式教学,但在教学过程中需要教师注意对学生加以引导。由于上

一节课已经讲解了简单图形的绘制方法,并且学生已经初步理解了循环结构,本节课是在上

一节课基础上,通过分析复杂图形的绘制规律,提高学生对循环结构的理解,并进一步介绍

多层嵌套函数的使用,学生通过自己的分析与讨论能够有独立的思考结果,教师需要将一般规律提示给学生,帮助学生完成程序,理解多层嵌套循环。

【教材分析及教法建议】

教材通过以6 个正六边形的绘制为切入点,先通过分析图形的特点,再展开教学,对于

已经掌握了一个正六边形如何绘制的同学,能够轻松的发现其中的规律,如何进行程序的设计则是教师需要引导学生完成的。

1、展示绘制6 个正六边形的程序,布置给小组同学任务,寻找绘制这个复杂图形的规律,

发现这个图形是如何构造的?讨论结束后由学生进行分析,教师则根据学生的回答进一步设

问,绘制1个正六边形之后,角色需要如何变化再开始下一个正六边形的绘制,也就是需要学生理解面向方向的变化。

2、每一次的正六边形绘制结束后,都是旋转一个固定的方向,然后再次绘制正六边形与旋转方向可以看作是又一次的循环,因此可以在两者之间再添加一个循环,这种内部循环中嵌套循环的结构,就是多层嵌套循环。

3、完成简单的6个正六边形绘制后,可以通过对程序进行修改,绘制出更多的复杂的

图形,例如12个正十二边形的绘制,当然有能力的同学已经可以尝试其他的复杂图形的形

式。

4、教师提出问题,为了让图形的色彩多样化,可以添加改变画笔颜色的模块,但,添加在不同的位置有不同的效果,可以由学生自己尝试并说明其原因。

5、根据学生设计的程序,说明更改数值的地方,寻找这种多个正多边形的绘制规律,但每一次的数值需要修改多处,较为麻烦,根据已经学习过的知识,通过使用变量的方式,将其修改为使用变量的绘制M个N 边形的程序。

6、尝试使用后,发现每次进行变量的修改需要更改程序的数值,较为麻烦,为了优化程序,提出更便利的使用方法,采用变量的滑杆形式,方便在程序开始时进行调整,完善程序。

第七课

巧接弹力球

——复杂循环结构与跳出循环

教学目标】

1.知识与技能

(1)了解循环结构中死循环的特点以及如何避免死循环;

(2)掌握循环结构的用法以及跳出循环的方法

(3)理解“碰到颜色”模块的功能,能综合运用。

2.过程与方法(1)通过游戏激趣的方法,提高对程序设计的兴趣;(2)通过布置任务、解决任务,能够在不断的分析问题、解决问题中进步。3.情感态度与价值观

(1)培养积极正确的游戏观,不沉迷于游戏;(2)培养发现问题,解决问题,不断的根据设计优化程序的能力。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】重点:掌握跳出循环,避免死循环的方法难点:根据游戏的设计优化程序【教学方法与教学手段】本节课主要采用“任务驱动法”,通过布置游戏任务,由学生分析不同游戏角色的特点,进而开展程序设计。教学中采用自主学习与探究式学习相结合,教师注

重引导与启发,激发学生探究欲望,让学生在自主学习教材的基础上发掘新功能。对于能力水平高的学生,可以引导其通过使用变量等增加游戏乐趣。

【教材分析及教法建议】本课使用程序编写游戏,也是学生特别感兴趣的内容,教师更应当关注如何将学生的兴趣点引导到知识上,而不是单纯的游戏,应当通过解决游戏中出现的问题,进而达到学习的目的。

1. 开展本节课之前,可以展示游戏,由学生进行体验,并寻找游戏的特点,如游戏的规则等,进而通过使用学习的知识,解决问题。

2. 复习绘制角色以及布置背景的知识,在教学中可以先不绘制背景中的红色底线,在后期的游戏过程中,发现无法结束游戏,进而引入死循环,以及如何跳出死循环的方法。

3. 根据角色的不同运动,为角色设计脚本,使横杆随鼠标左右移动,小球能够不断地反弹运动。

4.运行游戏后,发现即使弹球碰到地面,游戏仍然继续,提出死循环的知识,并给出解决的办法,通过修改背景,增加底线,当遇到底线的颜色后,跳出循环,进而解决问题,完成程序设计。

5.可以通过修改横杆长度、弹球运动速度以及增加游戏分数等多种方式,调整游戏,优化程序。

第八课

双人赛车

——循环结构与选择结构

【教学目标】

1.知识与技能

(1)熟练使用变量;

(2)能够根据实际情况,熟练的使用循环结构、选择结构;

(3)掌握“碰到颜色”模块的使用方法。

2.过程与方法通过小组合作、自主交流的方法,根据已有知识尝试完成脚本设计。

3.情感态度与价值观

(1)培养和提高合作交流能力

(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】

重点:熟练使用循环结构、选择结构。难点:根据游戏需求设计脚本。

【教学方法与教学手段】建议本课采用小组合作的方式,创设问题情境,激发学习兴趣,以设计游戏为任务主线,教师的引导与学生的自学并行。根据已经学习过的知识,解决问题,重点突出自学后的归纳和总结。

【教材分析及教法建议】

1、可以通过小组游戏的方式引入新课,激发学生的好奇心,提高学习兴趣,先说明游戏由

双人完成,由学生自主安排小组。也可以将游戏分发给学生,进行游戏的两人自动为一个小组,通过合作完成游戏。

2、布置游戏背景,设计跑道,注意提醒跑道使用相同颜色,并布置问题,为什么要使用相同的颜色?等后期游戏脚本全部完成后,由学生进行回答?

3、绘制两辆不同颜色的小车,并将小车的车灯设计为特殊的颜色,同样布置问题,为什么会将车灯设计为特殊的颜色?

4、引导学生使用多个脚本控制赛车,保证赛车可以运行,并考虑赛车的不同情况,如赛车跑出赛道如何处理?追上另一辆车如何处理?根据这些情况,并使用选择结构设置条件。运行后,发现并不能实现判断,引导学生发现问题,并掌握判断的特点,使用循环结构配合选择结构进行使用。

5、对脚本进行优化,增加变量等内容,增加游戏的趣味性,对有能力的同学也可以发挥其想象力,改变游戏规则、控制方式等,培养他们的创新能力。

第九课

小猫颠球

——侦测与计分

【教学目标】

1.知识与技能(1)理解和掌握碰到某个角色的侦测方法;

(2)理解游戏中机会的含义和使用;

(3)初步理解结构化程序设计的三种基本结构。

2.过程与方法(1)通过设计小猫颠球游戏,体会设计游戏程序的过程;(2)通过编制、调试程序,培养独立编程能力。

3.情感态度与价值观(1)通过设计小猫颠球游戏,体会Scratch 编程的乐趣,激发进一步学习的欲望;(2)根据游戏要求,优化程序,培养学生的创作能力与创新精神;

(3)体会游戏中机会的含义,类比其它网游中的复活,防止沉迷于电脑游戏。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】重点:理解和掌握碰到某个角色的侦测方法。难点:理解游戏中机会的含义和使用。

【教学方法与教学手段】

以设计小猫颠球游戏为线索,学习和掌握Scratch 中两种选择结构命令,理解游戏中游戏

机会的含义和使用。自主探究和小组合作相结合,设计小猫颠球游戏可以边读教材边设计、操作,遇到问题可以小组内协作解决。

【教材分析及教法建议】

本节课的任务是设计小猫颠球游戏,游戏中不但有计分变量,还增加了机会变量,设定

玩游戏者有5 次机会,学生在前面学习的基础上,大都能够完成此任务。在为cat 和足球编写脚本时,分别学习两种分支结构,这是本课的重点之一,可以画出分支结构的程序设计流程图更直观的向学生说明。通过对比顺序、分支和循环三种结构的异同,让学生体会结构化程序设计的

三种基本结构。

第十课

打地鼠

广播与初始化

教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握导入外部图片和自绘图片的方法;(2)理解在舞台背景脚本中初始化游戏;

(3)理解广播的含义和应用;

(4)理解和掌握游戏倒计时。

2.过程与方法(1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力;(2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力;3.情感态度与价值观

(1)培养合作交流能力,通过综合型作品创作,激发动手操作能力和想象能力,激发学用Scratch 创作复杂作品的信心和兴趣。

(2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神。

【课时安排】

建议安排1 课时。

【教学重、难点】重点:打地鼠游戏的设计和调试难点:理解消息驱动的程序执行过程【教学方法与教学手段】创设问题情境,激发学习兴趣,以设计游戏为任务主线,学生自主探究与教师的引导并行。可以边读教材边设计、操作,遇到问题可以小组内协作解决。

【教材分析及教法建议】本节课的任务是设计打地鼠游戏,本课内容的设计是在学生较好的掌握了前期课程学习内容的基础上提出来的,因此需要学生自己对Scratch 软件达到良好的掌握程度。本任务的实现方式中有关键的几点,希望学生可以体会掌握:第一,按照结构化的程序设计思想,程序应当采用"单入口单出口"的控制结构,当设计复杂的Scratch 程序时也应当尽量遵循这样的原则,这样程序逻辑更加清晰,这一原则在本课程序中采取的方式就是,只在舞台中包含程序入口的“绿旗”指令,也只在舞台代码中包含程序的结束指令。第二,为了让复杂的程序逻辑上更清晰,采用消息的方式,将程序组织成“游戏说明”,“开始游戏”两部分。第三,为了集中控制地鼠的出现时机,采用了在背景中广播消息的方式。

小学信息技术五年级下Scratch新教案全册

第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画…… 在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课百变造型——角色和造型 【教学内容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重点: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 难点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 【教学内容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册).doc

第 1 课初识 Scratch 行动要领 认识 SCRATCH界面 体验 SCRATCH作品 体验创新 SCRATCH作品的乐趣

发现一:运行程序 我们一起开始Scratch 的学习之路吧!太好了!赶紧欣赏一 下猫大哥在舞台上 舞台 脚本区 1. 双击桌面上的 图标,打开 Scratch ; 2. 启动 Scratch 后是英 文界面,两秒钟后会根 据操作系统自动变成中 文界面。

发现二:打开电脑中的作品 电脑里现在有作 品吗 1.单击“文件”,选择“打开”; 2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“ Animation ”文件夹中的“ Trampoline ”程序,并点击“确定”。跟我来运行一个作品,看看它有多

发现三:运行作品 小猴子,怎样 可以开始 用鼠标单击舞台右上方 小绿旗,就可以了! 运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。 发现四:做改动

调皮的小猴子是这样修改作品的: 修改后 修改前 用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。 继续对程序做改动。 小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。 Scratch 简介 Scratch 是 MIT ( 麻省理工学院 )发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8 岁以上儿童使用,目前版已 经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序 语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.wendangku.net/doc/333520455.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

信息技术Scratch学习资料

初识Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

小学信息技术scratch教案课程

小学信息技术s c r a t c h 教案课程 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

苏版五年级信息技术scratch教案设计

苏科版小学信息技术五年级Scratch教案 第1课初识Scratch (1) 第2课绘制角色 (5) 第2课绘制角色 (5) 第3课火柴人跳舞 (9) 第4课青蛙过河 (12)

第1课初识Scratch 备课时间:上课时间:总课时数: 教学目标: 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点: 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 教学方法与手段: 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 课时安排: 安排1课时。 教学准备: 系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现

很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、自主探究,学习新知 1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2. 师生互动对话、交流。 3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。 (4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

(完整版)小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟! Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

用Scratch可以做出有趣、好玩的 动画与互动式游戏(还内置很多现成的图 案、音效、音乐让你随意取用)! 简单的逻辑观念, 发挥创意,就可以制作 出很棒的作品喔! 你可以到官网https://www.wendangku.net/doc/333520455.html,/去免费下载Scratch软件哦! 双击桌面快捷方式 ,启动Scratch程序。我们来认识一下Scratch的界面吧! 1.指令区 Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八 大类指令, 2.脚本区 这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

脚本 3.角色信息区 造型声音显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。 4.舞台区 舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有 动和停止。 5.角色列表区 来控制影片的启 影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。 6.工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

就像拍电影一样, 在编程之前也要先准备好 剧本、 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序, 制作出符合脚本的动画或游戏了! 设计一只猫咪在户外拍皮球 舞台:户外 角色:猫咪、皮球 剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹 到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。 1、创建舞台 单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”, 再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。 单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。在文件 夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。 单击“背景1”的(右图中红框所示)删除空白背景。 2、添加角色 在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个

SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上) 二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划(一)(试行) 学校学科信息技术六年级备课组 (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 **市中小学教师教学工作计划(二)(试行) 学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交 教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划(一)(试行) 学校:学科:信息技术五年级备课组 (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 宜兴市中小学教师教学计划(二)(试行) 学校:年级:五年级学科:信息技术任课教师: (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(二)由教师个人制订 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 第2页 篇三:四上信息技术学科scratch教学计划 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学年度下期信息技术教学计划 (六年级) 黄建

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案 小学信息技术《Scratch简介》教案 一、教学目标 1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。 2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。 3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。 二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。【难点】“移动”模块的灵活运用。 三、教学过程 (一)导入新课 教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。 ——引入新课——Scratch简介。 (二)新课讲授

任务一:将“移动”模块拖到脚本区 教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。 教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。预设学生代表回答道【“移动”模块。】教师可以评价学生回答得很正确。教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。 之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的'“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。 任务二:让小猫动起来

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

1小学信息技术教案初识Scratch

第3课初识Scratch 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.wendangku.net/doc/333520455.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?

生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】

小学信息技术scratch教案

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.wendangku.net/doc/333520455.html, 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导 引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH 软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

小学信息技术Scratch试题

Scratch部分 1.用Flash可以将文字转换成矢量图。(对) 2.Scratch软件中,要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用(变量)命令。 3.Scratch软件中,循环结构是程序设计的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。(对) 4.Scratch软件提供了(8)类共100多个不同的控件。 5.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(480)个单位,高(360)个单位。 舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0) 6.Scratch软件中,角色可以多次撤销删除。(错) 7.Scratch软件中,为了让小狗表演不同的动作,必须要在(造型)十八共他几个造型。 8.Scratch软件中舞台是创作、演示程序的场地,坐标原点位于舞台的(中心) 9.Scratch软件中,背景可以随机切换也可以指定某一个背景切换。(对) 10.Scratch软件中,增加角色有多种方法,其中(从文件夹中选择新的角色)从硬盘中导入角色。 11.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(循环)结构实现程序反复执行。 12.Scratch软件中,接收消息时,只能接收同一个角色广播发出的消息。(错) 13.Scratch软件中,复制角色时,只能复制角色的造型和声音,而无法复制脚本。(错)美

14.Scratch软件中,可以用显示和(隐藏)指令模块控制每个角能色的出场时间。 15.Scratch是一款(程序设计软件),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 16.Scratch软件中,控制画笔移动时,下列哪一条语句是向左移动。(面向-90度方向) 17.Scratch软件中,绘图编辑器中提供了几种图形编辑模式。(3) 18.Scratch软件保存文件默认的扩展名是(sb) 19.Scratch的工作界面主要由菜单栏、工具区、积木区、角色列表、(脚本区、舞台)等几部分组成。 20.要控制小狗向上移动10步,命令是(面向上方向移动10步) 21.Scratch软件中,绘图编辑器由工具栏、颜料盒和(画图区)组成。 22.Scratch软件中,请问以下不属于角色的旋转模式的是(上下反转) 23.下列哪组部件不是Scratch中提供的。(数学部件) 课本知识点 1.在音乐播放器中,(播放列表)能将多首歌曲组织在一起,便于管理。 2.在音乐播放器中,按(空格键)可以暂停播放歌曲,再次按下可继续播放。 3.(Audacity)是一款操作简单的录音软件,也是一款强大的声音编辑软件,适合安装在电脑中使用。 4.在Audacity软件中,使用快捷键可使录音操作更简便,如按(R键)开始录音、按(P键)暂停录音、按(空格键)停止录音。

小学信息技术_初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

教学内容 青岛版小学信息技术五年级上册第二单元《走进Scratch编程》第1课时。 教学目标 1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。 2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式。 3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 教学重难点 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 教学过程 一.游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二.小组合作,探索scratch的分区功能 1.简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2.认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区.控制区.控件区.脚本区.角色区.舞台区(课件出示界面分区图)。 3.初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有

小学六年级信息技术Scratch试卷

六年级上册信息技术期末复习试题 一、选择题。 1.开始运行Scratch程序,应采用(A)指令。 A.当绿旗被点击时 B.当红旗被点击时 C.当黄旗被点击时 D.当蓝旗被点击时 2.(D)菜单可设置Scratch使用界面的语言。 A.编辑菜单 B.问号菜单 C.文件菜单 D.地球仪菜单 的文件在保存时,一般建议扩展名为(A)。 4.(A)不是Scratch角色造型的设计方式。 A.对着麦克风录入声音 B.从本地文件中上传声音 C.在造型区绘制新角色 D.从角色库中选取角色 5.想使用绘制好的图画作为Scratch的背景,应选择(C)操作。 A.从背景库中选择背景 B.拍摄照片当做背景 C.从本地文件中上传背景 D.在造型区绘制新背景 6.要使Scratch中的角色切换造型,应选择(A)指令。 A.下一个造型 B.当作为克隆体启动时 C.将角色的大小增加10 D.碰到边缘就反弹 中角色旋转模式有(A)种。 是一款(B),它可通过鼠标拖拽,将色彩丰富的积木块进行搭建,创作出游戏、动画、故事等作品。 A.画图软件 B.程序设计软件 C.游戏软件 D.杀毒软件 9.要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选择(D)命令。 A.将画笔颜色设定为0 B.清空并抬笔 C.将画笔粗细增加1 D.落笔并移动10步 10.(D)指令可用于接收键盘输入。 A.说……2秒 B.连接……和…… C.在……之前一直等待 D.询问……并等待 11.让角色重复执行某个动作可用(A)指令。 A.重复执行 B.等待1秒 C.在……之前一直等待 D.如果……那么 12.“将……特效设定为……”这个指令在(B)模块中。 A.控制模块 B.外观模块 C.侦测模块 D.画笔模块 13.要让角色不走出舞台界限可用(A)指令。 A.碰到边缘就反弹 B.下一个造型 C.当角色被点击 D.停播所有声音 14.当背景有多个,想让背景切换到某个指定背景时,可用(D)指令。 A.下一个背景 B.当收到消息1 C.清除所有图形特效 D.将背景切换为…… 15.让角色既唱歌又跳舞,应采用(B)编程手段。 A.将运算结果乘以2 B.采用多个“当绿旗被点击时” C.重复执行2次 D.采用一个“当角色被点击时” 16.想让小猫一直在舞台上移动,采用(C)程序结构。 A.重复执行100次 B.如果……那么 C.重复执行 D.如果……那么……否则

_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》 教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排:1课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?

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