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3DMAX动画约束

3DMAX动画约束
3DMAX动画约束

动画约束

一、概念

动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,可以将一个对象的变换运动通过建立绑定关系约束到其他对象上,是被约束的对象按照约束方式或范围进行运动。

二、常用到约束的场景。

1.在一段时间内将A链接到B。

2.将一个对象的位置或旋转链接到另一个或几个对象上。

3.在两个或多个对象间保持某个对象的位置。

4.将对象约束到一条或多条路径上。

5.将对象约束到表面。

6.使某对象点朝向另一个对象的轴心点。

7.控制角色眼睛的“注视”方向。

8.保持某对象和另外对象的相对方向。

一. 动画约束

1.附着约束:将A的位置结合到B的表面,并随着B的运动而运动。

2.曲面约束:设置A沿着B的表面进行运动。B物体为参数化曲面对象(球体、椎

体、圆柱、圆环、四边形面片、放样对象、NURBS对象)。

注:将B对象转化为网格对象,曲面约束将失效。

【练习】设置茶壶A沿着圆柱体B旋转上升的动画。

提示:a、将A曲面约束到B。

b、第0帧:运动面板:U向位置0,V向位置0.

c、第100帧:U位置300,V向位置为圆柱体的顶部。

3.路径约束:使对象沿着一条或者多条样条线之间进行平均距离运动。

权重:在多条路径的状态下,权重表示对该路径对对象的影响。

跟随、轴:用来调节对象飞行的方向。

【练习】创建飞机沿着路径飞行的动画

【练习】将植物的位置约束在花盘上。

5.链接约束:将一个对象链接到另外的对象上制作动画,对象会继承目标对象的位移、

旋转和缩放属性。

【练习】制作机械手打开茶壶盖的效果。

提示:

a、选择茶壶盖,在“运动面板”中,将变换控制器指定为“链接约束”

b、选择“设置节点关键点”。第0帧,链接到世界,第45帧,链接到骨骼3,第

90帧链接到世界

c、90帧以后,为茶壶盖制作下落翻转动画。

6.注视约束:约束一个对象的方向,使该对象总是注视着目标对象。注视约束能够锁

定对象的旋转角度,使它其中一个轴心点始终指向目标对象。

a)可用于角色动画制作中眼球的转动动画

b)将摄影机注视约束到运动对象上,实现追踪拍摄的动画效果

c)将聚光灯的目标点注视约束到运动对象上,可以制作舞台追光灯的照明效果。

【练习】制作人眼随着注视动画

提示:

a、添加两个虚拟对象AB分别放置眼睛的正前方。

b、将眼睛对象注视约束在虚拟对象上。

c、创建一个大的虚拟对象C,将AB选择并链接到C上。对C对象设置动画。

7.方向约束:将一个对象A的旋转方向约束到另一个B或几个对象的平均方向。进

行方向约束后,A对象不能实现自身的旋转,只能进行位移和缩放。

【练习】制作飞机随着圆球改变方向的动画

3dmax动画制作

3 第章 3ds max标志的制作及动画 从我们前面的学习中,可以知道,创建场景物体都是从几何体入手的,而本节练习将从创建二维图形入手,通过绘制二维图形来完成三维物体的创建工作。 首先,绘制场景物体的二维图形。在绘制的过程中除了要做到熟练操作,还需要有足够的耐心和细心,通过添加修改器来创建三维的场景物体。掌握了这种创建场景物体的方法对今后的创作有很大的帮助,有些看似很难入手的物体,使用了这种方法后就变得不再复杂了。比如有些朋友打算今后从事家装设计,在创建房子模型的时候就可以使用这种方法来创建(但是,这种方法并不是唯一方法);或者,生活中经常看到的窗框、门框、罗马柱等都可以使用这种方法来创建。 添加背景图 绘制标志的曲线 调整曲线节点 将标志进行挤压 将轴心点放置在标志中心 为标志添加材质 制作场景动画 渲染场景动画 3.1 获取背景图片 制作一个由2D到3D物体的场景,首先要制作好背景图片。你可以在纸上手绘图案再通过扫描仪导入,也可以直接在相应的绘图软件中直接绘画,还可以通过其他途径获取图片。 获取本节练习使用的3ds max标志,可以在启动3ds max的时候,使用Hyper Snap-DX 软件,截取max的标志以获得背景图内标志,再将其导入到Adobe Photoshop中作适当的修改及修饰。处理好的图片如图3-1所示。

图3-1 max的标志 3.2 导入3ds max的标志 导入标志的步骤如下: (1)在“前视图”上使用鼠标右键单击,以激活该视图。 (2)单击菜单栏中的“视图”→“视口背景”命令,如图3-2所示。 图3-2 选择“视口背景”命令 (3)在弹出的对话框中,单击“文件”按钮,自动弹出“选择背景图像”对话框,找到资料文件夹中的“max标志背景图.jpg”文件并单击打开。这时,对话框的“文件”按钮下方就出现了背景图的所在路径。 (4)在“纵横比”选项组中择中“匹配位图”选项,再选择右边的“显示背景”和

3Dmax动画设置技巧

3Dmax动画设置技巧 1、创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane钮,在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的cylinder钮,在top视图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据需要自行调节,完成后的场景如下图所示。 2、创建风力和重力。单击create/space warps钮,进入命令面板,分别单击wind和gravity钮,在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角单击鼠标右键,选取view下的right 视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示。 3、设置红旗飘动的效果。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的一列点并没有动,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择mesh select选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示的顶点。 4、加入伸缩修改。点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示。 5、在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们创建的风力wind01,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。

3dmax动画制作——摄像机动画

3dmax里摄像机动画的制作详解 大家好我是GIS理想这次把3damx里摄像机运动的问题解决下这个可是浪费了两天多的时间哎对max不熟悉郁闷至极琢磨了两天总算搞出来了这个贴出来相机的过程请大家多多指正 好了废话少说切入正题 第一步打开max软件可导入一个成熟的场景也可以随便建立一个新的场景这里我就随便建立一个新的场景吧如图: 下面先说说目标摄像机然后说说自由摄像机 点击目标摄像机在顶视图里点击并拉长这个时候就显示出一个摄像机了 如图: 下面就是调整一个摄像机的角度使得开始的视角比较合适在左视图里调整位置即可 在调整的过程中可以动态的看到视角为了便于观察可以再这个时候在透视图里选择camera01查看(对着透视两个字右键选择camera01) 调整好如下: 下面就是设置摄像机动画了 这一步很关键先点击一下自动关键点然后把滑块拉到最后 然后在在顶视图里拉动摄像机一段位置就便是在这个时间段里摄像机将会移动的距离 下面就可以观看动画效果了呵呵 这里贴出第一帧与最后一帧效果吧 好了问题出来了这里运动的是一个直线因为拉动的时候是直的能不能按照既定的线路进行移动呢答案是肯定的 我们先画一个线如图: 并给了这条线一定的高度因为这样会使得下面的摄像机运动效果更好一点 先画完了下面就是与摄像机绑定在一起使得摄像机能够沿着先运动这里我们再新建一个目标摄像机吧建立好摄像机按照下图选择路径然后就可以直接观看动画了 还有一点小问题就是要使得摄像机沿着路径的话还要设置一下先选中摄像机在右侧的命令面板里选择"跟随" 如图: 路径参数只要是设置下“跟随”即可使得摄像机沿着既定的线路进行运动有时候需要旋转摄像机使得运动的角度适当调整好即可 下面就可以运行动画了 但是大家可以发现一个问题就是由于这个是目标摄像机虽然在沿着路径跑但是始终是看着一个方向的也就是说摄像机面对的始终是一个地方只不过摄像机在不同的位置看这个目标罢了下面就要使用自由摄像机了呵呵 跟这里的设置基本上一样就是在开始的时候要设置好视角这个需要调整好然后按照上述类似设置即可看到摄像机动画了呵呵 自由摄像机的使用: 第一步建立场景 第二步画出来要运动的轨迹用画线工具即可注意在场景的一定高度上便于观察 第三步建立自由摄像机同时绑定线路通过动画---约束---路径约束然后点击一下线条即实现了路线绑定 第四步调整初始视角在透视视图(也可以是顶视图怎么方便怎么用吧)切换到摄像机视图(如:camera01)可以看到初始视角不合适就适当的旋转摄像机进行调整达到需要的效果就行

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3DMAX动画约束

动画约束 一、概念 动画约束功能能够帮助实现动画过程的自动化,可以将一个对象的变换运动通过建立绑定关系约束到其他对象上,是被约束的对象按照约束方式或范围进行运动。 二、常用到约束的场景。 1.在一段时间内将A链接到B。 2.将一个对象的位置或旋转链接到另一个或几个对象上。 3.在两个或多个对象间保持某个对象的位置。 4.将对象约束到一条或多条路径上。 5.将对象约束到表面。 6.使某对象点朝向另一个对象的轴心点。 7.控制角色眼睛的“注视”方向。 8.保持某对象和另外对象的相对方向。 一. 动画约束 1.附着约束:将A的位置结合到B的表面,并随着B的运动而运动。 2.曲面约束:设置A沿着B的表面进行运动。B物体为参数化曲面对象(球体、椎 体、圆柱、圆环、四边形面片、放样对象、NURBS对象)。 注:将B对象转化为网格对象,曲面约束将失效。 【练习】设置茶壶A沿着圆柱体B旋转上升的动画。 提示:a、将A曲面约束到B。 b、第0帧:运动面板:U向位置0,V向位置0. c、第100帧:U位置300,V向位置为圆柱体的顶部。 3.路径约束:使对象沿着一条或者多条样条线之间进行平均距离运动。 权重:在多条路径的状态下,权重表示对该路径对对象的影响。 跟随、轴:用来调节对象飞行的方向。 【练习】创建飞机沿着路径飞行的动画

【练习】将植物的位置约束在花盘上。 5.链接约束:将一个对象链接到另外的对象上制作动画,对象会继承目标对象的位移、 旋转和缩放属性。 【练习】制作机械手打开茶壶盖的效果。

提示: a、选择茶壶盖,在“运动面板”中,将变换控制器指定为“链接约束” b、选择“设置节点关键点”。第0帧,链接到世界,第45帧,链接到骨骼3,第 90帧链接到世界 c、90帧以后,为茶壶盖制作下落翻转动画。 6.注视约束:约束一个对象的方向,使该对象总是注视着目标对象。注视约束能够锁 定对象的旋转角度,使它其中一个轴心点始终指向目标对象。 a)可用于角色动画制作中眼球的转动动画 b)将摄影机注视约束到运动对象上,实现追踪拍摄的动画效果 c)将聚光灯的目标点注视约束到运动对象上,可以制作舞台追光灯的照明效果。 【练习】制作人眼随着注视动画

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3DMax动画基础

3D Max 动画基础 (一)创建物体 1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度; 2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的; 3、观察和分析物体的组成: 1)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成; 2)球体:由圆构成,有半径大小; 3)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。 (二)修改物体 1、改变物体的大小、颜色和形状; 2、单击“修改”标签,进入修改面板; 3、可以修改名称、颜色和参数值; 4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义; 5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。 6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入,注意所以输入完成后按一下回车键确定。 7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块,无法弯曲,一个圆有32段时就很圆滑了。 8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。 (三)移动物体: 1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。 2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择,十字形双箭头还可以移动,圆圈箭头还可以旋转;

3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色; 4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。 5、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移; 6、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。 7、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中变亮的坐标轴来确定移动后的位置; 8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一视图单击一次右键还可以选择视图。智点道教育经过深入地调查市场需求和进行行业分析之后,推出了“建筑表现”系列就业班,让其更加贴合市场需求。如果有兴趣,加群318796674。为广大想学“一技之长”的学子提供更多选择的机会,让学子离梦想更近一步!

3dmax动画工程师I级题库02

ATC考试3Ds MAX动画工程师(I级)考证 50- ____ 关于[网格平滑(Mesh Smoot?]修改器的使用描述上错误的应该是?(单选) A、使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器中的参数可控制几何体边面的大小和数量。 B、网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。 C、[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。 D [网格平滑(MeshSmooth)]修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边进行修改。 51- 以下关于[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令叙述正确的是?(单选) A、只有[迭代次数(Iterations )]为零时,[渲染迭代次数(Render Iterations )]才能起效。 B、使用[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令进行平滑必须对所有曲面应用相同的平滑组 C、勾选[等值线显示(Isoline Display )]可以显示其平滑效果,不必对象进 行细分。 D [迭代次数(Iterations )]控制的是网格的细分次数,值越大,对象表面越平滑。 52- 如图,得到右图效果正确的操作步骤是?①选择上方的12个面;②点击修改面板[倒角(Bevel)命令旁的2hx004按钮;③设置倒角类型为[局部法线(Local Normal);④设置倒角类型为[组(Group);⑤设置倒角类型为[按多边形(By Polygon门;⑥设置高度和轮廓量分别为5.0和-8.0 ;⑦设置高度和轮廓量分别为-5.0和8.0 ;⑧单击[确定(Ok)]按钮。(单选) A、12478 B、12578 C、12368 D 12568 53- 以下操作不能实现为多边形加线的操作的是?(单选) A、[连接(Connect)] B、[切片(Slice )]

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

3DMAX经典全套教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

3dmax2015基本教程=

3DMAX2015 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX2015简介: 3DMAX2015是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX2015窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX2015 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3dmax动画实例-飞舞的彩带

1、创建丝带舞动的路径。在制作丝带舞动片头动画之前,我们首先要在草图上简要的绘制一下想要达到的动画效果,即丝带舞动的路径,然后再开始创建。在创建命令面板中,单击Shapes(平面图形)层级,在其下拉列表中选择NURBS Curves曲线类型,在TOP视图中画出如图所示的曲线。 图1 2、单击Modify钮进入修改命令面板中,进入Poing点的次物体层级中,在视图中拖动各点对螺旋线进行调整,使其形成立体效果,如下图所示。 图2 3、制作丝带。在命令面板上单击Geometry(几何体)按钮,在其下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体)选项,然后单击Chamferbox(导角方体)钮,在TOP视图中创建一个导角方体,设置其Length(长度)值为30,

Width(宽度)值为300,Height(高度)值为2,Fillet(导角)值为2,如下图所示。 图3 4、创建丝带上面的文字。在创建命令面板中,在Shapes(平面图形)层级的Splines(线)层级中,单击Text(文本)按钮,在其下面文字输入框内输入“太平洋电脑网络学院”几个字,并将其字体设置为楷体,打开Rendering(渲染)卷展栏,勾选其Enable In Renderer(可渲染)选项,在Radial选项中将

Thickness值设置为1。6,这样我们制作的线框文字就可以正常渲染了,如下图所示。同时需要注意,在LEFT视图中将其移动到导角方体的上方, 图4 5、制作丝带舞动动画。在TOP视图中选择导角方体,即丝带模型,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,为其加入一个Path Deform(WSM)(路径变形)修改项,在修改命令面板的下方单击Pick Path(拾取路径)按钮,然后在视图中点击我们绘制的曲线,并在命令面板中单击Move To Path(移动到路径)按钮,这时我们会发现丝带已经跑到了路径的起点上,单击X轴,使其显示正常,调整其参数为Rotation(旋转)值为-90,Twest(扭曲)值为960。单击屏幕下方的Auto Key(自动关键帧)钮打开动画记录,首先将滑块拖动到第0帧,在命令面板上设置其Pervent值为15,然后再拖动滑块到第100帧,设置其Percent 的值为120,此时再次单击Auto Key(自动关键帧)钮关闭动画记录钮,按下播放按钮,我们会发现丝带已经舞动起来了,如下图所示。

3dmax制作动画的小技巧

书山有路勤为径,学海无涯苦作舟 3dmax 制作动画的小技巧 动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。下面小编和大家分享3dmax 制作动画的小技巧,欢迎阅读! 在3DMAX 的内部有数不清的对话框和命令面板,有无法统计的 按钮和输入框,有许多设置是由输入框来决定的,利用好输入框是制作出专业3DMAX 作品的一个重要途径。 1.让输入框显示数字3DMAX 是一个英文产品,在中文平台下使 用时在它的数字输入框中无法显示输入的数字,这给我们带来了很大的麻烦。我们只要进入Windows 的字体文件夹,将名为MS Sans Serif 8, 10,12,14,18,24 的字体删除掉,重新启动Windows 后,再进入 3DMAX 环境你就会惊奇地发现你的3DMAX 的数字输入框中可以显示 数字了!注:MS Sans Serif 8,10,12,14,18,24 字体是英文字体,在 中文Windows 下用处不是太大,删除后不会有问题。 2.连续升高或降低我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl 键调节可加快数值变化速度,而配合Alt 键调节可减 慢数值变化速度。 3.快速恢复默认值有时候我们在调节完一个参数后,又感到反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 4.将数值相加减有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R 或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20 后表示新值为50),而在数

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

3D-MAX设计基础全套教程(吐血推荐)

3DMAX三维基础设计全套教程 第一讲——基础介绍 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 4、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 5、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→

3DMAX全套教程解释

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3Dmax动画如何使车身动时轮子自动转

1.建立一个长方体,即车身 newpower 2004-12-29, 16:13 2.建立一圆柱体,即车轮,放在车身相应位置,记住外圆的直径,即车轮外径 newpower 2004-12-29, 16:14 3.建立一个"点"辅助物件,用对齐工具将点放在车轮中心位置 newpower 2004-12-29, 16:14 4.选择"点"物件,调出脚本工具,将它的"位置-X"指定为"表达式",即"float expression" newpower 2004-12-29, 16:14 5.创建名为"xa"的标量变量,给它加一个控制器,指定为车身物体即长方体的"位置-x",这样,车身一动,点物件也会随车身而动, newpower 2004-12-29, 16:14 6.点的YZ位置也相应给它加车身对应位置的控制器 newpower 2004-12-29, 16:15 7.选择车轮,加入它的旋转Y轴的表达式 newpower

2004-12-29, 16:15 8.车轮的表达式创建一个ra的变量,控制器指为车身的"位置-x",表达式为 ra/15,这里的15即是车轮的外径,如果车轮外径是20,则表达式为ra/20 newpower 2004-12-29, 16:15 9.将车轮的其它位置xyz都加表达式,控制为"点"物件,这样"点"随车身动,车轮也随"点"动 newpower 2004-12-29, 16:15 10.现在车身只要向x轴前进后退,车轮就会自动转动 newpower 2004-12-29, 16:17现在这个表达式还不是很完善,只适用于车是前进和后退时车轮的,转向时的状态表达式我还在学习中newpower 2004-12-29, 16:20其它的三个车轮也按这个方式建立表达式,位置的表达式按在车身的位置相应设置,注意在创建变量名时不能重复使用同一名称,而且只能使用英文字母组合,不能有数字的,如xa,xb,xc....ya,yb....ra,rb.....,不能用x1,x 2...之类的 newpower 2004-12-29, 17:08把表达式用在奔驰跑车上的动画,下载观看,vray渲的 请点击下载附件: newpower 2004-12-29, 17:34gif格式

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