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本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧
本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。

技巧一:Playblast动画效果预览

在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。

使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。

(提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。)

下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。

步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。

(提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。)

步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面

的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

步骤04:单击playblast(播放预览)按钮,开始解算动画,完成后,打开所保存的quicktime 视频文件“maya”,观察播放效果,如下图所示。

以上内容就是应用Playblast(播放预览)功能来预览动力学解算效果的方法。

技巧二:创建缓存

本小节主要讲解离子缓存的创建方法。通常在最终输出离子效果时,都需要先对其做离子缓存,再做渲染输出,一方面,创建缓存便于实时查看动画效果,即在时间轴上随意拖动滑块就可以观察动画的效果;另一方面,在预览和渲染时不会轻易发生死机等现象。如果不创建缓存,是无法达到这个目的的,也就无法提高工作的效率。下面通过一个小案例来讲解创建缓存的方法。(仍然使用上一小节中的场景文件“01 playblast动画效果预览”)步骤01:创建工程文件。执行File>Set Project(文件>设置工程文件)命令,打开Set project(设置工程文件)窗口,选择要创建工程文件的文件夹,单击Set(设置)按钮,即可创建一个工程文件。(提示要想创建缓存,通常先要创建一个工程文件,以方便保存。)步骤02:选择场景中的离子,在Dynamics(动力学)模块下执行Solvers>Create Particle Disk Cache(结算器>创建离子硬盘缓存)命令,如下图所示。

步骤03:随即将弹出Confirm(确认)窗口,提示建议首先保存场景,单击Continue(继续)按钮即可,如下图(左)所示。这样Maya就将开始进行解算过程,稍等一段时间,缓存创建完成,这样在时间轴上就可以随意拖动滑块来查看离子的动画效果了,如下图(右)所示。(提示:缓存文件通常保存在工程文件夹的“particles”文件夹中。)

技巧三:控制粒子随机大小

控制粒子随机大小变化的过程是通过表达式来实现的,表达式不仅能控制粒子的随机大小,还能控制粒子的发射速度和死亡时间。通过这样的方式可以改变动力学以及其他模块的效果。

下面通过一个小实例来做具体讲解。

步骤01:在Dynamics(动力学)模块下,执行Particles>Create Emitter(离子>创建发射器)命令,创建一个发射器,并打开属性编辑器面板,将Particle Render Type(粒子渲染类型)设置为Spheres(球体),并将Radius(半径)值设置为0.2,如下图所示。(提示:为了使粒子有足够的发射时间,在时间轴上将动画播放时间设置为200帧。)

步骤02:单击Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏下的General(常规)按钮,打开Add Attribute(添加属性)窗口,切换到Particle(粒子)标签下,选择radiusPP (每粒子半径)选项,单击Add(添加)按钮,将其添加到Per Particle(Array)Attributes (每粒子排列属性)卷展栏下,然后在PerParticle(Array)Attributes(每粒子排列属性)卷展栏下radiusPP(每粒子半径)后面的文本框中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择

Creation Expression(创建表达式)选项,如下图(右)所示。

步骤03:在弹出的表达式窗口中输入以下表达式:particleShape1.radiusPP=rand(0.1,0.5);如下图(左)所示。

步骤04:单击Create(创建)按钮,创建表达式,播放动画,效果如下图(右)所示,可

见粒子产生了随机大小的效果。

除此之外,还可以制作粒子的不透明度、质量、颜色等,关于表达式,可参见本书第6章。技巧四:设定粒子的寿命

步骤01:使用上一小节相同的方法创建一个发射器,并将粒子的类型设置为球体,如下图(左)所示。如果不为粒子设置死亡时间,也就是寿命,那么如果将动画时间设置很长,如1 000帧,那么随着发射器的不断发射离子,场景中的离子就会越来越多,如下图(右)所示,使软件产生较大负荷,容易导致死机,因此为粒子设置寿命是非常必要的。

步骤02:选择场景中的粒子,在属性编辑器中的particleShape1(粒子形状)标签下,设置LifespanAttributes(寿命属性)卷展栏中Lifespan Mode(寿命模式)为Constant (恒量),然后为Lifespan(寿命)设定一个值,如10,如下图(左)所示,那么每个粒子存活的时间也就是寿命,就是10秒,之后粒子就会自动消失;若将Lifespan Mode(寿命模式)设置为Random range(随机范围),那么可以在下面的Lifespan Random(寿命随机)栏中输入一个数值,如5,Lifespan(寿命)的值保持为10不变,如下图(右)所示,那么粒子的寿命就会在5~10s之间随机变化,这样使粒子的发射效果看起来会更加自然。

若设置Lifespan Mode(寿命模式)为lifespanPP only(仅每粒子寿命),那么需要

通过表达式来设置粒子的寿命,也就是在Per Particle(Array)Attributes(每粒子排列属性)卷展栏下Lifespan PP(每粒子寿命)后面的文本框中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Creation Expression(创建表达式)选项,如下图所示。

步骤03:在表达式窗口中输入如下语句:particleShape1.lifespanPP=rand(1,5);

单击Create(创建)按钮,如下图所示,那么粒子就会在1~5秒之间进行随机死亡。

Maya 流体参数翻译

Maya 流体参数翻译-流体形态 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响 Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。

Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。 Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变 (当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果 Constant 恒定 设置值为1,应用于整个流体特效中。

MAYA快捷键以及菜单中文对照

a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单 b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径 c SnapToCurve捕捉到曲线 d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束) e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单 f FrameSelected在当前视图框显选择对象 g RepeatLast重复上次操作 h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单 i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活 j MoveRotateScaleToolToggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换 k TimeDraggerToolActivate时间拖曳工具激活 l LockCurveLength锁定曲线长度 m ModifyDisplacementPress修改置换 n ModifyPaintValuePress修改绘画值 o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单 p Parent建立父物体 q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单 r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单 s SetKey设置关键帧 t ShowManipulators显示操纵器 u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单 v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单 x SnapToGrid捕捉到栅格 y NonSacredTool非专用工具 z Undo撤消 A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象 B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径 C SnapToCurve捕捉到曲线 D DuplicateWithTransform用变换复制 E SetKeyRotate设置旋转关键帧 F FrameSelectedInAllViews在所有视图框显选择对象 G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作 H ShowSelectedObjects显示选择物体 I SelectIsolate查看选择 J MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换 M TogglePanelMenubar面板菜单条切换 P Unparent解除父物体 Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单 R SetKeyScale设置缩放关键帧 S KeyframeTangentMarkingMenu关键帧切线标记菜单 V SnapToPoint捕捉到顶点 W SetKeyTranslate设置平移关键帧 X SnapToGrid捕捉到栅格 Z Redo重做

流体动力学论文

流体动力学论文 摘要:本文的效果出自一部4d电影的特效镜头,主要研究如何使用三维软件maya2011的流体动力学功能来实现拖曳着火焰的风火轮动画效果。 关键词:流体动力学;特效;maya2011 hot wheels effects made with maya fluid wang yi (changzhou institute of art and design,changzhou213022,china) abstract:the results from a 4d film special effects shots,mainly on how to use three-dimensional fluid dynamics software maya2011 functions to achieve the flame of hot wheels drag animation. keywords:fluid dynamics;special effects;maya2011 一、效果分析 该效果实现4个尾部拖曳着火焰的火球作为一个整体进行旋转然后四散而飞的效果,图1示例了该特效的最终动画效果。 二、实现分析 (一)火球组制作 首先应该给该火球组制作整体旋转动画以及由中心向

四周四散而开的动画。 (二)动画的核心是制作紧随火球拖曳的火焰 这个技术在maya2011版本之前制作有一定的难度,因为火球运动的范围较大,在maya2011版本之前要设置一个与火球运动范围相一致的fluid,这样就增加了fluid的渲染尺寸,但是在maya2011这个版本中得到了很好的解决,使用fluid的auto resize属性可以让fluid只有density 存在的地方才会参与计算和渲染,这样可以很好的解决 fluid解算尺寸过大的问题。 (三)制作该特效的另一个主要的问题是制作火焰紧随火球运动的效果 这个问题在maya2011版本中也得到了很好的解决,可以通过设置fluid emitter的motion streak属性来使得火焰紧紧跟随火球进行运动。 三、实现方法 (一)设计方法 首先制作一段4个火球整体进行旋转,然后由中心向四周发散的动画,为火球sphere1设置路径动画(动画路径为“路径1”),如图2所示,然后为sphere2、 sphere3、sphere4分别设置路径为路径2、路径3、路径4的路径动画。 (二)创建fluid和相应的发射器

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

压力容器安装、使用说明

3.3 压力容器 3.3.1压力容器的分类 3.3.1.1按压力容器设计压力分类: 可分为:低压容器、中压容器、高压容器。 低压(L):0.1MPa≤p<1.6 MPa 中压(M):1.6MPa≤p<10 MPa 高压(H):10MPa≤p<100 Mpa 3.3.1.2按压力容器在生产工艺过程中的作用原理分类: 可分为:换热容器、分离容器、储存容器、反应容器。 换热容器:主要是用于完成介质的热量交换。 分离容器:主要是用于完成介质的流体压力平衡缓冲和气体净化分离的压力容器。 储存容器:主要用于储存、盛装气体、液体、液化气体等介质。 反应容器:主要是用于完成介质的物理、化学反应的压力容器。

3.3.2压力容器工作原理、结构形式 3.3.2.1气体冷却器 主要完成冷热流体的热量交换,降低压缩机人口处气体的温度,提高压缩机组的整体性能。 3.3.2.1.1浮头式气体冷却器 主要由壳体、管束、管箱、壳盖等部件组成。 其特点是管束可以抽出,便于清洗管间和管内;管束膨胀不受壳体约束,不会产生温差应力;管程可分成多程;能在较高的温度和压力条件下工作。适用与壳体与管束间壁温差较大或壳程介质易结垢的场合。结构见附图 2.1.1所示。 3.3.2.1.2U形管式气体冷却器 主要由壳体、管束、管箱等组成。其特点是管束可以自由伸缩,避免造成温差应力,管束可以抽出清洗管间;适用于管内走清洁而不易结垢的高温、高压、腐蚀性大的物料。适用压力范围大。结构见附图2.1.2所示。 3.3.2.1.3固定管板式气体冷却器 主要由壳体、管束、管箱等组成。其特点是结构简单、紧凑;管束不能抽出清洗和检查。适用于壳程介质清洁、不易结垢、温差不大的场

MAYA快捷键大全

MAYA/3D/FLASH/LS/CAD 快捷键大全 MAYA快捷键大全Enter 完成当前操作  ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单  Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单  t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸  窗口和视图设置 移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 ' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素 Alt ↓向下移动一个象素 Alt ←向左移动一个象素 Alt →向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧  Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面  显示设置 4 网格显示模式

Maya流体创建真实火焰效果

【火星时代专稿,未经授权不得转载】 导言: 在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。 下面教程开始: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 请在此输入标题 请在此输入作者

图01 第2步 转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02

第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图 03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid

图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

爆破片的安装和维护

爆破片的安装和维护 摘要:简述爆破片的适用范围,泄放量的计算,爆破片的选用和安装。 关键词:爆破片泄压安全阀 1 概述 爆破片是石油化工、化工装置的压力容器、管道或其它密闭系统防止超压的重要安全装置。它能在规定的温度和压力下爆破,泄放压力,保障人民生命和国家财产的安全。广泛用于石油、化工、化肥、医药、冶金、空调等大型装置和设备上。爆破片又称防爆片、爆破膜、爆破板。是一种断裂型的安全泄压装置。当爆破片两侧压力差达到预定温度下的预定值时,爆破片即刻动作(爆破片上的膜片破裂或脱落),泄放出压力介质。与安全阀相比较,爆破片的优点是密封性能良好,气体一般不会渗漏;泄压反应较快,达到爆破压力后膜片立即破裂,气体即可大量排出;对介质中所含的污物不太敏感,气体中即使含有少量的粘稠物或粉状晶体一般不会影响它的动作与排放。爆破片装置是断裂型安全泄压装置,由爆破片和夹持器两部分组成。爆破片是在标定爆破压力及温度下爆破泄压的元件,夹持器则是在容器的适当部位装接夹持爆破片的辅助元件。夹持器的作用:一是提供一个与容器安全泄放量相当的介质泄放管口;二是保证爆破片周边夹持牢靠、密封严密;三是与爆破片元件匹配,使之在标定爆破压力爆破泄压。 2 适用范围 由于爆破片是利用膜片的断裂来泄压的,所以泄压以后即不能继续使用,容器或系统内的气体被全部排放,容器或密闭系统也被迫停止运行。爆破片的爆破压力最高不大于35MPa,它适用在以下几种情况: 2.1 爆破片在不宜装设安全阀的压力容器中使用,包括工作介质为不洁净气体的容器,因为用安全阀有可能发生堵塞或粘结。 2.2 物料起化学反应、压力急剧升高的反应容器,安全阀有滞后作用,不能迅速排放。 2.3 泄放介质含有颗粒、易沉淀、易结晶、易聚合和介质粘度较大。 2.4 泄放介质有强腐蚀性,使用安全阀时其价格很高。 2.5 工艺介质十分贵重或介质为剧毒气体的容器,在工作中不允许有任何泄漏(安全阀密封性能差,有可能使剧毒气体渗漏),应与安全阀串联使用。 2.6 工作压力很低或很高时,选用安全阀其制造比较困难。 2.7 使用在温度较低的情况,而此温度会影响安全阀的工作特性。 2.8 需要较大泄放面积的情况。 2.9 气体排放口小于12nm或大于150mm,要求全量泄放或全量泄放时要求毫无阻碍的场合。 3 爆破片与安全阀的组合使用 3.1 爆破片与安全阀串联使用 3.1.1 爆破片安装在安全阀的入口为了避免因爆破片的破裂而损失大量的工艺物料,在安全阀不能直接使用的场合(如物料腐蚀、严禁泄露等)一般在安全阀的入口处安装一个爆破片,爆破片的标定爆破压力与安全阀的设定压力相同,爆破片的公称直径不小于安全阀的入口管径。 3.1.2 爆破片安装在安全阀出口如果泄放总管有可能存在腐蚀气体的环境,爆破片应安装在安全阀的出口,以保护安全阀不受腐蚀。爆破片的最大设计爆破压力不超过弹簧式安全阀设定压力的10%。爆破片的公称直径与安全阀出口管径相同。 3.2 爆破片与安全阀并联使用为防止在异常工况下,压力容器内的压力迅速升高,或增

Maya 2010快捷键大全

Maya 2010快捷键大全 出处:本站整理作者:佚名人气:1042次评论: 0 | 我要发表看法 1)带有“(开启/关闭)”注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 (2)带有“(按下/释放)”注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。(3)带有“单击鼠标左键”和“(弹出式标记菜单)”注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具操作 W 移动工具Shift R 存储缩放通道的关键帧 e 旋转工具Shift W 存储转换通道的关键帧 r 缩放工具操纵杆动作 y 非固定排布工具快捷键 功能解释 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 = 增大操纵杆显示尺寸 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 - 减少操纵杆显示尺寸 Maya 2010窗口和视图设置 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 Alt ↑ 向上移动一个象素 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) Alt ↓ 向下移动一个象素 f 满屏显示被选目标 Alt ← 向左移动一个象素 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Alt → 向右移动一个象素 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 … 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式 Alt … 设置键盘中心于数字输入行 Maya 2010播放控制 Alt 。在时间轴上前进一帧 F8 切换物体/成分编辑模式 Alt ,在时间轴上后退一帧 F9 选择多边形顶点

. 前进到下一关键帧 F10 选择多边形的边 , 后退到上一关键帧 F11 选择多边形的面 Alt v 播放按钮(打开/关闭) F12 选择多边形的UVs Alt/Shift V 回到最小帧 Ctrl I 选择下一个中间物体 K 激活模拟时间滑块 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型) 7 灯光显示模式混合操作 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 1 低质量显示] 重做视图的改变 2 中等质量显示[ 撤消视图的改变 3 高质量显示Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级 ↑ 进到当前层级的上一层级Ctrl N 建立新的场景 ↓ 退到当前层级的下一层级Ctrl O 打开场景 ← 进到当前层级的左侧层级Ctrl S 存储场景 → 进到当前层级的右侧层级 1 桌面文件管理(IPX版本专有)Maya 2010雕刻笔设置 Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启/关闭) h 转换菜单栏(标记菜单) Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单 Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单 u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单 o 修改雕刻笔参考值F5 显示渲染菜单

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一) 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。 当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变 Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。 技巧一:Playblast动画效果预览 在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。 使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。 (提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。) 下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。 步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。 (提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。) 步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面 的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

爆破片装置知识

爆破片装置是非闭合的压力泄放装置,一般由爆破片和夹持器两部分组成。爆破片是在标定爆破压力及温度下爆破泄压的元件,夹持器则是在容器的适当部位装接夹持爆破扦的辅助元件。夹持器的作用:一是保证爆破片周边夹持牢靠、密封严密;二是与爆破片元件匹配,使之在标定爆破压力下准确爆破泄压。 爆破片装置适用于下列场合: 1、工作介质具有粘性或易于结晶、聚合,容易将安全阀阀瓣与阀座粘住或堵塞安全阀; 2、由于化学反应或其他原因,器内压力可瞬间急剧上升,用安全阀由于惯性影响不能及时 开启及泄放压力; 3、工作介质为剧毒气体或昂贵气体,用安全阀难免泄漏造成环境污染或浪费; 4、要求全量泄放或全量泄放时要求毫无阻碍的场合; 5、其他不适用安全阀而适用爆破片的场合。 爆破片的各种类型及适用场合:(什么正拱、反拱、平板等,个人认为这部分东西可以由供货商来推荐选择,我们没必要花费时间来讨论这个。) 爆破片的使用与检验方法:1、容器介质有腐蚀性、易燃性或剧毒性而装设爆破片装置时,应在图纸上注明爆破片的材料和设计时所确定的爆破压力。 2、爆破片与容器的连接管应为直管,阻力要小,管路通道截面积不得小于爆破片泄 放面积。 3、爆破片的泄放管线应尽可能垂直安装,应避开邻近设备及操作人员所能接近的空间。介质为易燃、有毒或剧毒时,应将其引至安全地点妥善处理。泄放管内径应不小于爆破 片泄放口径,并有不被爆破片碎片堵塞的措施。 4、爆破片一般应与容器气相空间相连,装夹应牢固,夹紧装置和密封垫表面不得有 油污,夹持螺栓应拧紧。 5、运行中应经常检查爆破片装置有无渗漏和异常。 6、爆破片应定期更换,更换期限由使用单位根据本单位的实际情况决定。超过爆破 片标定爆破压力而未爆破的,应予以更换。 爆破片有哪些优、缺点: 爆破片优点: (1)泄压装置的动作与介质的状态无关,因此能适用于工作介质为高粘度的液体,

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

《影视特效》实训指导书

《影视特效》课程实训指导书

目录 (1) 编写说明 (4) 实训一 (5) 实训二 (6) 实训三 (7) 实训四 (8) 实训五 (9) 实训六 (12) 影视特效实训考核标准 (15)

编写说明 影视动画是一个专业性很强的行业,市场高节奏的运作对这一行业的发展提出了新的要求。电脑的普及与应用,以及设计软件的推广和更新回答了这一要求,从而为影视片头广告等提供了高效、快捷的设计手段和更为广阔的创作空间。 在影视特效制作过程中需要借助相应的设计软件来完成,MAYA与AE两款软件是一种影视特效软件包,它延伸了视听影视领域的创作范围。这两个软件包在一个统一的用户界面上集成了建模、动画、纹理灯光、渲染、校色、合成等工具。学生可以通过MAYA与AE随心所欲的来完成自己的影视特效创作。MAYA与AE其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。 此书共分十三个实训项目:即MAYA动力学概述、常用功能介绍、粒子系统、刚体和柔体、流体容器、海洋、后期合成。 由于水平有限,加之时间仓促,书中的不足之处敬请专家、读者指正。

《影视特效》实训(实践)指导书 实训一、MAYA动力学系统概述(2课时) 一、目的要求 了解MAYA动力学工作原理,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。 二、知识要点 <1> 掌握MAYA的动力学工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA粒子的表达式编辑器与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA特效的工具架和常用工具架。(重点) <4> 了解MAYA粒子的自定义布局。 三、设备、软件 (一)实训仪器设备

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

maya快捷键大全

Maya快捷键 1 --显示方式为最粗糙 2 --显示方式为中等 3 --显示方式为最好 4 --显示方式为线框模式 5 --显示方式为实体模式 6 --显示方式为纹理模式 7 --显示方式为灯光模式 其中1,2,3只有在NURBS下才能正常显示 q --选择工具 w --移动工具 e --旋转工具 r --缩放工具 t --操纵器 视图操作快捷键 Alt +左键--旋转视图(三个正交视图不可用) Alt +中键--平移视图Alt +右键-- 推拉视图 快速敲击空格键--视图切换 长按空格键不放--显示所有菜单

Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏

a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素 Alt ↓向下移动一个象素 Alt ←向左移动一个象素 Alt →向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

Maya百科

Maya 百科名片 Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 三维动画软件Maya Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya所含模块 Maya Complete所包含的模块 Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。 Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。 Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。

Dynamics: 编辑环境 完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Script: 1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。 2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。Python是一种跨平台简 单易用而又功能强大的编程语言。 3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。 Maya最新版本 最新版本Autodesk Maya 2012 Maya 2012以集成包来发售。 在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫"Digital Molecular Matter"的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。 Autodesk Maya 2012新增功能: 1.新的Viewport 2.0支持:

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

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