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Flash CS4案例教程

Flash CS4案例教程
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Flash CS4案例教程

Adobe FlashCS4 Professional ,作为flash系列软件的最新版本,创建引人入胜的交互式体验,面向使用不同平台和设备的用户,是交互动画业界领先的创作环境。同时,Flash CS4的改进恐怕是近年来的版本里改动最大的一次了。本系列教程由经验丰富的朱勇老师教授,将引导您一步一步了解新的变化,并从头学习Flash CS4。想从菜鸟到高手,本教程不可不读。录制老师:zxwst老师

第一章:基本操作与位移动画制作

1-1、本套教程的特点

1-2、软件界面介绍

1-3、椭圆工具的使用

1-4、更改椭圆的颜色

1-5、散件如何转变成元件

1-6、帧的概念

1-7、帧速率

1-8、动画实例--球体移动

1-9、矩形和多边形工具的使用

1-10、设置文档、散件和元件属性

1-11、动画实例--球体渐隐渐显

1-12、帧属性

1-13、动画实例--球体旋转

1-14、动画实例--球体弹跳

第二章:钢笔工具

2-1、钢笔工具的使用

2-2、添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换

2-3、封闭和不封闭图形的相互转换

2-4、动画实例--心动1

2-5、动画实例--心动2

2-6、动画实例—水滴效果

第三章:图层、库与元件

3-1、图层1

3-2、图层2

3-3、图层3

3-4、库面板以及元件与实例的关系1

3-5、库面板以及元件与实例的关系2

3-6、动画实例--弹性笑脸球1

3-7、动画实例--弹性笑脸球2

3-8、动画实例--弹性笑脸球3

3-9、文件保存格式

第四章:文本工具

4-1、文本工具

4-2、文本编辑1

4-3、文本编辑2

4-4、实例—立体文字1

4-5、实例—立体文字2

4-6、动画实例--文字旋转

4-7、动画实例--霓虹灯字1

4-8、动画实例--霓虹灯字2

4-9、动画实例--风吹文字1

4-10、动画实例--风吹文字2

4-11、任意变形工具

4-12、变形面板

4-13、动画实例—随风飘扬文字

4-14、动画实例—文字幻影效果

第五章:组合和对齐

5-1、组合对象

5-2、对齐面板

5-3、动画实例--电影胶片1

5-4、动画实例--电影胶片2

5-5、动画实例--球体滚动1

5-6、动画实例--球体滚动2

第六章:形变动画制作

6-1、动画实例--矩形变圆形

6-2、动画实例--flash文字变形

6-3、动画实例--鸡变鸭

6-4、动画实例--绘制矩形

6-5、动画实例--填充色变形

6-6、变形的精确控制-立方体变形1

6-7、变形的精确控制-立方体变形2

6-8、变形的精确控制-立方体变形3

6-9、动画实例--我要自学网文字变形1 6-10、动画实例—我要自学网文字变形2 6-11、动画实例—我要自学网文字变形3

第七章:逐帧动画制作

7-1、动画实例--流动方块1

7-2、动画实例--流动方块2

7-3、动画实例--马奔跑

7-4、动画实例--打字效果

7-5、动画实例--倒计时

7-6、变换点和注册点

7-7、动画实例—小鸡破蛋1

7-8、动画实例—小鸡破蛋2

第八章:影片剪辑

8-1、影片剪辑1

8-2、影片剪辑2

8-3、动画实例—我心在动

8-4、动画实例--镜像文字1

8-5、动画实例--镜像文字2

8-6、动画实例—飘动的线条

8-7、动画实例—发光文字1

8-8、动画实例—发光文字2

第九章:路径动画制作

9-1、引导层与被引导层1

9-2、引导层与被引导层2

9-3、动画实例—纸飞机

9-4、动画实例—原子模型

9-5、动画实例--写字效果

9-6、动画实例—蝶双飞

9-7、动画实例--流动物体1

9-8、动画实例--流动物体2

9-9、动画实例—水泡效果

第十章:按钮

10-1、按钮1

10-2、按钮2

10-3、文字按钮—进入主页

10-4、图像按钮—导航栏

10-5、动画实例—色盘旋转1

10-6、动画实例—色盘旋转2

10-7、动画按钮—变色的聚焦按钮

10-8、动画按钮—动态导航栏1

10-9、动画按钮—动态导航栏2

10-10、音乐动画—午夜惊雷

10-11、音乐按钮—犯错

第十一章:蒙版动画的制作

11-1、遮罩层与被遮层间的关系

11-2、动画实例—写春联1

11-3、动画实例—写春联2

11-4、动画实例--百叶窗

11-5、动画实例--电影字幕

11-6、动画实例--水波文字

11-7、动画实例—探照灯

11-8、动画实例—裁剪图片

11-9、动画实例—写字效果

11-10、动画实例--放大镜1

11-11、动画实例--放大镜2

11-12、动画实例—弧形流动

11-13、动画实例—转动的地球1

第十二章:脚本动画的制作(ActionScript2.0)

12-1、脚本

12-2、各对象上脚本执行的条件——帧脚本

12-3、goto语句的使用1

12-4、goto语句的使用2

12-5、脚本动画—loading进度条1

12-6、脚本动画—loading进度条2

12-7、各对象上脚本执行的条件—按钮脚本

12-8、脚本实例--控制动画的播放

12-9、脚本实例--网页和邮箱的链接

12-10、脚本实例--随机抽牌

12-11、脚本实例--全屏切换

12-12、脚本实例--框架1

12-13、脚本实例--框架2

12-14、脚本实例--浏览图片

12-15、各对象上脚本执行的条件—影片剪辑脚本

12-16、实例路径的概念1

12-17、实例路径的概念2

12-18、脚本实例—移动的菜单1

12-19、脚本实例—移动的菜单2

12-20、拖动(startDrag)与停止拖动(stopDrag)12-21、脚本实例—自定义光标

12-22、获取影片剪辑的属性

12-23、脚本实例—实时获取小球的坐标

12-24、设置影片剪辑的属性

12-25、脚本实例—遥控对象1

12-26、脚本实例—遥控对象2

12-27、脚本实例—遥控对象3

12-28、脚本实例—遥控对象4

12-29、脚本实例—下拉菜单1

12-30、脚本实例—下拉菜单2

12-31、脚本实例--无缝图片滚动1

12-32、脚本实例--无缝图片滚动2

12-33、复制影片剪辑(duplicateMovieClip)函数12-34、脚本实例—下雨效果1

12-35、脚本实例—下雨效果2

12-36、脚本实例—用自定义函数时时获取鼠标的位置12-37、脚本实例—计算圆的面积1

12-38、脚本实例—计算圆的面积2

12-39、脚本实例—鼠标跟随

12-40、脚本实例—键盘响应1

12-41、脚本实例—键盘响应2

12-42、脚本实例--登录界面1

12-43、脚本实例--登录界面2

12-44、脚本实例--登录界面3

12-45、脚本实例—选择题1

12-46、脚本实例—选择题2

12-47、脚本实例—选择题3

12-48、脚本实例—选择题4

12-49、脚本实例—滚动文字

12-50、脚本实例—打字效果

第十三章:flash辅助软件

13-1、SWiSH软件简介与界面组成

13-2、动画实例—文字移动

13-3、动画实例—图片交替显示

13-4、动画实例—文字变形效果

13-5、文字特效软件-SWFText简介

13-6、动画实例—欢迎收看

第十四章:综合实例

14-1、动画实例—MTV制作1

14-2、动画实例—MTV制作2

14-3、动画实例—MTV制作3

14-4、动画实例—MTV制作4

14-5、动画实例—MTV制作5

14-6、动画实例—MTV制作6

14-7、动画实例—MTV制作7

14-8、动画实例—MTV制作8

14-9、动画实例—MTV制作9

14-10、动画实例—拼图游戏1

14-11、动画实例—拼图游戏2

14-12、动画实例—拼图游戏3

14-13、动画实例—拼图游戏4

14-14、动画实例—拼图游戏5

14-15、动画实例—拼图游戏6

14-16、动画实例—广告条制作1

14-17、动画实例—广告条制作2

14-18、动画实例—广告条制作3

14-19、动画实例—广告条制作4

end

FLASH课程标准

《FLASH》课程标准 课程编号:36060241 课程名称:动画FLASH 教学模式:“教、学、做”一体化教学 计划学时:60 适用专业:动漫设计与制作专业 一、课程的性质 《Flash》是动漫设计与制作专业课程的基础必修课程之一,它以Flash 8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 二、课程目标 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。要求教师要有较全面的计算机软件操作基础知识和较好的动画制作经验,通过生动实际的讲解,做到理论知识和操作实践的紧密结合。在介绍绘图、动画和编程时,既要列举典型实例,也要尽可能结合最新实例。为了真正掌握网页动画的制作技能,对学生的基本要求有二:一是要全面掌握Flash软件本身的功能和操作,二是要勤于实践、提高动手能力,积累观摩和创作的能力。 在教学过程中,要求教师做好演示,能正确回答学生提出的和解决学生遇到的各种问题。要求学生深入理解Flash动画制作中的基本概念、原理和方法,并能够认真实践,培养较好的实践操作能力。 在课程进行过程中安排两三次阶段考试,再选择部分平时的上机实践形成平时成绩。课程结束后进行120分钟闭卷考试。 总成绩:考试占70%,平时占30%。 三、课程的主要内容和要求

1部分 Flash基础 了解Flash的各种用途,认识Flash的操作界面,掌握文档基本操作 第2部分绘图基础 理解矢量图的含义和概念,掌握绘制基本矢量形状的方法,掌握铅笔工具的使用方法,掌握使用钢笔工具的使用方法,掌握使用刷子工具的使用方法,掌握在Flash中使用文本的方法,熟悉混色器的作用和用法 第3部分编辑工具 深入掌握在Flash中对形状的基本编辑操作,熟悉对象变形的基本操作,掌握对形状的修改方法,掌握对擦除对象的方法,掌握对修改笔触和填充的方法,掌握导入插图的方法 第4部分基础动画 理解Flash图层的作用和基本概念,熟悉管理图层的方法,掌握制作补间动画的方法,掌握制作补间形状的方法,掌握制作逐帧动画的方法 第5部分元件和实例 理解元件与实例的概念和特点,熟悉使用图形元件的方法,掌握使用影片剪辑的方法,掌握使用按钮的方法 第6部分高级动画 理解遮罩层和引导层的含义和用途,掌握遮罩动画的制作方法,掌握引导动画的制作方法 第7部分按钮与影片剪辑综合实践 深入理解影片剪辑的作用和特点,熟悉影片剪辑嵌套的含义和作用,掌握通过影片剪辑实现动画按钮的方法,掌握通过按钮控制影片的播放的方法 第8部分动画综合练习 通过进行综合练习掌握Flash贺卡的制作方法,通过进行综合练习掌握公益宣传短片的制作方法,通过进行综合练习掌握动画短片的制作方法 第9部分 Flash中的声音和视频 理解在Flash中的使用声音的基本方法,掌握声音不同同步方式的作用,掌握在Flash中使用视频的基本方法 第10部分 ActionScript编程入门

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

FLASH课程标准

《Flash》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《Flash》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)一门专业基础课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和熟悉基本的动画制作,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的3D动画制作设计做好准备。 本课程是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT领域,使学生熟练掌握Flash 的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用、动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的方法。主要针对

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 根据动画设计工作岗位的能力要求,采用模块化结构构建课程内容体系,共划分了八个技能模块。将理论讲解与实训操作密切结合,在完成任务的过程中,使学生掌握分析问题和解决问题的策略,体验到知识的应用价值。突出理论知识和实践动手能力并重的培养模式。知识由浅入深,从而有针对性的全面培养学生。 3.教学内容的组织与选择 整个课程围绕实际应用和就业需要来选择内容。本课程在内容上主要分为八大模块,每个模块都对应相关的实训,通过模块实训达到相关能力的培养。再对知识点进行整合成三大综合实训—动漫网站制作、“趁火打劫”动画制作、“能源与环境”公益广告动画制作。 通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 二、课程目标 (一)总目标 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

影视后期合成-课程标准

《影视后期特效合成》课程标准 适用专业:计算机多媒体技术 课程代码: 建议课时数: 学分: 一本课程的岗位定位与培养目标 (一)课程面向的职业岗位 该课程是依据“计算机多媒体技术专业工作任务与职业能力分析表”中的影视后期合成工作项目设置的。其总体设计思路是:着重培养学生影视后期特效编辑能力,具备影视后期编辑特效的知识。以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合、半工半读等实践形式。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。 (二)本课程的培养目标 1课程的(教学)知识目标 (1)了解影视视频特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及动画制作软件结合应用。 (3)理解影视片头、栏目包装的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 2课程的专业能力与职业能力目标

3课程的专业素质目标 (1)具备良好的政治素养、道德品质和法律意识(2)具备良好的人文科学素养 (3)具有正确的就业观和创业意识 (4)具有良好的心理素质和健康的体魄 (5)具有良好的交流合作能力和团队合作精神 (6)具备吃苦耐劳、积极进取、敬业爱岗的工作态度二本课程与其他相关课程之间的关系

三本课程的主要特色 结合实例讲解的理论知识只是组成这门课教学模式的基础,我们通过视频教学的录制、电子书的制作,项目制作等方式,将理论与实践真正结合于该门课中。使学生能够通过新颖的教学模式,将课程更好的、更充分的理解吸收。 (1)突破传统的教一步学一步的教学模式,实施互动式教学。在热烈的学习气氛中感受AE带给大家的视觉震撼。 (2)课程内容与行业接轨,以与行业零距离为出发点,设计课程的理论教学部分、实践教学部分及项目制作部分。 (3)加强学生对课程理解和认识,制作学生课下观看的电子杂志,其中囊括后期合成行业应用,市场动态,精彩大片制作亮点及制作揭秘,名人采访,及优秀实例讲解等。(4)注重引导学生的设计思想的培养。让学生在学习课程的同时,慢慢积累得到一个完善的、创新的思维模式。可以通过一些教学方法的运用,达到这一目的。有了设计思想的设计,才是完美的设计。 (5)结合实际项目,完成课程设计的实践环节。 四课程的重点与难点 (一)课程重点 (1)了解影视特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及影视片制作软件结合应用。 (3)理解影视片的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 (二)课程难点 培养学生的创造性,让学生能够发挥创意,独立创作完成的、带有独立思维的动画片作品。 五创新与特点 影视后期合成课程是将传统艺术和现代技术紧密结合的产物。

Adode Flash初级教程

Adode Flash初级教程 (湖南信息职业技术学院https://www.wendangku.net/doc/3a4410278.html, 教务处,湖南长沙410200) 第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.wendangku.net/doc/3a4410278.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

专业定位及Flash课程标准

专业定位及Flash平面动画技术的应用广泛性,我们确定了本课程的性质如下:《平面动画设计与制作(Flash)》课程是计算机应用技术专业多媒体方向的核心专业课程。本课程的前期基础课程为《美术基础》、《构成设计》、《摄影技术》、《Photoshop图像处理》和《CorelDraw平面制作》,本课程的后续课程为《网页设计》、《三维动画设计》、《Premiere影像处理》和《电视节目制作》。 1.2设计思路 1.2.1理论教学设计 以工作过程为导向,对Flash平面动画制作工作流程进行能力分析,提炼出完成工作流程所需技能要点,将技能要点融合进二十多个经典动画案例中进行讲授,以“案例效果”(Effect)-“操作步骤”(Step)-“技能提炼”(Skills)-“实训练习”(Practise)(简称“ESSP”)四个教学环节安排理论教学过程,符合高职类学生从具体至抽象的认识规律。 1.2.2实践教学设计 将职业能力和素质培养放在第一位,采用循环螺旋上升式的实训体系,在空间上分为课程实训、仿单项目实训、定单实训和顶岗实习四阶段循环螺旋式进行,做到理论与实践、工作与学习相结合。 1.2.3考核方法设计 建议侧重实践能力的考核测评。 ①采用现场操作+问答相结合的考核形式。 ②采用课程设计+讲解答辩相结合的考核形式。 ③采用综合项目测试的考核形式。 2. 课程目标 2.1培养目标 在完成《美术基础》、《构成设计》、《Photoshop图像处理》和《CorelDraw 平面制作》等前续课程学习的基础上,利用工学结合模式,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握最新版本的Flash CS3软件的各项功能,掌握动画基础技术,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,提高学生动画原创能力和动画设计能力,最终达到自主设计具有创意的Flash动画,为《网页设计》、《三维动画设计》等后续课程打下基础,培养出适合在广告公司、影视公司、动画公司、游戏公司、电脑公司等岗位工作的、社会和市场大批量急需的、动画设计的高级职业技术人才。 2.2 职业能力目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等。

Flash实例教程

Flash实例教程 实例制作邮票(鸟语花香) (1)新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。 (2)在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩 形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定 义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。 (3)对绘制的矩形执行分离操作。 (4)在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填 充”命令;使用“选择工具”选择场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2, 将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。 形状补间实例 实例飘扬的旗帜

(1)新建文档,在图层1绘制一个细长的圆角矩形作为旗杆;并在第20帧插入帧(F5); (2)新建图层2,绘制一个笔触颜色无,填充色为红色的矩形作为旗帜;分别在第5、10、15、20帧插入关键帧,创建形状补间动画;并使用任意变形工具的封套功能,制作出旗帜飘扬时的状态。 实例旋转的三棱锥 新建文档,使用线条工具绘制立体图形,填充橘色到黄色的线性渐变,并删除边框;

(2)在第20帧插入关键帧,绘制立体图形;并创建形状补间动画; (3)在第21帧插入关键帧,绘制三角形; (4)选择第1帧,插入6个形状提示点;并在第20帧中将提示点移动到相应的舞 台位置。 逐帧动画实例 实例倒计时动画 (1)新建文档,在图层1上使用椭圆工具和线条工具绘制背景图形; (2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。 实例电子表

(1)新建文档,在图层1上绘制电子表图形; (2)新建图层,输入数字,并插入关键帧,更改数字。 遮罩层实例应用 实例遮罩文字 (1)新建文档,在图层1使用文字工具输入文字信息;并在第30帧插入帧; (2)新建图层2,并位于图层的下方,导入素材,并对素材的大小、位置进行调 整;在第30帧插入关键帧,调整位置,创建补间动画。 (3)将图层1设置为遮罩层。 实例闪耀的五角星 (1)新建文档;绘制一个笔触颜色为橘红色,填充颜色为黄色到红色渐变的五角 星;

flashcs4课程标准

马鞍山职业技术学院 课程标准 课程名称:《Flashcs4动画制作基础》编制人: 审批人: 编制时间:2015年08月 编制单位:xxxx

《Flashcs4动画制作基础》课程标准 一、课程的性质与任务 随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作基础”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。 “Flash动画制作基础”是一门技能课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 二、课程教学目标 该课程的教学目标是使学生通过学习Flashcs4的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用Flashcs4软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flashcs4软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 三、课程的教学基本要求 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。 四、教学内容和教学要求 (一)课程教学要求的层次 1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash

Flash基础教程

Flash基础 目录 Flash基础 (1) (一)、动画基础1 (3) (二)、动画基础2 (7) 一、界面介绍 (7) 二、绘制对象 (12) 三、缩放对象 (13) 四、调整对象 (14) 五、辅助选项 (16) 六、输入和修改文字 (17) 七、编辑文字 (18) 八、显示和隐藏时间轴 (19) 九、显示和播放帧 (21) 十、编辑帧 (24) 十一、图层操作 (25) 十二、图层遮罩 (27) 十三、符号和组件 (28) 十四、线性动画 (30) 十五、缩放动画 (33) 十六、色彩动画 (34) 十七、引导线动画 (35) 十八、按钮组件 (35) 十九、帧动作和按钮动作 (36) 二十、添加声音 (38)

Flash基础 启动Flash 单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。 启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。 标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图 形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨 水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油 漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。使用时一定要多注意,不要搞反了。 在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。时间轴右上角还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮。 工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。 窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。 看一看下面的图形,说出Flash窗口的各个组成部分。

《flash动画设计与制作》课程标准

《flash动画设计与制作》课程标准 课程编号:课程类型:专业核心课 基准学时:48 学分:3 适用专业:电脑艺术与设计 一、前言 (一)课程的性质和作用 《Flash动画设计与制作》是电脑艺术设计专业的专业核心课,是一门操作性和实践性很强的课程,通过该课程的学习要达到开阔思路、激发探索、创新精神、增强适应能力;提高人才素质的目的。课程任务是通过学生对flash软件的学习并在已经掌握的专业的基础上,灵活运用软件进行作品创作。 通过本课程的学习,使学生学会操作flash软件,学会应用flash软件制作网页banner,强出式菜单和网页logo,让flash实际应用到网页设计中来;通过学习flash动画设计,能够培养综合运用知识分析、处理问题的能力;培养空间想像能力、创意意识;形成正确、规范的思维方式和分析方式;培养综合素质,提高团队合作精神、在flash动画制作过程中,学生能够领会动画制作的精髓,制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等,从而达到专业学习的基本要求和满足市场与社会发展的需求。 毕业学生能够从事以下工作:使用Flash 制作小游戏、小电影、产品性能演示、家庭娱乐作品(如贺卡、卡通)、网页动画等。 (二)课程基本理念 本课程是建立在学生学习过素描、色彩有关设计专业基础课程的基础之上,学生已经对构图、图形、图像、色彩的概念有一定的认识并且语言类的基本算法也为学习flash中脚本语言作了铺垫。 本课程的基本理念是,通过flash软件的应用和动画设计与制作的知识学习,使学生对动画设计能有新的、深入的认识,并且为网页设计以及将来的就业做铺垫,教师应该该让学生明白,不能纯粹地flash,还是要将其课程理念转来更深层次的应用上来,每个实例,都会被应用到某个大项目中,才能体现其价值。 (三)课程设计思路

FLASH课程准则

《Flash》课程标准 一、课程概述(一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《Flash》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)一门专业基础课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和熟悉基本的动画制作,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的3D动画制作设计做好准备。 本课程是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT 领域,使学生熟练掌握Flash的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用、 动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动 (三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠 定基础。

整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 根据动画设计工作岗位的能力要求,采用模块化结构构建课程内容体系,共划分了八个技能模块。将理论讲解与实训操作密切结合,在完成任务的过程中,使学生掌握分析问题和解决问题的策略,体验到知识的应用价值。突出理论知识和实践动手能力并重的培养模式。知识由浅入深,从而有针对性的全面培养学生。 3.教学内容的组织与选择 整个课程围绕实际应用和就业需要来选择内容。本课程在内容上主要分为八大模块,每个模块都对应相关的实训,通过模块实训达到相关能力的培养。再对知识点进行整合成三大综合实训—动漫网站制作、“趁火打劫”动画制作、“能源与环境”公益广告动画制作。 通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 二、课程目标 (一)总目标? 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的同时,使学生在进行创作和表达时,可以从抽象的文字思维转换为声画结合具象的影视语言思维,从而写出具有画面感的用镜头语言来表达的剧本、分镜头本,而非用文字表达的作品。 (二)分目标 1.知识目标 通过任务引领型的项目活动,了解FLASH软件的基本概念、软件特性和历史演变,了解FLASH动画的艺术特征,学习各种命令的使用和动画脚本语言,领会交互媒体在动画中的特殊作用,掌握FLASH作品创作的步骤与方法,同时具备良好的审美观点。 2.职业技能目标 能熟悉各种平台上的FLASH作品的特性;能掌握FLASH软件的各种命令和动

《动画制作》课程标准

《Flash动画设计》课程标准 课程编码: 课程类别: 学时: 适用专业: 1.课程概述 1.1课程的性质 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程,本课程的目的是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程、让学生掌握网页动画设计制作的基本理论、构成形式和构成方法,掌握动画制作基本技巧,了解Action Script编程原理,能够手工制作FLASH动画手工编写AS程序,为后续用户体验设计与制作打下坚实的基础。本课程力求全面提高学生网页设计和动画制作的基本知识和基本技能,是学生进一步掌握网站界面设计的基本技术。 职业面向:网页设计员、动画设计员,程序设计员 职业拓展:网页设计师岗位、网站建设岗位,动画制作岗位 1.2课程设计理念 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟

悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 72课时。 根据高职教育的特点,按照学院“小学校、大课堂”的办学思路和“校企融合、同兴共赢”的办学模式,积极探索“校企合作、工学结合”的人才培养模式,积极探索以实践能力考核为主的课程评价方法,切实提高学生的职业能力和就业竞争力,具体措施体现在以下几个方面: ●基于典型工作过程分析,构建课程体系; ●职业能力培养为核心,设计教学内容; ●以提高学生职业能力和职业素养为目标,重视实践教学; ●融合职业资格标准,推行双证书制; ●校企合作,共建新型实践教学基地; ●校企合作,形成实践技能课主要由企业兼职教师讲授的机制。 2.课程目标 通过本课程的学习,使学生具备手工编写简单网页的能力,能够将Actionscript脚本语言嵌入到动画编程中,实现实际的应用,并掌握学习程序设计的方法与技巧获取知识能力有所提高。 (一)知识目标 通过任务引领型的项目活动,了解FLASH软件的基本概念、软件特性和历史演变,了解FLASH动画的艺术特征,学习各种命令的使用和Actionscript脚本语言,领会交互媒体在动画中的特殊作用,掌握FLASH作品创作的步骤与方法,同时具备良好的审美观点。 (二)职业技能目标 能熟悉各种平台上的FLASH作品的特性;能掌握FLASH软件的各种命令和Actionscript脚本语言;能调FLASH视频和音频的同步;能根据不同的要求完成作品。 (三)职业素质养成目标(或态度目标)

影视后期项目教学课程标准

《Premiere Pro影视编辑与制作》课程标准 1、课程概述 《Premiere Pro影视编辑与制作》是计算机动漫专业的一门专业基础课。本课程全面的介绍了Premiere Pro1.5的使用方法和影视编辑技巧,内容全面,讲解深入浅出,以实例贯穿全文,把计算机技术的交互性和可视化的真实感结合起来,使其应用渗透到各个领域。本课程的任务是使学生通过本课程的学习,理解影视后期的基本概念和主要功能,掌握影视编辑的使用方法,了解如何进行影视编辑设计,从而为学生以后的学习和工作打下基础。 1.1课程性质 开设专业:动漫设计与制作专业 考核形式:考试课 课程性质:专业课 1.2课程基本理念 本课程在动漫设计与制作专业课程中是主要课程,起着核心主导地位。在影视特效动画中是最 后一个重要环节,是现实可视化效果的重要手段。本课程侧重技能培养,要求学生能够独立完成三维动画的合成输出,侧重软件的实践操作能力。 1.3课程设计思路 《Premiere Pro影视编辑与制作》课程设计以广告设计职业能力培养为重点,以服务影视处理、影视广告设计行业的剪辑及特效制作等岗位的实际需求为课程开设的依据。以Premiere软件和After Effects 软件的使用为该课程的主要内容,以模块任务为载体,以学生认知能力为标准进行课程的教学。科学设置课程,使教学内容与职业岗位和工作任务要求相一致。教学中采取理论、方法、实践、考核四个教学模块顺序开展教学,并将职业性、实践性、开放性融于教学过程,通过教学让学生熟练掌握影视剪辑、编辑的流程、方法,培养灵活操作、使用Premiere、After Effects软件各项功能命令进行多种效果制作的能力。 2、课程目标 2.1总体目标: 本课程是在学生学习过图形图像基本软件Photoshop、Flash等专业课程的基础上,所开设的另外一门重要的专业课。通过本课程的教学,要求学生系统学习Premiere软件的影视特效制作方法,并采用一系列的实例来学习和掌握影视后期制作方法。 2.2具体目标 2.2.1 知识目标 通过综合实训进一步培养学生使用premiere软件解决学习和工作中实际问题的能力,使premiere软件成为学生影视后期制作的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 2.2.2 能力目标 要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与premiere影视后期制作的相关问题,能够举一反三。并且能够较好地理解与premiere影视后期制作的相关问题,并且能够进行简单分析和判断。 2.2.3 素质目标 培养学生理论联系实际的工作作风、严肃认真的工作态度以及独立工作的能力。 3、课程内容标准 结合实例讲解的理论知识只是组成这门课教学模式的基础,我们通过视频教学的录制、电子书的制作,

Flash入门教程

第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处 理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.wendangku.net/doc/3a4410278.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

四、基本操作 1、界面介绍 2、基本菜单介绍 3、快捷键 工具栏:ctrl+f2 属性:ctrl+f3 混色器:shift+f9 库:f11 动作:f9 对齐:ctrl+k 变形:ctrl+t 导入:ctrl+r 打开外部库:ctrl+shift+o 预览:ctrl+enter 发布设置:ctrl+shift+f12 发布:shift+f12 导出:ctrl+shift+alt+s

AE课程标准

《After Effects》课程标准 适用专业:动漫设计与制作 课程代码:590110 建议课时数:72 学分数: 一本课程的岗位定位与培养目标 (一)课程面向的职业岗位 该课程是依据“动漫设计与制作专业工作任务与职业能力分析表”中的动漫设计与制作工作项目设置的。其总体设计思路是:着重培养学生影视后期特效编辑能力,具备影视后期编辑特效的知识。以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合、半工半读等实践形式。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。 (二)本课程的培养目标 1课程的(教学)知识目标 (1)了解影视视频特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及动画片制作软件结合应用。 (3)理解动画片的后期合成流程,能够独立完成一部完成的动画片创作。 2课程的专业能力与职业能力目标

3课程的专业素质目标 (1)具备良好的政治素养、道德品质和法律意识(2)具备良好的人文科学素养 (3)具有正确的就业观和创业意识 (4)具有良好的心理素质和健康的体魄 (5)具有良好的交流合作能力和团队合作精神 (6)具备吃苦耐劳、积极进取、敬业爱岗的工作态度二本课程与其他相关课程之间的关系

三本课程的主要特色 结合实例讲解的理论知识只是组成这门课教学模式的基础,我们通过视频教学的录制、电子书的制作,项目制作等方式,将理论与实践真正结合于该门课中。使学生能够通过新颖的教学模式,将课程更好的、更充分的理解吸收。 (1)突破传统的教一步学一步的教学模式,实施互动式教学。在热烈的学习气氛中感受AE带给大家的视觉震撼。 (2)课程内容与行业接轨,以与行业零距离为出发点,设计课程的理论教学部分、实践教学部分及项目制作部分。 (3)加强学生对课程理解和认识,制作学生课下观看的电子杂志,其中囊括后期合成行业应用,市场动态,精彩大片制作亮点及制作揭秘,名人采访,及优秀实例讲解等。 (4)注重引导学生的设计思想的培养。让学生在学习课程的同时,慢慢积累得到一个完善的、创新的思维模式。可以通过一些教学方法的运用,达到这一目的。有了设计思想的设计,才是完美的设计。 (5)结合实际项目,完成课程设计的实践环节。 四课程的重点与难点 (一)课程重点 (1)了解影视视频特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及动画片制作软件结合应用。 (3)理解动画片的后期合成流程,能够独立完成一部完成的动画片创作。 (二)课程难点 培养学生的创造性,让学生能够发挥创意,独立创作完成的、带有独立思维的动画片作品。 五创新与特点

FLASH课程标准

《Flash 》课程标准 IT 领域,动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠 定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 ? 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的同时,使学生在进行创作和表达时,可以从抽象的文字思维转换为声画结合具象的影视语言思维,从而写出具有画面感的用镜头语言来表达的剧本、分镜头本,而非用文字表达的作品。 (二)分目标

1.知识目标 通过任务引领型的项目活动,了解FLASH软件的基本概念、软件特性和历史演变,了解FLASH动画的艺术特征,学习各种命令的使用和动画脚本语言,领会交互媒体在动画中的特殊作用,掌握FLASH作品创作的步骤与方法,同时具备良好的审 美观点。 2.职业技能目标 能熟悉各种平台上的FLASH作品的特性;能掌握FLASH软件的各种命令和动画脚本语言;能调FLASH视频和音频的同步;能根据不同的要求完成作品。

表1-2实践项目课程内容、要求

: 方法论的培训,具备高校教师资格。 2)从事实践教学的主讲教师要具备在影视企业实际参与开发产品的经历。 3)具备Flash动画制作能力方面的相关知识。 4)具备教学组织、管理及协调能力。 2.从事本课程教学的兼职教师,应具备以下资质: 1)应具有一定的普通话基础,并掌握一定的教学、教育相关知识,在进行示范 性教学时,能充分表达所教学的内容。

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