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推导坐标旋转公式

推导坐标旋转公式
推导坐标旋转公式

推导坐标旋转公式

数学知识2010-09-12 21:03:53 阅读151 评论0 字号:大中小订阅

在《Flash actionScript 3.0 动画教程》一书中有一个旋转公式:

x1=cos(angle)*x-sin(angle)*y;

y1=cos(angle)*y+sin(angle)*x;

其中x,y表示物体相对于旋转点旋转angle的角度之前的坐标,x1,y1表示物体旋转angle 后相对于旋转点的坐标

从数学上来说,此公式可以用来计算某个点绕另外一点旋转一定角度后的坐标,例如:A(x,y)绕B(a,b)旋转β度后的位置为C(c,d),则x,y,a,b,β,c,d有如下关系式:

1。设A点旋转前的角度为δ,则旋转(逆时针)到C点后角度为δ+β

2。求A,B两点的距离:dist1=|AB|=y/sin(δ)=x/cos(δ)

3。求C,B两点的距离:dist2=|CB|=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)

4。显然dist1=dist2,设dist1=r所以:

r=x/cos(δ)=y/sin(δ)=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β)

5。由三角函数两角和差公式知:

sin(δ+β)=sin(δ)cos(β)+cos(δ)sin(β)

cos(δ+β)=cos(δ)cos(β)-sin(δ)sin(β)

所以得出:

c=r*cos(δ+β)=r*cos(δ)cos(β)-r*sin(δ)sin(β)=xcos(β)-ysin(β)

d=r*sin(δ+β)=r*sin(δ)cos(β)+r*cos(δ)sin(β)=ycos(β)+xsin(β)

即旋转后的坐标c,d只与旋转前的坐标x,y及旋转的角度β有关

从图中可以很容易理解出A点旋转后的C点总是在圆周上运动,圆周的半径为|AB|,利用这点就可以使物体绕圆周运动,即旋转物体。

上面公式是相对于B点坐标来的,也就是假如B点位(0,0)可以这么做。现在给出可以适合任意情况的公式:

x0 = dx * cos(a) - dy * sin(a)

y0 = dy * cos(a) + dx * sin(a)

参数解释:

x0,y0是旋转后相对于中心点的坐标,也就是原点的坐标,但不是之前点旋转后的实际坐标,还要计算一步,a旋转角度,可以是顺时针或者逆时针。

dx是旋转前的x坐标-旋转后的x坐标

dy是旋转前的y坐标-旋转后的y坐标

x1=b+x0;

y1=c+y0;

上面才是旋转后的实际坐标,其中b,c是原点坐标

下面是上面图的公式解答:

x0=(x-b)*cos(a)-(y-c)*sin(a);

y0=(y-c)*cos(a)+(x-b)*sin(a);

x1=x0+b;

y1=y0+c;

4坐标系中的旋转变换(2016年)

1. (2016 广西河池市) 】.如图,在平面直角坐标系中,O 为坐标原点,点A 的坐标为(1,3).将线段OA 绕原点O 逆时针旋转30°,得到线段OB ,则点B 的坐标是( ) A .(0,2) B .(2,0) C .(1,―3) D .(―1,3) 答案:】. 答案A 逐步提示作AC ⊥x 轴于点C ,根据勾股定理求出OA 的长,根据正切的概念求出∠AOC 的度数,再根据旋转变换即可得解. 详细解答解:过点A 作AC ⊥x 轴于点C . ∵点A 的坐标为(1,3),∴OC =1,AC =3.∴OA =12+ (3)2=2. ∵tan ∠AOC =AC OC =3,∴∠AOC =60°. ∴将线段OA 绕原点O 逆时针旋转30°得到线段OB 时,点B 恰好在y 轴上. ∴点B 的坐标是(0,2) . 故选择A. 解后反思本题通过作垂线,将点的坐标转化为线段的长度,应用勾股定理求斜边的长,应用特殊角的三角函数值求出特殊角的度数,再根据旋转的方向和角度确定所求点的位置,最后写出其坐标. 关键词 图形旋转的特征、特殊角三角函数值的运用、点的坐标 20160926210454015732 4 坐标系中的旋转变换 选择题 基础知识 2016/9/26 2. (2016 广西贺州市) 】.如图,将线段AB 绕点O 顺时针旋转90°得到线段A ′B ′,那么A (﹣2,5)的对应点A ′的坐标是( )

A.(2,5) B.(5,2) C.(2,﹣5) D.(5,﹣2) 答案:】. 考点坐标与图形变化-旋转. 分析由线段AB绕点O顺时针旋转90°得到线段A′B′可以得出△ABO≌△A′B′O′,∠AOA′=90°,作AC⊥y轴于C,A′C′⊥x轴于C′,就可以得出△ACO≌△A′C′O,就可以得出AC=A′C′,CO=C′O,由A的坐标就可以求出结论. 解答解:∵线段AB绕点O顺时针旋转90°得到线段A′B′, ∴△ABO≌△A′B′O′,∠AOA′=90°, ∴AO=A′O. 作AC⊥y轴于C,A′C′⊥x轴于C′, ∴∠ACO=∠A′C′O=90°. ∵∠COC′=90°, ∴∠AOA′﹣∠COA′=∠COC′﹣∠COA′, ∴∠AOC=∠A′OC′. 在△ACO和△A′C′O中, , ∴△ACO≌△A′C′O(AAS), ∴AC=A′C′,CO=C′O. ∵A(﹣2,5), ∴AC=2,CO=5, ∴A′C′=2,OC′=5, ∴A′(5,2). 故选:B.

旋转矩阵公式法

旋转矩阵公式法!一,选11个号,中了5个号,100%能组合到4个号。假设你选了01、02、03、04、05、06、07、08、09、10、11,则可以组合成以下22注,需投入44元: (1)01、05、07、09、11 (2)01、05、06、08、10 (3)01、04、06、08、09 (4)01、04、05、07、10 (5)01、03、07、08、11 (6)01、03、04、09、10 (7)01、02、06、10、11 (8)01、02、04、08、11 (9)01、02、03、06、07 (10)01、02、03、05、09 (11)02、07、08、09、10 (12)02、05、06、07、08 (13)02、04、07、09、11 (14)02、04、05、06、09 (15)02、03、05、10、11 (16)02、03、04、08、10 (17)03、06、08、09、11 (18)03、06、07、09、10 (19)03、04、05、07、08 (20)03、04、05、06、11 (21)04、06、07、10、11 (22)05、08、09、10、11 二,选11个号,中了4个号,100%能组合到4个号。假设你选了01、02、03、04、05、06、07、08、09、10、11,则可以组合成以下66注,只要132元就能搞定: (1)01、07、08、09、10 (2)01、06、07、09、11 (3)01、05、08、09、11 (4)01、05、07、10、11 (5)01、05、06、08、10 (6)01、04、09、10、11 (7)01、04、06、08、11 (8)01、04、06、07、10 (9)01、04、05、07、08 (10)01、04、05、06、09 (11)01、03、08、10、11 (12)01、03、06、09、10 (13)01、03、06、07、08 (14)01、03、05、07、09 (15)01、03、05、06、11 (16)01、03、04、08、09 (17)01、03、04、07、11 (18)01、03、04、05、10

三维旋转矩阵的计算

三维旋转矩阵的计算 旋转矩阵(Rotation matrix)是在乘以一个向量的时候有改变向量的方向但不改变大小的效果的矩阵。旋转矩阵不包括反演,它可以把右手坐标系改变成左手坐标系或反之。所有旋转加上反演形成了正交矩阵的集合。 在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler 角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、四元数等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。 1. 旋转矩阵 用一个3阶正交矩阵来表示旋转变换,是一种最常用的表示方法。容易证明,3阶正交阵的自由度为3。注意,它的行列式必须等于1,当等于-1的时候相当于还做了一个镜像变换。 2. Euler角 根据Euler定理,在三维空间中,任意一种旋转变换都可以归结为若干个沿着坐标轴旋转的组合,组合的个数不超过三个并且两个相邻的旋转必须沿着不同的坐标轴。因此,可以用三个沿着坐标轴旋转的角度来表示一个变换,称为Euler角。旋转变换是不可交换的,根据旋转顺序的不同,有12种表示方式,分别为:XYZ、XZY、XYX、XZX、YXZ、YZX、YXY、YZY、ZXY、ZYX、ZXZ、ZYZ,可以自由选择其中的一种。对于同一个变换,旋转顺序不同,Euler角也不同,在指定Euler角时应当首先约定旋转顺序。 2.1 Euler角转化为旋转矩阵 不妨设先绕Z轴旋转γ,再绕Y轴旋转β,最后绕X轴旋转α,即旋转顺序为XYZ,旋转矩阵

3. 旋转轴/旋转角度 用旋转轴的方向向量n和旋转角度θ来表示一个旋转,其中 θ>0表示逆时针旋转。 3.1 旋转轴/旋转角度转化为旋转矩阵 设v是任意一个向量,定义

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵 1. 简介 计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。 2. 绕原点二维旋转 首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示: 如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是? ) x=rcos?y=rsin? x′=rcos(θ+?)y′=rsin(θ+?) 通过三角函数展开得到 x′=rcosθcos??rsinθsin? y′=rsinθcos?+rcosθsin? 带入x和y表达式得到 x′=xcosθ?ysinθ y′=xsinθ+ycosθ 写成矩阵的形式是: 尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。 3. 绕任意点的二维旋转 绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下: 1. 首先将旋转点移动到原点处 2. 执行如2所描述的绕原点的旋转 3. 再将旋转点移回到原来的位置

也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y)) 在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。(假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作。同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换)。 对于二维平移,如下图所示,P点经过x和y方向的平移到P’点,可以得到: x′=x+tx y′=y+ty 由于引入了齐次坐标,在描述二维坐标的时候,使用(x,y,w)的方式(一般w=1),于是可以写成下面矩阵的形式 按矩阵乘法展开,正好得到上面的表达式。也就是说平移矩阵是 如果平移值是(-tx,-ty)那么很明显平移矩阵式 我们可以把2中描述的旋转矩阵也扩展到3x3的方式,变为:

空间直角坐标系的旋转转换

空间直角坐标系的旋转转换 using System; using System.Collections.Generic; using https://www.wendangku.net/doc/3e2362611.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; using System.Windows.Forms; namespace ReferenceTransition { public partial class Form1 : Form { public Form1() { this.MaximizeBox = false; InitializeComponent(); } private double x, y, z; private double i, j, k; private double a1,a2,a3; private double b1, b2, b3; private double c1, c2, c3; private double rx, ry, rz; private string t1, t2, t3; private string k1, k2, k3; private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { textBox1.Text = ""; textBox2.Text = ""; textBox3.Text = ""; textBox4.Text = ""; textBox5.Text = ""; textBox6.Text = ""; textBox7.Text = ""; textBox8.Text = ""; textBox9.Text = ""; richTextBox1.Text = ""; } private void button4_Click(object sender, EventArgs e) { try {

旋转矩阵公式表

S=10—13的旋转矩阵公式一览 选10个号码,出7中6型旋转矩阵 A,B,C,D,E,F,G A,B,C,D,H,I,J A,B,C,E,F,H,J A,B,C,E,F,I,J A,B,D,E,F,H,J A,B,D,E,F,I,J A,B,E,F,G,H,I A,C,E,G,H,I,J B,D,F,G,H,I,J C,D,E,F,G,H,I C,D,E,F,G,H,J C,D,E,F,G,I,J 一、10个号码(选6中5 - 12注) 2 3 5 6 7 9 ,1 2 4 7 9 10, 3 4 6 7 8 10 3 4 5 6 9 10 ,1 3 5 6 7 10, 1 2 4 5 6 8 1 2 3 4 8 9 ,1 4 5 7 8 9, 2 3 5 7 8 10 1 2 6 8 9 10 ,1 2 3 4 5 10, 1 3 6 7 8 9 二、11个号码(选6中5 – 19注) 2 3 7 9 10 11,2 4 7 8 10 11,1 3 4 6 7 10

2 3 4 6 8 9,1 4 5 7 8 9,3 5 7 8 9 10 1 2 6 8 9 10,1 2 3 4 5 10,1 2 3 7 8 11 1 2 4 6 7 11,2 4 5 8 9 11,3 4 5 6 7 11 1 2 3 5 6 9,2 5 6 7 8 10,1 3 4 8 9 11 1 6 7 8 9 11, 三、12个号码(选6中5 – 33注) 2 3 9 10 11 12, 4 7 8 10 11 12,1 3 6 7 10 12 1 2 5 8 10 12, 1 5 7 9 11 12,3 5 6 8 11 12 2 3 4 6 8 10, 2 6 7 8 9 12,3 5 8 9 10 12 4 5 6 9 10 12, 1 3 4 5 10 11,2 3 7 8 10 11 1 2 4 7 9 10, 2 4 5 8 9 11,3 4 6 7 9 11 1 2 3 5 6 9, 2 5 6 7 10 11,1 3 4 8 9 12 1 6 8 9 10 11, 1 4 5 6 7 8,1 4 5 6 10 11 2 3 4 5 7 12, 1 3 4 8 11 12,1 2 3 5 7 11 1 3 7 8 9 11, 1 2 4 6 9 12,1 2 4 10 11 12 1 2 6 8 11 12, 1 2 3 4 7 8,2 4 6 7 11 12 1 2 3 6 9 11, 5 6 7 8 9 10,3 4 5 7 9 10 四、13个号码(选6中5 - 56注) 3 9 10 11 12 13, 4 7 8 10 12 13,1 3 6 7 12 13 1 2 5 6 7 10,1 2 5 7 12 13,5 6 8 11 12 13

旋转矩阵

三维旋转矩阵 三维旋转特性 给定单位向量u和旋转角度φ,则R(φ,u)表示绕单位向量u旋转φ角度。 R(0,u)表示旋转零度。 R(φ,u)= R(?φ,?u)。 R(π+φ,u)= R(π?φ,?u)。 如果φ=0,则u为任意值。 如果0<φ<π,则u唯一确定。 如果φ= π,则符号不是很重要。因为- π和π是一致的,结果相同,动作不同。 由旋转矩阵求旋转角和旋转轴 每一个三维旋转都能有旋转轴和旋转角唯一确定,好多方法都可以从旋转矩阵求出旋转轴和旋转角,下面简单介绍用特征值和特征向量确定旋转轴和旋转角的方法。 将旋转矩阵作用在旋转轴上,则旋转轴还是原来的旋转轴,公式表示如下: Ru=u 转化得: Ru=Iu =>(R?I)u=0 可以确定的是u在R-I的零空间中,角度可有下面的公式求得,Tr表示矩阵的迹: Tr(R)=1+2cosθ 从旋转轴和旋转角求旋转矩阵 假设给定单位向量u=(u x,u y, u z) T ,并且u为单位向量即: u x2+u y2+u z2=1,给定绕u旋转的角度θ,可以得出旋转矩阵R: R=[cosθ+u x2(1?cosθ)u x u y(1?cosθ)?u z sinθu x u z(1?cosθ)+u y sinθ u y u x(1?cosθ)+u z sinθcosθ+u y2(1?cosθ)u y u z(1?cosθ)?u x sinθ u z u x(1?cosθ)?u y sinθu z u y(1?cosθ)+u x sinθcosθ+u z2(1?cosθ) ] 上面的公式等价于: R=cosθI+sinθ[u]×+(1?cosθ)u?u 其中[u]×是单位向量u的叉乘矩阵,?表示张量积,I是单位向量. 这是罗德里格斯旋转方程的矩阵表示。下面给出叉乘和张量积的公式:

推导坐标旋转公式

推导坐标旋转公式 数学知识2010-09-12 21:03:53 阅读151 评论0 字号:大中小订阅 在《Flash actionScript 3.0 动画教程》一书中有一个旋转公式: x1=cos(angle)*x-sin(angle)*y; y1=cos(angle)*y+sin(angle)*x; 其中x,y表示物体相对于旋转点旋转angle的角度之前的坐标,x1,y1表示物体旋转angle 后相对于旋转点的坐标 从数学上来说,此公式可以用来计算某个点绕另外一点旋转一定角度后的坐标,例如:A(x,y)绕B(a,b)旋转β度后的位置为C(c,d),则x,y,a,b,β,c,d有如下关系式: 1。设A点旋转前的角度为δ,则旋转(逆时针)到C点后角度为δ+β 2。求A,B两点的距离:dist1=|AB|=y/sin(δ)=x/cos(δ) 3。求C,B两点的距离:dist2=|CB|=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β) 4。显然dist1=dist2,设dist1=r所以: r=x/cos(δ)=y/sin(δ)=d/sin(δ+β)=c/cos(δ+β) 5。由三角函数两角和差公式知: sin(δ+β)=sin(δ)cos(β)+cos(δ)sin(β) cos(δ+β)=cos(δ)cos(β)-sin(δ)sin(β) 所以得出:

c=r*cos(δ+β)=r*cos(δ)cos(β)-r*sin(δ)sin(β)=xcos(β)-ysin(β) d=r*sin(δ+β)=r*sin(δ)cos(β)+r*cos(δ)sin(β)=ycos(β)+xsin(β) 即旋转后的坐标c,d只与旋转前的坐标x,y及旋转的角度β有关 从图中可以很容易理解出A点旋转后的C点总是在圆周上运动,圆周的半径为|AB|,利用这点就可以使物体绕圆周运动,即旋转物体。 上面公式是相对于B点坐标来的,也就是假如B点位(0,0)可以这么做。现在给出可以适合任意情况的公式: x0 = dx * cos(a) - dy * sin(a) y0 = dy * cos(a) + dx * sin(a) 参数解释: x0,y0是旋转后相对于中心点的坐标,也就是原点的坐标,但不是之前点旋转后的实际坐标,还要计算一步,a旋转角度,可以是顺时针或者逆时针。 dx是旋转前的x坐标-旋转后的x坐标 dy是旋转前的y坐标-旋转后的y坐标 x1=b+x0; y1=c+y0; 上面才是旋转后的实际坐标,其中b,c是原点坐标 下面是上面图的公式解答: x0=(x-b)*cos(a)-(y-c)*sin(a); y0=(y-c)*cos(a)+(x-b)*sin(a); x1=x0+b; y1=y0+c;

20个号码中6保5旋转矩阵

20个号码中6保5旋转矩阵 共计:1073注(金额:¥2146元) 01,06,08,10,11,12 01,02,03,04,05,06 02,07,08,11,15,17 04,06,09,11,12,19 01,06,08,10,14,17 01,02,03,04,05,07 02,07,08,11,16,18 04,06,09,14,17,19 01,06,08,12,13,15 01,02,03,04,09,14 02,07,08,13,14,15 04,06,09,15,19,20 01,06,08,15,16,18 01,02,03,04,18,20 02,07,08,16,19,20 04,06,09,16,18,20 01,06,09,10,11,17 01,02,03,05,08,15 02,07,09,10,11,14 04,06,10,11,13,19 01,06,09,10,12,19 01,02,03,05,10,19 02,07,09,10,19,20 04,06,10,11,14,19 01,06,09,12,16,17 01,02,03,05,12,17 02,07,09,12,13,18 04,06,11,12,16,20 01,06,09,13,14,18 01,02,03,06,09,10 02,07,09,12,15,16 04,06,11,12,19,20 01,06,09,15,17,18 01,02,03,06,15,17 02,07,09,17,18,19 04,06,11,13,16,17 01,06,10,14,15,17 01,02,03,07,08,09 02,07,10,11,19,20 04,06,11,14,15,17 01,06,10,17,19,20 01,02,03,07,16,19 02,07,10,14,16,19 04,06,13,15,16,18 01,06,11,12,14,16 01,02,03,07,17,18 02,07,10,15,18,20 04,07,08,09,10,14 01,06,11,13,17,20 01,02,03,08,12,16 02,07,11,12,14,20 04,07,08,09,12,18 01,06,11,15,18,19 01,02,03,08,16,19 02,07,12,13,16,19 04,07,08,11,15,19 01,06,12,13,14,16 01,02,03,09,13,18 02,07,12,13,17,18 04,07,08,12,13,18 01,06,12,14,15,20 01,02,03,09,19,20 02,07,13,14,16,17 04,07,08,13,17,19 01,06,14,16,19,20 01,02,03,10,11,12 02,07,13,15,18,19 04,07,08,14,18,19 01,07,08,09,11,18 01,02,03,10,13,17 02,07,13,16,18,20 04,07,09,10,11,12 01,07,08,10,11,20 01,02,03,11,12,13 02,08,09,10,11,15 04,07,09,11,19,20 01,07,08,10,12,19 01,02,03,13,14,15 02,08,09,10,11,19 04,07,09,13,17,18 01,07,08,10,18,20 01,02,03,15,18,19 02,08,09,10,13,18 04,07,09,15,18,19 01,07,08,13,15,16 01,02,03,16,17,18 02,08,09,11,12,20 04,07,10,11,12,15 01,07,08,14,16,17 01,02,03,17,18,20 02,08,09,12,14,16 04,07,10,11,14,16 01,07,09,10,13,14 01,02,04,05,12,19 02,08,09,15,16,18 04,07,10,12,14,17 01,07,09,10,15,17 01,02,04,06,07,14 02,08,09,15,17,19 04,07,10,13,19,20 01,07,09,10,17,19 01,02,04,06,11,20 02,08,09,16,17,18 04,07,10,14,16,18 01,07,09,10,18,19 01,02,04,06,15,18 02,08,10,12,16,19 04,07,10,17,18,19 01,07,09,11,12,13 01,02,04,07,08,17 02,08,10,13,14,20 04,07,11,12,13,17 01,07,09,11,15,17 01,02,04,07,09,17 02,08,10,15,16,20 04,07,11,13,16,18 01,07,09,12,14,19 01,02,04,07,10,13 02,08,11,12,13,19 04,07,11,15,17,18 01,07,09,13,15,20 01,02,04,07,11,18 02,08,11,13,18,19 04,07,12,13,16,20 01,07,09,13,17,20 01,02,04,07,13,16 02,08,12,18,19,20 04,07,14,15,16,19 01,07,09,14,15,17 01,02,04,07,17,19 02,08,13,16,17,20 04,07,15,16,17,18 01,07,09,14,16,18 01,02,04,08,09,14 02,09,10,15,17,20 04,08,09,10,14,16 01,07,10,15,16,20 01,02,04,08,11,14 02,09,10,16,19,20 04,08,09,11,17,20 01,07,11,13,14,19 01,02,04,08,12,13 02,09,11,13,15,18 04,08,09,12,15,17 01,07,11,13,15,19 01,02,04,09,12,15 02,09,11,13,15,19 04,08,09,13,19,20 01,07,11,13,17,19 01,02,04,10,16,17 02,09,11,14,17,20 04,08,10,11,12,16 01,07,11,14,15,20 01,02,04,13,14,17 02,09,12,14,17,20 04,08,10,11,13,18 01,07,11,16,17,19 01,02,04,13,15,17 02,09,13,14,15,20 04,08,10,11,18,20 01,07,12,14,16,20 01,02,04,16,18,19 02,09,14,16,18,19 04,08,10,12,17,19 01,07,13,14,18,20 01,02,04,16,19,20 02,09,15,16,17,19 04,08,10,15,17,18 01,08,09,10,13,19 01,02,05,06,07,16 02,10,13,14,16,19 04,08,11,12,16,17 01,08,09,10,15,19 01,02,05,06,09,20 02,10,14,15,17,19 04,08,11,17,19,20 01,08,09,11,12,15 01,02,05,06,10,14 02,11,12,13,15,20 04,08,12,14,19,20 01,08,09,11,13,15 01,02,05,07,11,15 02,11,12,14,15,19 04,08,13,14,15,18 01,08,09,12,14,20 01,02,05,07,12,20 02,11,12,15,16,18 04,08,14,15,17,20 01,08,09,12,17,18 01,02,05,07,15,19 02,11,12,16,17,19 04,09,10,13,14,17 01,08,09,14,15,19 01,02,05,08,09,10 02,11,13,14,17,18 04,09,10,13,15,16 01,08,10,12,14,15 01,02,05,08,09,19 02,12,13,15,17,18 04,09,10,18,19,20

旋转矩阵

性质 设是任何维的一般旋转矩阵: ?两个向量的点积(内积)在它们都被一个旋转矩阵操作之后保持不变: ?从而得出旋转矩阵的逆矩阵是它的转置矩阵: 这里的是单位矩阵。 ?一个矩阵是旋转矩阵,当且仅当它是正交矩阵并且它的行列式是单位一。正交矩阵的行列式是±1;如果行列式是?1,则它包含了一个反射而不是真旋转矩阵。 ?旋转矩阵是正交矩阵,如果它的列向量形成的一个正交基,就是说在任何两个列向量之间的标量积是零(正交性)而每个列向量的大小是单位一(单位向量)。 ?任何旋转向量可以表示为斜对称矩阵A的指数: 这里的指数是以泰勒级数定义的而是以矩阵乘法定义的。A矩阵叫做旋转的“生成元”。 旋转矩阵的李代数是它的生成元的代数,它就是斜对称矩阵的代数。生成元可以通过 M 的矩阵对数来找到。 二维空间 在二维空间中,旋转可以用一个单一的角定义。作为约定,正角表示逆时针旋转。把笛卡尔坐 标的列向量关于原点逆时针旋转的矩阵是: 三维空间 在三维空间中,旋转矩阵有一个等于单位1的实特征值。旋转矩阵指定关于对应的特征向量的旋转(欧拉旋转定理)。如果旋转角是θ,则旋转矩阵的另外两个(复数)特征值是 exp(iθ) 和 exp(-i θ)。从而得出 3 维旋转的迹数等于 1 + 2 cos(θ),这可用来快速的计算任何 3 维旋转的旋转角。

3 维旋转矩阵的生成元是三维斜对称矩阵。因为只需要三个实数来指定 3 维斜对称矩阵,得出只用三个是实数就可以指定一个 3 维旋转矩阵。 [编辑] Roll, Pitch 和 Yaw 主条目:Tait-Bryan角 生成旋转矩阵的一种简单方式是把它作为三个基本旋转的序列复合。关于右手笛卡尔坐标系的x-, y- 和z-轴的旋转分别叫做roll和pitch,yaw旋转。因为这些旋转被表达为关于一个轴的旋转,它们的生成元很容易表达。 ?绕x-轴的主动旋转定义为: 这里的是 roll 角。 ?绕y-轴的主动旋转定义为: 这里的是 pitch 角。 ?绕z-轴的主动旋转定义为: 这里的是 yaw 角。 在飞行动力学中,roll, pitch 和 yaw 角通常分别采用符号, , 和;但是为了避免混淆于 欧拉角这里使用符号, 和。 任何 3 维旋转矩阵都可以用这三个角, , 和来刻画,并且可以表示为roll, pitch 和 yaw 矩阵的乘积。

球坐标系,三位坐标变换,旋转

球坐标系与直角坐标系的转换关系 球坐标是一种三维坐标。分别有原点、方位角、仰角、距离构成。 设P(x,y,z)为空间内一点,则点P也可用这样三个有次序的数r,φ,θ来确定,其中r为原点O与点P间的距离,θ为有向线段与z轴正向所夹的角,φ为从正z轴来看自x轴按逆时针方向转到有向线段的角,这里M为点P在xOy面上的投影。这样的三个数r,φ,θ叫做点P的球面坐标,这里r,φ,θ的变化范围为 r∈[0,+∞), φ∈[0, 2π], θ∈[0, π] . 当r,θ或φ分别为常数时,可以表示如下特殊曲面: r = 常数,即以原点为心的球面; θ= 常数,即以原点为顶点、z轴为轴的圆锥面; φ= 常数,即过z轴的半平面。 与直角坐标系的转换: 1).球坐标系(r,θ,φ)与直角坐标系(x,y,z)的转换关系: x=rsinθcosφ y=rsinθsinφ z=rcosθ 2).反之,直角坐标系(x,y,z)与球坐标系(r,θ,φ)的转换关系为: r= sqrt(x*2 + y*2 + z*2); φ= arctan(y/x); θ= arccos(z/r); 球坐标系下的微分关系: 在球坐标系中,沿基矢方向的三个线段元为: dl(r)=dr, dl(θ)=rdθ, dl(φ)=rsinθdφ 球坐标的面元面积是: dS=dl(θ)* dl(φ)=r^2*sinθdθdφ 体积元的体积为: dV=dl(r)*dl(θ)*dl(φ)=r^2*sinθdrdθdφ 球坐标系在地理学、天文学中有着广泛应用.在测量实践中,球坐标中的θ角称为被测点P(r,θ,φ)的方位角,90°-θ成为高低角。 生成旋转矩阵的一种简单方式是把它作为三个基本旋转的序列复合。关于右手笛卡尔坐标系

坐标计算方法

旋转坐标系法求缓和曲线坐标 1、旋转坐标系原理 1.1旋转公式 1cos 1sin 1sin 1cos x x y y x y αααα =-=+ 对于测量坐标系逆时针旋转为α取正值,顺时针为负。例如:原坐标系中的()1,1点,坐标系旋转45 °后,在目标坐标系为(。 1cos 451sin 4501sin 451cos 45x y =*?-*?==*?+*?=

2、利用旋转坐标计算缓和曲线任意点的坐标原理 利用缓和曲线坐标公式求 5913 48 16 3711 2610 14034565990401633642240l l l x l A A A l l l y A A A =-+-=-+ 然后旋转坐标轴,γ为方位角,把原坐标系逆时针旋转方位角。 1cos 1sin 1sin 1cos x x y y x y γγγγ =-=+ 3、用旋转坐标系法求曲线坐标 已知: ①缓和曲线上任一点离ZH 点的长度:l ②圆曲线的半径:R ③缓和曲线的长度:0l ④过ZH 点的切线方位角:γ ⑤转向角系数:K (1或-1)左转为-1右转为1 计算过程: 3.1、求直缓点ZH 的坐标 3.1.1缓和曲线要素

A =2 03 00 2242240()tan 2 l p R l l m R T R p q α = =- =++ 00cos sin z z x x T y y T γγ =-=- 3.1.2求第一缓和曲线上任意点在原坐标系中的坐标 5913 4816 3711 2610 14034565990401() 633642240l l l x l A A A l l l y K A A A =-+- =-+ 左转为K=-1右转为K=1,因为右转时y1为正,左转时y1为负 3.1.3旋转坐标系 1cos 1sin 1sin 1cos z z x x x y y y x y γγγγ =+-=++ 3.2、求圆曲线上任意点的坐标 3.2.1求圆曲线上任意点在原坐标系上的坐标

不同坐标系之间的变换

§10.6不同坐标系之间的变换 10.6.1欧勒角与旋转矩阵 对于二维直角坐标,如图所示,有: ?? ? ?????????-=??????1122cos sin sin cos y x y x θθθθ(10-8) 在三维空间直角坐标系中,具有相同原点的两坐标系间的变换一般需要在三个坐标平面上,通过三次旋转才能完成。如图所示,设旋转次序为: ①绕1OZ 旋转Z ε角,11,OY OX 旋 转至0 0,OY OX ; ②绕0 OY 旋转Y ε角 10 ,OZ OX 旋转至0 2 ,OZ OX ; ③绕2OX 旋转X ε角, 0,OZ OY 旋转至22,OZ OY 。 Z Y X εεε,,为三维空间直角坐标变换的三个旋转角,也称欧勒角,与 它相对应的旋转矩阵分别为: ???? ? ?????-=X X X X X R εεεεεcos sin 0sin cos 00 01 )(1 (10-10) ???? ??????-=Y Y Y Y Y R εεεεεcos 0sin 010sin 0cos )(2 (10-11)

???? ??????-=10 0cos sin 0sin cos )(3Z Z Z Z Z R εεεεε (10-12) 令 )()()(3210Z Y X R R R R εεε= (10-13) 则有: ???? ? ?????=??????????=??????????1110111321222)()()(Z Y X R Z Y X R R R Z Y X Z Y X εεε (10-14) 代入: ???? ??? ??? +-+++--=Y X Z Y X Z X Z Y X Z X Y X Z Y X Z X Z Y X Z X Y Z Y Z Y R εεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεεcos cos sin sin cos cos sin cos sin cos sin sin cos sin sin sin sin cos cos cos sin sin sin cos sin sin cos cos cos 0一般Z Y X εεε,,为微小转角,可取: sin sin sin sin sin sin sin ,sin ,sin 1cos cos cos =========Z Y Z X Y X Z Z Y Y X X Z Y X εεεεεεεεεεεεεεε 于是可化简 ???? ? ?????---=111 0X Y X Z Y Z R εεεεεε (10-16) 上式称微分旋转矩阵。

初三数学旋转坐标与图形变换

图形的旋转 坐标与图形变换 1、(2018武汉模拟)在平面直角坐标系中, 将点P (4,-3)绕原点旋转90度得到1P ,则1P 的坐标为________ [解析]:分顺时针和逆时针两种情况旋转,1P 的坐标为(-3,-4)或(3,4) 2、(2018洪泽县模拟)已知点P 的坐标为(1,1),若将点P 绕着原点逆时针旋转45度,得到1P ,则1P 的坐标为________ [解析]:1P 的坐标为(-1,1) 3、(2018杜丹江二模)如图,平面直角坐标系中,等边OAB ?边长为2,点B 在第一象限内,AB//x 轴,若将OAB ?绕点O 旋转120度,再关于y 轴对称后得到O B A 11?,由点1A 的坐标为________ [解析]:分顺时针和逆时针两种情况旋转,),3,1(1 --A 或),0,2(1A 4、(2018杜丹江三模)等边ABC ?如图放置,A (1,1),B (3,1),等边三角形的中心是点D ,若将点D 绕点A 旋转90度后得到点、D ,则、D 的坐标是________ [解析]:)331,2(+ D 顺时针旋转得到)0,331(+、D ,逆时针旋转得到)2,331(-、D

5、(2018杜丹江)如图,ABC ?三个顶点的坐标分别是A (1,-1),B (2,-2),C (4,-1),将ABC ?绕着原点O 旋转75度,得到111C B A ?,则点1B 的坐标为________ [解析]:由点B (2,-2),则OB=2,且OB 与x 轴、y 轴夹角为45度,当点B 绕原点逆时针旋转75度后,与x 轴正向夹角为30度,则点1B 到x 轴y 轴距离分别为6,2,则点)2,6(1B ,同理,当点B 绕原点顺时针旋转时,可得)6,2(1--B 6、(2018邵阳期末)如图,已知A (2,1),现将A 点绕原点O 逆时针旋转90度得到1A ,则1A 的坐标是________ [解析]:)2,1(1-A 7、(2018沙坪坝区期末)如图,平面直角坐标系中,已知点B (-3,2),若将ABO ?绕点O 沿顺时针方向旋转90度得到O B A 11?,则点B 的对应点1B 的坐标是________ [解析]:)3,2(1B

旋转矩阵的数学原理

旋转矩阵的数学原理 注意:本章专门为那些有一定数学基础的、对旋转矩阵的设计非常感兴趣的人而写。如果你的数学功底不够,或者只关心旋转矩阵的运用,那么建议你直接跳过这一章。一、从寇克曼女生问题讲起 旋转矩阵涉及到的是一种组合设计:覆盖设计。而覆盖设计,填装设计,斯坦纳系,t-设计都是离散数学中组合优化问题。它们解决的是如何组合集合中的元素以达到某种特定的要求。 为了使读者更容易明白这些问题,下面先从一道相当古老的数学名题讲起。(一)寇克曼女生问题某教员打算这样安排她班上的十五名女生散步:散步时三名女生为一组,共五组。问能否在一周内每日安排一次散步,使得每两名女生在这周内一道散步恰好一次?看起来题目似乎很简单,然而它的彻底解决并不容易。事实上,寇克曼于1847年提出了该问题,过了100多年后,对于一般形式的寇克曼问题的存在性才彻底解决。用1-15这15个数字分别代表这15个女生,下面给出一组符合要求的分组方法:星期日:(1,2,3),(4,8,12),(5,10,15),(6,11,13),(7,9,14) 星期一:(1,4,5),(2,8,10),(3,13,14),(6,9,15),(7,11,12)

星期二:(1,6,7),(2,9,11),(3,12,15),(4,10,14),(5,8,13) 星期三:(1,8,9),(2,12,14),(3,5,6),(4,11,15),(7,10,13) 星期四:(1,10,11),(2,13,15),(3,4,7),(5,9,12),(6,8,14) 星期五:(1,12,13),(2,4,6),(3,9,10),(5,11,14),(7,8,15) 星期六:(1,14,15),(2,5,7),(3,8,11),(4,9,13),(6,10,12)该问题就是最典型的组合设计问题。其本质就是如何将一个集合中的元素组合成一定的子集系以满足一定的要求。表面上看起来,寇克曼女生问题是纯粹的数学游戏,然而它的解却在医药试验设计上有很广泛的运用。寇克曼女生问题是t-设计中很特殊的一类——可分解斯坦纳设计。下面我会详细解释这几个名词的含义。(二)几种组合设计的含义 所谓t-设计是“策略组态,Tactical Configuration”的简称。 不妨用数学语言来定义t-设计: S={S1,S2,……SV}是一个包含有v个元素的集合; B1,B2,……,Bb是S的b个子集,而它们包含的元素个数和都是k个;

旋转矩阵、欧拉角、四元数

旋转矩阵、欧拉角、四元数比较 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于: 向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算 各方法比较 任务/性质旋转矩阵欧拉角四元数 在坐标系间(物体和惯性)旋转点能不能(必须转换到矩 阵) 不能(必须转换到矩 阵) 连接或增量旋转能,但经常比四元数 慢,小心矩阵蠕变的情 况 不能能,比矩阵快 插值基本上不能能,但可能遭遇万向锁 或其他问题Slerp提供了平滑插值 易用程度难易难 在内存或文件中存储9个数3个数4个数 对给定方位的表达方式是否唯一是不是,对同一方位有无 数多种方法 不是,有两种方法,它 们互相为互 可能导致非法矩阵蠕变任意三个数都能构成 合法的欧拉角可能会出现误差积累,从而产生非法的四元数 不同的方位表示方法适用于不同的情况。下面是我们对合理选择格式的一些建议: l 欧拉角最容易使用。当需要为世界中的物体指定方位时,欧拉角能大大的简化人机交互, 包括直接的键盘输入方位、在代码中指定方位(如为渲染设定摄像机)、在调试中测试。这个优点不应该被忽视,不要以”优化”为名义而牺牲易用性,除非你去顶这种优化的确有效果。 2如果需要在坐标系之间转换响亮,那么就选择矩阵形式。当然,这并不意味着你就不能用其他格式来保存方位,并在需要的时候转换到矩阵格式。另一种方法是用欧拉角作为方位的”主拷贝”但同时维护一个旋转矩阵,当欧拉角发生改变时矩阵也要同时进行更新。

3 当需要大量保存方位数据(如:动画)时,就使用欧拉角或四元数。欧 拉角将少占用25%的内存,但它在转换到矩阵时要稍微慢一些。如果动画数据需要嵌套坐标系之间的连接,四元数可能是最好的选择。 4 平滑的插值只能用四元数完成。如果你用其他形式,也可以先转换 到四元数然后再插值,插值完毕后再转换回原来的形式。

参考坐标与动坐标系之间的旋转变换

坐标系之间的坐标变换 取一参考坐标系Z Y X O '''',该坐标系为船舶平衡位置上,不随船舶摇荡。 取一动坐标系OXYZ ,该坐标系与船体固结,随船舶一起做摇荡运动,OX 轴位于纵中剖面内,并指向船首,OY 垂直向上,OZ 轴指向船舶右舷。 再取一坐标系Z Y X O ???,它与参考坐标系平行,原点与动坐标系重合,且仅随船体作振荡运动。这三个坐标系之间的相对位置如图所示: 角位移用欧拉角来定义。我们假设动坐标系OXYZ 的原始位置为Z Y X O ???,经三次转动转到目前的位置。 首先将坐标系Z Y X O ???绕X O ?轴转动α角,使其转到OZ 和X O ?所确定的平面,然后绕Y O ?轴旋转β角使Z O ?与OZ 重合,此时平面Y X O ''??和平面OXY 重合,最后将得到的Z Y X O ''??绕OZ 轴转动γ角,这样,坐标系OXYZ 和坐标系Z Y X O ???就完全重合。 第一次旋转可以写为: ααααcos ?sin ??sin ?cos ????Z Y Z Z Y Y X X '+'='-'== 写为矩阵形式为 ????? ? ??''????? ??-=?????? ??Z Y X Z Y X ???cos sin 0sin cos 000 1???αα αα

同理,第二次旋转得 ?????? ??''????? ??-=?????? ??''Z Y X Z Y X ??cos 0sin 010sin 0cos ???ββ ββ 第三次旋转得, ???? ? ??????? ??-=?????? ??''Z Y X Z Y X 10 0cos sin 0sin cos ??γγγ γ 综合上面三式,得 ???? ? ????? ? ? ??++--+-+-=?????? ??Z Y X Z Y X βαγ αγβαγ αγβαβαγαγβαγαγβαβγ βγβcos cos cos sin sin sin cos sin sin cos sin cos cos sin cos cos sin sin sin sin cos cos sin sin sin sin cos cos cos ???则 [][][]X r X O '+='

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