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从传播学的迷理论看网络游戏成瘾机制

从传播学的迷理论看网络游戏成瘾机制
从传播学的迷理论看网络游戏成瘾机制

新闻知识(2008.11)·网络时代·

唐艳艳

迷研究(Fan Studies)从20世纪末以来,已经逐渐成为欧美传播学研究受众的主流取向。所谓迷(Fan),是指“一群过度沉浸在媒体建构的虚拟世界中而扭曲了时间概念甚至丧失了自我意识的主动的受众”①,如书迷、歌迷、网迷、电视迷等。

迷是受众的一部分,但和普通受众不同的是,迷对媒介不仅使用,而且沉醉其中,从对媒介文本的使用中体验到极大愉悦,在使用媒介过程中浑然不觉现实时间的流逝。在行为特征上,迷也表现得比普通受众更为狂热和极端。

笔者认为,网络游戏成瘾也是一种典型的媒介迷现象。具体表现在大量游戏玩家沉浸在网络游戏中,扭曲时间概念,甚至放弃正常的工作、学习和生活。本文拟在吸收国内外媒介迷研究的成果基础上,分析网络游戏的文本特征,进而揭示网络游戏成瘾的机制,为解决网络游戏成瘾问题提供一个新的视角。

一、网络游戏和“网游迷”

目前国内主流的网络游戏大致可分为两类:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和休闲网络游戏。前者如《魔力宝贝》、《魔兽世界》等;后者如《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等。

据2006年的一份调查报告②显示,在中国目前市场占有率前15强的游戏里面,MMORPG占了12个,休闲网络游戏则只有3个。所以本文谈到的网络游戏主要是指MMORPG游戏。

目前业内对网络游戏的关注,主要体现在两个方面:一是网络游戏中蕴涵的巨大商机。2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。不仅如此,网络游戏还为相关行业带来了巨额的利润,比如2006年网络游戏为电信行业带来直接收入210.5亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元③。更饶有趣味的是,跨行业的合作模式开始兴起,比如可口可乐和《魔兽世界》的合作推广计划为其带来了15%的同期净利润增长,绿胜集团和《大唐风云》的合作更是创造了“牛肉干+网游”的新型营销模式。在这些商业推广计划中,网络游戏承担了媒体的作用,商家品牌融入了游戏的推广,这种双赢模式无疑有着广阔的前景。

二是网络游戏成瘾引发的诸多社会问题。在业内为游戏产业的蓬勃发展欢呼叫好的时候,社会却不得不面临这个新产业产生的一个尴尬后果:大量的网络游戏成瘾者沉迷网游、戕害自己的健康、荒废学业和工作,甚至走上犯罪的道路或者结束自己的生命。2004年底,天津13岁的网瘾少年张潇艺在连续上网玩《魔兽世界》36个小时后,跳楼自杀。张潇艺之死拷问着网游产业的责任,更促使社会反思。如律师张春良所言“张潇艺并不是网络游戏偶然的牺牲者,网络游戏商销售的就是‘沉溺’”。④正是千万个深陷网络游戏不能自拔的玩家,成就了这个产业资本的盛宴。

笔者认为,网络游戏成瘾和网络游戏产业化事实上是一个硬币的正反面,都应当归因于网络游戏的媒介本质。正是网游的媒介性质,催生了一个新型的产业链条,为广告和隐性营销提供了一个完美的平台;同时也是网游的媒介性质,打造了极富吸引力的网络游戏文本,从而催生了一种新型的“媒介迷”――网络游戏成瘾者,或者说是“网游迷”。

所以,要探讨网游迷的形成机制,我们必须要对网络游戏这种媒介的文本特征进行深入探讨,寻找网游迷产生的文本依据。

二、网络游戏的文本特征

文本(text)在文学语境和社会学语境中有不同的内涵。在社会学研究中,我们尝试用阅读文学作品的分析策略来解读社会现象。从这个意义上说,任何包含社会文化深层理念和结构的现象,我们都可以把它称之为文本。

网络游戏也是一种文本。我们认为,它的文本特征包括以下两点:

1、结构的现实主义

在网络游戏,尤其是MMORPG游戏里面,一个典型的特征是其结构是对现实社会的全面复制。这种复制

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并不停留在一个层次,而是从宏观到微观的全景式的复制。我们以S?E公司开发的MMORPG《魔力宝贝》为例来解释:

首先,个人层面。《魔力宝贝》极力在虚拟的环境中重现现实中个人生活的所有细节。玩家在游戏中的人物,穿羽毛装、皮装;吃番茄酱、面包、牛排;房子则有豪华屋、中型屋、国民屋,租住的价格各不相同。为了支付衣食住行的花费,玩家必须要选择一个职业,如医生或者矿工等,来赚取游戏货币。

然后,社会层面。如前所述,在网络游戏中,程序设计为玩家提供一个活动的场地,但是社会文明的最终形成,依赖于玩家的互动和建构。在《魔力宝贝》里,这个活动的场地原本就是高度模拟现实的。在丰富多变的大自然中,有草原、雪山、大海、森林。有不同习俗的国家、繁华的城市、宁静的村庄。

这个社会有它的经济结构和规律:最早是自然经济时代,玩家们生活简单朴素自给自足。然后是自由经济的时期,商人玩家们开始慢慢地专业化,并且集中在都城的东门一条街设立商铺,逐渐把这条街发展成了核心商业圈。然后逐渐过渡到垄断经济,资金雄厚的商人开始建立原材料-成品的产业链,制造各种产品,并且经常联合起来压低或者哄抬物价。

这个社会也有它的政治结构,大约是有点类似古雅典的“政治领域中平等的人们之间的和谐,法治和自由”⑤,玩家平等,有纠纷的时候会请GM(游戏管理员)来处理。

这个社会也有它的文化习俗。玩家们习惯在流星山丘约会,在大礼堂举行婚礼。来参加婚礼的人会得到糖果和红包。

网络游戏所营造的文本环境是极富现实性的。所以玩家在网络游戏里面的体验,包括生活体验和情感体验,都非常真实。

2、叙事的浪漫主义

网络游戏模仿现实,但又不仅仅停留在现实。而是在让玩家获得现实体验的同时,用浪漫主义的叙事把他们吸引到一个英雄史诗般的环境中。每个MMORPG 都试图让玩家相信,世界和人类在等待你来拯救,你就是那个改变千千万万人命运的英雄人物。

我们依次考察了在中国目前市场占有率前15强游戏中的所有MMORPG游戏,发现他们几乎无一例外地采用了这种浪漫主义的叙事:

《热血传奇》、《魔兽世界》、《完美世界》、《传奇世界》、《霸王大陆》采用的是魔幻神话叙事结构,在一个虚拟的大陆,人类或和兽类,或和魔界,或和其他种族经历了漫长的战争和和平之后,如今又面临着一场惊天大战。谁来拯救岌岌可危的人类族群?于是玩家就被召唤进了这个波谲云诡的游戏世界,开始承担起这个伟大而辉煌的使命。

我国国产的《QQ幻想》和《梦幻西游》同样采用神话叙事结构,不同的是它们带着鲜明的中国神话色彩。前者从盘古大神开始讲起,而后者从紫霞仙子与孙悟空的妖仙之恋开始演绎,最终摆在玩家面前的,同样是一个拯救人类的伟大使命。

《热血江湖》《征途》《武林外传》《水浒Q 传》则是采用武侠叙事结构,或国家生死存亡,或武林硝烟弥漫,然后这个时候玩家横空出世,去逐鹿中原、笑傲江湖。

比较特别的是《EVE》,没有用神话和武侠题材,但是叙事也非常宏大。宇宙间星际扩张,而人类日益疏远。这个时候要玩家要走向苍茫的宇宙,去寻找隐藏于时空中的秘密。

浪漫的叙事结构,为玩家们打开了一扇新奇瑰丽的时空之门,吸引玩家进行一场超越平凡的英雄之旅。

三、网络游戏成瘾机制

笔者认为,网络游戏成瘾虽然情况复杂,但是最基本的行为特征是很明确的,就是沉浸在网络游戏中,浑然忘却了现实时间的流逝,甚至慢慢丧失了自我意识,只是一味地在游戏中寻找快感与意义。所以从成瘾者的行为特征来判断,网络游戏成瘾更科学的说法是“网游迷”现象。下面我们用迷理论来分析一下网游迷的成因:

1、文本结构与迷心理的契合

如我们在前文中所论证的,网络游戏文本是现实结构和浪漫叙事的结合。

现实结构使玩家在网络游戏中获得了真实的生活体验和情感体验,更进一步的说,寻找到了自我的认同。如麦克卢汉所主张的,人在延伸自我中留恋自身的影像,并且为之陶醉不已。如果说在传统的媒介里面,迷们还需要从他人身上寻找这种认同――如粉丝在明星身上投射自我――那么在网络游戏里面,这种自我认同更加直接。网游迷们认为,在游戏世界里活动的那个人物就是自己,在人格智慧上,在情感上,在拥有的财富和能力上,就完完全全是自己。

浪漫叙事和召唤性结构更是吸引着网游迷们。如马斯洛所提出的,人在满足了基本的生存和安全需要后,有社交、尊重及自我实现的需要。在浪漫叙事的程序设计中,网游玩家被指定为拯救人类的英雄,站在荣誉的颠峰,肩负救天下苍生出水火的使命,这本身就极大迎合了人们渴求成功、渴望被尊重和自我实现的心理。在现实生活中需要艰苦卓绝的努力才能获得的成功桂冠,在游戏中可以被轻易地摘取。相应的,成功的快感也可以在游戏中被轻易地领略。

所以,虽然网络游戏只是一个乌托邦,虽然一切成功、力量和财富都是虚拟的,但是这种虚拟被设计

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得如此真实,它们带来的心理的满足和快感也是如此真实。文本结构和玩家心理丝丝入扣的契合,网络游戏设计者对人性的洞悉和掌握,使得玩家的好奇心、虚荣心、想象力、自我意识一一得到满足,使得部分玩家逐步成迷。

2 、社会系统的双向作用

文本和迷的互动存在于特定的社会文化背景下。社会系统的众多因素对迷的形成起着推动或者阻碍的作用。对于接触网络游戏的个体而言,社会打在他身上的烙印,也会帮助他或者阻碍他成为网游迷。

首先是社会对网络游戏的态度。

目前而言,社会对网络游戏的态度是极端矛盾的,一方面对整体网游产业的发展前景津津乐道,另一方面视具体的网络游戏为洪水猛兽。耽于两种偏见的结果是我们无法理性地讨论网络游戏的真正面目。事实上,网络游戏如同人类历史上所有的游戏一样,能够给人们带来愉悦、有益的知识和能力,只是在目前的情态下,这些正面意义被文本夸张的叙事结构消解了。

所以笔者认为,社会应当督促网络游戏的开发者,在设计游戏文本的时候,同时考虑利益和责任,对于网游迷们,多一些引导,少一些利用。同时社会系统也应当利用自己的牵制力量,比如我国已经广泛实行的网络游戏防沉迷系统,虽然无法解决所有问题,但已经是可贵的尝试。

其次,社会形态对个体的影响。

不是每个接触网络游戏的玩家都会成为网游迷。不同的个体,由于自身人格特质、价值观、意志力、所处环境的不同,对网络游戏涉入的程度不同。所以一个优秀的社会形态,应当教会它的每一个成员合理地解读每一种社会文本。尤其是对青少年而言,现实生活中的温暖、尊重、快乐、认可会阻碍他们成为网游迷;相反,现实生活中的漠视、冷落、打击、压力会推动他们成为网游迷。

四、结语

我们借用传播学的迷理论,对网络游戏的文本内涵做了解读,指出网络游戏文本中包含的现实主义结构和浪漫主义叙事共同作用,制造了一个召唤性极强的文本结构,吸引玩家们变成网游迷。同时网游文本和迷互动的背景,即社会系统,会起到一个调节的作用。

网络游戏是一把双刃剑,我们希望有一天,除了巨额的利润和负面的影响,网络游戏可以为我们带来新的建设性的关键词。

(本文的部分内容曾在2007’中国网络传播学年会暨“新新论坛”上宣读,复旦大学杨鹏副教授对本文提出了许多有益的意见,在此谨致谢忱。文中错误由本文作者负责。——作者)

注 释

① 刘潆檑、莫梅锋:迷的病态与传媒责任,《新闻记者》2007.6

② 艾瑞网:《17173第6届中国网洛游戏市场调查报告》

③ 中国游戏工作委员会:《2006年度中国游戏产业报告》

④ 张春良:《在网路上狂奔――一个少年的死和对一个产业的诉讼》, 群言出版社,2005.10

⑤ G?希尔贝克 N?伊耶《西方哲学史》,上海译文出版社,2004.1

(作者单位:西安外事学院)

杨 惠 戴海波

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学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

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(完整word版)网络传播学概论重点

网络传播学概论 第一课互联网发展历史 一、国际互联网的发展历史 国际互联网的发展经历了4个阶段: 1969—1985:初步形成阶段; 1985—1995:渐进发展阶段; 1995—2003:规模高速扩张阶段: 2003年至今:两大方向: 在“网内”实现Web2.0式传播; 在“网外”呈现媒体融合状态。 二、我国互联网的发展历史 我国互联网的开发建设比美国晚20年左右;1995年,基本上与世界网络保持了同步的态势。发展历史分3个阶段: 20世纪80年代初开始筹划至1994年4月正式接入互联网; 1994年至2001年“三网融合”目标的提出; “三网融合”目标的实施与发展阶段。 第二课 一、人类信息传播阶段 二、网络传播 特点与优势:1、传播与更新速度快、成本低 2、信息量大、内容丰富 3、低成本全球传播 4、检索便捷 5、多媒体 6、超文本 7、互动性 三、“新媒体”的界定P10 四个角度:1、“数字化”、“互动性”是新媒体的根本特征。 2、“新媒体”是一个相对的概念 3、“新媒体”的“新”是以国际标准为依据。

4、“新媒体”是一个宽泛的概念。 第三课、Web2.0 的传播理念(了解理论的应用、阴影不用背) 一、长尾理论:在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%;其余80%尽管是大多数,却是次要的。 优点:成本低、风险低、效益高、选择多元化缺点:收益时间长 在Web2.0时代,公司的利润不再依赖传统20%的“优质客户”,而是许许多多数量庞大的原先被忽视的客户;长尾理论因此也成为Web2.0商业价值的重要诠释。 该理论本质上强调“个性化”和“小利润、大市场”。Google和亚马逊都是典型的例子。 二、六度分隔理论:该理论认为,你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能认识所有的人。 在Web2.0时代,六度分隔理论可以让现实世界的60亿人通过互联网,建立紧密的联系。每一个Web2.0网站都是网络中的一个提供社会网络服务(SNS)的站点。 类似“150”法则(MSN) 三、公共领域理论:通俗地说,它是一个介于国家和社会之间的公共空间,公民可以在这个空间中自由发表言论,而不受国家的干涉。在这个空间内,公民间的交往是以阅读为中介、以交流为中心、以公共事务为话题的“公共交往”。 人类活动的现实世界区分为三个领域:私人领域、社会领域和公共领域。 网络论坛、博客、贴吧等都是构成网络公共领域的具体形式。 例如:媒介技术的不断进步影响着美国总统的政治营销手段。 20世纪30年代的罗斯福与收音机; 60年代约翰.肯尼迪与电视; 2008年的奥巴马与Web2.0。 四、后现代主义思潮:20世纪60年代以后,主要表现为媒介主导传播、消费主义蔓延、大众文化盛行。90年代以后,网络大规模发展,全球一体化趋势使后现代主义思潮成为全球主导的文化模式。非中心性、平面性、无深度性、商品性和大众化是这种文化模式的主要形式。 在其功用的问题上,有两种观点:一个认为其专讲摧毁和否定;另一个认为其还蕴含着积极、肯定、建构性的内涵。 其建设性功用表现为: 1.倡导创造性, 2.鼓励多元的思维风格,重构世界的多样性; 3.倡导对世界的关爱; 4.主张建立关于生活世界的生命哲学,真正关心人,教化人。 Web2.0时代的网络传播有着鲜明的后现代性,其社会意义也体现出多重性。 第一,表现形态的虚拟性与“超现实” 第二,传播主体的个人化与“去中心化” 第三,传播方式的交互性与内爆 第四,传播语境的“超时空” 第五,表现形态的多媒体化与“视觉快感” 第四课、网络传播方式(网络人际传播、网络群体传播、网络组织传播、网络大众传播) 一、网络人际传播

小学生网络游戏成瘾的研究

小学生网络游戏成瘾的研究 摘要:随着社会的进步,科技的发展,互联网的普及,网络游戏得到了快速发展。小学生网络游戏成瘾也成为了日益严重的社会问题,本文针对小学生网络游戏成瘾的问题,就其现状、因素及其影响进行了深入分析。并从家庭、学校、社会、政府等方面提出了相应的积极对策,旨在为国内这一领域的研究提供更多的理论支持。 关键词:小学生;网络游戏;成瘾 随着互联网的普及, 网络游戏已经成为小学生的主要娱乐方式之一, 网络游戏成瘾的小学生更是呈逐年上涨的趋势, 给小学生的成长带来了巨大的影响。《小学生互联网使用行为调研报告》调查数据结果显示,我国小学生网络成瘾比例达到7.1%,另外,有网瘾倾向的约占5%。报告显示,约8成小学生9岁前开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触网络。上网玩游戏是小学生的最爱,比例超过9成,是小学生网络成瘾的主要原因。[1]根据这些数据的显示,我们也不难看出,网络游戏成瘾的问题已然成为了我国小学生网络成瘾最主要的问题,也越来越引起社会、学校、家庭各界的重视和关注。因此,探讨小学生网络游戏成瘾的现状及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导小学生健康的上网,也是为网络游戏成瘾矫治提供更多的理论依据和现实参考。 一、小学生网络游戏成瘾的现状 根据《中国青少年网瘾报告(2011)》调查表明,网瘾青少年在6-23岁呈上升趋势,其中小学生占有8.9%的比例,“角色扮演”和“竞速游戏”是他们最喜爱的网络游戏类型,年龄越高越倾向于“角色扮演”类游戏,年龄越低越倾向于“竞速游戏”。[2]就目前的情况来看,小学生网络游戏成瘾已然成为了日益严重的社会问题。针对小学生上网情况我对几所小学四至六年级1000名学生进行了调查,结果表明:学生上网人数达65.9%,其中,83.7%的人数在玩游戏,并且,上网玩游戏学生随着年级升高,人数呈上升趋势,且男生多于女生。调查还表明:在上网学生中有6.8%的人几乎不能自拔,长时间沉溺于网络游戏,造成网络游戏成瘾,不仅直接影响睡眠休息效果,也挤占了课余体育煅练和参与社会实践的时间,有的甚至挤占正常的学习时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力,也不利于学习,严重影响身体发育。由此可看出,网络游戏成瘾对小学生已造成非常严重的危害。 假期,我通过走访调查发现我县多数网吧内都是小学生,而且全都是在玩游戏,如洛克王国、胡菜三国、跑跑卡丁车、捕鱼大亨等等。之后我在与其他县市的同学谈论这个话题时,发现这类现状在他们那也比比皆是。而在大的城市里,家中有电脑的小学生多数是在家里上网玩游戏。这些状况不得不令人担忧。于是我通过网络等途径查阅资料,发现这些年来,很多关于小学生网络游戏成瘾的案例都令人触目惊心。天津13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔而跳楼自杀,重庆一学生因索要上网费不得而对其父母拳打脚踢,黑龙江一母亲为唤醒沉溺网中的孩子绝望地投入了牡丹江……一系列因网瘾而发生的悲剧数不胜数。[3]由此可看出,网络游戏成瘾不仅是对未成年人中的小学生个人造成了严重的危害,对于家庭,社会都有着极大的影响和危害。 二、小学生网络游戏成瘾的因素

我国的青少年有网络游戏成瘾现象

我国的青少年有网络游戏成瘾现象 我国约20%的青少年有网络游戏成瘾现象 About 18 percent of Chinese youth play online videogames at least four to five hours per day, showingsigns of addiction, according to a survey. 一项调查显示,约18%的中国青少年每天至少玩儿四到五小时的网络视频游戏,有成瘾的迹象。 According to a report in China Youth Daily, researchon the online behavior of Chinese youth showed that41.3 percent of Chinese young people understandthat it is unhealthy to spend too much time online, but cannot control themselves. 《中国青年报》的一篇报道指出,对中国青少年网络行为的调查显示,41.3%的中国年轻人知道花太多时间上网并不健康,但却无法控制自己。 "Internet addiction is relevant to our lives. Almost one in every five youth has already beenor is likely to become addicted to video games," said Zhou Huazhen, a scholar with the ChineseAcademy of Social Sciences in charge of the research. 中国社会科学院负责该研究的学者周华珍称:“网络成瘾与我们的生活息息相关,每五个青年中就有一个人已经或可能会沉迷于视频游戏。” Zhou said she believes the study has brought much more extensive and straightforwardresults in the study of Internet addiction in China compared to individual cases reported by themedia. 周华珍表示,她认为,与媒体报道的个案相比,该研究为中国网络成瘾研究带来了更为广泛和直接的结果。 The study showed that about 23.6 percent of Chinese young men played online video games atleast four days a week, and 17.7 percent played every day. 研究显示,约23.6%的中国年轻人每周至少玩儿四天的网络游戏,有17.7%的人每天都玩儿。

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

网络传播中的“知沟”现象研究(一)

网络传播中的“知沟”现象研究(一) 〔内容摘要〕“数字鸿沟”带来的信息落差、知识分隔和贫富分化,是互联网发展必须应对的难题。在当今的知识经济时代,数字鸿沟的存在可谓牵一发而动全身,影响着国家与社会发展的方方面面。在此背景下,网络的使用者与非使用者之间的区隔已成为社会分层的新维度,它对传统的社会结构正形成势不可挡的冲击;与此相关,网络传播的效果研究更是传播学界无法忽略的一个课题。鉴于此,传播理论中原有的“知沟假设”(knowledgegaphypothesis)所关涉的传播过程中由社会分层形成的知识差异现象,理应成为数字鸿沟时代传播学研究的题中之义。 〔关键词〕网络传播;知沟;社会经济地位;互联网接入与使用;数字鸿沟 前言:网络时代的“数字鸿沟” 当前,正当人们还沉浸在数字化传播所带来的种种神话中时,“数字鸿沟”(DigitalDivide又译“数字区隔”等)的严峻现实却已摆在我们面前。“数字鸿沟问题是在全球数字化进程中,不同国家、地区、行业、企业、人群之间由于对信息、网络技术应用程度的不同以及创新能力的差别造成的‘信息落差’、‘知识分隔’和‘贫富分化’问题。”⑴数字鸿沟是一种无法避免的“积累沟”,它是国家、地区、群体之间业已存在的社会发展差距的一种新的表现形式。数字鸿沟表现在4个方面,简称“数字鸿沟ABCD”。A(access)指互联网接入与使用渠道。互联网不仅需要信息基础设施,而且对终端用户来说,互联网接入价格由硬件/软件、提供接入费用及电话服务费三者组成,因此,社会经济差异是产生数字鸿沟的一大主导因素;B(basicskills)指数字化时代需要掌握的“信息智能”。群体间信息智能的差异往往造成互联网利用能力方面的鸿沟;C(content)指网上内容。在四通八达的网络世界里,谁主导着多媒体、多语言的信息内容和网络信息产品,这些内容与产品又以哪些群体的利益、爱好为取向,最终决定了这些群体与其他群体之间的鸿沟;D(desire)指个人上网的动机、兴趣。不同的“使用与满足”类型,决定了互联网用户在获取信息和利用信息方面的鸿沟。 上述ABCD所带来的种种信息落差、知识分隔和贫富分化,是互联网发展必须应对的难题。在当今的知识经济时代,数字鸿沟的存在可谓牵一发而动全身,影响着国家、社会、群体发展的方方面面。在此背景下,网络的使用者与非使用者之间的区隔已成为社会分层的新维度,它对传统的社会结构正形成势不可挡的冲击;与此同时,网络传播的效果研究更是传播学界一个无法忽略的课题。鉴于此,传播理论中原有的“知沟假设”(knowledgegaphypothesis)所关涉的传播过程中由社会分层形成的知识差异现象,理应成为数字鸿沟时代传播学研究的题中之议。 “知沟”理论假设的文献回顾 1970年,美国学者蒂奇纳等人提出了“知沟假设”,其实质是对大众媒介普及时代信息流通的均衡性、公众在知识获取方面的平等性提出了质疑。该假设认为:“随着大众传媒向社会传播的信息日益增长,社会经济地位高的人将比社会经济地位低的人以更快的速度获取信息,因此,这两类人之间的知沟将呈扩大而非缩小之势。”⑵假设以群体的社会经济地位(SES)作为考察媒介效果的变量(主要以受访者接受正规教育的程度作为SES的有效指标),尤其关注公共事务⑶、科技新闻等与公共决策、社会发展有直接关联的媒介内容能否为不同社会阶层所平等获取。他们认为印刷媒介的中产阶级价值取向加剧了传播中的“知沟”现象。 “知沟”假设被置于“社会变迁”(socialchange)的理论框架中,认为社会变迁以公共事务和科技知识的积累为基础,其进程表现为公众对某些观念或科技的不断接受——也就是社会学理论中的“积累变化模式”(accumulativechangemodel)。由于社会结构的次系统(如各社会群体)之间价值观、行为模式的差异,某些次系统能较快适应变革,而另一些次系统反应较为迟钝,甚至一开始有所抵触,因此导致在接受变革能力和速度方面的“鸿沟”(gap)。在这一理论框架中,“知沟”假设揭示了大众传播的负面功能,即:随着社会信息流量的增加,高SES

青少年网络游戏成瘾的戒除

青少年网络游戏成瘾的戒除 长期过度沉迷于网络游戏,致使成瘾者的身心健康发生很大变化,特别是青少年,青少年正处于身心发展的高峰期,网络游戏成瘾对他们的身心发展危害更大,这个问题已经引起社会极大的关注。青少年作为祖国的下一代,他们承载着民族的希望,本文将全面阐述网络游戏成瘾的含义,对青少年的危害,形成的原因,以及如何运用心理干预去帮助青少年戒除网络游戏成瘾。 一、网络游戏成瘾的涵义 网络游戏成瘾也称为网络过度使用或病理性网络使用,指的是个体反复、过度使用网络导致的一种精神性行为障碍,主要症状表现为对网络游戏产生强烈欲望引起心态浮躁、注意力不集中等症状。[1] 二、青少年网络游戏成瘾的原因 网络游戏成瘾的原因各种各样,主要是现实中的痛苦,以及一些需求无法满足,下面将讲述一下网络游戏成瘾形成的主要原因。 (一)麻醉现实中的痛苦 在游戏中,游戏成瘾者可以获得成功的满足感,能感觉到自己的才华,在网络游戏中结识的游戏伙伴使其找到归属感。在虚拟网络中的互动沉迷于网络的虚拟人际,而脱离现实中的人际关系,并且逐渐与现实脱节,到最后排斥现实,忘记丰富多彩的现实生活,使其真实情感迷失,而网络游戏容易让人上瘾的最重要的原因就是游戏本身的吸引力。[2]游戏的吸引力主要表现在以下几个方面:首先是题材优秀,

游戏设计题材广泛而新颖。其次,网游的界面十分真实精美,参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。然后是网游的随意发挥性,在网游中,不同的角色推动游戏情节向不同的方向发展,每个玩家的思维方式不一样,因此有多少个玩家就有多少种剧情发展,而且这种游戏发展只要玩家不主动中断就可以一直玩下去。最后就是网络游戏的社交特性,网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是敌人或者盟友,下网后这种关系将不带任何名利。[3] (二)替代满足 人必然有各种各样的需求,每个人的一生都在努力满足各自的需求,但是有些需求的满足并不像满足吃饱喝足这些基本需求这么简单,而是需要付出比简单需求要艰苦更多的的努力。然而,人们可以在网游中模拟人生,寻求刺激,因此有人觉得网络是一方理想的天地,处于其中能够使人的心理需求得到满足。一旦终止了这种满足就会使人产生心理压力,感到焦虑不安,甚至出现病态的心理和行为。在当今中国,由于中国众多的人口,竞争力很大,评价一个学生的标准只有成绩,再加上繁重的学习压力,他们的情感需求几乎被完全忽略了。青少年为了避免与老师家长的交流不畅而多会选择回避他们,而不会向他们倾诉,因此,网络就顺势成为了许多青少年学生的最佳选择。虚拟世界中青少年获得成功的几率远高于现实生活,获得认可的机会也更高,在其中能让人体验到成功的喜悦。但是网络中的人只是现实生活中的替身,网络本身也是虚拟的世界,替身毕竟是替身,不是真实的,将替身的成功看成是自身的成功,必定迷失在网络的虚拟世界里。

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

论网络传播学_匡文波

[文章编号] 1002-5685(2001)02-0046-06 [收稿日期] 2000-12-13 [作者简介] 匡文波(1968-),男,湖南长沙人,情报学博士,中国人民大学新闻学院讲师。 论网络传播学 ◆匡文波 (中国人民大学,北京,100872) [内容提要] 本文首先回顾了人类传播史,指出信息技术的发展起着历史性杠杆作用。当今因特网及网络媒体的迅猛发展,网络传播的新特征使得传统的传播学理论难以合理解释网络传播现象,使得网络传播学的建立成为必要。本文探讨了网络传播学的任务、研究对象、学科属性和相关学科,概述了网络传播学的研究现状并进行了前瞻。 [关键词] 因特网 网络传播 网络媒体[中图分类号] G206 [文献标识码] A 一、信息技术的发展与信息传播 回顾人类传播史,我们不难发现,信息技术的发展起着历史性杠杆作用。信息技术的每次创新,都带来了信息传播的大革命,每一次革命都给人类的政治、经济、文化和社会生活带来不可估量的影响,推动着人类的文明不断向更高层次迈进。信息技术强而有力地改变着人类生产与生活的面貌,信息技术集中反映的标志就是信息传播方式的变革。人类的信息传播迄今可分为5个阶段(口头传播阶段、文字传播阶段、印刷传播阶段、电子传播阶段、网络传播阶段),前一个阶段向后一阶段的跃升无不以信息技术的革命性进步为前提。 随着互联网的迅猛发展,网络传播也得到 了飞速发展。网络传播作为一种全新的现代化传播方式,有着与传播媒体截然不同的新特征。网络传播给我们的时代提供了最快捷、便利的传播方式,使人们如虎添翼。网络传播是人类有史以来增长最快的传播手段。网络传播在中国的出现和对中国文明的意义,不亚于中国人发明纸张的意义。 网络传播对于社会的影响是全面的,不仅影响着政治和经济方面,而且影响着我们的生活方式和思维方式。网络传播正在以不可抵挡的势头,迅速渗透到世界各国政治、经济、思想以及文化等诸多领域,改变着人们的生活,改变着世界的面貌。 然而,网络传播的特性决定了它与传统大 46  网络时代 国际新闻界 2001.2 D OI :10.13495/j .cn ki .cjjc .2001.02.012

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

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