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暗黑破坏神2物品掉落公式

暗黑破坏神2物品掉落公式
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暗黑破坏神2物品掉落公式

目录

暗黑破坏神2物品掉落公式 (1)

目录 (1)

上篇:基础知识 (2)

1:导言 (2)

2:术语 (3)

3:快速指南 (5)

a:物品的产生 (5)

b:暗金装备和绿色套装 (6)

c:关于插孔 (6)

d:词缀 (6)

e:NPC 物品 (7)

f:赌博物品 (7)

下篇:高阶讨论 (9)

1:物品类型的决定 (10)

a:关于“No Drop” (11)

2:物品品质的决定 (13)

a:Ethereal 物品 (13)

b:Sockets 物品 (15)

c:怪物的重量级 (16)

d:物品品质的比重 (16)

3:暗金装备和绿色套装 (17)

4:暗金和绿色的饰物几率 (19)

5:杂物的选择 (20)

6:词缀的选择 (21)

7:NPC 物品的售卖 (23)

8:赌博物品的生成 (25)

9:感谢 (27)

上篇:基础知识

1:导言

在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。

下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何产生的信息,也许会远远超出你的想像。如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了。

大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及赌博物品的生成中存在的那些细小的BUG 和特异之处。如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分,而跳过其他。帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。你准备好了吗?

2:术语

Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。

Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。

Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。

Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。

各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。

Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。这里能看到怪物等级的列表。

Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。

TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。这里能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。”

(译者注:更详细的内容请看财宝阶层指南、TCs 3-30 列表、TCs 33-60 列表、TCs 63-90 列表、怪物掉落TCs 列表)

(译者注<这段注解参考了cata (傻冒黑骑)的帖子,关于傻冒黑骑的帖子,将会在三部曲之二推出>:以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl - Required Level(需求等级)。Rlvl(意思8 用在解释了吧)在1.07 版以前有个“3/4 计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4 计算Rlvl=[Alvl*3/4]。但在1.08以后

Rlvl 和Alvl 不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique 和Set装备的Rlvl 都一一做了具体设定。现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。Rlvl 现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。

此外还要补充一个概念,Clvl —Character level:角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)

3:快速指南

这一节主要是基础知识。如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。普通的问题在这一节里将会得到解说。

更多信息:Sockets. Ethereal Items. D2X Prefixes and Suffixes. Monster Levels. Magic Find. MF Strategy.

点击stats site可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。

a:物品的产生

一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会发生任何改变。

1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步

取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF 不作用于此过程。

2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的

物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF 不作用于此过程。

某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:

Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3

所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3

Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/3

3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:

Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品。

Higher Quality Lower Quality

Unique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality

(译者注:Low Quality 品质即指Cracked, Crude, Damaged 的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal 的要低)

Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因

为Act Bosses 仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses 也常掉落Normal 品质物品)

Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5% 的机会出现该属性,但不会出现在Sets 物品上。

b:暗金装备和绿色套装

是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques 和Sets版本呢?不是的。在Hell 难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal 难度这就不是常例了。例如也许会在Act 2 找到heavy belts (Ilvl 20),但是因为Goldwrap 的Qlvl 是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。

这一点同样适用于Set/Unique 的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。你可能很早就会在Act1/Normal 发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl 能够掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band 直到NM(Nightmare)的Diablo 出现。察看本贴的后面部分将获得更多细节。

c:关于插孔

Normal 和Superior(不包括low quality)的物品约有1/3 的会天然的出现Sockets。Shields, 全部的weapons (除了throwing weapons), body armor, 及helms 都可以有Sockets。其他的物品不能。

在normal/superior 物品上所能给出的MNS(译者注:LRS注意了,8 是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl (取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。你能在Normal Act5 中间以后的游戏部分以及整个的Nightmare and Hell难度找到具有其最大可能孔数的物品。参看这里你能看到每一件物品类型的MNS 列表。如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5 Sockets。

Sockets 也能够在Magical 和Rare 物品上出现,这是基于词缀的原因。Rares (算上Crafted)物品仅仅能具1 socket(基于词缀of Mechanics),Magical 物品却能有最高4 sockets,但要看什么类型的物品。部分的Uniques 和Set 物品基于自身属性有sockets,其孔数是固定的,你在同样的Uniques 和Set 物品上总是会发现同样数量的sockets。

Larzuk 的打孔任务能够在normal/superior 物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。Larzuk 在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则只能打出1 socket。但是他永远不可能在一件已经有sockets 的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons, boots, gloves 等等。

d:词缀

当一个物品类型被选定之后,物品的前缀和后缀也就选定了,其为magical 或rare 的Item Quality(物品品质)也同时被确定了。何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定,你可以在这里察看详细列表。到底多高的Alvl 能发生这取决于物品的Ilvl(Ilvl 则取决于

生成该物品的怪物或箱子的等级,又或者是NPC 物品时生成它们的玩家等级)有几种类型的物品能获得潜在的Alvl 奖励,最特别的就是Circlets了。

e:NPC 物品

NPC 售卖的物品是基于第一个同该NPC 谈话的玩家设定的。NPC 物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5 分钟的条件下才会重置。

NPC 售卖物品的等级Ilvl=Clvl + 5。在Normal 难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare 或Hell难度中不存在封顶。Normal 的情况如下:

Act 1: 12

Act 2: 20

Act 3: 28

Act 4: 36

Act 5: 45

(译者注:现在有iid 这样的好东东,各位深具怀疑研究精神的LRS大可以去亲自试试)

这个等级决定了什么样的物品类型能够被NPC 提供,以及什么样的修饰语能够在这些物品上出现。

Exceptional 和Elite 物品提供给较高级别的角色,其发生几率依赖于你的Clvl。最高的几率出现在99 级的角色上。

NM Excep: 10.7%

Hell Excep: 18.3%

Hell Elite: 2.7%

简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite 物品。你的Clvl 必须至少约等于你想要看到的Elite 物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。这里角色职业是没有如何影响的,有关的只是你的Clvl。

你永远不会看到任何的Elite 物品在Act1或Act2 出售,这是一个Bug。(译者注:原文如此,但事实上只是Act1 买不到Elite 物品而已,Act2 还是有Elite 物品出售的。在作者的下篇中也仅提及Act1)。

f:赌博物品

赌博物品是个别地针对每一个角色设定的。每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置,只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口。在赌博的时候会有部分机会出现最大词缀等级,最大Alvl=你的Clvl -5/+4。这给你一些机会获得通常不会在这个Ilvl 物品上出现的词缀。

这种随机性(译者注:指Alvl=你的Clvl -5/+4)不会因为你赌博时被提供的物品有任何影响,它们直接和你的Clvl 挂钩。该随机选择只会决定你赌博时所获物品上最高可能的词缀?

这里存在一些赌博中的Bug:Boots 对一个较高等级角色却较少被供应,并且你不可能赌博

到任何Elite belts或Elite 版本的Bardiche 和Great Sword(译者注:即Ogre Axe和Colossus Blade),你仅能获得这些物品的exceptional 或normal 版本。

下篇:高阶讨论

以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理(译者注:也就是说LRS<懒人们>看到这里就可以打止啦^6^)。这将是相对复杂和充满公式的。如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。你可以来Stats Forum或者通过email获得更多信息。(译者注:如果英文8 够牛^v^还是来blizzard 中文论坛讨论吧,或者给偶来email:boulderslei@https://www.wendangku.net/doc/456360179.html,)

1:物品类型的决定

当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,游戏选择掉落什么基于两个因素:游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。谁杀死/打开仅仅和MF 有关,不会对掉落什么样的Item Type(物品类型)有任何影响,MF 只影响Item Quality(物品品质)。因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl 对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。

每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell 的Nihlathak 是最高的98,Hell 的Baal 是95)。所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms 上加最高Life 值的词缀(译者注:即指Grand charms 上的Vita 后缀,加46-50 Life 的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)

每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs 范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。没有什么能改变这一点,不论是Mlvl 或是游戏中的玩家等。怪物通常很少从它的最高TC 中掉落什么东西,给定的各个TC 的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC 而增加。

当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"no drop", 什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。"no drop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。如果"no drop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC 中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs 的最高可能TC 开始。Hell 的Baal 能从Armor TC 87 中掉落物品,但仅有0.0010116% 的几率。这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell 的bosses 那里。

当最高TC 选择失败时,游戏随即检测下一级TC ,以此类推,直到某一TC 选择成功。使用Monster Drop script here你能算出任何一个TC 或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。

当一个TC 被选定时,游戏随即察看该TC 中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。在一个给定的Armor 和Weapon TC 中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。

Asn claws 只有普通物品的2/3 掉落机会。全部的角色专用物品只有普通物品的1/3 掉落机会。Rods (Wands, Staves, Scepters)只有普通物品的1/3 掉落机会。

比如一个Weapon TC 中含6 件物品,其中4 件是普通物品,1 件是claw,1 件是Amazon spear,那么4 件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw 有2/15 的机会,Amazon spear 有1/15 的机会。

在60 类Armor/Weapon TCs 之外,游戏中还有部分其他物品的分类。Runes 有它们自己的TCs,一共17 个TCs,每2 个Runes一组TC,Zod 单独占一个TC——第17 TC。Charms,

Jewels, keys, potions 等等都被分在它们各自不同的TCs 里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5 都是这个“#”(译者注:原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看Monster Drop script here

a:关于“No Drop”

当杀死一个普通(非boss)怪物时,总是会有很大的机会选择了“No Drop”,其他的chests (箱), urns(瓮), barrels(桶)等也是如此。当你遇到这种情况,很明显的,nothing。

关于“No Drop”的演算是复杂的,因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。

杀死怪物玩家的基数为1

游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1

游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2

游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2

因此,这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确“No Drop”几率,除非你对于数字非常在行。总的来说,在游戏中增多的玩家数量是能够降低“No Drop”的几率从而提升物品掉落数量的。最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟,并在同一场景,但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备。^6^

(译者注:以上提到的基数 1 其实是幂次数,具体算法后面会有更详细的介绍。全解三部曲之二也会有解释)

一些“No Drop”的数字:

多数的箱子:100/140=71.4%

普通怪物:100/160=62.5%

关底的Bosses(例如Diablo, Baal):15/80=18.75%

Champions/Super Uniques/Random bosses:0%

游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同,尤其是对于那些通常掉落物品不多的箱子和普通怪物。

Random Bosses(随机Bosses)总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem (宝石),否则其最低为magical品质。SuperUniques 总是掉落4 个potions和2 件物品,2 件至少都是magical物品,但也可能2 件都是Rune 或Gem(宝石)。

关底Bosses也有“No Drop”的可能性,所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物品的数量。SuperUniques 和random bosses 则不受此影响。

大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6 这个封顶。只有关底Bosses 经常掉落这么多物品。你也许有时得到多于6 件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold 计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。Duriel(Act2 关底Bosses)总是会掉落的Town Portal(回城卷轴)同样记入6 件物品中。箱子能掉落多于

6 件物品,它们不象怪物那样有限制。一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares 物品等。

2:物品品质的决定

如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs 的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:

注意Magical 品质的检测之后不是Normal,检测Superior 之后才是Normal,然后是Low Quality。

Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses 仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses 也常掉落Normal 品质物品)

随着你的MF 值越来越高,其MF 效果会出现实质性的收益递减。使用这个计算器可获得精确的百分率,察看MF info page获得更详细的表格。这一特征在V1.09 中被加入,并且首次被Jarulf 所证实。

该表格列出了MF 值应用于各品质物品的实际百分值。Magical 的获得全部效果,Rare/Set/Uniques 的则递减。

更多的MF 值总是意味着更多的Set/Uniques。然而效果提升却不是很高。正如你所看到的,MF 值从250% 提升至1000%仅能增加Uniques MF 效果102%。你该在不会大幅的降低你的角色能力的前提下尽可能的增加MF 值,因为你如果为了增加10% 的Uniques MF 而使MF Run 的效率减低一半,你本来可能在同样的时间内做2 次以上的MF Run 了。

因为存在大量的物品类型(尤其是Elites 物品)没有对应的Unique 或Set 物品版本。那么如果游戏成功的选定了Unique 或Set 品质却不存在该物品类型的对应物品,将会生成一个次级品质的同型物品,并且该物品会拥有高于通常的durability(耐久度)。这种现象后面会有更详细的描述。

a:Ethereal 物品

Ethereal 属性最后被检测,全部物品有略低于5% 的可能发生Ethereal 属性,但永不会发生在Sets 物品上(或者Crafted—手工物品上,尽管你是做出来而不是找到它们的)。Ethereal 属性不属于词缀,它是一种物品标志。关于Ethereal 更多的信息请察看这里

(译者注:<部分内容参考自Ethereal>Ethereal 属性是在D2 Expansion 版才出现的,D2 经典版中不存在该属性。全部物品约有略低于5% 的可能发生Ethereal 属性,Ethereal 属性不属于词缀,它是一种物品标志。游戏中任何拥有durability 的物品都可能出现Ethereal 属性,Sets 物品上不能发生Ethereal 属性其实归因于Bug。此外手工制造的物品也不能出现Ethereal 属性,如Crafted 物品及Imbuing<大家可能快忘了还有这么个任务吧^v^> 物品。其他那些没有durability 的物品<如Rings, amulets, bows, crossbows>及indestructible 的物品<如Phase Blades,grandfather, doombringer>都不会发生Ethereal 属性。

从 1.09 版以后,Ethereal 物品的基础属性固定获得50% 的强化,武器则damage 增强50%ED,防具则defense增强50%EDF。魔法词缀对Ethereal 物品的增强是在获得50% 强化后的基础属性上计算的。如一把War Sword,正常的Damage 8-20,Ethereal War Sword的Damage 加50%ED 强化后是12-30。如果该物品拥有Cruel 前缀,增强300%ED。那么最终Damage=12-30*(1+300)=48-120。

相对的其durability 降低45%<也就是只有正常的55% durability)。此外Ethereal 物品的STR,DEX 需求也获得降低<据译者观察STR,DEX 需求会各减10 点,当然防具没有DEX 需求就单减10 点STR 需求,见下图>。但是Required Level(需求等级)不会减少。

参看下图:

Ethereal 物品被发现是时候其durability 总是满的<但偶记得以前的版本好像并非如此>。大家看到的那个Ethereal Shako 就是我在1.09 b 打出来的,原始durability 是5/7。另一个Ethereal Lidless Wall 是1.09d 出来的(我在UW 的物品)durability 就是满的了(提示一下,官方资料显示Grim Shield 的Durability: 40有误,实际的Durability 是70)。

这里有个值得提出研究的问题,就是Unique 的Baranar's Star 似乎存在一个+100 durability 的隐藏属性。图中的普通Unique Devil Star 鉴定前的durability 40/72,鉴定后变为40/172。这与官方资料表明的Normal Devil Star durability 72,Unique Devil Star durability 172 到也算吻合,只是没有公布出这一隐藏属性而已。奇怪的是,大家看图中的Ethereal Baranar's Star 鉴定前的durability 为87/87,鉴定后就变为87/187 了(本来durability是满的,因为+100 durability 的隐藏属性变的不满了)。Ethereal 的durability 比普通的不减反增,却不知何故,也许又是一个Bug 吧!——这个问题要感谢好玩_marro,adi等同学提供看法和图片^6^。

穿在身上的防具被击中时就会失去durability,假设你穿上以下列出的全部类型的防具,那么各类型防具损失durability 的几率如下:

Armor: 23.1%

Shield: 23.1%

Helm: 15.4%

Gloves: 15.4%

Belt: 11.5%

Boots: 11.5%

此外Shield 在格挡成功时还会失去durability,这是在上述列表外单独计算的。

武器的durability 损失在你用它们击中某物时才会发生,其损失速率玩家们依据自身的经验应该是很熟悉的啦。如果你不使用你的武器打击任何东西,那么它也就不会损失durability,所以一件ethereal 的Orb 和一件非ethereal 的没什么两样。

Ethereal 物品穿在PET 身上是不会损失任何durability 的,这点大家该都知道了吧。Ethereal 物品的NPC 卖价会减去75% 或更多

thereal 物品同时也可以拥有self-repairing 的属性,那么只要你没有使durability 的消耗快于

其self-repairing 你可以永远使用下去。但如果你一次性的消耗完全部的durability,self-repairing 虽然仍可回复全部的durability,该物品最终还是不可使用。很多用过Etherea Titan 的玩家相信对此深有体会。

关于Superior Ethereal 物品的durability 计算是这样的,先计算Superior 增强的durability,再在此基础上计算Ethereal 降低的durability。比如一件普通物品的durability 是50,Superior 增强12% durability后为56,那么最后Ethereal的durability是56*055%=31。

Ethereal 物品经过Crafted 或Cube 后不能再保留Ethereal 属性。但Ethereal 物品经过Imbuing 却能保留Ethereal 属性,虽然Imbuing 本身不能造出Ethereal 属性。

关于Ethereal 物品镶嵌Zod Rune 存在几个Bug 问题。首先经过私人化(即那个打上角色名字的任务)的Ethereal 物品镶嵌Zod 无效(偶未验证过,Q啊,现在都没见过Zod 长什么样^6^)。其次durability 不满的Ethereal 物品镶嵌Zod durability 不是消失,而是变为0,也就是再也无法使用了。以上两点各位玩家“切记切记”。关于ZOD 的Bug 问题,因偶个人实在太Q,没有经验,希望各位TH,DTH 能提出验证,最好能贴图论证。

关于Ethereal 物品再给大家提一点有趣的现象,即Necromancer 使用Ethereal 物品召唤出的Iron Golem 外形会呈现半透明(性感吧^6^),并且Iron Golem 会获得该Ethereal 物品的强化属性,就象个champion 怪物一样。

最后再给新人提个醒,大家如果检到了Ethereal 的Uniques,比如Ethereal 的GAZE/SHAFTSTOP/STORM/WEAPON/或月光宝盒什么的,千万不要以为是废物啊,这可是比普通的还值钱的东东啊。

对了小强你有没有发现上面什么不对的地方啊?啊,聪明,大家别忘了,STORM 是indestructible物品,不会发生Ethereal 属性。呵呵)

b:Sockets 物品

关于Sockets 全部信息看这里

Socketed 属性最后被检测,并且仅能发生在normal 和superior 物品上(译者注:即Low Quality 白色物品不能天然具Sockets)。约有1/3 的normal/superior 可能发生Sockets。游戏代码中为每一物品类型设定了其可能发生的MNS(译者注:LRS注意了,不是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)。Sockets 数目在Mlvl(译者注:也就是物品的Ilvl 了)25 及40 存在两个“突变点”。低于Mlvl 25是一组,Mlvl 25-39 是第二组,在Mlvl 40+ 以上你就能得到某物品允许的MNS了。每种物品各有不同的MNS,并且很多的物品类型其Elite 版本比normal 或exceptional 具有更高的MNS。查看快速列表在这里

在Magical/Rare/Crafted 物品上的Sockets 总是源于不同的加孔前缀(译者注:原文是加孔“后缀”,经译者修正。总共只有"of mechanics"<加1孔>,"of Artisans"<加3孔>,"of Jewelers"<加4孔> 三种加孔前缀。此外据3 Chipped Gems +1 Sword = 1 Magic Sword 公式Cube 出的剑是例外,其3 Sockets不是来于词缀,而类似于某种固定属性,相反如果Cube 出加孔前缀,反而会屏蔽掉固有的 3 孔属性)。Magical 物品能够从前缀获得1-4 孔。Rares 和

Crafted 物品只能得到"of mechanics"的加孔前缀,该前缀仅加1 Socket。部分的Uniques 和Set 物品基于自身属性有sockets,其孔数是永远不变的;例如一把Ali Baba 总是2 sockets。Larzuk 的打孔任务无法在一件已经有孔的物品上再添加sockets。他在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则仅能打出1 socket。

c:怪物的重量级

物品品质的决定中一个主要的因素就是怪物的重量级。用句简单的话说,关底Bosses 比普通Bosses有更好的几率掉落Uniques 和Sets 品质的物品,而普通Bosses 又比champions 有更好的几率,以此类推。这里是最好的计算脚本了,在这里输入你的MF 值及某怪物的Mlvl 就能得出精确的数值。

d:物品品质的比重

下面大表格中的数据是针对Qlvl 1的物品的,即游戏中最低类型等级的物品象caps, short swords, clubs 等。较高品质(译者注:指Uniques 和Sets)的物品掉落几率会随着物品Qlvl 的增高而降低。其变化并不显著,但却值得注意。因此这就增加了找到Elite Uniques 和Sets 装备的难度。你通常更可能得到一柄Long Sword 而不是Colossus Blade是Uniques 或Sets 的,即使这2 件物品同时由一个怪物身上掉落。

右边小表格(译者注:呵呵,这里该是下边啦^6^)比较了关底Boss 在MF 400% 的情况下掉落Qlvl 1,45,89 物品的几率。你能看到,对于Qlvl 1(如dagger)你有几乎70% 的机会获得Uniques 或Sets 品质,但对于Qlvl 89(如Giant Thresher)你仅有58% 的机会。当然这里不存在Set 的Giant Thresher,提出来仅仅是出于比较的缘故。

对此你毫无办法,这是游戏的规则。更高的MF 值仅对此稍有弥补。将下面大表格中的几率减去部分,或使用我们网站的计算脚本就能得到任何MF 值,任何Qlvl对任何怪物的精确数值。

如你在表格中见到的,尽管存在收益递减,尤其是对关底Bosses,从MF 100% 到MF 400%对你找寻Uniques 或Sets 物品仍然造成了很大的不同。

MF 800% 时你能从Normal 难度Mephisto 那里获得一半的Uniques 或Sets 物品。当然这依赖于Item Type(物品类型),因为有很多物品没有Uniques 或Sets 版本,所以如果你想得到精确的统计,你需要检查有3 倍durability 的rares(选定Uniques 而失败的结果)和2 倍durability 的magicals(选定Sets 而失败的结果)物品。

3:暗金装备和绿色套装

如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs 的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:

Unique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality

所以,如果你得到一个Bramble Mitts,游戏将首先检测是否选定其为Unique 品质(至于该物品类型是否存在相应Unique 品质对此毫无影响),如果未选定则检测Set 品质,如果又未选定则检测Rare,以此类推。如果检测选定Unique 或Set 成功而却不存在这样一件物品(这经常发生在Elite Uniques 物品上,也会发生在Elite, Excep, 或normal sets 物品上),那么一件带有durability 奖励的较低品质的物品将被生成。详细如下:

a)假设你得到某物品的Unique 品质,却因为不存在该Unique 物品或怪物的Mlvl 不够

高而无法掉落该Unique 物品,那么你最终将会得到一件拥有3 倍正常durability(耐久度)的Rare 物品(同类型)。

b)假设你得到某物品的Set 品质,却因为不存在该Set 物品或怪物的Mlvl 不够高而无法

掉落该Set 物品,那么你最终将会得到一件拥有2 倍正常durability(耐久度)的Magical 物品(同类型)。

以上两种假设都能发生在当怪物的Mlvl 没有高到能掉落给定的set 或unique 物品的情况下。如果一件同样的unique 物品在一个游戏中已经掉落过一次以上,假设a 的情况也会发生。因为同一件unique 在一个游戏中只能掉落一次,那么第二次,第三次将掉落 3 倍durability(耐久度)的Rare 物品。

Jewels 不会进行set 或unique 品质检测,它们仅检测Rare or Magical 品质(即使会先检测set 或unique 品质也没有任何影响)。Charms 则永远是Magical 品质。那些非Magical物品,如Runes, Keys, Potions, and Scrolls 则不进行任何品质检测。

对于一个掉落set 或unique 物品的怪物,其Mlvl 必须等于或高于相应set 或unique 物品的Qlvl。

对于同样的一件unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次。游戏中角色身上的unique 物品不记入此,这仅仅指每个游戏中实际掉落或赌博出的unique 物品。理论上这也许会有助于找寻unique rings/amulets,因为每次你找到一个,游戏中就不会再掉落另一个同样的,但是在一个游戏中找到4 到5 个unique rings/amulets的实际几率是极其细微的。

Uniques 物品是清晰明白的,你能在我们的物品页面上查到每种Uniques 物品的Ilvl,并且可以和Darkness 网页上列出的怪物Mlvl 做比较。如果一件Uniques 物品的Ilvl 50,比如Skullder's Ire,那么一个怪物要掉落出Ire 必须是Mlvl 50 或更高。但不能保证一个高于Mlvl 50 的怪物就一定掉落Ire,因为这还需要通过TCs 检测。同时要记住怪物通常很少能从其

最高可能TCs 里掉落任何物品;其掉落几率随着TCs 的向下检测而增加。

Sets 物品稍微复杂一点。怪物首先要有足够高的等级能掉落基础的物品类型,同时它的Mlvl 还要超出Sets 物品的Ilvl 需求。

某些情况下,一套Sets 中的某一件或两件物品会比整套的等级更高或更低,因此很难找到。Sander's Cap 就是一例,因为其基础物品Cap 的等级非常低(译者注:其Qlvl=1),但是其Sets 版本的Qlvl=20。大多数Mlvl 高于20 的怪物很少会掉落Caps,而那些经常掉落Caps 的怪物却又没有足够高的Mlvl 能掉出Sander's Cap。

上述情况和Sets 物品中仅仅因为其基础物品非常稀有不同。比如IK Armor,实质上几乎不能找到,但这只是因为其基础物品属于TC Armor 90(译者注:Immortal King's Soul Cage 的Qlvl 37,而Sacred Armor 的Qlvl 88),游戏中很少有怪物能掉落它。

依据暴雪的宣称,对于同样的一件unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次。角色身上正使用或放在储物箱中的unique 物品不会影响该unique 的再次掉落,尽管在D2 经典版v1.07 及以前会影响。(这个规则是可争议的,我们有很多报道说玩家在同一个游戏中找到两件或更多的同样unique 物品。)Cow King's Leathers 这套Set 装备仅能在秘密牛关里掉落。无论如何这并不是一套很好的Set 装备,尽管其中的boots 部分的流行,大多数时候玩家只是出于好奇心罢了。

4:暗金和绿色的饰物几率

下面的图是1.09 rings 和amulets(包含set 及unique)的列表。其中的Ilvl 是生成该物品所需的最小Ilvl等级(译者注:如前所述,“Ilvl”和“Qlvl”有时是混淆的,表中列出的“Ilvl”实际上是“Qlvl”,和由怪物的Mlvl 决定的Item Level(物品等级)——也就是你用iid 鉴定出来的Ilvl 不同,读者不要理解错了)。rarity 是该物品的相对稀有度。total rarity 是一个累计总数,是所有的低于该Ilvl 以下rarity 总和。一件特定物品掉落的Odds 是该物品的rarity 除以那个怪物所能掉落的全部类似物品的total rarity。

例如,一个Ilvl 14 的怪物仅能掉落Civerb's Icon amulet,一个Ilvl 20 的怪物则能掉落Civerb's, Cathan's, Angelic, Vidala's, and Arcanna's 等amulet。其中任一特定的ring/amulet 被掉落的几率都会随着你所杀怪物等级的增高而降低。

以下信息的引用经Ruvanal允许:

Ilvl:物品的等级,一个怪物的等级必须等于或高于这个Ilvl 才能掉落该物品。(译者注:如上述,这里提及的“Ilvl”实际上是“Qlvl”)

Rarity:游戏代码中决定某件物品掉落可能性的一个数字。

Total Rarity:某类型物品中所有物品Rarity的累计总数。

Odds:某等级怪物掉落某物品的几率,即Rarity 除以Total Rarity。

Final Odds:一个能掉出每种ring/amulet 的怪物掉落某一特定ring/amulet 的几率。即Rarity 除以该类型全部物品之Total Rarity(这实际就是Hell Act 3 中间以后游戏部分的几率)

为什么说找到一个Soj 最可能的途径是去杀等级39-52之间的怪物呢,因为它们不可能掉落Dwarf Star 或Raven Frost,而这两样东西会大幅的降低你得到Soj 的几率。一个从Normal Diablo (Mlvl 40) 或Nightmare Andariel (Mlvl 45)身上掉出的unique ring 有1/31 的几率被你鉴定为Soj。但如果是Normal Baal (Mlvl 60) 或Nightmare Mephisto (Mlvl 59),你的几率就仅有1/51 了。对于Bul Kathos ring,则不会有比1/52 是更高的几率了,并且只有Nightmare 最后的怪物和Hell 里才能掉出它来。

并且Ilvl 为95,因此实质上和Bul Kathos ring 的几率相同,但仅仅能从Hell Baal/Nihlathak 身上找到。

这里即使是最难找到的Unique Amulets 仍然比SoJ 或Bul Kathos ring 更为普遍,尽管你必须要去杀Hell 难度中最后的怪物才可能找到Mara's Kaleidoscope。

杂物是指除weapons, armor, 及Runes 以外的所有物品。Runes 有它们自己的TCs,一共17 个TCs,每2 个Runes一组TC,Zod 单独占一个TC——第17 TC。

随着游戏的进行你会很容易的发现更好品质的Potions 和gems。你在normal 的前期得不到什么,而在Hell 难度中几乎到处都是supers/flawless 品质的Potions 和gems。你能在Stats site查到精确的几率。查看Potions page获得更多细节。

Charms 和jewels 相对普遍的能被各种怪物掉落。Small Charms 比Large Charms 的等级高一点点,而Large Charms 又比Grand Charms 的等级高一点点,但是这一区别在normal act 2 之后就不明显了。在nightmare 和hell 中你应该会得到同样数量的各种类型Charms。Charms 和jewels 的关键因素在于它们的魔法修饰,较高等级的修饰相应的要求较高等级的怪物才能生成;就这么简单。

这里有几种Charms 的修饰(即Grand Charms 上2 种加最大生命值,Small Charms 上加最大的cold damage 的修饰)是不可能生成的,因为它们的等级要求高过了任何怪物。(译者注:整个游戏中等级最高的怪物就是大家谈之色变的Hell 的Nihlathak 老爷子了,高龄98,比等级95 的Baal 老大还高上一筹。几种修饰指的是Grand Charms 的后缀Vita +36-50 Life,其中41-45 Life (Alvl 91),46-50 Life (Alvl 110);Small Charms 的前缀Hibernal +<8-10>~<15-20>Cold Damage (Alvl 99)。这里的Vita +41-45 Life (Alvl 91)理论上还是有怪物能掉出的,不知道原作者为什么说不能;而前缀Hibernal 据坛子里不世出的高手Karon 从游戏mpq 文件里解出的数据证明其Alvl 实际为91,也就是说,仍然有怪物能够掉出)然而这些Charms 被认为能从箱子中得到,尽管在游戏代码中据说箱子能出的最高Ilvl=75,这似乎有些太低了。下面的抓图是作者自己找到的Charms,来自Durance 第三层左边的箱子,就在瘸子(High Council)的身边。所以看来这里似乎有某种Bug。

(下图由译者补充,是个Ilvl 99 的sc,由大米的朋友Heroxiaoyaobird 提供,可惜是国内非官方BN(安游https://www.wendangku.net/doc/456360179.html,)上出的。)

《暗黑破坏神2》全部合成定律

《暗黑破坏神2 》全部合成公式 核心提示:暗黑破坏神2游戏攻略。 霍拉瑞克宝盒(Horadric Cube) 霍拉瑞克宝盒在《黑暗破坏神2》中并非一件普通的道具,它属于“情节道具”中的一种,是游戏进行必不可缺的物品。你将在ACT2“干涸的山”(Dry Hills)场景中“亡灵大厅”(Halls of the Dead)第三层发现霍拉瑞克宝盒,它可以用来组合ACT2中的Horadric Staff和ACT3中的Khalim's Flail外还具有其它多种特殊的用途。 霍拉瑞克宝盒最常用的用途是存储物品。霍拉瑞克宝盒本身只占据4个空格(2X2),但宝盒内部能够提供12个单元的存储空间(4X3),也就是说一个宝盒能够多提供8个单元的存储空间。

另外,霍拉瑞克宝盒还可以为玩家提供用品的“转化”功能。转化的方式如下: (1)3瓶治疗药水+3瓶魔法药水=1瓶恢复药水(可使用任何等级的药水) (2)3瓶治疗药水+3瓶魔法药水+1颗宝石=1瓶全恢复药水(可使用任何等级的药水和宝石) (3)3瓶治疗药水+1瓶Strangling Gas药水=1瓶解毒药水(可使用任何等级的药水) (4)3颗同类同等级宝石=1颗高等级宝石(主要用于升级宝石。3颗缺损的宝石可以生成1颗裂开的宝石;3颗裂开的宝石可以生成1颗普通的宝石;3颗普通的宝石可以生成1颗无瑕疵的宝石;3颗无暇疵的宝石可以生成1颗完美的宝石,如果要这样生成一颗完美的宝石的话要81颗缺损的宝石,还不如直接去碰运气找宝石祭坛的好……)

(5)3颗完美的头骨宝石+1枚护身符=1个可以将角色技能等级提升1至2级的护身符(也可以使用任意类型的3颗完美宝石,但头骨宝石的向率更高,几乎可以达到100%) (6)3颗完美的宝石+1件物品(武器或盔甲)=1件同类的魔法物品(对金色、黄色和绿色装备无效,转化后的物品属性可能提高也可能降低) (7)1件斧类武器+2件匕首类武器=1捆飞斧(可以使用任意的斧类武器和匕首类武器,只能转化出普通的飞斧) (8)1枚戒指+1枚绿宝石+4瓶解毒药水=1枚绿戒指(21-30抗毒性,与宝石的质量和戒指的成分无关)

暗黑2 20大暗金物品

先给新人普及下,暗黑破坏神2中20大是哪些:[泰瑞尔的力量](神圣盔甲) [死亡之网](破隐法杖) [爱斯特龙之铁的保护区](神使之杖) [梅格之歌的教训](执政官之杖) [魔力重生](血王之骨) [碎脑锤](雷槌) [死亡深度](次元碎片) v1 [圣堂武士的力量](神圣盔甲) [碎钢](食人魔铁手套) v1 [影舞者](急速靴) v2 [格利风之眼](权冠) v3 [年纪之冠](头冠) [格瑞斯华尔德的救赎](神使之杖)v1 [格瑞斯华尔德的荣耀](旋风盾) [风之力](九头蛇弓) [死亡之刀](狂战士斧) v1 [石像鬼之噬](翼鱼叉) V1 [铁柱](战枪) [暴风尖塔](鲛尾巨斧 v2 [祖父](巨神之刃)

关于20大的评价(排序不分先后): 1、暴风尖塔(暗金鲛尾巨斧) 相信很多人对暴风尖塔都没什么印象虽然它的底材是大名鼎鼎的鲛尾巨斧但是由于没什么实用性导致这个装备只能是个收藏品同时除了收藏爱好者很少有人会对这个装备有什么期待如果硬要说有什么作用作为我的话我会镶上13给长柄BB WW 虽然速度合格虽然无法破坏虽然外型很酷但是伤害实在不给力而对于PET SZ 眼光无限骄傲等物品 无不甩暴风几条街因此该武器只有收藏价值。 2、鬼火焰(传说尖刺) 这个装备我相信很多人玩了好多年暗黑也没见过暗黑里为数不多的几个无形无法破坏的物品匕首这种武器在任何搭配中基本都很少出现所以即使这个武器有不低的ED 无形无法破坏ITD LM等属性也只能是个收藏品

3、死亡深度(次元碎片) 大家称呼一些暗金装备时2种习惯一种是称呼该暗黑装备的名字比如眼球一种是称呼该暗金装备的底材比如次元军帽而大名鼎鼎的次元碎片过于深入人心使得人们反而淡漠了死亡深度这个名字次元的5个属性都非常好3SOR SKILL 20FCR 15-30CD 25-40的FR LR 对于冰法来说是提升DAM的神器由于冰法自带冰支配使得-CR的属性变得鸡肋而+CD的属性对冰法来说非常可贵在冰支配的作用下可以把冰法的伤害提高N倍而火焰和电伤是暗黑里比较可怕的元素伤害次元带这2中抗性弥补了冰法在抗性方面的不足高端MF冰法可以用次元取代眼球能大大保障MF效率一般次元最好搭配精神盾和TLX3件进行MF 因为次元相对眼球少了10FCR 而TLX3件刚好配合精神次元到63TP 的档(合格的精神盾FCR是33以上)

暗黑2装备出处及爆率(全身)

暗黑2装备出处及爆率 常常看到新手问某某物品哪里容易出啊,这个物品有没有价值啊等等,所以就做了这么个东西,让新人MF时有目标有把握。亮金和蓝色物品无法列在表中,因为它们是两层随机,参数变化太大,光谈Drop率是没用的。 全部Drop率以MF=300,单人游戏为例,其他MF值可以按一定比率调整,例如MF值为0则比率要降为原来的40%左右,MF值为1000则比率提高约30%。(注:此为官方战网情况,IMPK是否有调整不清楚,相对比例应该没变化。) 其中已经去除了第一次杀(完成任务时)和平均需要10000次以上的情况(当然一些东东实在是太难出,也会列出一些>10000的情况)。第一次杀比较容易出东东,但是任务终究只有一次,不能反复MF。牛王(Cow King)也被去掉了,原因一不鼓励杀牛王,二没有什么东东牛王比其他怪物容易出的,三练处女或者双开KC可不是简单容易的事情。 Drop率只反映每怪物的平均情况,不反映整个战网实际的库存,例如大家都喜欢杀地狱的老墨,那么实际上老墨喜欢掉的东东就会相对比其他的多。常见物品大多数被NPC了,整个战网也会存货不多。 老皮之所以没出现在大多数物品当中,是因为他很难掉暗金东东,但是大家都知道杀他很快,所以这就告诉你,光看Drop率是没用的!还要考虑杀敌的速度问题。单位时间杀的次数×Drop率=MF效率(最后效果受RP影响)。老P能掉的物品可以参考地狱难度巴尔,一般来说概率大约是巴尔的十三分之一左右。 稀有度评价: 只要五大BOSS里有 300以下比率即为泛滥 300到1000比率为常见 1000到3000比率为普通 3000到10000比率为难出 10000到30000比率为罕见 30000以上比率为非常罕见 有交易价值比率: 参考物价表中的有价值情况估算,如果希望得到可交易物品,则在Drop率上还要乘以有交易价值比率。PG价不计算在内。仅供参考。

紫装需要的各种材料的掉落地点一览表

紫装需要的各种材料的掉落地点一览表 装备材料数量掉落 70紫防具/70紫武器陨石96 里蜀山扶桑神树1 狼尾草96 大裂谷5 鬼树枝96 扶桑神树10 地火胆72 大裂谷1 天心花48 蜀山秘道11 70紫魂陨石120 里蜀山扶桑神树1 狼尾草120 大裂谷5 鬼树枝120 扶桑神树10 地火胆90 大裂谷1 天心花60 蜀山秘道11 60紫防具地府风灯150 即墨城幽冥地府4 至尊鼎60 虚天殿8 黑白珠60 水下宫殿7 仙树枝45 虚天殿2 天雷珠5 虚天殿6 60紫武器陨石72 里蜀山扶桑神树1 魔玉54 蜀山秘道3 魔火邪珠36 蜀山秘道7 至尊鼎72 即墨城虚天殿8 天雷珠12 虚天殿6 60紫魂陨石120 里蜀山扶桑神树1 魔玉54 蜀山秘道3 魔火邪珠60 蜀山秘道7 至尊鼎72 即墨城虚天殿8 天雷珠12 虚天殿6 40紫防具魔木鼎40 玉虚城大漠荒城2 冰魄珠25 玉都峰5 血莲花25 古道城炼妖塔5 凤凰羽20 灵山8 40紫武器太阴鼎48 玉虚城玄冥界2 魔木鼎40 大漠荒城2 冰魄珠25 玉都峰5 炎石60 古道城烈焰洞4 玄阴石30 炼妖塔8 40紫魂太阴鼎60 玉虚城玄冥界2 冰魄珠50 玉都峰5 魔木鼎40 大漠荒城2 炎石60 古道城烈焰洞4 玄阴石30 炼妖塔8 20紫防具绿珠27 蜀山城须臾幻境7 蓝宝石18 须臾幻境6 紫幽羽 5 封神陵6

20紫武器不醉石45 蜀山城须臾幻境1 玄天石36 封神陵1 念珠36 葬剑谷4 象龙角 3 封神陵4 20紫魂不醉石45 蜀山城须臾幻境1 玄天石36 封神陵1 念珠36 葬剑谷4 象龙角5 封神陵4 神仙道地图爆出材料一览表 仙灵岛(一) 草妖(猛击)3 龙芽草(任务品) 仙灵岛(二) 树妖(猛击)3 无 仙灵岛(三) 天狼妖(猛击)1 无 十里坡(一) 山贼(猛击)3 货物(任务品) 十里坡(二) 山猪(猛击)3 无 十里坡(三) 张麻子(猛击)1 出云护符 沉溪洞(一) 朱蛤(猛击)3、飞翼(吸血)3 出云法冠 沉溪洞(二) 血色飞翼(吸血)3、双刀蝎子(猛击)3 出云战靴、内丹(任务品) 沉溪洞(三) 妖道李易(毒咒)1 出云法袍 苏州城 隐龙窟(一) 青竹蛇(猛击)3、紫电蛇(雷咒)3 蛇皮 隐龙窟(二) 蛇妖男(猛击)3、蛇妖猛男(二段击)3 巨阙剑、蛇皮 隐龙窟(三) 红蛇妖(毒咒)1 幻灭剑、蛇皮 烛阴山(一) 绿食火蟾(火炎咒)3、火蟾(猛击)3 赤虫草 烛阴山(二) 绿食冰蟾(冰晶咒)3、冰蟾(猛击)3 火之弓,冰蟾胆(任务品) 烛阴山(三) 金蟾(碾压)1 霹雳拳套 乱葬岗(一) 青火僵尸(撕咬)3、僵尸(猛击)6 百炼护符、鬼煞瓶 乱葬岗(二) 将臣(霸体)1、幽鬼(影袭)2、飞头蛮(毒咒)4 百炼战靴、鬼煞瓶 乱葬岗(三) 赤鬼王(拘魂)1 天蚕护符 京城 幽花林(一) 花妖(猛击)6、千年花妖(幻术)3 百炼法冠、落英花 幽花林(二) 彩衣(治疗)1、五彩蜘蛛(猛击)4、狂暴蜘蛛(撕咬)2 百炼法袍、蜘蛛牙 幽花林(三) 毒娘子(毒咒)1 天蚕战靴、蜘蛛牙 青丘山(一) 灵狐(回春)6、利齿狼(撕咬)3 钨铁拳套、狐皮 青丘山(二) 六尾狐(幻术)4、玄鸟(影袭)5 流影宝刀、狐皮青丘山(三) 九尾妖狐(混乱)1 天蚕法冠皇宫(一) 大内侍卫(影袭)3、蓝翎侍卫(二段击)6 虎头锤、翎羽 皇宫(二) 妖化的统领(猛击)3、御林军(背刺)6 雷之弓、翎羽 皇宫(三) 暴怒九尾(混乱)1 天蚕法袍 须臾幻境(一) 散仙甲(风咒)5、散仙乙(天师符法)4 乌金剑、不醉石 须臾幻境(二) 酒仙翁(土咒)1、散仙丙(冰晶咒)4、散仙丁(火炎咒)4 子母剑、不醉石 须臾幻境(三) 沉鱼(回春)6、落雁(定身咒)3 呼啸拳套、胭脂 须臾幻境(四) 东施(催眠)1、闭月(治疗)4、羞花(风咒)4 镇狱拳套、胭脂 须臾幻境(五) 如意(治疗)5、宝箱(猛击)4 四扣弓、蓝宝石 须臾幻境(六) 财神(混乱)1、元宝(幻影)4、吉祥如意(灵暴)4 月牙弓、蓝宝石 须臾幻境(七) 衙役(猛击)5、捕快(背刺)4 烈光戟、绿珠

暗黑2中如何快速收集到高级符文

如何快速收集到高级符文 诸位玩暗黑想必对符文的稀缺性感慨非常深,越是高级的符文越是难得一见。兄弟我玩暗黑玩了七八年了,圣骑士、男巫、法师、亚马逊都玩了通关,就捡了一次Um(22号符文),其他的诸如马尔伊斯特、罗、贝、乔、萨德,简直都是神一般的传说,听说过,没见过! 诸位请看,下面的符文对照表, 1# El 艾尔 2# Eld 艾德 3# Tir 特尔 4# Nef 那夫 5# Eth 爱斯 6# Ith 伊司 7# Tal 塔尔 8# Ral 拉尔 9# Ort 欧特 10# Thul 书尔 11# Amn 安姆 12# Sol 索尔 13# Shael 沙尔 14# Dol 多尔 15# Hel 海尔 16# Io 埃欧 17# Lum 卢姆 18# Ko 科 19# Fal 法尔 20# Lem 蓝姆 21# Pul 普尔 22# Um 乌姆 23# Mal 马尔 24# Ist 伊司特 25# Gul 古尔 26# Vex 伐克斯 27# Ohm 奥姆 28# Lo 罗 29# Sur 瑟 30# Ber 贝 31# Jah 乔 32# Cham 查姆 33# Zod 萨德 根据合成法则,三个低级符文合成一个高级符文,那么从Thule(书尔)合成一个Pul(普尔),就需要3×3×3×3×3×3×3×3×3×3×3=177147个书尔。

从普尔开始,可以两个低级符文合成一个高级符文,那么从普尔到萨德,需要2×2×2×2×2×2×2×2×2×2×2×2=4096个普尔,如果从书尔开始合成,就需要725594112个,7亿2千5百万个……每分钟K怪K出个书尔,打出这么多共需要1380年,各位从隋朝开始打才能合成出一个萨德。 这坑爹的吧! 兄弟我实在不想作弊,可这设定实在太操蛋了,按部就班做符文之语,一辈子都做不出个像样的。 难道我们就束手无策了吗? NO! 经过兄弟我一番刻苦钻研,终于发现了一个捷径,可以在短短时间内迅速搞出马尔、法克斯、罗、乔、萨德在内的全套符文! 首先,你需要打个大箱子补丁。 简单点,假设你刚开始玩,只有一个10号符文。 1.现在你把这个符文放到随身背包里,存档。暗黑安装目录下的save文件夹里,就会有一个人物名.d2s的文件。 2.新建一个文件夹,把这个d2s文件复制进去。 3.进入暗黑游戏,把背包里的10号符文放入大箱子,存档退出。 4.用新建文件夹里的d2s文件覆盖安装目录下刚生成的d2s文件,重进暗黑。这时你会发现,大箱子里有一个10号符文,背包里也有一个。 5.当然你不用这么傻呵呵的一次复制一个符文。这一次你就可以把两个符文(大箱子里的也放入背包里)都放在背包里,然后存档,然后重复234... 这样符文就会一变二、二变四、四变八...当然你可以边合成边复制,不要傻乎乎的总是复制最低级的符文。 不仅如此,你还可以用同样的方法复制宝石、骷髅、以及自己搞到的好帽子、盔甲,匀给自己的跟班穿... 然后符文之语可以随便做了,符文武器一样一件,天天换… 兄弟我做了N件符文装备,用起来那个神清气爽啊,哈哈 给兄弟们看看我的符文装备:

苍茫之境副本资料大全(怪物分布、物品掉落)[Ver1.7]

卡伊村卡伊村周边—— 试炼小径 难度:普通 人数:1 等级:4 普通怪物:草原史莱姆,蓝绒螨 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石 草原 难度:简单 人数:1 等级:5 普通怪物:草原史莱姆,蓝绒螨 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石 难度:普通 人数:1 等级:5 普通怪物:草原史莱姆,异种史莱姆,蓝绒螨 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石 难度:困难 人数:1 等级:6 普通怪物:草原史莱姆,异种史莱姆,蓝绒螨 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石 难度:极难 人数:1 等级:7 普通怪物:草原史莱姆,异种史莱姆,蓝绒螨BOSS:发呆的大史莱姆

普通掉落:绿色果冻,果冻皇冠 高阶奖励:铁矿石 水藻之地 难度:简单 人数:1 等级:7 普通怪物:草原史莱姆,娃娃鱼,变异娃娃鱼 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石,铁矿石 难度:普通 人数:1 等级:7 普通怪物:娃娃鱼,变异娃娃鱼,寄居蟹 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石,谜之设计图(Lv7) 难度:困难 人数:1 等级:8 普通怪物:娃娃鱼,变异娃娃鱼,寄居蟹 普通掉落:绿色果冻 高阶奖励:铁矿石,谜之设计图(Lv7) 难度:极难 人数:1 等级:9 普通怪物:娃娃鱼,变异娃娃鱼,寄居蟹 BOSS:皇冠史莱姆 普通掉落:绿色果冻,果冻皇冠 高阶奖励:谜之设计图(Lv7),红色碎片,铁矿石,装备箱(Lv7) 卡伊城 旧皇家矿山—— 树林边境 难度:普通 人数:1

等级:9 普通怪物:黑蜘蛛 普通掉落:小翅膀,丝线,小爪子 高阶奖励:铁矿石,谜之设计图(Lv7),装备箱(Lv7) 难度:困难 人数:1 等级:10 普通怪物:小蝙蝠 普通掉落:丝线,小翅膀,小爪子 高阶奖励:黄色碎片,蓝色碎片,装备箱(Lv7),武器设计图(Lv10),防具设计图(Lv10) 难度:极难 人数:2 等级:11 普通怪物:小蝙蝠,剧毒飞蛾 BOSS:剧毒大飞蛾 普通掉落:丝线,小翅膀,小牙齿,小爪子,[图纸:银牙斧子] 高阶奖励:红色碎片,绿色碎片,装备箱(Lv7),武器设计图(Lv10),防具设计图(Lv10) 恐怖森林 难度:简单 人数:1 等级:11 普通怪物:挖矿哥布林,引虫灯,森林飞蛾 普通掉落:小翅膀,小牙齿,破损兽角,赤红果 高阶奖励:铁矿石,装备箱(Lv7),武器设计图(Lv10),防具设计图(Lv10) 难度:普通 人数:1 等级:12 普通怪物:挖矿哥布林,引虫灯,毒蛾 普通掉落:小翅膀,小牙齿,破损兽角,赤红果 高阶奖励:铁矿石,装备箱(Lv10),武器设计图(Lv10),防具设计图(Lv10) 难度:困难 人数:1 等级:13 普通怪物:挖矿哥布林,引虫灯,毒蛾 普通掉落:小鳞片,弱效毒液,小牙齿,破损兽角,赤红果 高阶奖励:红色碎片,黄色碎片,装备箱(Lv10),武器设计图(Lv10),防具设计图(Lv10)

暗黑2装备合成公式

暗黑2单机专用的宝盒公式: 克莱姆的连枷 + 克莱姆之心 + 克莱姆之眼 + 克莱姆之脑 -> 超级克莱姆连枷 1个怀特的脚+ 1个回城书 -> 通往奶牛关的门 3 生命药剂 + 3 魔法药剂 + 1 普通的宝石 -> 全面恢复药剂(大紫) 3 生命药剂 + 3 魔法药剂 + 1 碎裂的宝石 -> 恢复药剂(小紫)

3 小紫 -> 1 大紫 6个不同的完美宝石 + 1 项链 -> 多彩的(加4抗) 项链 1 戒指 + 1 完美的红宝石 + 1 爆**剂 -> 深红的戒指 (+抗火) 1 戒指 + 1 完美的蓝宝石 + 1 融解药剂-> 深蓝的戒指 (+抗冰) 1 戒指 + 1 完美的黄宝石 + 1 耐力药剂 -> 珊瑚色的戒指 (+抗电) 1 戒指 + 1 绿宝石 + 1 解毒药剂 -> 碧玉的戒指 (+抗毒) 1 斧头 + 1 匕首 -> 投掷斧 1 长矛 + 1 箭袋 -> 标枪 3 戒指 -> 项链 3 项链 -> 戒指.......................................................... .......................... 新增的魔法武器合成公式,用于替代3CG公式,重要. 3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型)

这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1 魔法小盾 + 1 钉头棒 + 2 骷髅 -> 刺盾 4 生命药剂 + 1 红宝石 + 1 魔法剑 -> 吸血的剑 1 钻石 + 1 短剑 + 1 长杖 + 1 腰带 -> 野蛮的长棍 1 窒息药剂 + 1 生命药剂 -> 解毒药剂 2 箭袋 -> 矢袋 2 矢袋 -> 箭袋.......................................................... ............................ 宝石的合成公式,没有变化. 3 碎裂的红宝石 -> 裂开的红宝石 3 裂开的红宝石 -> 普通的红宝石

暗黑暗金物品物价表

暗黑--暗金物品物价表 暗金戒指Unique Ring】 [拿各的戒指]Nagelring: 30MF的=22# 全jp 23# 注明:99lv 88lv的全极品24# 说明:拿各价格基于原来没有变化。 [变量:MF=15-30、AR=50-75] [乔丹之石]Stone of Jordan: 『soj』 3ist 99lv 88lv的3.5ist,88lv 99lv按对卖并且相同样式可适当加0.5ist左右,但增值空间有限 说明:供求关系变化,成交价下跌。 [无变量] [乌鸦之霜]Raven Frost: 交易前提20敏捷 AR<200=21# AR<230=22# AR230-240=23# AR240-248=1ist-2ist AR249 = 3Ist AR250 拍卖 [变量:Dex=15-20、AR=150-250] [布尔凯索之戒]Bul-Kathos' Wedding Band: 3% = 0.75ist 4% = 1ist 5% = 1.25-1.5Ist 88lv和99lv全JP 1.5ist [变量:LL=3-5%] LJ的婚戒一般都是给QHSOR BOBO等撑技能用的,市场较稳定; [大自然的和平]Nature's Peace: 30PR的22# jp=23# [变量:PR=20-30%、DRB=7-11]

说明:交易量很小 [鬼火投射者]Wisp Projector: 先看吸电再看MF 吸电10%-14%=21#-22# 吸电15%-19%=22#-1Ist 吸电20%的25#起 再看mf 20/15-19的2.5Ist到5Ist JP的8Ist+ 拍卖 [变量:电吸收=10-20%、MF=10-20] B. 【暗金项链Unique Amulet】 [炙天使之韵]Seraph's Hymn: +2级防御灵气有交易价值 +2级防御灵气一般22# 两种伤害都在40+的23# 两种伤害都接近50的2ist 两种伤害双50 3ist 全JP MOD 拍卖 说明: 全JP极具收藏价值 [变量: +1-2级防御灵气. +20-50%伤害对恶魔系怪物. +150-250 点攻击命中率对恶魔系怪物. +20-50% 伤害对不死系怪物. +150-250 点攻击命中率对不死系怪物] [金属网络]Metalgrid : 4R 30 以下的21# 4R 31-34的22# 4R 35的23#-ist 全JP的6ist, 不能拍卖。 [变量: AR=400-450. Def=300-350. 4R=25-35] [马拉的万花筒]Mara's Kaleidoscope : 20-23R 23#-1ist 24-26R 1-2ist 27-28R 2ist-3ist 29R 4ist 非88lv或99lv 30R 6ist 88lv和99lv的30R 8ist左右 说明:大众物品,后期掉价厉害。 [变量: 4R=20-30] C、【暗金武器Unique Weapon】

暗黑破坏神2合成公式

暗黑破坏神2合成公式 合成公式 以下的是当前赫拉迪克方块的所有合成公式 1.09 及 1.10 通用公式 3 同类型的神符 (低于 10 级) = 1 高一级别的神符 3 El Runes -> 1 Eld Rune 3 Eld Runes -> 1 Tir Rune 3 Tir Runes -> 1 Nef Rune 3 Nef Runes -> 1 Eth Rune 3 Eth Runes -> 1 Ith Rune 3 Ith Runes -> 1 Tal Rune 3 Tal Runes -> 1 Ral Rune 3 Ral Runes -> 1 Ort Rune 3 Ort Runes -> 1 Thul Rune 对于高于10 级的神符无效 3 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 为此装备打一孔亮金装备最多只能有 2 个孔,你无法为一个已经有孔的装备打孔 1 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 随机的此亮金装备(同时提高此装备的等级) 提高装备等级依照公式: final ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) 也就是说,最终的装备等级(final ilvl) 为你的角色等级 (clvl) 乘以 0.66 (取整),加上装备原来的等级 (ilvl) 乘以 0.66 (同样取整)

6 完美骷髅 + 1 亮金装备 = 1 随机的此亮金装备(同时降低此装备的等级) 你可以用这个公式为亮金装备产生新的属性。final ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) 此公式对大于 3x2 的装备无效 4 生命药剂 (同类型) + 红宝石 (同类型) + 魔法剑 = 有偷取生命属性的魔 法剑你可以用此公式产生有偷取生命属性的魔法剑 ilvl = 30 剑上会一直有 "of the Leech" 后缀 (4-5% Life Stolen Per Hit) 同时也有得到前缀的机会,剑的类型同时也会保留。 3 魔法戒指 = 1 随机的魔法项链 用 3 个不想要的魔法戒指生成一个低等级的魔法项链。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有 48 级的词缀都可以获得。+2 所有技能的词缀等级为 90,也就是说无法产生 +2 所有技能的项链 3 魔法项链 = 1 随机的魔法戒指 用 3 个不想要的魔法项链生成一个低等级的魔法戒指。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有低于 51 等级的词缀都是可以获得的 3 小回复药剂 = 1 全面回复药剂 3 同类型同等级的宝石(低于完美级) = 1 同类型的高一级宝石 此公式经常用于为宝石升级 2 十字弓弹 = 1 箭矢 2 箭矢 = 1 十字弓弹 1 长矛 + 1 箭矢 = 1 标枪 任何类型/等级的长矛都可以使用 1 斧子 + 1 匕首 = 飞斧

各种装备道具掉落地点一览

各种装备道具掉落地点一览 不同的道具掉落的地点也不同,在游戏之路上,玩家在不断的升级时也会收获不少道具,而如何找到适合自己的道具非常重要。想要获得自己需要的道具,就要对道具掉落的地方有一定的了解,下面我们就为大家整理游戏中各种装备道具掉落地点: 序章进化石碎片(上) 进化圣水 启程进化石碎片(上) 进化圣水 初悟进化石碎片(上) 进化圣水 堆石进化石碎片(上) 进化圣水 启迪进化石碎片(上) 进化圣水 历练进化圣水进化石碎片(中) 勇闯进化石碎片(上) 进化圣水 奋斗进化圣水进化石碎片(上) 踏出进化圣水进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 魔行进化石碎片(中) 进化石碎片(下) 进化石碎片(上) 进化圣水 妖行进化石碎片(上) 进化圣水进化石碎片(下) 进化石碎片(中) 发现进化石碎片(中) 进化石碎片(下) 进化圣水进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 溶血进化石碎片(上) 进化圣水进化石碎片(下) 幽暗进化石碎片(上) 进化圣水进化石碎片(下) 进化石碎片(上) 黑夜进化石碎片(中) 进化石碎片(下) 进化圣水进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 横行进化石碎片(下) 进化圣水进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 进化石碎片(中) 奴役进化圣水进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 进化石碎片(下) 进化石碎片(中) 破竹进化石碎片(下) 进化圣水进化石碎片(中) 荒漠进化石碎片(下) 进化圣水进化石碎片(中) 进化石碎片(上) 械斗进化石碎片(中) 进化石碎片(上) 进化石碎片(下) 进化圣水 熔岩进化圣水进化石碎片(下) 进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 炽热进化石碎片(中) 进化石碎片(上) 进化圣水 荒芜进化石碎片(中) 进化石碎片(上) 进化石碎片(下) 进化圣水 风暴进化石碎片(上) 进化石碎片(中) 进化圣水

暗黑装备合成公式

暗黑2单机专用的宝盒公式: 克莱姆的连枷+克莱姆之心+克莱姆之眼+克莱姆之脑->超级克莱姆连枷1个怀特的脚+1个回城书->通往奶牛关的门3生命药剂+3魔法药剂+1普通的宝石->全面恢复药剂(大紫)3生命药剂+3魔法药剂+1碎裂的宝石->恢复药剂(小紫)3小紫->1大紫6个不同的完美宝石+1项链->多彩的(加4抗)项链

1戒指+1完美的红宝石+1爆**剂->深红的戒指(+抗火) 1戒指+1完美的蓝宝石+1融解药剂->深蓝的戒指(+抗冰) 1戒指+1完美的黄宝石+1耐力药剂->珊瑚色的戒指(+抗电) 1戒指+1绿宝石+1解毒药剂->碧玉的戒指(+抗毒) 1斧头+1匕首->投掷斧1长矛+1箭袋->标枪3戒指->项链3项链->戒指....................................................................................新增的魔法武器合成公式,用于替代3C G公式,重要. 3普通宝石+1带孔武器(任何类型)=1带孔魔法武器(同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1魔法小盾+1钉头棒+2骷髅->刺盾

4生命药剂+1红宝石+1魔法剑->吸血的剑1钻石+1短剑+1长杖+1腰带->野蛮的长棍1窒息药剂+1生命药剂->解毒药剂2箭袋->矢袋2矢袋->箭袋......................................................................................宝石的合成公式,没有变化. 3碎裂的红宝石->裂开的红宝石3裂开的红宝石->普通的红宝石3普通的红宝石->无暇的红宝石3无暇的红宝石->完美的红宝石其他宝石的合成方法同上........................................................................................符文以前符文的合成公式,没有变化. 3符文01->符文02 3符文02->符文03

《暗黑破坏神2》重要物品合成

《暗黑破坏神2》重要物品合成 本文主要对暗黑破坏神2重要物品合成公式和合成概率作出一些总结。暗黑能用的合成公式有几十种,我们经常使用的、经常提到的合成物品大约有7种: 1.完美宝石x3 +超大型护身符 2.完美宝石x3 +小护身符 3.完美骷髅x6+权冠 4.完美紫宝石+Ral+项链+任意珠宝 5.完美红宝石+Nef+手套+任意珠宝 6.完美蓝宝石+Ort+手套+任意珠宝 7.完美红宝石+Sol+戒指+任意珠宝 其中,1~3的原料可以无限使用,只要不断放进去新的宝石即可。4~7的原料合成过一次就不能再用了。 在这里我们分别看看各自具体的要求。 1.完美宝石x3 +超大型护身符: 目标属性: +1角色某系技能/+45生命。例如:+1闪电系技能+45生命 +10max、76ar/+45生命。 132AR/45生命 对于+1角色某系技能/+45生命: 原料要求:物品等级不小于91级。 原料来源:怪物等级不小于91级的怪物之掉落。 人物要求:无(即1级的也可以)。 备注:91级别和更高级别的怪物包括:崔范克以及墨菲斯托场景里的瘸子头目,run baal的最后3小队、巴尔、暗黑破坏神、尼拉塞克等15种怪物(见附2)。 加注:可以确定巴尔、暗黑破坏神、尼拉塞克掉落的gc符合要求,其他的怪物有争议。详见1楼(注3)。尼拉塞克掉落的gc可能出现干扰(注4、13楼) 要出+1角色某系技能的超大型护身符在噩梦崔范克场景基本上可以掉落了。 地狱牛场掉落的gc可以最多出现+40生命的词缀。也可以作为备选。 在使用91级的怪物掉落的gc时,出现+1角色某技能等级的概率为0.41%,出现+45生命属性的概率为4%。2者同时出现就应该是2个概率相乘了吧?还有要注意这里是指出现41~45生命这个词缀的概率,一定要出45还要再把4%除以5。下同。

暗黑2暗金物品大全

暗黑2暗金物品大全 普通扩展精华 一.装甲 .头盔 帽子战帽军帽 骷髅帽轻便头盔九头蛇头盖骨圆帽头盔无颊头盔活动头盔 高级头盔轻钢盔巨贝头盔 卓越头盔翼盔螺旋头盔 皇冠巨皇冠头冠 面具死亡面具恶魔头盖骨面具 白骨头盔残酷头盔骸骨面罩 .盔甲 布甲鬼魂战甲灰暮寿衣 皮甲海蛇皮甲古龙皮 硬皮甲魔皮战甲圣甲虫壳皮甲 镶嵌甲盘绕战甲线羊毛皮甲 锁环甲连扣战甲钻石锁子甲 鳞甲提格莱特战甲甲壳铠鳞甲 锁子甲织网战甲骸骨链甲 胸甲护胸甲巨型鳞铠胸甲 板甲罗瑟战甲炎魔皮板甲 铠甲圣堂武士外袍地狱锻甲 实战铠甲鲨齿战甲海妖壳甲 哥德战甲凸纹战甲漆甲 高级战甲混沌战甲阴影铠甲 古代装甲华丽战甲神圣盔甲 轻型装甲法师铠甲执政官铠甲

.盾 圆尖刺盾牌倒刺护盾刀刃刺盾 .手套 皮手套魔皮手套荆棘连指手套 重手套鲨皮手套吸血鬼骸骨手套锁链手套重型手镯吸血鬼手套 轻型铁手套战场手套十字军铁手套 铁手套巨战手套食人魔铁手套 .靴 皮靴魔皮靴飞龙皮靴 重靴鲨皮之靴圣甲虫壳靴 锁链靴织网之靴骸骨靴 轻型金属靴战场之靴镜化靴 护胫巨战之靴急速靴 盾防御盾防寒圆盾 小盾牌圆型盾月精灵护盾 大盾牌鳞盾亥伯龙盾 轻盾龙盾统治者大盾 塔盾大盾塔盾 哥德盾牌古代之盾保护盾牌 白骨盾牌冷酷之盾洞穴巨魔巢穴骨盾

.腰带 饰带魔皮勋带蛛网腰带 轻扣带鲨皮腰带吸血鬼燎牙腰带扣带织网腰带秘银腰带 重扣带战场腰带洞穴巨魔腰带 金属扣带巨战腰带巨神腰带 德鲁伊毛皮 狼头阿尔发头盔血腥之灵 飞鹰头盔狮鹫兽头盔太阳之灵 鹿角猎人的伪装大地之灵 猎鹰面具神圣羽毛天空之灵 灵魂狼头面具图腾面具狼盔幽梦之灵 .野蛮人 颚骨帽颚骨面甲屠杀头盔 尖牙盔狮头尖盔暴怒面甲 角盔狂怒面具刺盔毁灭者头盔 突击盔蛮族头盔征服者皇冠面甲复仇者之盔杀手防护面甲守护者皇冠面甲 .游侠盾牌 小盾亚克南圆盾神圣小盾 轻圆盾亚克南轻圆盾神圣轻圆盾 纹章盾防守者盾牌库拉斯特之盾艾文之盾饰金盾牌撒卡兰坶盾牌皇冠之盾皇家盾牌旋风盾 .男巫盾牌

暗黑破坏神2物品掉落公式

暗黑破坏神2物品掉落公式 目录 暗黑破坏神2物品掉落公式 (1) 目录 (1) 上篇:基础知识 (2) 1:导言 (2) 2:术语 (3) 3:快速指南 (5) a:物品的产生 (5) b:暗金装备和绿色套装 (6) c:关于插孔 (6) d:词缀 (6) e:NPC 物品 (7) f:赌博物品 (7) 下篇:高阶讨论 (9) 1:物品类型的决定 (10) a:关于“No Drop” (11) 2:物品品质的决定 (13) a:Ethereal 物品 (13) b:Sockets 物品 (15) c:怪物的重量级 (16) d:物品品质的比重 (16) 3:暗金装备和绿色套装 (17) 4:暗金和绿色的饰物几率 (19) 5:杂物的选择 (20) 6:词缀的选择 (21) 7:NPC 物品的售卖 (23) 8:赌博物品的生成 (25) 9:感谢 (27)

上篇:基础知识 1:导言 在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。 下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何产生的信息,也许会远远超出你的想像。如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了。 大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及赌博物品的生成中存在的那些细小的BUG 和特异之处。如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分,而跳过其他。帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。你准备好了吗?

暗黑破坏神2-毁灭之王全套暗金武器图文

暗金头盔 1.格利风之眼 (权冠) 防御力: 150-260 (可变) (基础防御力: 50-60) 要求级别: 76 耐久度: 20 +100-200 防御力 +1 级所有技能 25% 快速施放法术 -15-20% 敌人防电(可变) +10-15% 电技能伤害(可变) (Ladder 模式专有) ( 此属性为1.10 属性)

2.夜翼面纱 (螺旋头盔) 防御力: 218.5-352 (基础防御力: 114-159) 要求级别: 67 要求强壮: 96 耐久度: 40 +90-120% 防御力(可变) +2 级所有技能 +8-15% 冰系技能伤害(可变) +10-20 敏捷(可变) +5-9 冰吸收(可变) 冰冻时间减半 装备要求-50% ( 此属性为1.10 属性)

3.年纪之冠 (头冠) 防御力: 349-399 (基础防御力: 111-165) 要求级别: 82 要求强壮: 174 +50% 防御力 +100-150 防御力(可变) +1 级所有技能 抵消物理伤害10-15% (可变) 四防+20-30 (可变) 30% 快速恢复打击 插孔数(1-2) (可变) 永不磨损 ( 此属性为1.10 属性)

4.钢铁面纱 (螺旋头盔) 防御力: 396 (基础防御力: 114-159) 要求级别: 73 要求强壮: 192 耐久度: 60 +60% 防御力 -4 光明度 四防+50 +15 强壮 +15 活力 +140 防御力 ( 此属性为1.10 属性)

5.地狱之吻 (血腥之灵) 防御力: 335-350 (可变) (基础防御力: 101-145) 要求级别: 63 要求强壮: 86 耐久度: 20 (德鲁伊专用) +130-140% 防御力(可变) 60-120% 提升攻击命中率(可变) 每次命中偷取7-10% 生命(可变) 33% 概率造成伤口 +2-4 级Shape Shifting Skills (德鲁伊适用) (可变) +1-2 级Feral Rage (德鲁伊适用) (可变) (Ladder 模式专有) ( 此属性为1.10 属性)

DIABLO2——暗黑破坏神2装备顶级合成

克莱姆的连枷+ 克莱姆之心+ 克莱姆之眼+ 克莱姆之脑-> 超级克莱姆连枷 1个怀特的脚+1个回城书-> 通往奶牛关的门 3 生命药剂+ 3 魔法药剂+ 1 普通的宝石-> 全面恢复药剂(大紫) 3 生命药剂+ 3 魔法药剂+ 1 碎裂的宝石-> 恢复药剂(小紫) 3 小紫-> 1 大紫 6个不同的完美宝石+ 1 项链-> 多彩的(加4抗) 项链 3 戒指-> 项链 3 项链-> 戒指.................................................................................... 1.10新增的魔法武器合成公式,用于替代3CG公式,重要. 3 普通宝石+ 1 带孔武器(任何类型) = 1 带孔魔法武器(同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3 无瑕疵宝石+ 1 魔法武器= 带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1 魔法小盾+ 1 钉头棒+ 2 骷髅-> 刺盾 4 生命药剂+ 1 红宝石+ 1 魔法剑-> 吸血的剑 1 钻石+ 1 短剑+ 1 长杖+ 1 腰带-> 野蛮的长棍 1 窒息药剂+ 1 生命药剂-> 解毒药剂..................................................................................... 09魔法的经典合成公式,3PG仍有效,3CG被取消. 3 完美的宝石+ 1 魔法物品-> 魔法物品...................................................................................... 09黄金的相关合成公式,未变. 6 完美的骷髅+ 1 黄金物品-> 低等级黄金物品

暗黑破坏神2中那个方块的合成配方

暗黑破坏神2中那个方块的合成配方 2009-08-05 11:05 克莱姆的连枷+克莱姆之心+克莱姆之眼+克莱姆之脑->超级克莱姆连枷 3生命药剂+3魔法药剂+1普通的宝石->全面恢复药剂(大紫) 3生命药剂+3魔法药剂+1碎裂的宝石->恢复药剂(小紫) 3小紫->1大紫 6个不同的完美宝石+1项链->多彩的(加4抗)项链 1戒指+1完美的红宝石+1爆炸药剂->深红的戒指(+抗火) 1戒指+1完美的蓝宝石+1融解药剂->深蓝的戒指(+抗冰) 1戒指+1完美的黄宝石+1耐力药剂->珊瑚色的戒指(+抗电) 1戒指+1绿宝石+1解毒药剂->碧玉的戒指(+抗毒) 1斧头+1匕首->投掷斧 1长矛+1箭袋->标枪 3戒指->项链 3项链->戒指 3普通宝石+1带孔武器(任何类型)=1带孔魔法武器(同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3无瑕疵宝石+1魔法武器=带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1魔法小盾+1钉头棒+2骷髅->刺盾 4生命药剂+1红宝石+1魔法剑->吸血的剑 1钻石+1短剑+1长杖+1腰带->野蛮的长棍 1窒息药剂+1生命药剂->解毒药剂 3碎裂的红宝石->裂开的红宝石 3裂开的红宝石->普通的红宝石 3普通的红宝石->无暇的红宝石 3无暇的红宝石->完美的红宝石 其他宝石的合成方法同上 3符文01->符文02 3符文02->符文03 3符文03->符文04 3符文04->符文05 3符文05->符文06 3符文06->符文07 3符文07->符文08 3符文08->符文09 3符文09->符文10 3完美的宝石+1魔法物品->魔法物品 09黄金的相关合成公式,未变.

暗黑2补充合成公式一览

暗黑破坏神II:毁灭之王Diablo II: LOD 1.10 正式版单机测试用辅助工具 补充合成公式一览 by 2years 2003.10.29 新增的 cube 合成公式说明: 1、任意物品加一个鉴定卷轴 = 该物品的 unique 形态,如: 任意一把 colossus blade + 一个鉴定卷轴= unique grandfather 2、任意物品加一个回城卷轴 = 该物品的 set 形态,如: 任意一个 amulet + 一个回城卷轴= set tal rasha amulet (当然也可能出现其他的 set amulet) 3、任意一个单独的 weapon、armor、ring、amulet、jewel 直接合成可以得到一个随机属性的该物品的 Rare 版本。 任意一个单独的 charm 直接合成可以得到一个随机属性的 magic charm。 4、任意物品加一瓶生命恢复药水 = 保留原全部属性的该物品的升级形态,升级次序为normal -> exceptional -> elite ->再返回 exceptional,如: 任意一把 Ancient Sword + 一瓶生命恢复药水=一把相同属性的 Mythical Sword 或者 unique lance (spire of honor) + 一瓶生命恢复药水= unique war pike 版本的spire of honor 5、任意物品加一瓶魔法恢复药水 = 保留原全部属性的该物品的 ethereal 形态,如: 任意一把普通的 war pike + 一瓶魔法恢复药水 = ethereal war pike 或者 unique titan + 一瓶魔法恢复药水 = ethereal titan 6、任意没打孔的 weapon 或者 armor + 一瓶解毒药水 = 在这个物品上打一个孔 任意没打孔的 weapon 或者 armor + 两瓶解毒药水 = 在这个物品上打两个孔 任意没打孔的 weapon 或者 armor + 三瓶解毒药水 = 在这个物品上打三个孔 任意已打孔的 weapon 或者 armor + 一瓶解毒药水 = 在这个物品上打四个孔 任意已打孔的 weapon 或者 armor + 两瓶解毒药水 = 在这个物品上打五个孔 任意已打孔的 weapon 或者 armor + 三瓶解毒药水 = 在这个物品上打六个孔 也就是说,如果要给没打孔的一件物品打六个孔,需要经过两次合成,第一次,这个物品加1 - 3 瓶解毒药水先任意打上 1 - 3 个孔,第二次用打完孔的该物品加三瓶解毒药水就能打上六个孔 magic 物品最多只能打 2 个孔,unique、set、rare 都只能打一个 7、任意物品 + 一瓶解毒药水 + 一个回城卷轴 = 该物品的 normal 形态,如: 一件 magic archon plate + 一瓶解毒药水 + 一个回城卷轴 = 一件白色的普通 archon plate

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