文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 设计模式-复习题

设计模式-复习题

设计模式-复习题
设计模式-复习题

(1)以下是模式的基本要素的是。ABCD

A)名称B)意图C)解决方案D)参与者和协作者

(2)常用的描述设计模式的格式有。ABCD

A)意图B)动机C)适用性D)结构

(3)以下哪些问题通过应用设计模式能够解决。AD

A)指定对象的接口B)排除软件BUG C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化(4)面向对象系统中功能复用的最常用技术是。AB

A)类继承B)对象组合C)使用抽象类D)使用实现类

(5)以下属于行为对象模式的是。ABCD

A)模板(Template Method)模式B)迭代器(Iterator)模式

C)命令(Command)模式D)观察者(Observer)模式

(6)以下属于创建型模式的是。AC

A)抽象工厂(Abstract Factory)模式B)合成(Composite)模式

C)单例(Singleton)模式D)桥接(Bridge)模式

(7)在不破坏类封装性的基础上,使得类可以同不曾估计到的系统进行交互。主要体现在。AD

A)适配器(Adapte)模式B)合成(Composite)模式

C)原型(Prototype)模式D)桥接(Bridge)模式

(8)单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例

A .构造函数私有 B.唯一实例

C.静态工厂方法

D.以上都不对

(9)常用的基本设计模式可分为。A

A)创建型、结构型和行为型B)对象型、结构型和行为型

C)过程型、结构型和行为型D)抽象型、接口型和实现型

(10)以下关于创建型模式说法正确的是。A

A)创建型模式关注的是对象的创建B)创建型模式关注的是功能的实现

C)创建型模式关注的是组织类和对象的常用方法D)创建型模式关注的是对象间的协作(11)封装分布于多个类之间的行为的模式是。C

A)观察者(Observer)模式B)迭代器(Iterator)模式

C)访问者(Visitor)模式D)策略(Strategy)模式

(12)Observer(观察者)模式适用于。C

A)当一个抽象模型存在两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。

B)当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少对象有待改变时。C)当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。也就是说你不希望这些对象是紧密耦合的。

D)一个对象结构包含很多类对象,它们有不同的接口,而想对这些对象实施一些依赖于其具体类的操作。

(13)Java的异常处理机制可理解为哪一种行为模式。C

A)观察者(Observer)模式B)迭代器(Iterator)模式

C)职责链(Chain of Responsibility)模式D)策略(Strategy)模式

(14)结构型模式中最体现扩展性的几种模式是。C

A)适配器(Adapte)模式B)合成(Composite)模式

C)装饰(Decorator)模式D)桥接(Bridge)模式

(15)行为类模式使用在类间分派行为。C

A)接口B)继承机制

C)对象组合D)委托

(16)以下哪个模式是利用一个对象,快速地生成一批对象。C

A)抽象工厂(Abstract Factory)模式B)合成(Composite)模式

C)原型(Prototype)模式D)桥接(Bridge)模式

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a)

A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相

C.不同问题的不同表相

D.以上都不是

2、下列属于面向对象基本原则的是( c )

A.继承

B.封装

C.里氏代换D都不是

3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a )

A.应当对扩展开放,对修改关闭.

B.应当对修改开放,对扩展关闭

C.应当对继承开放,对修改关闭

D.以上都不对

4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用(a )模式。

A.创建型

B.结构型C行为型D.以上都可以

5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述

A.开-闭原则

B.接口隔离原则

C.里氏代换原则

D.依赖倒转原则

6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。

A, 委派 B.继承C创建 D.以上都不对

7、设计模式的两大主题是( d )

A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承

C.系统架构与系统开发

D.系统复用与系统扩展

8、单例模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例

A .构造函数私有 B.唯一实例

C.静态工厂方法

D.以上都不对

9、下列模式中,属于行为模式的是( b )

A.工厂模式B观察者C适配器以上都是

10、“不要和陌生人说话”是( d )原则的通俗表述

A.接口隔离

B.里氏代换

C.依赖倒转

D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解

11、构造者的的退化模式是通过合并(c )角色完成退化的。

A.抽象产品B产品C创建者D使用者

12、单子(单例,单态)模式类图结构如下:

下列论述中,关于”0..1”表述的不正确的是( d )

A.1表示,一个单例类中,最多可以有一个实例.

B.”0..1”表示单例类中有不多于一个的实例

C.0表示单例类中可以没有任何实例

D.0表示单例类可以提供其他非自身的实例

13、对象适配器模式是(a )原则的典型应用。

A.合成聚合复用原则

B.里式代换原则

C.依赖倒转原则

D.迪米特法则

14、静态工厂的核心角色是(a)

A.抽象产品

B.具体产品

C.静态工厂

D.消费者

15、下列关于静态工厂与工厂方法表述错误的是:(a )

A.两者都满足开闭原则:静态工厂以if else方式创建对象,增加需求的时候会修改源代码

B.静态工厂对具体产品的创建类别和创建时机的判断是混和在一起的,这点在工厂方法中

C.不能形成静态工厂的继承结构

D.在工厂方法模式中,对于存在继承等级结构的产品树,产品的创建是通过相应等级结构的工厂创建的。

16、在观察者模式中,表述错误的是(c )

A.观察者角色的更新是被动的。

B.被观察者可以通知观察者进行更新

C.观察者可以改变被观察者的状态,再由被观察者通知所有观察者依据被观察者的状态进行。

D.以上表述全部错误。

17.对于违反里式代换原则的两个类,可以采用的候选解决方案错误的是:(d )

A.创建一个新的抽象类C,作为两个具体类的超类,将A 和B 共同的行为移动到C 中,从而解决A和B 行为不完全一致的问题。

B.将B到A的继承关系改组成委派关系。

C.区分是“IS-a”还是”Has-a”。如果是“Is-a”,可以使用继承关系,如果是”Has-a”应该改成委派关系

D.以上方案错误

18.对象组合的有点表述不当的是(d )

A. 容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。

B. “黑盒”复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。

C. 通过获取指向其它的具有相同类型的对象引用,

可以在运行期间动态地定义(对象的)组合

D.造成极其严重的依赖关系。

19.关于继承表述错误的是:(d )

A.继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。

B.泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。

C.破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。

D.继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。

20.对于依赖倒转的表述错误的是(e )

A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。

B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。

C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。

D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。

E.此题没有正确答案。

填空

1.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特法则),(单一原则),(接口隔离)。

2.在存在继承关系的情况下,方法向(超类)方向集中,而数据向(子类)方向集中。

3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对象适配器采用的是(组合聚合)关系。

4.设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者),(实现),(一般性结构)。

5.创立型模式的根本意图是要把(对象的创建)和(使用分离)的责任进行分离,从而降低系统的(耦合度)。

6.工厂模式分为(简单工厂),(工厂方法),(抽象工厂)三种类型

7.门面模式是(迪米特)法则的典型运用

8.MVC模型的基本工作原理是基于(观察者)模式,实现是基于(命令)模式

9.设计模式的思想根源是(开闭)基本原则的宏观运用,本质上是没有任何模式的,发现模式的人永远是大师,而死守模式的人,最对只能是一个工匠.

10.MVC中使用的模式两种(Observer)观察者模式(Strategy)策略模式(英文单词)

判断

1. 抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。错

2. 大多数设计模式还让软件更具有可修改性。对

3. Open-Close原则的含义是一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。对

4. 常用的设计模式可分为过程型、创建型和结构型。错

5. Adapter模式和Fa?ade模式总是在别的什么东西创造的场景中被定义。错

6. Strategy模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。对

7. 从Strategy模式的概念上来说,所有算法都做相同的工作,且拥有相同的实现。错

8. Strategy(策略)模式是一种定义算法家族的方法。对

9. Decorator(装饰)模式的意图是为一个对象连接附加的职责。错

10. 每个Decorator对象在被装饰的功能之前或之后执行自己的附加功能。对

11. 适配器模式属于创建型模式。错

12. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对

13. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错

14. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对

15. Fa?ade(外观)模式不仅可以为方法调用创建更简单的接口,还可以减少客户必须处理的对象数量。对

16. 外观模式,当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些额外的功能。错

17. Fa?ade模式为子系统中的一组接口提供的界面可能不一致。错

18. Fa?ade外观模式只能为方法调用创建更简单的接口,不能减少客户必须处理的对象数量。

19. 对象适配器模式是合成聚合复用原则的典型应用。对

20. Adapter模式使原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。对

名词解释

1. 设计模式

是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

2. 模板

模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

3. 模式

就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。

4. 内聚度

模块内部各成分彼此结合的紧密程度。

5. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

6. 设计模式的基本要素有哪些?

名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF参考。

7. 设计模式中一般都遵循的原则有什么?

开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。

8. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略?

针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。

简答题

1.什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

2. Strategy模式的意图是什么吗?它有哪些效果?

意图是让你可以使用不同的业务规则或算法-----取决于它们出场的场景。效果有:Strategy (策略)模式定义了一系列的算法;switch语句或条件语句得到了避免;你必须以相同的方式调用所有的算法(它们必须拥有相同的接口)ConcreteStrategies与Context之间的交互可能需要在Context中加入getState之类的方法。

3. Strategy(策略)模式对问题的解决方案是什么?以及如何实现?

解决方案是:将算法的选择和算法的实现相分离。让客户可以基于场景做出选择。实现:让使用算法的类包含一个抽象类,抽象类中有一个抽象方法指定如何调用算法。每个派生类根据需要实现算法。

4. Decorator(装饰)模式的效果是什么?

被添加的功能属于小的对象。好处是可以在ConcreteComponent对象的功能之前或之后动态添加功能。虽然一个装饰者可以在被装饰者之前或之后添加功能,但对象链总是以ConcreteComponent对象结束。

5 设计模式的基本要素有哪些?

名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF参考。

6. Strategy(策略)模式是建立在哪些原则的基础上?

主要建立在:对象拥有责任;这些责任的不同的特定实现通过使用多态来表现;需要将几个不同的实现按照-----概念上------相同的算法来管理;一个好的设计经验:将问题领域中发生的行为彼此分离------也就是说,使它们解耦。这让改变对某一行为负责的类,而不会对其他行为产生不好的影响。

7. 按照四人团的说法,Strategy策略模式的基本思想是什么?

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换,使算法可独立于使用它的客户而变化。

8. Decorator(装饰)模式的解决方案是什么?如何实现?

解决方案是允许扩展一个对象的功能,而不必借助于子类型化。实现:创建一个抽象类来表示原始的类和要添加到这个类上的新功能。在装饰者类中,将“对新功能的调用”放在“对紧随其后对象的调用”之前或之后,以获得正确的顺序。

应用题

1. 根据你对Bridge 模式的理解,概要描述使用该模式的应用要求,并给出相应的设计类图。当存在一个抽象有不同实现时Bridge模式最为有用,它可以使抽象和实现相互独立地进行变化。

2. 举例说明使用Bridge 模式的场合,给出在该场合下使用Bridge 模式的解决方案,并说明该解决方案的优点。

打印驱动程序是Bridge模式最典型的例子,也是最适合应用Bridge模式的场合。Bridge模式的真正威力在于它能够帮助我们看到什么时候应该从问题域中提取实现。也就是说,有时候有一个实体X使用系统S,一个实体Y使用系统T。我们可能认为X总是与S相伴,而Y总是与T相伴,因此就将它们联系(耦合)起来。Bridge模式提醒我们,可以抽象出S 和T,这样更好,也就是说,Bridge模式最有用的地方,是在解耦抽象与实现之前考虑Bridge 模式是否适用。

3. 请结合实际应用说明Decorator模式是怎样对问题按功能进行分解?

Decorator模式并不通过一个控制方法控制新增功能,而是建议以需要的正确顺序将所需功能串联起来,进行控制。Decorator模式将这样一个功能链的动态构建与使用功能的客户分离开来。而且还将功能链的构建与链组件分离开来。这样就能灵活使用这些组件,比如,表头,页脚和SalesTicket分离开来。

4. 在一个国际电子零售系统中,需要考虑为不同的国家的消费者的定单计算税费问题,请用模式的方法考虑如何解决该问题。

通过Strategy模式,可以将这些规则封装在一个抽象类中,然后派生出一系列的具体类。通过从一个抽象派生类执行算法的所有不同方式,主模块就无需再操心实际使用的是哪一个,这样能够允许发生新的变化。

5. 请结合抽象工厂模式,说明在实际应用中如何生成正确的对象。

决定需要哪个工厂对象实际上与确定使用哪一组对象是相同的。例如,在驱动程序问题中,有一组低分辨率动程序和一组高分辨率驱动程序,怎样才能知道自己需要哪一组呢?在类似这样的例子中,很可能通过一个配置文件获知这一信息。然后可以编写几行代码,根据配置信息将合适的工厂对象实例化。还可以使用Abstract Factory模式,不同应用程序都使用同一子系统。在这种情况下,工厂对象将传给子系统,告诉子系统将要使用哪些对象,此时,通常主系统知道子系统需要那一组对象,在调用子系统之前,将实例化正确的工厂对象。

6 请结合实际应用说明Decorator模式是怎样对问题按功能进行分解?

Decorator模式并不通过一个控制方法控制新增功能,而是建议以需要的正确顺序将所需功能串联起来,进行控制。Decorator模式将这样一个功能链的动态构建与使用功能的客户分离开来。而且还将功能链的构建与链组件分离开来。这样就能灵活使用这些组件,比如,表头,页脚和SalesTicket分离开来

7. 给出Observer的定义以及它的意图,举一个例子说明该模式的适用场景,最后画出它的类图。

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象

都得到通知并被自动更新。解决的问题是当某个事件发生时,你需要向一系列对象发出通知,而这个对象的列表是不断变化的。例如,在Subject对象注册了它的一个Observer对象,当事件发生时,Subject对象向Observer对象发出通知就非常简单了。为了实现这一功能,每个Observer类都实现一个叫做updata的方法。Subject类这样实现notify方法:遍历自己的Observer对象列表,调用其中每个Observer对象的updata方法。Updata方法应该包含处理事件的代码。

8. 根据你的理解,请你谈谈结构型和行为型模式的区别,并结合实际的应用举例说明。

结构型模式的目的是将现存的对象结合在一起,用途是处理接口,将实现与抽象类联系起来。而行为型模式的目的是提供一种显得灵活的行为,用途是包容变化的。例子:结构型模式中的Bridge模式或Decorator模式与行为型模式中的Strategy模式的比较。

9.请根据下面的叙述,选择正确的设计模式,并给出该设计模式的类图。

为实现应用的界面与应用数据的分离,通常定义应用数据的类和应用界面类,它们都可以各自独立地被复用,当然它们也可一起工作。一个表格对象和一个柱状图对象可使用不同的表示形式描述同一个应用数据对象的信息。表格对象和柱状图对象互相并不知道对方的存在,这样使你可以根据需要单独复用表格或柱状图。但是它们表现的似乎互相知道彼此的存在。当用户改变表格中的信息时,柱状图能立即反映这一变化, 反过来也是如此。请根据叙述和上图的描述,选择合适的设计模式,并给出该设计模式的类图。

10.一般的企业采购审批都是分级的,采购量的不同就需要不同层次的主管人员来审批,如主任可以审批1 万元以下的采购单,副董事长可以申批2.5 万元以下的采购单,董事长可以审批10万元以下的采购单,10 万元以上的采购单就需要开会决定。请根据该描述,选择合适的设计模式并给出其类图。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

设计模式笔试题

建造者模式 题目:程序设计 生产电脑只需要CUP、内存和显卡,现在需要生产宏基和戴尔两个品牌的电脑。提示:生产电脑的过程中将产品的结构和产品的零件的建造过程对客户是隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体生产零件商的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 参考解答:【个人观点】 本题可使用建造者模式,参考类图如下所示: 参考代码如下: /** * -----------------------------------------

* @描述产品构建指导者 * ----------------------------------------- */ public class Director { private Builder builder; public Director(Builder builder){ this.builder = builder; } public void construct(){ builder.buildCPU(); builder.buildMemory(); builder.buildDisplayCard(); } } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象建造者 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public interface Builder { //CUP

public void buildCPU(); //内存 public void buildMemory(); //显卡 public void buildDisplayCard (); //最终产品 public Product getFinalResult(); } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象产品 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public abstract class Product { protected List parts = new ArrayList(); //添加部件 public void add(String part){ parts.add(part); }

2019年上半年软件设计师上午试题及答案

2019年上半年软件设计师上午试题及答案 1.计算机执行指令的过程中,需要由()产生每条指令的操作信号并将信号送往相应的部件进行处理,以完成指定的操作。 A.CPU的控制器 B.CPU的运算器 C.DMA控制器 D.Cache控制器 2.DMA控制方式是在()之间直接建立数据通路进行数据的交换处理。 A.CPU与主存 B.CPU与外设 C.主存与外设 D.外设与外设 3.CPU访问存储器时,被访问数据一般聚集在一个较小的连续存储区域中。若一个存储单元已被访问,则其邻近的存储单元有可能还要被访问,该特性被称为() A.数据局部性 B.指令局部性 C.空间局部性 D.时间局部性 4.某系统由3个部件构成,每个部件的千小时可靠度都为R,该系统的千小时可靠度为(1-(1-R)2)R,则该系统的构成方式是()。 A.3个部件串联

B.3个部件并联 C.前两个部件并联后与第三个部件串联 D.第一个部件与后两个部件并联构成的子系统串联 5.在()校验方法中,采用模2运算来构造校验位。 A.水平奇偶 B.垂直奇偶 C.海明码 D.循环冗余 6.以下关于RISC (精简指令系统计算机)技术的叙述中,错误的是()。 A.指令长度固定、指令种类尽量少 B.指令功能强大、寻址方式复杂多样 C.增加寄存器数目以减少访存次数 D.用硬布线电路实现指令解码,快速完成指令译码 7.()防火墙是内部网和外部网的隔离点,它可对应用层的通信数据流进行监控和过滤。 A.包过滤 B.应用级网关 C.数据库 D.WEB 8.下述协议中与安全电子邮箱服务无关的是()。 A.SSL

B.HTTPS C.MIME D.PGP 9-10.用户A和B要进行安全通信,通信过程需确认双方身份和消息不可否认。A 和B通信时可使用()来对用户的身份进行认证;使用()确保消息不可否认。 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 11.震网(Stuxnet)病毒是一种破坏工业基础设施的恶意代码,利用系统漏洞攻击工业控制系统,是一种危害性极大的()。 A.引导区病毒 B.宏病毒 C.木马病毒 D.蠕虫病毒 12.刘某完全利用任职单位的实验材料、实验室和不对外公开的技术资料完成了一项发明。以下关于该发明的权利归属的叙述中,正确的是()。

面试平面设计师常见笔试题分享

面试平面设计师常见笔试题分享 一、单选题: 1、在Photoshop中的空白区域,双击可以实现____________ A、新建一个空白文档 B、新建一幅图片 C、打开一幅图片* D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现____________ A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是____________ A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd 的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中____________的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、当将CMYK模式的图像转换为多通道模式时,产生的通道名称是:___________ A、青色、洋红、黄色、黑色* B、青色、洋红、黄色

C、四个名称都是Alpha 通道 D、四个名称都是Black (黑色通道) 6、下列哪种工具可以选择连续的相似颜色的区域:____________ A、矩形选框工具 B、椭圆选框工具 C、魔棒工具* D、磁性套索工具 7、为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整下列哪个数值:____________ A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在色彩范围对话框中为了调整颜色的范围,应当调整:___________ A、反相 B、消除锯齿 C、颜色容差* D、羽化 9、变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:____________ A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:____________ A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、若要进入快速蒙版状态,应该:____________ A、建立一个选区* B、选择一个Alpha 通道 C、单击工具箱中的快速蒙版图标 D、单击编辑菜单中的快速蒙版

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter 意图 将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适用性 ●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 ●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼 容的类)协同工作。 ●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

结构设计师面试题

结构设计师面试题 1.手机壳体材料应用较广的是abs+pc请问PC碳纤的应用有那些优缺点?. 手 机壳体材料应用较广的应该是PC+ABS塑胶加玻纤的主要作用就是加强 塑胶强度,PC+玻纤也是同理,同时还可以改善PC料抗应力的能力。 缺点:注塑流动性更差,提高注塑难度及模具要求。因为PC本身注塑流动性就差。 2.哪些材料适合电镀?哪些材料不适合电镀?有何缺陷?电镀首先要分清是水镀还是真空镀,常见的水镀材料很少,电镀级ABS是最常用的。PP, PE POM, PC等材料不适合水镀。因为这些材料表面分子活动性差,附着力差。如果要做水镀的要经过特殊处理。 真空镀适应的塑胶材料很广泛:PC ABS PMMA,PC+ABS PET等等。 3.后壳选择全电镀工艺时要注意那些方面? 后壳一般不做全水电镀的,因为水镀会影响整机射频性能,也不利于防静电,还不利于结构,因为水镀时会造成胶件变硬变脆。 如果全电镀时要注意 1?用真空镀方式,最好做不导电真空镀(NCVM),但成本高。2?为了降低成本,用水镀时,内部结构要喷绝缘油墨。 4.前模行位与后模行位有什么区别?如:挂绳口处的选择前模行位:开模时, 前模行位要行位先滑开。后模行位:开模动作与行位滑开同步进行。前模行 业与后模行位具体模具结构也不同。挂绳孔如果留在前模,可以走隧道滑 块。. 挂绳孔如果留在后模:一般是挂绳孔所在的面走大面行位,如果不是,就走前模行位,不然,在胶壳外表面会有行位夹线。

5.模具沟通主要沟通哪些内容? 一般与模厂沟通,主要内容有: 1.开模胶件的模具问题,有没有薄钢及薄胶及倒扣等。 2.胶件的入水及行位布置。胶件模具排位。 3.能否减化模具。后胶件评审及提出改模方案等。 6.导致夹水痕的因素有哪些如何改善?如U 型件夹水痕也叫夹水线,是塑 料注塑流动两股料相结合的时造成的融接线。原因有:水口设计位置不对或者 水口设计不良。模具排气不良等注塑时模具温度过低,料温过低,压力太小。 改善: 1.结构上在易产生夹水线的地方加骨位。尽量将U 型件短的一边设计成与 水口流动方向一致。 2.改善水口。 3.改善啤塑。 7.请列举手机装配的操作流程手机装配大致流程: 辅料一般是啤塑厂先装在胶壳上了,PCB一般是整块板。 PCB装A壳:按键装配在A壳上一一装PCB板――装B壳(打螺丝)一一装电池盖——测试——包装 PCB装B壳:将PCB在B壳固定并限位一一按键装配在A壳上限位一一打AB 壳螺丝——装电池盖——测试——包装+R键盘配合剖面图. 以P+R羊冈片按键为例:图就不画了,讲一下各厚度分配。 DOME片离导电基的距离+导电基高+硅胶本体厚度+钢片厚+钢片离A壳距离+A 壳胶厚+键帽高出A壳面一般

设计模式课后习题

建造者模式 课后第一题: 产品类: public class GamePerson { private String face; private String gender; private String cloth; public String getFace() { return face; } public void setFace(String face) { this.face = face; } public String getGender() { return gender; } public void setGender(String gender) { this.gender = gender; } public String getCloth() { return cloth; } public void setCloth(String cloth) { this.cloth = cloth; } } 抽象建造类: public abstract class PersonCreate { protected GamePerson person=new GamePerson(); public abstract void createFace(); public abstract void createGender(); public abstract void createCloth(); public GamePerson getPerson(){ return person; } }

具体建造者类: public class PersonType1 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("瓜子脸"); } public void createGender() { person.setGender("美女"); } public void createCloth() { person.setCloth("洛丽塔"); } } 具体建造类: public class PersonType2 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("国字脸"); } public void createGender() { person.setGender("帅哥"); } public void createCloth() { person.setCloth("西装革履"); } } 指挥者类: public class GamePlayer { private PersonCreate pc; public void choseType(PersonCreate pc){ this.pc=pc; } public GamePerson create(){ pc.createCloth(); pc.createFace(); pc.createGender(); return pc.getPerson(); } } 测试类: public class Test { public static void main(String[] args) { PersonCreate pc=new PersonType1();

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

最新java设计模式考试题资料

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者

设计师面试问题及部分回答

设计师面试问题及部分回答 1、为什么用这个颜色? 2、项目上线时间,公司名称,公司信息? 3、项目的大体功能有哪些? 4、你的设计理念和考虑的用户体验? 5、设计的规范和尺寸(安卓、ios)? 6、这套APP界面中的设计亮点在哪? 7、为什么从上家公司离职? 8、大学所学的专业是什么?怎么转向UI设计行业的呢? 9、做一个简短的自我介绍? 10、有没有上社保?按什么标准? 11、这套APP共几个人参与? 12、你们一般一套项目的周期是多久? 13、你上一家公司的工资是多少? 14、我们这边没什么要问的,你那还有什么问题吗? 15、如果你的想法和产品经理的想法或原型图有冲突,你是按自己的想法来设

计,还是听产品经理的要求? 16、你平时经常浏览哪些设计网站? 17、你如何理解UI设计这个行业? 18、你觉得UI设计行业今后发展的大趋势、大方向是什么? 19、你在设计时,一般如何选择色彩? 20、在工作中你和前端开发工程师如何配合工作?(切图和标注) 21、你来说说什么是用户体验(交互设计)或者你设计的APP界面中考虑到了哪些用户体验问题? 22、给你一个本公司的产品让你分析(先夸再说自己的意见); 23、找一个你认为你的项目中最好的一个或两个来讲解一下; 24、到到一个新的公司你认为怎么快速的参与到项目中去呢? 先和部门负责人沟通,了解工作流程团队的架构和上个设计的的岗位职责看之前的交接文档。在和负责该项目的产品项目经理开发沟通要负责的项目。 25、做过平面类的设计吗? 最好回答说做过,因为现在好多公司需要偏向平面的运营设计 26、还有没有其他的作品了? 作品挺多的,我今天带了我认为比较好的作品,如果你需要看我可以回去后

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.wendangku.net/doc/4719035048.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

平面设计师考试试题大全

平面设计师考试试题大全 试题一: 一、单选题:70题,每题1分,共70分。 1、在可见光谱中光波最长的是() A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现() A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是() A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中()的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是(),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是() A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:() A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,()构成形态之间的横竖、正斜、平行、成角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:() A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:() A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:() A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:() A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:() A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:() A、按住Alt键的同时按键盘上的箭头键 B、按住Tab 键的同时按键盘上的箭头键 C、按住Ctrl的同时按键盘上的箭头键 D、按住Shift 键的同时按键盘上的箭头键* 15、色彩深度指在一个图像中颜色的数量,每个像素可能是256种颜色中的任意一个,一个24位的图像包含的颜色是() A、16种 B、256种 C、65536种 D、1677万种* 16、滤镜中的()效果,可以使图像呈现塑料纸包住的效果;该滤镜使图像表面产生高光区域,好像用塑料纸包住物体时产生的效果。 A、塑料包装* B、塑料效果 C、基底凸现 D、底纹效果 17、在Photoshop7.0中,如果要增加一幅为LAB模式的图像的红色,应该:()

软件设计模式复习题

软件设计模式复习题 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。 2、设计模式的两大主题是什么? 3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式? 4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处? 5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。什么情况下使用抽象工厂模式?什 么情形下使用工厂方法模式? 6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。 7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别? 8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。 9、请用组合模式实现学校人事管理模式。 10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示 状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。 11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节 约之比。 12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结 14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相 互转化? 15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别? 16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。(见书)答:单件模式: ○1单例模式:class Singleton{private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){if (instance == null) { instance = new Singleton();} return instance; } 客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) { Singleton s1 = Singleton.GetInstance(); Singleton s2 = Singleton.GetInstance(); if (s1 = = s2) {Console.WriteLine("Objects are the same instance");} Console.Read();}} ○2多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放)class Singleton{private static Singleton instance; private static readonly object syncRoot = new object(); private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){lock (syncRoot) {

Java开发工程师笔试题(带答案)

Java开发工程师笔试试题 (请不要在试题上留任何痕迹,所有答案均写在答题纸上) 一.编程题(共26分) 1.任意写出一种排序算法。(6分) public void sort(int [] array){ //代码区 } 2.求1+2+3+..n(不能使用乘除法、for 、while 、if 、else 、switch 、case 等关 键字以及条件判断语句)(8分) public int sum(int n){ //代码区 return 0; } 3.完成下面方法,输入一个整数,输出如下指定样式图案。(12分) 输入:3, 输出: 1*2*3 7*8*9 4*5*6

输入:4 输出: 1*2*3*4 9*10*11*12 13*14*15*16 5*6*7*8 public void drawNumPic(int n){ //代码区 } 二.选择题(定项选择每题3分,不定项选择每题4分,共63分) 1.在基本JAVA类型中,如果不明确指定,整数型的默认是__类型,带小数的默认是__类型?( B ) A.int float B.int double C.long float D.long double 2.只有实现了__接口的类,其对象才能序列化( A ) A.Serializable B.Cloneable https://www.wendangku.net/doc/4719035048.html,parable

D.Writeable 3.代码System. out. println(10 % 3 * 2);将打印出?( B ) A.1 B.2 C.4 D.6 4.以下程序运行的结果为( A ) public class Example extends Thread{ @Override public void run(){ try{ Thread.sleep(1000); }catch (InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } System.out.print("run"); } public static void main(String[] args){ Example example=new Example(); example.run(); System.out.print("main"); } }

吉林大学2012级软件设计模式试题

2014-2015学年第1学期 2012级《软件设计模式》考试试题(开卷) 考试时间:2014年 班级学号姓名 ?本试卷满分100分; ?请将答案写在答题纸上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?试题中使用C++语言作为描述语言,答题时可以使用C++或Java或C#程序设计语言中 的任意一种作为描述语言,但整个卷面只能使用其中一种,不得混合使用; ?请在答题纸和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题纸和草纸 一并交上来。 一、单选题(共20分,每题2分) 1.类设计中,“变化是绝对的,稳定是相对的”,下列哪个不属于这句话中“变化”的范畴? (A) 改变函数参数的类型(B) 增加新的数据成员 (C) 改变编程语言(D) 改变对象交互的过程和顺序 2.Open-Close原则的含义是一个软件实体: (A) 应当对扩展开放,对修改关闭 (B) 应当对修改开放,对扩展关闭 (C) 应当对继承开放,对修改关闭 (D) 以上都不对 3.下列关于继承表述错误的是: (A) 继承是一种通过扩展一个已有类的实现,从而获得新功能的复用方法 (B) 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加 属性和方法来进行实现的扩展 (C) 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类 (D) 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类 4.下列关于对象组合/聚合,说法错误的是: (A) 容器类能通过被包含对象的接口来对其进行访问 (B) 属于黑盒复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见 (C) 可以在运行时将被包含对象改变成同类型对象,从而改变容器类的行为效果,但没有 改变容器类的接口 (D) 比继承关系更加灵活,代价是相比继承关系,增强了类间的耦合度 5.用于分离接口和具体实现,使得接口和实现可独立变化的是: (A)适配器模式(B) 桥接模式(C) 命令模式(D)模板方法模式 6.体现“集中管理多个对象间的交互过程和顺序”的是: (A)生成器模式(B) 门面模式(C) 策略模式(D)中介者模式

平面设计师试题大全及答案

平面设计师考试试题大全附答案 一、单选题:70题。 1、在可见光谱中光波最长的是(A ) A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现( C ) A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是( B ) A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中( A )的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是( B ),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是( C ) A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:( B ) A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,(C )构成形态之间的横竖、正斜、平行、成 角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:(C ) A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:(B ) A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:(C ) A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:(A ) A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:( C ) A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:( D )

相关文档