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Maya考题题库

(一)填空题

1.多边形的组成元素是点 , 线和面。

2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化)命令将UV自

动分配到0到1的纹理空间。

3.使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。

4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。

5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边工

具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。

6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(Circular

Fillet)、自由圆角(Freeform Fillet)和混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。

7.Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。

8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。

9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。

10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。

11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。

12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。

13.骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。

14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。

15.在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免

在融合变形的过程中出现不可预知的形状。

16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊方式。2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊

不真实,容易产生错误。3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。

17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的

播放速度为每秒30 帧。

18.在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。

19.Maya的专属语言是MEL 。

20.计算rand(sin(time))/2的值是-0.5到0.5 之间的随机值。

21.Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)一共有 6 种。

22.Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在一起。但

与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs可以设置缝合的有效范围

23.Intensity Curve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯

有Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。

24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有Special Effects(特

殊效果)属性。

25.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:CV Curve Tool(CV曲线工具),EP Curve Tool

(EP曲线工具),Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)

26.执行Display>Hide>Hide Selection( 显示>隐藏>隐藏被选对象)命令,被选择的对象

将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个

27.关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,

而是在同一时间不同位置产生镜像。

28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>NURBS

Components(显示>NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态

29.在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,

构成边的端点不能一起删除

30.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前

Combine 两个多边形对象。

31.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用Mesh>Quadrangulate(网格>

四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。

32.Point Light(点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。

33.聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过

Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。

34.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Render

Settings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。

35.体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使

用。

36.Hardware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图

像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。

37.在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染

38.Maya的渲染设置分为两部分:通用渲染设置和渲染器渲染设置。

39.Paint Effect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。

40.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径 ,创建路径动画需要

绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。

(二)判断题

1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。(√)

2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading >Wireframe命令。(√)

3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。(X)

4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。(√)

5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。(√)

6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。(X)

7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)

8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。(X)

9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。(X)

10.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。(X)

11.在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。(X)

12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。(X)

13.Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。(√)

14.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)

15.Maya不允许用户自定义快捷键。(X)

16.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。(√)

17.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。(X)18.材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。

(X)

19.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。(√)

20.NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。(X)

21.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模

式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。(√)

22.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。(X)

23.NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能

作各种变型操作。(X)24.关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default选项,可以断开此灯光对所有物体的照

明链接。(√)

25.使用Make Light Links命令可以快速的断开灯光与物体的链接。(X)

26.执行Modify>Freeze Transformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的

轴心点位置。(X)

27.NURBS曲线可以转化成多边形物体。(X)

28.将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。(√)

29.执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。(√)

30.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。(√)

31.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。(X)

32.置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。(√)

33.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴

图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。(√)

34.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。(X)

35.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。(X)

36.在mental ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。(√)

37.Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲

染速度快,但渲染质量不及软件渲染。(√)

38.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。(X)

39.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目

标体的子物体一样受其控制。(√)40.根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。(X)

41.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。

(√)

42.一个粒子物体只能包含一个粒子点。(X)

43.骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。(√)

44.骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。(X)

45.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另

一个对象的子对象。(√)

46.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。(√)

47.选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。(X)

48.一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外

一条曲面曲线上。(√)

49.沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。(X)

50.在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。

(√)

(三)单选题

1.Maya软件主要功能是:___。( A )

A.创建三维模型,输出图像和视频动画

B.编写复杂程序

C.服务器操作系统

D.查杀病毒

2.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:___。( C )

A.建立新项目

B. 制定一个项目

C.建立新场景

D.导出所有

3.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:___。( A )

A.图像的不透明区域

B.图像的透明区域

C.图像的半透明区域

D.图像的黑色区域

4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。( C )

A. Undo

B. Redo

C. Repeat

D. Paste

5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。( D )

A. Display>Show

B. Display>Hide

C. Display>UI Elements

D. Display>Grid

6.把两个场景文件合并到一起需要借助___。( D )

A. New Scene命令

B. Save Scene As命令

C. Undo命令

D. Import命令

7.下列选项中不属于几何体的是___。( C )

A. Sphere

B. Cone

C. Locator

D. Cylinder

8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。( A )

A. Decay Rate

B. Cone Angle

C. Penumbra Angle

D. Drop off

9.不属于材质类型的有___。( D )

A. Blinn

B. Phong

C. PhongE

D. Bitmap

10.完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再

任何层级的关节下插入关节,具体操作如下___。( B )

A. 选择Create Deformers >wire Tool

B. Skeleton>Insert Joint Tool

C. Skeleton>Remove Joint Tool

D. Skeleton>Connect Joint Tool

11.下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是:___。(D)

A.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。

B.Connection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。

C.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。

D.Connection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。

12.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。( A )

A. Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C. 当摄像机选择Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

13.下列选项中属于动力学中的刚体约束___。( C )

A. Geometry

B. Weld Adjacent Borders

C. Create Hinge Constraint

D. Parent

14.下列选项中哪个命令可以将法线反转___。( A )

A. Reverse

B. Conform

C. Soften Edge

D. Harden Edge

15.下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影___。( B )

A. Point Light

B. Ambient Light

C. Area Light

D. Volume Light

16.当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约束___。( B )

A. 位移

B. 旋转

C. 缩放

D. 隐藏

17.下列关于融合变形(Blend Shape)哪些说法是正确的___。( C )

A. 使用融合变形必须是多边形物体。

B. 变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。

C. 变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。

D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。

18.下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的___。( D )

A. 刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。

B. 刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。

C. 刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。

D. 使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。

19.圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果___。( C )

A.Flare

B. Sine

C. Squash

D. Twist

20.下列关于刚体约束哪些说法是正确的___。( B )

A. Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。

B. 如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。

C. 使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。

D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。

21.下列哪一组基本元素可以构成曲线___。( C )

A.点、线、面 B. 变形器、曲面、曲线

C.控制点、编辑点、壳线 D. 编辑点、多边形、粒子

22.从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)

A. Lattice对粒子不起作用。

B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。

C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。

D.删除晶格,变形作用就消失了。

23.使用___粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。( C )

A.Points B. Streak C. Sprites D. Sphere

24.在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,___属性用来控制深度贴图阴影偏移值。

( D )

A. Shadow Color B. Resolution

C. Filter Size

D. Bias

25.Spotlight是哪一种灯光___。( D )

A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯

26.可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是___。( D )

A.状态栏 B.工具架 C.通道栏 D.命令行

27.下列关于驱动关键帧说法正确的是___。( B )

A.一个物体控制另一个物体的技术

B.用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术

C.用其他物体控制另外物体的参数技术

D.参数控制物体的技术

28.请问在Volume Light类型中,哪些体积形状不属于Volume Light类型?( D )

A.Box B. Sphere

C. Cylinder

D. Torus

29.在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[创建]菜单创

建节点?(C)

A.灯光 B. 摄影机 C. NURBS基本几何体 D. 材质

30.在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是(B)

A.按键盘上的快捷键数字3。

B.在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。

C.在视图菜单中执行Show>Grid命令。

D.在Maya中执行Display>Grid命令。

31.以下是Boundary成面所要具备的条件的是(C)

A.曲线围成的空间必须是闭合的。

B.选择曲线时必须按顺序选择。

C.曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。

D.必须对曲线摆放的位置有限制。

32.雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是(D)

A.Push

B.Erase

C.Smooth

D.Auto Smooth

33.曲面的组成元素是(A)

A.曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。

B.曲面由若干条曲线和曲面组成。

C.曲面由曲面面片组成。

D.曲面由点、线、面组面。

34.下列不属于NURBS工具选项的是(C)

A.Revolve

B.Loft

C.Extract

D.Trim Tool

35.以下是对删除点说法正确的是(C)

A.可以随意删除。

B.选择点删除。

C.选择线上多余的点删除。

D.把角上的点删除。

36.下面关于将流体转成Polygon 对象的操作,说法正确的是(C)

A.一旦转成Polygon物体就不再受流体影响。

B.转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画。

C.转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。

D.转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。

37.针对Subdiv模型的组元及其显示方式,下列哪项说法是错误的?(D)

A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通过1、2、3键来切换对象的显示精度。

B.Subdiv模型可以通过Display > Subdiv Surfaces菜单下面命令显示点、线、面组元。

C.Subdiv模型可以显示发现和UV Borders。

D.Subdiv模型可以像多边形一样隐藏模型背面的内容只显示单面。

38.制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。下

列哪些因素会导致这种结果。(D)

A.材质的Reflection Limit值太低。

B.光源没打开Ray Trace。

C.渲染设置没打开Ray Trace。

D.渲染设置中Raytracing Quality的Refraction属性值太低。

39.Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是(D)

A.每次只能渲染一个摄影机。

B.只能渲染透视摄影机。

C.用户必须添加一个摄影机来渲染。

D.能同时渲染所有的摄影机。

40.使用Effects > Create Lightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影

响,下列说法正确的是(A)

A.闪电的照明效果是用灯光模拟的。

B.闪电的照明效果是用材质模拟的。

C.闪电的照明效果是用贴图制作的。

D.闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。

(四)多选题

1.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:__ _。(B.C)

A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。

B.多边形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。

C.多边形物体可以从流体转化得到。

D.一张图片文件可以转化成多边形物体。

2.请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上__ _。( A.C )

A.Merge B. Project Curve on Surface

C. Crease Tool

D. Round Tool

3.用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种?

_ __。( A.B.C)

A. Integer B.Float C.Vector D.Matrix

4.在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操作范围?_

__。(A,B,D)

A.按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。

B.执行Modify>Freeze Transformations[修改>冻结变换属性]命令。

C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。

D.再次按下Insert键,恢复对对象的操作。

5.请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系__ _。( A.C.D )

A.使用Parent命令创建

B. 在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建

C. 在Outline窗口中用鼠标中键拖动创建

D.使用快捷键p创建

6.使用菜单Create>Text命令创建文本物体可以什么类型___。( A.B.C )

A. Polygon

B. NURBS

C. Curve

D. Subdivision

7.调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果 __。(B,C)

A.Light Radius B. Resolution

C. Filter Size

D. Shadow Rays

8.在Maya中可以方便快捷的创建编辑材质,请指出在哪些窗口中可以对材质进行编辑操

作__ _。( A.D )

A. Multilister

B. Performance Setting

C. Render View

D. Hypershade

9.在Maya的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理__ _。

( A.B.D )

A. Cloud

B. Leather

C. Fractal

D. Granite

10.下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果_ __。(C,D)

A.Ambient Light B. Directional Light

C. Point Light

D. Spot Light

11.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。( A.B.C )

A. Bitmap

B. JPEG

C. IFF

D. AI

12.在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时

间规划。“重影”就是模拟这样一种技巧——使用Maya的Ghosting功能。下列哪个命令与Ghosting功能有关__ _。( B.C )

A. Animate\Create Clip

B. Animate\Ghost Selected

C. Animate\Unghost All

D. Animate\Great Motion trial

13.在Maya中可以使用哪些语言编辑脚本__ _。( C.D )

A. C++

B. JSP

C. MEL

D. Python

14.下列哪些粒子类型可以使用软件渲染_ __。(B,C)

A.Point B. Cloud

C. Tube

D. Sprites

15.下列哪些不是线性IK结算器_ __。(A,B,C)

A.ikRPsolver B. ikSCsolver

C. hikSolver

D. ikSplineSolver

16.当物体被使用Parent约束后,哪些属性可以被约束___。( A.B.C )

A. 位移

B. 旋转

C. 缩放

D. 隐藏

17.下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些说法是不正确的___。( A.D )

A. 光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。

B. 光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。

C. 光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。

D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置。

18.下列关于刚体(Rigid Body)哪些说法是不正确的___。( A.C )

A. 主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。

B. 主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。

C. 主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不可以。

D. 主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。

19.使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染层

的预设设置___。( A.B.C )

A. Occlusion

B. Normal Map

C. Shadow

D. Displacement

20.下列关于卡通材质(Toon)说法不正确的是___。( A.B )

A. 如果要渲染Toon材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software渲染器。

B. Toon材质不能计算物体的反射。

C. Toon材质中的边界线可以渲染成Paint Effects效果。

D. Toon材质中的边界线可以添加编辑器进行修改。

21.在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是(A.B.C)

A. 多边形建模

B. NURBS建模

C. 细分建模

D. 曲线建模

22.Maya中包含以下哪几种渲染器(A.B.D)

A.软件渲染器

B.硬件渲染器

C.IPR渲染器

D.Mental Ray渲染器

23.在Maya中,以下哪些材质球带有高光属性(A.B.D)

A.Phong

B.Blinn

C.Layered Shader

D.Anisotropic

24.下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性(C.D)

A. Lambert

B. Phong

C. Ocean Shader

D. Ramp Shader

25.Maya动力学可以完成以下哪些工作(A.C.D)

A.创建粒子,给粒子上色。

B.使用粒子创建精细模型。

C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。

D.使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。

26.在Maya中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和硬件渲染粒子(简

称软件粒子和硬件粒子)两种。其中硬件粒子有哪几种(A.B.D)

A.Point

B.Spheres

C.Tube

D.Multi-point

27.粒子发射器有以下哪几种类型(A.C.D)

A.Directional

B.Point

C.Omni

D.Volume

28.下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是(A.B.C)

A.二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用。

B.二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。

C.二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。

D.二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。

29.下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法错误的是(A.B.C)

A. Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制。

B.Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制。

C.Paint Effects笔触不能做动画。

D.Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制。

30.下列关于制作布料画线步骤说法错误的是(A、B、D)

A.同一个panel的线必须在坐标平面即 xy,yz,xz平面上。

B.可以任意画线

C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。

D.必须用直线。

31.曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建?( A、B、C )

A.通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线

B.选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线

C.通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线

D.通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线

32.下列哪组菜单属于多边形菜单组?(A、B、D)

A.Select(选择)、Mesh(网格) B. Proxy(代理)、Normals(法线)

C.Color(颜色)、Surface(曲面) D. Create UVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)33.NURBS对象转换Polygons时面的计算可以采用下面哪几种方式?(A、B、C)

A.按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算

B.按NURBS对象本上结构参数设置

C.按NURBS对象表面的弯曲程度

D.根据物体的物理属性计算

34.下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是( B、C )

A.粒子类型 B. 碰撞 C. air场 D. drag场

35.关于Polygons(多边形)的说法正确的是( A、C)

A.是一种表面几何体

B.是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体

C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的

D.是数学函数来定义曲线和曲面

36.设置面和边的细分值有哪几种方式?( B、D )

A. Complete

B. Exponential

C. Partial

D. Linear

37.下列选项属于Subdiv Surfaces模型编辑方式的是(B、C)

A.Primary Visibility B.Standard C. Polygons D. Radius

38.下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,其中正确的是(A、B、C)

A.用于控制灯光的颜色。

B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色。

C.在通常情况下如果灯光Color的 RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明。

D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。

39.下列属于曲线圆角命令的是(A、B)

A.Circular B. Freeform

C.Control D. Blend

40.延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是哪两种( A、D )

A.Tangent B. Distance

C.Surface Fit D. Extrapolate

(五)简答题

1.在Maya中可以使用哪些命令绘制曲线?

答:CV Curve Tool

EP Curve Tool

Pencil Curve Tool

Arc Tools

Text

2.为什么在进行Polygon建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作?

答:因为进行光滑操作后,模型的UV会变得复杂,增加操作难度

3.可以使用哪几种方法来为物体指定已有材质?

答:1、使用菜单Lighting/Shading>Assign Existing Material

2、在物体上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Existing Material

3、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection

4、使用Hypershade窗口在材质球上按住中键,拖动到物体上。

5、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令

6、使用Multilister窗口在材质球上按住中键,拖动到物体上。

4.说明Connection Editor和Set Drive Key 的区别。

答: 1、Connection Editor是将一个属性输出到另一个属性,两个属性的数值相等;Set Drive Key是将一个属性来驱动另一个属性,两个属性的数值不一定相等。

2、使用Connection Editor时,每个属性只能有唯一的一个输入;而Set Drive Key 可以使用多个属性驱动一个属性。

5.说明菜单Surfaces>Birail菜单下的工具Birail 1、Birail 2和Birail 3的区别。答:1、Birail 1工具,一条轮廓曲线,沿两条路径轨道扫过形成曲面。

2、Birail 2工具,两条轮廓曲线,沿两条路径轨道扫过形成曲面。

3、Birail 3工具,两条以上的轮廓曲线,沿两条路径轨迹道扫过形成曲面。

6.多边形的布尔运算有几种方式,并说明如何运算。

答:布尔运算共有三种运算方式:Union(并集)、Difference(差集)和Intersection(交集)。

1、Union(并集)生成两个原始多边形物体去除相交部分,合成为一个的多边形物体。

2、Difference(差集)从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。

3、Intersection(交集)只保留两个多边形物体相交的部分。

7.列出Maya中所有灯光类型,并指出哪些可以使用Light Fog(灯光雾)效果,哪些可

以使用Light Glow(灯光辉光)效果。

答:Maya中的灯光有6种基本类型:Ambient Light(环境灯)、Directional Light(方向灯)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(区域光)和Volume Light (体积光),

Light Fog(灯光雾)只能用在点光源、聚光灯和体积光。

Light Glow(灯光辉光)只能应用在区域光、点光源、聚光灯和体积光。

8.简单说明Bump Mapping(凹凸贴图)与Displacement(置换贴图)的不同。

答:Bump Mapping(凹凸贴图)用于控制对象表面产生的凹凸效果,通过纹理贴图的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生凹凸效果,但这种凹凸效果只是模拟效果,并不是真正的凹凸效果。

Displacement(置换贴图)可以在渲染物体时产生真正的凹凸效果,产生的凹凸可以投射和接受阴影。它与Bump(凹凸贴图)不同的是,Bump(凹凸贴图)只是在渲染时模拟凹凸效果,而Displacement(置换贴图)却是真正的在物体上产生的形变。

9.列举几种Maya制作火焰的方法。

答:1、利用粒子制作,可以直接使用Effect菜单中的fire命令。

2、使用Fluid流体制作。

3、使用Paint Effects中的画笔来绘制。

4、使用动态贴图制作。

10.解释说明以下动力场的作用—Air、Drag、Gravity、Turbulence、Volume Axis

答:1、Air(空气场)可以模拟流动的空气效果。

2、Drag(拖曳场)可以模拟运动物体受摩擦力和阻力的效果。

3、Gravity(重力场)用来模拟地球的重力。

4、Turbulence(扰动场)可以使被影响物体产生无规律的运动。

5、Volume Axis(体积轴场)可以在一个体积空间中按不同的方向给粒子施加力,物体的运动与体积轴有关。

maya三维动画制作课程标准Word编辑

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。

2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

Maya综合试题特效部分

1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD) A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B、能够约束控制刚体运动 C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 2、Fur标签在哪个模块下(C ) A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics 3、Particle Tool命令不能创建的是(D) A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器 4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A ) A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel 5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD ) A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe 6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD) A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。 B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。 D、硬件粒子不能使用表面材质。 7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC) A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。 B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。 C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。 D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。 8、关于场的描述正确的是(AB) A、场可以独立存在 B、场可以添加在物体上 C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律 D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。 9、下面哪个操作不能产生粒子(D) A、使用Particle Tool在场景中创建粒子 B、使用发射器创建粒子 C、使用物体发射粒子 D、是用贴图发射粒子 10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B) A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant 11、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C) A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。 B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。 C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。 D、以上三种物体都可以。 12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )

基于maya的三维动画的制作

基于maya的三维动画的制作

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider Man, Matrix, Lord of the Rings), 4, game design elements: MAYA animation software in the film industry have a broad application. 【Keyswords】three-dimensional animation, Maya, Film Effects,Games

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

三维动画制作如何收费

三维动画制作可以根据要求和宣传产生不同持续时间的视频动画,3分钟,5分钟,7-8分钟,10分钟,15分钟等。不同持续时间的三维动画如何收费?木偶文化传媒化在这里给你一个答案。 1.动画类型:行业不同,价格自然不同。原因在于行业的划分直接决定了三维动画制作的难度,在动画中易于表达,制作价格相对便宜,所以我们通常会要求客户在询问报价时提供项目相关信息,询问客户此三维动画的播放路径和动画类型。

2.动画清晰度:动画工作的最终结果是视频文件。视频的清晰度直接影响动画的价格。当您与客户联系时,您将明确了解客户方的项目详细信息。根据项目要表达的关键点,想要达到的效果,分辨率选择等,您可以根据客户的实际需求建议客户。适当的项目生产计划并提供准确的报价。 3.动画制作的时间限制:可以通过多个链接设计和制作完成三维动画制作。生产完成后,将交给客户审核和更正,然后进行修改和改进。因此,具体到谈判阶段,将考虑时间和价格。 4.客户提供的信息丰富:如果客户提供的产品信息不够,公司自然需要找到材料,人工成本将包含在报价范围内。 5.配音效果:了解客户是否需要背景音乐和声音效果。如果客户对特效复制有特殊要求,则需单独计算成本。如何以最低的成本制造最完美的产品,并获得最贴心的服务是每个客户最想要的。具体到三维动画制作费,还是要看客户的具体需求来确定。也就是说,三维动画的制作价格与电影制作难度,技术,电影的

持续时间,画面质量有着千丝万缕的联系,不需要任何链接也无法确定项目的最终报价过早。 木偶文化传媒(杭州)有限公司(MOOU MEDIA)是一家以内容生产、视频营销为核心的商业服务公司,专注于提供市场分析、创意策划、匠心拍摄、精准投放全流程服务。作为一家基于视频的营销公司,MOOU MEDIA希望打造内容创作到视频营销的生态闭环。并向IP开发、内容衍生品开发、内容电商等泛娱乐领域纵深发展,不断完善产业布局,提供更加多元化的服务,帮助品牌在新的挑战中抓住先机,创造价值。 更多详情请拨打联系电话或登录木偶文化传媒(杭州)有限公司官网https://www.wendangku.net/doc/596238870.html,咨询。

2019年自考《动漫设计》试题及答案

2019年自考《动漫设计》试题及答案 一、选择题(共40题) 1、在MAYA软件动画模块中,( A )约束是使用一个物体的表面信息区约束另一个物体的位移。 A、点约束 B、法线约束 C、旋转约束 D、几何体约束 2、使用下面的哪个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上( B )。 A、Align B、Normal Align C、Align Camera D、Align View 3、在Track View中选择声音的选项应为( D )。 A、Enbironment B、Track C、Music D、Sound 4. File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A ) A. Max B. Dxf C. Dwg D.3ds D. 3ds5. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D ) A. 3 B .1 C. 4 D. Alt+6 6. 要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A ) A. Views/Match Camera to view B. Views/Show Transform Gizmo C. Views/Show Background D. Views/Show Key Times 7、Alpha通道最主要的用途是( C )。 A、保存图像色彩信息 B、保存图像未修改前的状态 C、用来存储和建立选择范围 D、是为路径提供的通道 8、渲染场景的快捷方式默认为( C )。 A、F9 B、F10 C、Shift+Q D、F11

9. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A ) A.放样对象 B.分布对象 C.布尔对象 D.基本对象 10、在MAYA中绘制一条曲线之后,需要重新调整曲线上点的分布,可以使用( A )。 A、Rebuild Curve B、Smooth Curve C、Modify Curve D、Attach Curve 11.下列选项中不属于基本几何体的是( D ) A. 球体 B. 圆柱体 C. 立方体 D. 异面体 12.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B ) A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex 13.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B ) A. Offset B. Tiling C. Mirror D. Tile 14.放样的基本元素是(A ) A.截面图形和路径 B.路径和第一点 C.路径和路径的层次 D. 变形曲线和动画 15.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C ) A. 第一点 B. 中心点 C. 轴心点 D. 最后一点 16. 布尔运算的名称为(C ) A.Connect B.Morph C.Boolean D.Conform 17.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是( A)

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

三维动画制作发展前景.

三维动画制作业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。 国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》......可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!

(完整版)AE试题

1. After Effect CS3是Adobe公司的一款影视后期制作软件 2. NTSC制的影片的帧速率是30fps 3. 隔行扫描的优点是可以在保证清晰度无太大下降和画面无大面积闪烁前提下,将图像信号减少一半。 4. Half选项可以渲染出合成图像的二分之一像素。 5. 视频是video的中文意思,电影、电视、DVD、VCD影像等都属于视频的范围。 6. 影片在播放时每秒钟扫描的帧数被称为帧速率。 7. 要在一个新项目中编辑、合成影片,首先需要建立一个合成,通过对各素材进行编辑达到最终合成效果。 8. 要建立一个Composition,则可以按下快捷键Ctrl+N。 9. 动态素材一般情况下有两种来源:一种是三维软件,例如3D MAX动画,MAYA 动画等。另一种是利用一些设备进行拍摄。 10. 在AE中还有一个相对较为独立的模块,就是工具面板,它类似于Adobe Photoshop的工具箱。 11. Flowchart View又被称为流程图面板,他是一个特殊的面板,可以使人们非常清楚的看到当前作品的逻辑结构。 12. 解释素材的功能是非常强大的,通过这种操作可以对素材进行有效修复。 13.After Effect所使用的时间编码是SMPTE 14. 在After Effect中,特效滤镜被放在Effect-preset面板中,它位于整个软件主界面的右侧。 15. 3D channel Extract特效可以以灰阶图像或者色彩通道图像的形式使辅助通道变为可见。 16. Depth Matte特效可以读取3D通道图像中的深度信息,并且可以沿Z轴在任意位置获取一段。 17. Fast Blue特效主要针对大面积的图像文件快速进行整体水平或者垂直方向上的模糊。 18. Gaussian Blue特效可以对图像进行模糊和柔化,可以去除素材上的局部杂色,在AE中,利用它可以创建出画面比较细腻的模糊效果。

2018年自学《电脑动画》试题及答案

2018年自学《电脑动画》试题及答案 1、Maya软件主要功能是 A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 2. Maya是哪个公司的动画软件? A.Adobe B.Auto desk C.Avid D.以上都不对 3. 切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D. Alt+d 4. 移动的快捷键是? A.q B.w C.e D.r 5. 旋转的快捷键是? A.q B.w C.e D.r 6. 缩放的快捷键是? A.q B.w C.e D.r 7. 重复上一次命令的快捷键是? A.d B.f C.g D.h 8. 新建场景的快捷键是? A.Ctrl+b B.Ctrl+g C.Ctrl+h D.Ctrl+n 9. 打开场景的快捷键是? A.Ctrl+b B.Ctrl+o C.Ctrl+s D.Ctrl+n 10. 保存场景的快捷键是? A.Ctrl+b B.Ctrl+o C.Ctrl+s D.Ctrl+n

11. Ctrl+a可以打开下列哪一项? A.属性编辑器 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 12. F键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 13. A键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 14. Ctrl+z的作用是? A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 15. 复制物体(duplicate)的快捷键是? A.Ctrl+a B.Ctrl+b C.Ctrl+c D.Ctrl+d 16. Ctrl+c是什么命令? A.拷贝 B.粘贴 C.剪切 D.删除 17. Ctrl+v是什么命令? A.拷贝 B.粘贴 C.剪切 D.删除 18. Ctrl+x是什么命令? A.拷贝 B.粘贴 C.剪切 D.删除 19. 删除的快捷键是? A.insert B.Alt+e C.delete D.end 20. 物体的最小元素是? A.物体 B.点 C.线 D.面 21. edge是指物体的哪个元素

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

三维动画制作合同范本格式

三维动画制作合同书 甲方:(以下简称:甲方) 乙方:(以下简称:乙方) 甲乙双方根据友好协商、互利互惠的原则,并遵照《中华人民共和国合同法》及有关法律、法规,就甲方委托乙方制作形象宣传片等有关事宜,经协商一致签订本协议,并共同遵守。 一、协议内容 1.甲方全权委托乙方制作分钟桥梁三维演示动画片(制作总费用为人民币:¥元 (大写:)(此价格为含税价)。 2.宣传片母版完成时间为预付款到账 30日内。 3.该项目制作时间为预期时间,制作的桥梁三维演示动画超出的时间按每秒¥元标准收 费。 4.若项目周期内乙方制作的三维动画没有达到项目制作的要求,乙方向甲方提供 2 次免费修改 的权利。超出2次数后若甲方需要继续修则乙方按每次¥元收费,直至甲方审核通过。 5.支付方式:甲方在协议签订一日内支付给乙方人民币:¥元(大写:__ _元整), 作为制作项目的启动资金。节目完成经甲方审核通过后,交付母盘同时,甲方将剩余项目款:¥元(大写:__ _元整)支付给乙方。 6.在合作过程中,甲方须向乙方提供必要的文字、图片、视频素材资料,并在全过程专人全面配 合乙方进行策划、撰稿、拍摄、联络等工作,乙方在制作过程中也应派专门人员负责总体协调、联络、制作、包装等事宜,以提高效率。 7.甲方有义务向乙方提出节目制作基本创意,如甲方不能提供,创意由乙方负责提出,经过甲方 认定后进入制作过程。宣传片脚本定稿后原则上不应改动,如有改动,产生费用由改动方负责。 二、甲方的权利和义务 1.甲方有权要求乙方按照协议约定完成合作,并有权也有义务对合作进程进行了解、督促。2.甲方向乙方提供所有内容应保证符合国家法律规范,如甲方委托乙方制作的内容被指控有违法或侵权行为时,应由甲方承担相应的责任。 3.甲方须按协议约定期限及时向乙方支付各项制作费用。 三、乙方的权利和义务 1.乙方有权要求甲方按协议约定及时支付各项制作费用。 2.乙方有权要求甲方提供所有制作内容的真实性、合法性。 3.乙方严格按协议约定制作完成甲方的内容。 4.乙方有义务向甲方定期介绍制作进程。

AE期末复习试题

一、填空题 1、景别是指被摄主体在画面中呈现的范围,一般分为远景、全景、中景、近景和特写。 2、水平方向的拍摄角度是指以被摄主体为中心,镜头在水平方向上的不同方位拍摄所构成的拍摄角度,一般为分为下正面、背面、侧面、斜侧面等角度。 3、俯仰方向的拍摄角度,是指以被摄主体为中心,镜头在垂直方向上的不同高度拍摄所构成的角度,一般分为平摄、仰摄、俯摄。 4、二维是指X轴向和Y轴向构成的平面视图。 5、三维是在二维基础上增加Z轴向,形成X、Y、Z的三维空间。 6、创建遮罩的方法有:用标准几何遮罩工具、用钢笔工具绘制遮罩、通过PS软件绘制路径转成遮罩。 7、书法在中国是一种非常特殊的艺术表现形式,是艺术奇葩和国粹。 8、在影片合成时,通过学习对这些图层应用不同的混合模式,使它们对其他图层产生相应的叠加,于是形成了千变万化的影像特效。 9、After Effects CS4自带许多标准的滤镜特效,包括三维、音频、模糊与锐化、生成、噪波与颗粒、透视、仿真、风格化、时间、切换等。 10、“色彩校正”特效菜单中提供了大量的对图像颜色信息进行调整的方法,包括自动颜色、色阶、亮度与对比度、色彩平衡量、曲线、色相位/饱和度等特效。 二、选择题 1、. PAL 制影片的帧速率(the Frame Rate)是多少? A. 24 帧 √B. 25 帧 C.29.97 帧 D. 30 帧 2 视频编辑中,最小单位是? A. 小时 B. 分钟 C. 秒 √D. 帧 3、为对象应用Each 特效,可以产生拖影效果。下列哪 种对象可以产生拖影效果? A.制作了位移动画的层 B.音频层 C.静态图片层 √D.一段电影 4、下列关于亲子关系哪种说法是正确的? A. 父对象影响子对象运动 B. 子对象运动不影响父对象 C. 目标可以同时为父对象和子对象 √D. 目标甲可以同时为目标乙的父对象和子对象 5、After Effects 中同时能有几个项目工程处于开启状态? A.有2 个 √B.只能有1 个 C.可以自己设定

maya试题

1.maya是哪个公司的动画软件? 2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对 b 3.maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk a 4.maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 c 5.maya是哪一年被收购的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 c 6.可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本? A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple d 7.下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair b 8.fluid是指哪个模块? A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 a 9.Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 a 10.maya hair是指哪个模块? A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 d 11.maya不可以在下列哪个系统下运行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux a 12.MR渲染器是哪个国家的产品? A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 d 13.下列哪个产品不属于autodesk的产品? https://www.wendangku.net/doc/596238870.html,busion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder c 14.UI Elements在maya中的作用是? A.参数定制 B.定制界面 C.物体移动 D.物体选择 b 15.切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D.ald+d a 16.移动的快捷键是?A.q B.w C.e D.r b 17.旋转的快捷键是?A.q B.w C.e D.r c 18.缩放的快捷键是?A.q B.w C.e D.r d 19.重复上一次命令的快捷键是? A.d B.f C.g D.h c 20.新建场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+g C.ctrl+h D.ctrl+n d 21.打开场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n b 22.保存场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n c 23.ctrl+a可以打开下列哪一项? A.参数面板 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 a 24.f键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 25.a键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 26.ctrl+z的作用是? A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 a 27.复制物体(duplicate)的快捷键是? A.ctrl+a B.ctrl+b C.ctrl+c 28.加选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 a 29.减选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 b 30.nurbs物体多用于哪方面? A.生物建模 B.建筑 C.工业模型 D.其他 c 31.下列哪一个不是maya的建模方式? A.poly B.subdivision C.nurbs D.deform d 32.线框显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 a 33.实体显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 b 34.贴图显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 c 35.set driven key是指? A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 C.blocking D.设置驱 动关键帧d 36.creat motion trail是指? A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊 C.创建捕捉动作 D.以上都不对 a 37.quadrangulate是什么命令? A.三角面分段 B.分段 C.四变化 D.多边化 c 38.averge vertices是指? A.平均定点 B.平均定点法线 C.平均法线 D.以上都

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

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