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新媒体概论

新媒体概论
新媒体概论

新媒体概论

技术说:技术视角出发,参考这本书《新媒体:传播、技术、研究》

行为说:新媒体引发的传播行为和实践角度:用户收获:对信息进行再加工或传播

组织说:我们可以共同参与信息和知识的生产,精神内核

三合一:

我们给予的新媒体定义:不同于传统大众媒体的包含特定技术、实践和社会组织的信息与传播系统。

1.技术层面:以数字网络技术为基础,重组或融合了多种不同的传播技术,时单一媒体转化成为全媒体。

2.实践层面:新媒体是一对多的、单向大众传播模式,变为点对点的多向网络传播模式。传播活动的主体也由消极的受众变为主动积极的行动者。

3.社会组织层面:新媒体改变了工业时代自上而下传播模式,形成了互相依存的网状结构。

新媒体特征:

1.数字化:整合为包容一切的传播平台

2.多媒体:得益于数字技术,全部通过新媒体平台传播。报纸时代更多是文字图片的感受。

3.互动性:区别于传统媒体最大的特征。传统的由专业机构一对多的传播,而网络是互动式传播。

4.网络化:每个用户和个体都是网络中的节点。每个人都参与到信息的生产和传播网中。

5.个人化:意味着针对每个人的特点、爱好,进行私人定制。雅虎、谷歌等定制服务,微信、微博的订阅号。每个人的诉求日渐突出。

新媒体的形式:四个维度探讨新媒体进入新空间

1.虚拟空间:举例:second life社区,选择自己参与其中的形象,中国的三维网游等都是以虚拟身份参与其中。

2.镜像世界:新媒体创造了一个新世界,也在重建我们的现实世界。谷歌推出的地图,二维地图进化到三维地图,逼真的三维地图让人更方便。多维世界,思想世界都在其中。以镜像世界进行虚拟体验。

3.生活记录:每天的分享记录。文字、图片、视频等,个人信息的记录仪器(智能穿戴设备),手环等。

4.增强现实:华西都市报中国最早引入增强现实技术。谷歌眼镜,实时交互。加强对真实世界的认知。

新媒体的内容:

1.新闻:融合新闻

2.娱乐:互动的表现。玩家与玩家,人机互动也越来越高频,运动游戏等。

3.社交:用户生产内容,得益于社交媒体,关系的交往,延伸,强化,UGC。传统时代多由专业机构。

4.服务:除了获取信息,渗透在其他方面。余额宝等都是由新媒体公司创造。

新媒体的历史

前新媒体时代:

语言、文字(新石器时代)象形+拼音文字、纸张(东汉蔡伦整合劳动人民技术的基础上)、进入印刷时代(北宋毕昇发明印刷术)、德国古登堡金活字印刷术(金属、机械旋钮装置)、摄影技术(1839年达盖尔,银版摄影法,巴黎的寺院街的摄影图)、电报技术(意大利马可尼,使得传播和交通分离)、电影时代(1895年,卢米埃尔兄弟电影之父)、广播技术(1920年,匹兹堡KDKA电台)、电视(1936年BBC,英国开播)视听兼备图文并茂。

计算机时代:

中国古代算盘

机械计算机,英国数学家,1835年查尔斯·巴贝奇提到的一种概念。

这一概念奠定了人类计算机产生的重要基础。

ENIAC,世界上第一台电子计算机。1946年情人节,电子数字积分计算机,宾夕法尼亚大学诞生。标志电子计算机时代到来,30年之内性能价格比增长6个数量级。

EDVAC,1949年,人类现代意义上通用计算机。现代在其基础之上发展而来都是冯·诺依曼计算机。

UNIVAC,1951年,商用计算机代表,标志计算机进入商业应用时代。

TRADIC,1954年,美国贝尔实验室研制,第一台使用晶体管线路计算机,800个晶体管。使用晶体管计算机通常被称为第二代计算机。

IBM360,随着半导体集成电路出现诞生,第三代计算机。大型机问世。意味着世界上计算机有了共同语言。

IBM PC,1981年8月12人,推出了世界上第一台个人电脑。首次使用个人电脑称呼。APPLE,1977年4月推出APPLE2,整合显卡和内存。设计改良外壳和键盘。缔造家庭电脑的产品。1980年代,售出数百万部,也被大量引入中国。

网络发展阶段:

WEB1.0:蒂姆·博纳斯·李(Tim·Berners·Lee)发明万维网(使人在交流的时候能够合作共事)、HTML(超文本标识语言,互联网语言)、浏览器(浏览网页的工具,网景公司浏览器市场一时的霸主),浏览器诞生人类正式进入万维网时代。

万维网特征:

门户网站:内容生产方式上,信息生产依旧由专业工作者生产;盈利模式上,通过广告

WEB2.0:

O’Reilly Media公司,2003年在公司的头脑风暴中提出了这一名称概念。并申请商标注册。他们定义2.0为:集合集体智慧的平台。

1.从门户网站时代,进入社交媒体时代。媒体形式增多,个人通过不同形式参与社交。

2.从受众到用户的转变。受众消极,用户积极。2003年时代周刊将封面给了一个单词“YOU”。任何人在网上的分享都可能改变世界。

3.从专业生产内容到用户生产内容:《一个馒头引发的血案》视频这一事例

4.从大众传播到网络传播:人人成为传播的节点

WEB3.0:

有争议。作者认为尚未到达。

1.语义网,对信息的意义进行标注:万维网之父,3.0是什么?涵盖大量数据的语义网络。给全球文档添加能被计算机理解的语义元数据,使整个互联网成为通用交换的网络。

2.大数据:语义的范围变得无限大。

3.智能网:通向人工智能网络进化的通路,这样的人工智能使得互联网能够类似人类的方式进行思辨。

媒介技术如何影响社会变迁:

媒介技术很大程度上影响人类社会变迁。

加拿大学者提出的媒介偏向理论。时间或者空间偏向。

时间偏向:经历时间变迁,不会有重大变动。例如雕塑、石碑、壁画等。

空间偏向:在空间上易于传输移动。例如印刷、电报、电视等可视为例子。

伊尼斯认为对社会产生重要影响:时间偏向使得社会更加注重历史、传统、礼仪、典籍、宗教等。传统、保守、僵化、等级森严的社会。空间偏向媒介,重视现在、地理意义上的扩张,人与人之间的平等关系、科学、未来。

媒介即讯息:

麦克卢汉,加拿大,与伊尼斯并称为多伦多学派。

1.媒介重新定义时间和空间:电子技术的出现使得时间和空间的定义发生改变。“9·11灾难”、地球村等。

2.改变人类的感官比例:部落时代,全面的感官运用。书写时代、印刷时代,强调视觉感官。广播时代,听觉。电视,偏重视觉。新媒体同样存在这样的问题,视觉、听觉感官突出。

3.改变人们的思维方式:肯尼迪和尼克松总统大选的例子。电视帮助肯尼迪获胜。

4.改变行为方式:我们更多的开始使用媒介化的交流方式。比如,聚会刷手机的场景。

总结:通过媒介对人类的发展阶段进行划分。

传播时代论

麦克卢汉的人类历史的传播分期:

1.口语时代:疯狂原始人电影,口语交流。交往方式、部落、文化形态、采集渔猎等。

2.书面传播阶段:书写传播。主导媒介文字。社会结构演变为村庄、生产方式农业、文化形式知识等级出现。

3.电力传播时代:工业化大规模。城市出现、工业化、现代化。知识普及,太阳报。

技术决定论(技术永远是核心)的缺陷:

1.简化论(单一论):社会变迁的原因多种多样

2.单向论:技术影响社会,而没有社会对技术的影响

3.机械论:自制的、不断向下运行、不受外来因素影响

4.中立论:技术无所谓对错、不偏向任何阶级和任何人。这是不对的,网络技术为例,并不是所有人能从中获益。

由此提出了弱技术决定论的理论。

社会决定论观点:技术的产生、发展、使用完全是被社会政治、历史、文化因素所决定。

社会需要和社会压制

互动论:技术与社会、文化和人是互动的关系

技术与社会的演进三个过程:

1.诞生期:社会决定

2.成熟期:技术决定

3.过时期:社会决定

一个技术完成了和社会之间互动的全过程

1.诞生期:社会对技术的影响

社会需要作用于技术原型:上层意志需求决定技术发展

2.成熟期:各种权利因素制约

在与社会的互动中占据主要地位,技术发展的各种内在因素得以释放

宏观层面,技术是社会历史变化的主要原因。

微观层面,特定工具的日常使用层面。麦克卢汉指出,媒介技术极大的改变人们的心理和感官。

技术与社会需求的关系转变,某方面的需求通过技术得以满足,新的需求将被激发。

只有当技术扩散到某种程度时候,其主导作用才会被激发。罗杰斯认为,扩散到16%,才能起飞。

3.过时期:社会决定

喜新:新的社会需要对新技术的刺激

恋旧:与旧技术的联系会对新技术的产生起延缓作用。

过时技术在社会力量的制衡中,逐渐被淘汰

新旧技术的交替多为进化而非变革。

任何单方向的决定论都无法很好的解释技术与社会的关系。

新技术被社会学习过程:

1.社会学习理论

班杜拉提出交互决定论

社会榜样概念:活榜样——真实的社会个体;口头指引——来自于他人的对于某种行为的具体描述和鼓励;

2.自我效能理论:个人对完成实现某种目标的信念。

班杜拉认为有四个因素影响自我效能感的形成:

直接体验:自我第一手直接经验

间接体验:人们对自己没有把握的时候,间接体验的影响将大于直接体验

外部劝说:来自他人的、外部的对自己的劝说规劝。对自己的自我效能形成有降低作用。生理因素:

3.创新扩散理论:

美国传播学家提出,提出重要理论观点:

认知特征:是否采纳新技术跟人们的认知有关——相对优越性、兼容性、复杂性、可试验性、可观察性

罗杰斯的技术创新的接受过程理论:获知、说服、决策、使用、确认

技术创新过程中不同传播渠道对技术创新的认知态度会有不同影响:大众传播、人际传播、

罗杰斯的创新采纳的受众理论:

1.创新者:足够的社会资源

2.早期采纳者:某一个社会内部的领袖阶层

3.早期大众:中等偏上的社会地位,较少处于社会领袖地位

4.晚期大众:平均水平下,疑虑较多

5.滞后者:社会圈子狭小,闭塞

理性行为理论:美国学者,1975年提出,主要分析态度是如何影响行为意向。

1.态度:对行为结构的信念;对行为结构的评估。

2.主观规范:对于他人意见的认识;专家;与他人一致的动机。

理论延展:

对感知行为的控制也是重要影响因素。接近自我效能感概念。

技术接受模型:1989年,Ferd Davis创立。以理性行为理论为基础,精髓在于解释用户对于接受某一项技术乃至基于自己对该技术的态度。

两个关键概念的解读:

感知有用性:新技术哪些功能是有用的。个人对于结果的体验,结果指向。与创新扩散理论的优越性相似。

感知易用性:与创新扩散理论中的复杂性一脉相成。个人对于过程的感知,过程指向。

权衡新技术理论:华人学者,2002年香港城市大学,祝建华和何舟创立。(查相关的论文)每个个体在采纳新的技术之前都会做一些计算,权衡新旧媒体带来的满足感。新的媒体可以取代一些旧的媒体的功能的时候,他们就会抛弃旧的媒体选择新的媒体。

理论中三个关键自变量:

1.权衡需求:

自变量要素:新闻、工作信息、个人信息、表达、娱乐、人际关系。(我们使用媒体的大致需求)

2.感知流行:源于社会学习理论中的社会环境概念。

我们先观察到别人的行为,才会形成自己的认知。我们会感受新技术在社会中的流行程度,以此对我们的采纳行为形成影响。

自变量要素:家庭成员、各种主要群体成员、同事、一般人。

3.感知特征:类似创新扩散理论中的感知特征。

自变量要素:相对优越性、兼容性、易用性、显示度、形象(这一维度更适合中国国情,面子文化)

新媒体伦理

1.网民伦理:例如美国计算机伦理实践,明确指出十种不应该做的行为。RFC1087,具体规定五种行为应受到规范。中国互联网协会,有破有立,2006年发布《文明上网自律公约》。

2.行业伦理:1973年,美国卫生教育福利部发布的《合理信息行为规范》

2002年3月26 中国互联网协会发布《中国互联网行业自律公约》,最全面的一套互联网公约。

网络对人类社会结构产生的影响:

原子向比特的变化:Atom——Bit,人类进入网络时代(信息时代)

人类网络社会的特征:

竞争和合作

扩张趋势

网络的类型

1.物理网络:河流等生态系统网络

2.有机网络:血液等

3.神经网络

4.技术网络:新媒体时代的代表

5.媒介网络:媒介系统构成的网络,信息发出者、接受者等。象征符号、信息内容等

6.社会网络

网络社会最核心的还是以技术和媒介网络为支撑的网络。

当前网络社会的特征:

1.交流方式——媒介化方式交流

2.媒介种类角度——窄播的方式、互动的方式

3.媒介数量上——媒介数量海量,传播迅速

4.媒介主要成员角度——由集体进入个人时代

5.成员本质——个体差异性被放大,异质性突出

6.连通性——大众社会内部连通性强,网络社会群体之间联系非常高

7.社区种类——虚拟多元社区的变化趋势,多元的内容观点碰撞

8.家庭的种类——各种关系的小家庭诞生

9.社会密度——人们分散疏离

10.中心化——低中心化,多中心存在,大量中心合作竞争共存

11.包含性——个人化强,高度个人化网络中,个体粘性下降

12.范围——人类社会结构由地方社区进入地球村,全球化与本地化又紧密联系

网络社会的社会关系:

1.开放性:完全封闭的系统消失,促进封闭系统之间的联系,开放网络系统出现。群体和群体之间的联系加强。

2.复杂性:

3.无标度:现实世界的网络大部分不是随机网络。网络分布的不均匀性被认为是无标度。

4.弱关系:理论提出者——格兰诺维特,提出弱关系力量假设。首次提出关系力量概念,强关系是群体组织内部的纽带,而弱关系是群体和组织之间的纽带。

四个不同维度测量关系强弱:互动频率、感情力量、亲密程度、互惠交换。

强关系是在个体特征相似的群体之间发展起来的,而弱关系是在社会经济特征不同的群体之间发展起来的。强关系获得的信息重复性较高,弱关系分布范围广,更能充当获取不同信息资源的桥梁。格兰诺维特提出弱关系理论的核心依据

当前时代新媒体是如何强化人和人之间的弱关系:

新浪CEO曹国伟:微博是基于弱关系的社交传播网络

半熟社会

阶层理论

1.马克思:阶级概念——分工

2.韦伯:社会分层——财富、名誉、权力(政党是居住在“权力房子”里的力量)社会分层的主要标准。

3.布尔迪厄:资本分类——经济、文化、社会、符号

阶级划分的标准:资本总量、资本比例、资本演变

惯习与品位:经济条件不同产生的两种阶级品位——追求奢侈和追求生活必需品,生活品味的差别反映的是阶级之间的差别和争斗,是统治和服从的反映。有利于我们理解当前的社会分层。

新媒体的崛起怎么助力中间阶层?

1.社会分层演变:工业社会进入信息社会,信息技术促进个人创业、硅谷模式的扩散等

阶层认同问题(主观阶层认知):

个人对自己社会阶层结构中所占据地位的感受和认知

主观阶层认同的多种维度问题:

结构主义:受客观变量对阶层的影响

建构主义:受知识分子定义和媒体建构的影响

结构主义+建构主义:布尔迪厄整合两种主义,新媒体使用体现人们的品味,影响人们对自我阶层的认同。

新媒体拥有及使用方式,新媒体使用能力都是重要因素。

数字鸿沟:技术拥有者和技术缺乏者之间的差距

1.接入沟:电脑互联网接入

2.使用沟:互联网使用方式

多模态网络使用理论:人们在网上的多元化使用

人们网络使用的行为,在传统媒体时代已经存在,通过报纸阅读新闻、玩填字游戏、把报纸当桌布等。到了网络时代,我们的使用模态会变得更多元更复杂。

由于网络传播模态的具有不同性质和不同效果,仅仅探讨特定的模态不足以呈现多模态网络使用的整体情况和效果。因此,除了对单个网络应用进行研究之外,对多模态应用进行探索十分必要。

应该伦敦政治经济学院的LivingStone教授和她的同事们,在这一领域做了探索。通过对用户网络活动的数量来对其范围进行测量,受年龄、接触网络程度影响,也受使用程度和技能的影响。

使用美国和中国数据,对对多模态网络使用的归因进行探讨。看图

网络活动的数量体现出的用户参与行为的变化,暗合了从1.0到2.0的演化路径。看用户网络数量变化规律图

如果从事相当数量的网络活动,一些高端、更具主动性、参与性的活动会慢慢的显现,因此也更有助于提升用户社会资本的这些活动才会加入进来。

基本的沟通和娱乐使用,是通向更具社会价值的高层次网络使用的必经之路。

强调的是,我们需要关注人们网络活动的数量和多样化。

多模态网络使用和一些人口特征是相关的:高收入和高学历(正相关,多模态使用强)、年轻人(负相关,年纪大,多模态使用的就少)

更多的努力应该投入到提高人们从事多模态网络活动中,特别是2.0 的能力和应用上。

卡斯特尔指出,数字排斥是当前社会中各种排斥后果最为严重的一种。社会有必要采取手段提醒人们认知到这一点,并避免这种排斥。

3.知识沟

知识:人们对所处环境的认知状态和掌握信息的程度

明尼苏达小组创立知识沟假说。

互联网出现之后如何影响知识沟?

新技术加剧知识沟竞争。

互联网使用大于互联网接入对于获取知识的影响。

互联网数字沟大于模拟沟对于知识沟的影响。互联网的使用沟和传统媒体的使用沟相比,前者导致的知识沟差距更大,产生的社会影响更大。

40年的知识沟主要集中知识获取,对于知识生产的关注不够。传统媒体时期,专业的机构组织成为知识生产的主导者,知识生产主要表现在组织之间。新媒体时代,普通用户的知识生产生产成为可能。

事实上,在新媒体时代,个体层面的知识生产沟,更加显著和急迫。和知识获取的差异相比,知识生产差异也代表了一种更加深层的社会不均和权力失衡。

进入网络空间是融入信息社会的第一步。

人们在线下的社会权力分布直接映射与线上。

网络治理:

信任协调的三个阶段:

1.在线提供信息:英美几乎做到完美。

2.在线传递服务:英美申请护照。全方位的政府服务。

3.在线民主协商和民主决策:英国,提供参与在线政策的讨论论坛。发生电子邮件。还需要进一步发展。

市民主要是信息的吸收、利用者。

推进网络治理,电子政务三个发展阶段:

1.办公自动化:200亿元投入。单机应用,分散开发阶段。

2.政府上网:1999年政府启动上网工程。

3.应用主导:2000年5月,“三网(内网、专网、外网)一库(数据库)任务”。

重建设、轻应用的问题。访问量低,办事效率更低。

建议对策:

能力建设——应用导向

自我服务——公共服务

信息发布——办事服务

信息孤岛——系统整合

微博:

2006年,Twteer在美国诞生。深刻改变了媒介生态。

舆论引导

公共服务提供

微信(威信):

信息发布平台

公共服务平台

危机管理工具:

信息经济:解放体力劳动,一定程度上也解放了脑力劳动。

含义:以现代信息技术为基础,以信息产业为主导,基于信息知识、智力的知识经济。新媒体技术的出现,导致我们对于物质、能量、信息的利用到了一个新的阶段。

1.信息的产业化:对社会经济结构的一种改变。

2.产业的信息化:通过新信息传播技术的出现让传统的一些产业往信息化的方向发展。

信息经济的发展会促进传统的农业经济、工业经济、服务经济三种经济的素质大幅发展。

衡量信息经济的标准:

1.产业部门比重

2.产值比重:(GNP)信息部门创建的产值在GNP中的比重

3.职业比重:信息劳动者在整个就业劳动者中的比重

三项超过50%,即可认为是信息经济社会

信息经济的特征

1.资本密集向知识和技术密集型转变:投资少,效率高

2.劳动力结构向智力劳动型转变:收入与创新、智力和技巧相关

3.产业结构低耗高效:创意产业等

4.体制结构小型分散水平网络化:信息更广泛更深入的程度上渗透

5.能源结构再生型资源:海洋能、生物能等

6.流通方式数据流通:世界范围内全球电脑网络普及,数据流通代替产品流通。金融、电子生产等。生产变成服务。

7.消费结构多样化:生产机动灵活、多元。此处注意长尾经济理论

信息经济的层次(金字塔式递进):

数据——信息(有逻辑的数据)——知识(经过沉淀,与人类现有知识库对接,进行归纳总结)——智慧(分析和解决问题的能力)

1.信息经济:1996年,世界经合组织发布了一个报告《以知识为基础的经济》。报告将知识经济定义为,建立在知识的生产、分配和使用基础上的经济。

报告将知识分为四个种类:

深加工层次

Know How

Know Why

初加工层面

Knowl Who

Know What

2.知识经济:知识产业由先导产业变为主导产业

知识在知识经济中的作用:

知识产业主导

智力劳动主导:高级智力劳动者决定社会发展

知识管理主导:科学主义的理性管理和非理性主义的文化管理深度融合(组织机构保障部分)知识生产勃兴

知识生产力:知识和信息在生产力中成为独立因素

3.智能经济:21世纪生产方式是智能生产方式

生产智能化:人工智能系统、机器人、智能生产线

消费智能化:智能手机、家电、房屋等

流通智能化:马云菜鸟驿站,2013年5月,阿里巴巴和银泰合力打造中国智能物流骨干网(CSN)。

马克思说过区别不同的生产阶段,“不在于生产什么,而在于生产什么”

创意产业特征:

1.创意

2.文化:文化赋予产品生命力

3.科技:科技助力变革

4.产业:价值创造到价值实现

创意产业的核心是创新驱动。

全球创意产业的发展:

全球创意指数,基于3T理论:

1.技术:科研投入、科研人员、专利数量

2.人才:教育成本、创意阶层

3.包容:少数族裔、同性恋者

英国创意产业发展的特点:以节日带动。伦敦时装周,后来居上,比肩巴黎、纽约时装周。伦敦设计节、伦敦游戏节(电子游戏软件发展迅速)、伦敦电影节。

美国创意产业,NO.1。

1.市场规模非常大:

美国创意产业实力和规模在全球处于领导地位。

领导地位表现在三个方面:

市场规模大,文创产业占GDP12.9%。爆款电影2/3票房来自海外。

行业集中度高,各个行业都有世界级的领导公司。

全球的影响力大,形形色色的品牌充斥着全世界。

中国创意产业发展脉络:

1.创意产业城市:结合城市创新和文化创意高端化标志、高层次经济增长方式。高级的创意产业城市,创意产业层级丰富,低级别的创意产业城市,创意产业以具体的产品或者某一方面的独特性取胜。

2.创意产业园区:特色和功能突出的创意集群(以创意为主的多元文化形态,创意服务产业链的特定区域)。地理聚集、产业链的完整打造。

产业集群形成的原因:交易成本降低、规模经济、竞争优势提高、知识的溢出效应

北京六大创意产业基地:数字娱乐示范基地、创意产业先导基地、动漫设计中心、建筑创意设计带、工业设计创意产业基地、新媒体产业基地等

上海形成的36个创意产业园区包括:工业设计、建筑设计、计算机软件设计、旅游产品设计等,云集10多个国家,1000多个创意产业蓬勃发展。

3.创意产业品牌:中国以文化节庆为依托,发展一批创意品牌,是其特色。

上海世博会创意产业发展里程碑

北京2008年奥运新地标、新形象的设计

广州2010年亚运会如太古仓码头转变为休闲娱乐、创意文化为一体的创意休闲中心

中国创意产业发展面临的问题

1.定位问题:定位不清晰,特点不突出,可操作性不强。盲目跟风。

2.政策问题:未能给创意产业发展提供一个稳定发展空间。继圆明园画家村,艺术群落再次被驱逐。

3.人才:弗罗里达的三T理论中,人才是关键因素。他认为,社会的主流推动者,是创意阶层(泛化的脑力劳动者)。我国现阶段从事创意产业的技术性人才,大量短缺。

电子商务:

微博营销:

1.结合热门话题

2.多使用网络语言

3.跨媒体叙事(图片、视频)

4.粉丝参与

5.积极互动

微信营销:

1.实时推送(微信最大的特色)

2.标题艺术

3.关系维护:贴身媒介、伴随性媒介。我们和微信之间形成亲密的互动。及时反馈、及时回应。

4.服务意识:微信服务的便利——个性化的服务。关键词智能回复,提高效率。

小米手机官方微信,9比100万客服营销。微信提高客户忠诚度之外,降低客服关系管理成本。

通过互联网绕过传统媒体,解决了传统媒体影响力减弱的问题,同时降低了营销成本。

第八周:新媒体的文化影响

网络文化建构方式:

1.网络语言

2.网络图片

3.网络恶搞

网络文化的影响:个体、技术、精神层面。

网络文化的精神影响:

形成亚文化

亚文化的核心是反抗,体现在价值观、时尚。

后现代的颠覆之途

商业资本参与,恶搞网络会被消费主义收编;超越政治底线则会被管制。

网络文化社会影响:

1、个体:传播学涵化理论,强调媒介的长期影响。

2、青年群体:青年自主定义文化;通过新媒体自由表达

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