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游戏设计说明书

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设计说明书

总体设计

1.1总体结构和模块外部设计

用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。

用户

逻辑修改请求

登陆校验消息显示请求及时更新数据请求好友信息获取请求

后台数据库

逻辑修改消息

允许登陆显示消息及时更新数据消息好友信息获取消息

用户

1.2功能分配

用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:

前端客户端

发送请求响应用户操作接收服务器消息

显示内容

运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:

后端服务器

接受前端客户端消

息逻辑判断数据存储

发送消息给前端客

户端

数据修改

2接口设计2.1外部接口

用户界面总体如下图所示:

开始

载入游戏界面

命名模块新手引导教程

模块

游戏主界面

主线任务模块

其他任务模块排行榜模块

好游乐园界面

礼物模块

建造模块

连续登陆模块研发中心模块

是否第一次进入游戏

登陆奖励模块

载入游戏界面

主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。 命名模块

用户可以通过此模块设置游乐园的名字。 新手引导教程模块

指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。 游戏主界面

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。 金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。

好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。

好游乐园界面

好友用户信息栏:显示好友的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。任务模块

名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

其他任务模块

名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

建造模块

建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设施、道路、装饰五类。

建筑物略缩图:显示可以建造的建筑物的效果略缩图,点击后可以将建筑物拖拽入乐园中进行摆放。

建筑物介绍:当鼠标移至建筑物略缩图上,弹出此介绍信息介绍建筑物的名字、收益金币、收益周期、建造花费、需求材料

翻页:可以点击此按钮对建筑物列表进行翻页。

连续奖励模块

抽奖介绍:介绍抽奖的规则,连续登陆的天数可以影响抽奖的机会。

抽奖区:抽奖区域,开始情况下有九张牌为盖住的。用户选择后所有牌面翻置过来,可以看到自己已经选择了那些牌。

抽奖机会:因为用户连续登陆的天数不同而获得的抽奖机会不同,抽奖机会分别是一、二、三次。

返回游戏:按键功能为领取奖励,并且关闭此界面。

排行榜模块

排行榜标签:两个页签,可以在等级排行榜与安全排行榜之间不断切换。

排行榜列表:显示相应排行榜的清单列表,内容包括排名、用户头像、用户名字、用户经验值。

我的排名:显示用户的当前排名,内容包括用户头像、目前排名位置。

研发中心模块

乐园人气:显示当前乐园中的人气值。

研发中心介绍:显示出当钱研发中心的介绍。

建筑物图:显示研发中心的略缩图。

科技研发、土地研发:分别链接至科技研发界面、土地研发界面。

礼物模块

介绍栏:显示好友赠送的材料、好友名字、好友赠送时所说的话。

领取按钮:点击领取按钮后获得好友所赠送的礼物。

赠送页签:可以点击免费礼物、好友请求、获取礼物,在这三个界面之间切换

赠送机会列表:可以查看今日可以赠送那些材料,布局为总数六个每个礼物只能赠送给一人或向此人请求获得此种材料。

赠送、请求按钮:点击后打开联运平台的界面,为好友发送材料或者赠送请求。

登陆奖励模块

描述文字:文字描述用户获得奖励的原因,也是用户无法获得奖励的描述。

奖励列表:向用户反馈了每日所受到的礼物都为什么。

确定按钮:点击后用户获得相应的奖励,并且关闭此界面。

软件接口

与数据库相连,并且向联运的社区网站获取用户资料,用户信息进行传递。

2.2内部接口

接口传递信息

用户事件校验、注册、初始化、获取

好友列表

用户ID、用户事件状态

零件事件研发、回收出售、获取用户

零件、赠送

零件ID、零件事件状态

设施事件建造、升级、购买、移动、

放置、更新

设施ID、设施事件状态

小精灵AI事件产生、移动、状态小精灵ID、小精灵事件状

收集事件获取模板、能量收集器、取

消安装

收集ID、收集事件状态

礼物事件每日礼物列表、赠送礼物、

获取礼物、发送请求

礼物ID、礼物事件状态等级事件获取等级、获得经验、升级等级ID、等级事件状态加速事件消耗判定、时间缩短加速ID、加速事件状态

机器人事件制造、战斗、获取机器人模

板机器人ID、机器人事件状态

3数据结构设计

游戏拥有自己独立的模板数据,通过模板来控制游戏规则模板数据、任务模板数据。依照模板来控制能够更有效,更准确的控制数据。

游戏模板数据

游戏规则模板数据任务模板数据

用户数据有多元性,与用户相关的信息并不全部让用户掌握,用户掌握部分结果信息就足够。

用户数据

用户信息乐园数据

账号信息好友列表建筑数据乐园指数

任务状态

4逻辑结构设计

客户端主要分为两部分:

1、游戏界面显示功能

2、逻辑运算引擎

Client

Game Engine

Engine

Conection Manager Renden Engine

Resource Manager Conection Manager

Game

UI Manager

Spirit Manager

Building Manager Manager Park

服务端主要为消息管理员以及事件管理员,去管理消息、事件。

Server

Msg Manager

Event Manager

5物理结构设计

游戏前段数据、信息、显示在用户的家用电脑内进行操作、计算,游戏后台逻辑数据、规则在游戏运营商的服务器上进行操作。

6数据结构与程序的关系

服务器能够向数据库、客户端发送和接收数据流,而客户端只能发送和接收服务器端的数据流和接收数据库的数据流。

数据流:

DB Server

Client

7运行设计

7.1运行模块的组合

由客户端、服务器端、数据库三部分组成。

客户端依靠用户所使用的电脑,需要打开游戏网站进入至客户端。客户端也因为版本的更新而进行。用户登陆时,由服务器为用户自动加载客户端。

服务器、数据库为游戏运营商所开启。

7.2运行时间

客户端的运行时间依据用户的游戏习惯时间登陆;服务器、数据库的运行时间为每日二十四小时开启,不间断的等待并相应服务器的消息。

需要修改游戏内容或更新版本时,关闭服务器将资料更新后将重新更新客户端。

8出错处理设计

8.1出错输出信息

通讯异步:一般会告知用户信息处理与服务器不同步,需要重新登陆以便更获取最新资讯。通讯故障:用户客户端与服务器无法通讯,一般出现于游戏维护、更新时。会告知用户大致维护、更新所能完成的时间,用户可以等待一段时间后再尝试登陆。

9安全保密设计

用户的资料都不会被别人知道,用户如果需要获得其他好友的资料时需要询问对方是否允许提供资料。用户的资料都需要用户的允许才能被其他用户获得,而用户的核心资料永远不会向其他人公布。

10维护设计

游戏维护:固定一段时间会对服务器、数据库进行维护,维护目的是检查数据信息确保用户资料准确。

自动保存:每日都更新、保存用户的信息数据,每当服务器数据丢失、错误出现时,可以调用最近的正常数据进行运行。

运行维护

暂停是

完成维护是

服务器出错

系统详细设计说明书

文档标题 文档编号BH-CSD-003 版本V1.0 密级商密 A 研发生产中心项目名称全科医生专家咨询系统 项目来源 系统详细设计说明书 (V1.0 ) 南京毗邻智慧医疗科技有限公司 二○一三年十一月

文档变更记录 序号变更( +/- )说明作者版本号日期批准1 创建Steve.ma V1.0 2013.11.15 1 引言.......................................................................... (3) 1.1 编写目 的 ......................................................................... (3) 1.2 背 景 .......................................................................... (3) 1.3 定 义 .......................................................................... (3) 1.4 参考资 料 ......................................................................... (4) 2 平台安全体系与程序系统的结构........................................................................................ (4) 2.1 平台安全体 系 ........................................................................ (4) 2.2 程序系统结 构 ........................................................................ (5) 3 程序设计说 明 ........................................................................... (5) 3.1 程序描 述 ......................................................................... (5) 功能及其接 口 ........................................................................

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

活动方案趣味游戏

八大趣味游戏 游戏一:我的节能生活 游戏介绍: 在游戏中,分享低碳环保的智慧生活。 在运动中,收集智慧节能减排小窍门。 游戏规则: 1、参与者在1分钟内边跳绳边说出10个节能减排小窍门,即可过关; 2、工作人员将在过关参与者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。 同时我们还设置了以旧换新区,您只需用4枚废电池,就可换得一个实用小礼品。 赶快加入进来吧! 无限环保乐趣,尽在健康生活! 游戏二:我的清新生活 游戏介绍: 建立洁净的城市,让我们一同将不环保的生活方式,丢掉! 营造清新的生活,让我们齐心将不健康的生活习惯,丢掉! 游戏规则: 1、参与者请将沙包投向展板中不环保的生活方式; 2、每位参与者有5次机会,投中两个或两个以上,即可过关; 3、投中数不够或者将沙包错误投入环保的生活方式的参与者被淘汰; 4、工作人员将在过关者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。 游戏三:我的农夫生活 游戏介绍: 我的农夫生活,从这一刻开始了! 让我们忘掉烦恼,感受万物,体验乡村生活。 游戏规则: 1、将参与游戏者分组,每组2—3人; 2、每人回答3道题,共3轮,每人每轮只限答一道题; 3、工作人员首先出示题板,题板中会出现3种水果或蔬菜,参与者以抢答的形式,答出水果或蔬菜的生长环境,并在展板中指出; 4、先抢答者,有优先回答权; 5、经过3轮,每轮中抢答速度最快,回答全部正确者即可过关;

6、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。 大家快行动起来吧! 让我们一同去揭开大自然的奥秘。 游戏四:我的城市生活 游戏介绍: 城市生活多姿多彩,污染的元素,却给我们增添了不少的烦恼。 拒绝城市污染,爱护我们共同的家园。 游戏规则: 1、参与者请用手中的飞镖,刺破展板上代表城市污染元素的气球。 2、每人6枚飞镖,刺破3个或3个以上即可通关。 3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。 行动起来吧! 请出污染烦恼,分享健康生活。 游戏五:我的运动生活 游戏介绍: 生命在于运动,生活在于勇往直前。 动起来,让新春的气象照耀着我们! 跑起来,让绿色的生活引领我们前行。 让我们携起手来,共同享受在春天带给我们的健康智慧生活。 游戏规则: 1、将参与者分组,每组3人,多组同时进行比赛; 2、每组成员要用羽毛球拍接力运送羽毛球; 3、每组成员在运送过程中,手不可以直接触碰球; 4、运球过程中,球落地者,要在掉球的位置原地转两圈后使其球再继续比赛; 5、最先完成比赛的队伍为优胜,工作人员将为优胜组组员盖上智慧印章。 快加入到我们的队伍吧! 胜利的号角已经吹响了。 游戏六:我的自然生活 游戏介绍: 你问我答,乐享自然生活。 幸运的转盘,转出无尽的欢乐。 想不想知道下一刻会发生什么! 快跟随我们的步伐,去探个究竟吧!

网上购物系统——详细设计说明书

网上购物系统 详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 电子商务是于九十年代初,在欧美兴起的一种全新的商业交易模式,它实现了交易的无纸化,效率化,自动化表现了网络最具魅力的地方,快速的交换信息,地理界限的模糊,这所有的一切也必将推动传统商业行为在网路时代的变革。随着电子商务,尤其是网上购物的发展,商品流通基础设施和配套行业的重点将会将对中国商品流通领域和整个经济发展带来种种影响,确实值得我们认真研究。特别是在全球经济一体化的国际背景下,在我们继续扩大国内流通领域对外开放的同时,深入研究这个问题,审慎制订相应的宏观对策,尤其重要和迫切。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换。 1.2.项目背景 软件名称:网上购物系统 开发者:宋金德,袁浩,王朝阳,许威 项目简介:本系统主要实现网上产品展示与在线定购及人员的管理, 一、不同身份有不同的权限功能(管理人员、注册用户、游客) 二、在线产品展示(分页显示) 三、在线定购 四、后台管理(用户管理、商品的管理) 1.3定义 Asp(active server pages)是微软公司推出的一种用以取代CGI的技术,基于目前绝大多数网站应用于windows平台,asp是一个位于windows服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式的web服务器应用程序以及EDI(电子数据交换)。 ADO:ActiveX Data Object, ActiveX 数据对象 SQL:Structured Query Language 1.4参考资料 [1] 谭浩强《动态网页制作ASP》北京电子工业出版社. 2001 [2] 彭万波《网页设计精彩实例》北京电子工业出版社.2002

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

创意设计说明

创意设计说明: 客厅是居家的中心,是工作了一天回到家后的第一个个港湾。是接待亲朋好友的、家庭聚会、娱乐沟通情感的地方…… 就针对这次设计方向 A、家庭娱乐(音、视频、游戏)产品设计 B、客厅远程音视频通讯终端 C、客厅互联网产品终端及解决方案 D、家庭媒体库与存储中心 E、其他代表一种生活方式或应用的创新产品概念 选择了B客厅远程音视频通讯终端的设计,结构设计 首先,我想到的是在什么环境中使用——客厅;对什么人群使用——一般家庭;具体来说就是产品的定位。 其次,就是如何开始我的设计,我主要从其功能上设计,具体过程是; 1、主要是从功能上,满足一个方便的沟通过程,就是将一个茶几再设计让其满足一个集视听于一体的产品。 2、在其表面设计一个可以打开的空间让使用者可以方便视 屏娱乐,而这个设备必须与手机连用,当使用时,先将手机 与设备连接,然后启动系统,拨出信号通过3G网络来实现, 本设备没有独立的运行网络,要承载于各个通讯公司,他是 一个必须与手机相连接来实现这个过程。当你回到家里,想 和远方的亲友们见见面,只需要拿出你的手机打开茶几上的 盖子,将手机用一般的数据线接入,就可以畅聊无阻,与此 同时该设备还带有,一定的上网功能,可以一边聊天一边上网。能够最大化的满足使用者的沟通需求。 3、也可以与家里的固定电话相连接,来实现沟通的过程,这里指的是简单的亲友沟通,而与世界信息的沟通也可轻易实现。 4、当你每次启动系统时,自己会搜索当天的新闻,和趣味性的事情,然后会播放出来,也可自己设置喜欢的网址链接,这样会让你的信息沟通量非常充足。 5、结构方面在嵌入桌面是在周围会有缝隙,为了防止水或者其他东西进入到设备中,在设备的上表面到结合面,采用双层阶梯式,增大水的流动路劲,来防止。而设备表面也做了反水处理。 6、也有一定的娱乐功能,想简单的游戏是可以在该系统上运行的。 7、电源设置采用一般220V~250V 设计评价; 针对这次设计的评价,评价有三大原则:创造性、科学性和社会性。 创造性;他让电子产品进入了家庭,成为家居的一部分,使其有附带价值。能够满足信息时代的一些需求,采用嵌入式,与开窗式的结构来设计,表面采用陶瓷并釉以国画,而中间的终端产品又凸显了现代科技的功能强大,茶几形状采用一般形态,是中国风格与现代科技的有机结合。 科学性;他通过通讯网络和现在信息技术来保证他的实现。既可以视频聊聊天又可以娱娱乐。换可以满足人们对信息需求,真可谓工作娱乐都不误,可操作性强。 最后社会性:能够提高社会的亲和力,他紧跟时代步伐以及能够产生可观的经济效益。产品成本预算成本价钱在2000元人民币里内可以在大中型城市可实行。

系统软件详细设计说明书

系统软件详细设计说明书 1.引言 1.1编写目的 本详细设计说明书是针对网络信息体系结构的课程作业而编写。目的是对该项目进行详 细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。 2.系统的结构 ui :系统界面部分,负责接受用户输入,显示系统输出,负责其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp站点中搜索用户需要的资源。ui 部分调用common部分的功能读取xml文件中保存的界面元素属性信息,用户最近访问过的10个ftp信息,用户选择的下载的ftp内容列表及其他需要通过xml文件保存的信息。 client :实现ftp客户端的功能,ftp连接,ftp上传及下载:上传或下载用户指定的

资源,并返回相应的信息。 search: 资源实时检索部分,根据用户输入的资源名称关键字,资源类型和选择的检索方式检索用户需要的资源,并验证资源的可用性,返回可用资源及其大小,速度等相关信息。 preview :资源预览部分,显示用户选择的资源的部分内容,以使用户决定是否需要该资源。 preview部分调用comm on部分读取属性文件的内容亦显示预览资源内容的显示格式。 3.模块1(ui )设计说明 3.1 模块描述实现用户界面的包,含有11个文件51 个类,是本系统中最复杂的代码。 3.2 功能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用,并含有站内搜索功能,即在用户指定的已打开的ftp 站点中搜索用户需要的资源。 3.3 交互的模块 client ,search ,preview ,common。 3.4 模块设计该模块中的主要文件,文件中包含的主要类及其功能和与其它包的交互如下: MainFrame.java :MainFrame 是含有主函数的类,也是lyra 客户端开始执行的类,它先后进行资源的初始化,显示主界面等工作,根据屏幕大小设置界面大小,设置界面的观感。 FtpFrame_AboutBox.java: 显示关于窗口的类,当用户点击帮助菜单中的关于菜单项时会 弹出关于对话框。 Tools.java :FileTools 是文件操作辅助类,可以实现文件的递归删除等。 XMLController.java: JDOMTes是操作xml文件的类,用JDOM来操作xml文件, 实现的功能有: (1)保存ftp 服务器的文件列表(站内搜索时使用),递归的从ftp 服务器读取列表,并存入一个xml文件中(文件的命名方法是:ip+用户名.xml);以目录树的形式保存。 (2)根据文件名在文件中查找文件,站内搜索时使用。 (3)保存ftp 服务器的信息:ip ,端口(默认端口21 不保存),用户名(默认anonymous 不保存),密码,最多存10 个;存在resource\settings\ serversinfor.xml 文件中。 (4)读取已存储的ftp 服务器信息。 (5)从type.xml 读取搜索的类型。 Constants.java: 放置系统运行时使用的一些常量,initcontent ()函数对所有常量进行初始化,这个函数在MainFrame 中被调用一次。iconHashMap 是hash 表,用于存放文件的系统图标。 CustomizedController.java :包含自定义的控件类,java 中的控件可能不能满足需求,需要自己定义某些属性。这些控件会在创建界面时使用。其中含有的类有: (1)CustomizedJTable 是表格类,设置表格的某些属性,如字体等。 (2)CustomizedTableCellRenderer 是表格单元格绘制器类,主要用于显示文件的系统图标,和文件名。 (3)LeftPanel类的父类是JTabbedPane,用户显示主窗口左边的面板。 (4)RightPanel 类的父类是JPanel ,用户显示右边的主题部分,包括右上边的搜索及服务 器选项,和中间的显示服务器文件的TabbedPane。. (5)BottomPanel 类是右下放显示下载和服务器信息的JTabbedPane。 (6)CustomizedJButton 是定义按钮类,更改了按钮的字体,java 本身默认的字体不好看。 (7)CustomizedTableModel 是表格类,实现单元格的不可编辑。 (8 )CustomizedTableCellRenderer_Remote 类是表格绘制器,在远程文件浏览 器RemoteFilesPanel 使用,用于显示文件名和文件图标。

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析

感觉统合下幼儿游戏设计方法分析 发表时间:2018-05-07T15:44:58.783Z 来源:《知识-力量》2018年2月下作者:霍雨琼 [导读] 越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为 霍雨琼 (安阳师范学院,河南省安阳市 455000) 摘要:越来越多的家长对于儿童的性格障碍,伤脑筋,性格障碍主要包括学习注意力的不集中,导致学习成绩差的行为,以及课下作业完成不及时,不合群等。在以前,有医生将这些问题诊断为多动症,给孩子进行一定的一成治疗,比如说开一定剂量的药剂和静脉注射药物等治疗方式。但是收到的效果不明显,并且可能给孩子造成一些后遗症,还有的一些家长认为孩子是不听话,所以对孩子的不关心造成了身心创伤。但是最近几年来,由于医学发展越来越迅速,感觉综合发展不足,引起的学习困难越来越多,发现在学前教育期间,对孩子的适当训练十分必要。 关键词:感觉综合失调,感觉训练,成因分析,训练方法 一、感觉综合的概念 感觉综合我就是生物体,在一定的环境条件下,能够对自己的感觉器官进行有效的利用,从而从环境中获得不同的感觉信息,然后这些信息通过视听味嗅,触前庭和本体觉输入大脑,大脑会对这些外来感关信息进行处理加工,然后做出一定性的适应性反应能力。一般来说,一个人本身的反应,是一个回馈刺激的过程,通过大脑可以给我们的行为做出一定的指引,帮助我们做出更有效的行为反应,生物体靠在这种持续不断的感觉综合过程,会使各个器官的分工越来越好,功能越来越改善,个人的学习能力和适应能力会变得越来越强。所以对于一个儿童来讲,感觉综合的能力非常重要,如果感觉综合能力从小不能得到很好的锻炼,那么将不利于儿童的健康成长和发展。对于一些感觉综合能力不强的儿童来说,本身的学习能力和肢体协调能力就不会太好,这个时候就需要通过加强一些训练来帮助儿童提高感觉综合能力。 二、感觉综合失调的具体表现 2.1注意力不集中 感觉综合失调的具体表现之一就是孩子的注意力不能够很好的集中在一起,一般表现为孩子比较过分的好动,这就是一些专家所说的儿童多动症,有关资料显示我国患多动症状的儿童大概在十岁以下。十岁以下的儿童,正是发展脑部神经的关键时期,注意力的集中训练可以在十岁之前进行,能够收到较好的训练效果。 2.2语言发展迟缓 语言反应能力与我们的大脑相关联一般来说,语言发展迟缓的人,也是感觉综合失调的一种具体表现,主要表现为,言语能力出现障碍,说话时间晚和吐字不清楚等主要现象。所以语言发展迟缓的儿童一定要及早进行治疗。家长要对这类儿童引起重视。语言发展迟缓的儿童,一般来说都是感觉综合能力不强的症状表现。除了语言发展迟缓,吐字不清与和人交往时有障碍都是感觉综合能力不强。语言相对大脑来说较复杂,但是较好的语言表达能力才才能使儿童健康成长。 2.3其他现象 感觉综合能力的失调还表现在儿童的动作迟缓,肢体之间不协调,儿童心理的自信心比较缺乏,内心荣誉受到沮丧,儿童在社交方面的能力相对较差,主要表现为不合群。 三、感觉训练的方法 3.1触觉训练 要想提高儿童的感觉,综合能力,首先要对儿童进行触觉的训练,主要表现为强化儿童皮肤和外界神经的感觉系统。这种训练方法主要适用于一些爱哭情绪化的儿童,对于一些发音不准确,注意力不集中的儿童,也有一定的效果。触觉训练还可以改善儿童的脑部神经,帮助儿童提高耐心和注意力并且对儿童的外界神经有一定的改善作用。能够帮助儿童较好的控制情绪,作出正确的情绪判断。所以要想改善儿童的感觉能力就不能忽视儿童的触觉训练,并且帮助儿童在感觉神经方面做出正确的判断。 3.2前庭平衡训练 对于感觉综合训练来说,前庭平衡是一项比较重要的指标,潜艇平衡关系到儿童的视听能力是否完整,所以及时的调整前庭平衡,有助于儿童神经系统的发育,和提高儿童神经系统反应的能力。这种训练方法适用于一些儿童身体灵活度不够的症状。对于儿童身体灵活度不够的现状,进行前庭平衡训练,是一项比较好的治疗方式,能够综合改善儿童的小脑平衡能力,帮助健全,发展儿童的脑部神经和肢体协调能力。对于一些言语不协调的儿童来说,也能够受到较好的治疗效果。 3.3运动训练 对于大部分儿童来说,运动训练都能够平衡儿童的运动神经和触觉神经,帮助儿童健康全面发展。运动训练使用的训练方法,主要是使用一些较为简单的运动器械来增强儿童的肢体平衡能力和神经与肢体之间的协调能力。运动训练可以矫正儿童的身体灵活度以及姿态问题,对于一些身体双侧不协调和多动症的孩子,也有一定的效果,一般来说,运动训练更适合强化儿童的触觉神经和关节信息的传递,能够调整儿童现阶段原有的身体平衡,以及神经系统体系的健康发展。 3.4语言训练 对于一些语言,说话迟缓和吐字不清的儿童来说,要及早的进行语言训练,语言训练可以帮助儿童开发大脑智力,增强儿童的脑部神经发育,对于儿童的智力和健康成长,有一定的重要性。为了健全儿童的健康发展历程进行一定程度的语言训练,非常有必要,家长要对孩子的语言训练也引起重视,要及早发现语言说话迟缓的儿童并且进行治疗。 结束语 对于家长来说,儿童的健康成长至关重要,所以感觉综合训练,在儿童的健康成长路上,占有一定的地位。家长要及早发现,并且治疗感觉综合能力不强的儿童,让儿童能够健康的成长。

游戏设计说明书-认识数字

软件设计说明书 基于Cocos2D-X的儿童教育类游戏——认识数字的设计与实现 深圳童心教育科技有限公司

20 16 年11 月

摘要 本次软件设计为一个基于Cocos2D-X的儿童教育游戏,通过玩这个游戏,教小孩子认识数字,学习数字之间的大小关系,通过找缺失数字,学习数字的同时培养观察力。本次设计的语言为C#,选择因为C#这一门语言是因为C#操作简单不复杂,无内存。对于游戏中的道具存储方式为列表,一个个存储之后再读取,涉及的截图存储以及查看功能是用一个文件流存储在设备的内存中,游戏的动画是用flash制作完成之后,转为swf解析json,然后在程序中调用动画。本次的设计模式主要为外观模式,设计好接口统一调用。 关键词:Cocos2D-X,跨平台,C#,json,列表,设计模式

ABSTRACT The software design for a Cocos2D-X based on the education of children through the game, play the game, teach children to recognize the numbers, size relations between digital learning, through to find the missing number, at the same time learning digital observation. The design of the language for the C#, because the choice of the C# language because C# is simple and not complicated, no memory. For storage in the game props for the list, after a storage and read, to store and view screenshot function is a file stream stored in the device memory, game animation is produced with flash, swf to parse JSON, then call in the program of animation. The main design patterns for the appearance of the model, the design of a unified interface call. Keywords:Cocos2D-X, cross platform, C#, JSON, list, design pattern.

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

软件系统详细设计说明书模板

xxxxx系统详细设计说明书

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修改记录

目录 1引言 (5) 1.1编写目的 (5) 1.2背景 (5) 1.3参考资料 (5) 1.4术语定义及说明 (5) 2设计概述 (5) 2.1任务和目标 (5) 2.1.1需求概述 (5) 2.1.2运行环境概述 (5) 2.1.3条件与限制 (6) 2.1.4详细设计方法和工具 (6) 3系统详细需求分析 (6) 3.1详细需求分析 (6) 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (6) 4总体方案确认 (6) 4.1系统总体结构确认 (6) 4.2系统详细界面划分 (7) 4.2.1应用系统与支撑系统的详细界面划分 (7) 4.2.2系统内部详细界面划分 (7) 5系统详细设计 (7) 5.1系统程序代码架构设计 (7) 5.1.1UI(User Interface)用户界面表示层 (7) 5.1.2BLL(Business Logic Layer)业务逻辑层 (8) 5.1.3DAL(Data Access Layer)数据访问层 (8) 5.1.4Common类库 (8) 5.1.5Entity Class实体类 (8) 5.2系统结构设计及子系统划分 (8) 5.3系统功能模块详细设计 (9) 5.3.1XX子系统 (9) .1XX模块 (9) 列表和分页 (9) 创建XX (9) .2XX模块 (9) XX列表 (9) XX修改 (9) 5.3.2XX子系统 (9) 5.3.6.1用户管理模块 (9) 5.3.6.2角色管理模块 (14) 5.3.6.3系统设置模块 (14) 5.3.6.4系统登录注销模块 (14) 5.4系统界面详细设计 (14) 5.4.1外部界面设计 (14) 5.4.2内部界面设计 (14) 5.4.3用户界面设计 (14) 6数据库系统设计 (14) 6.1设计要求 (14) 6.2信息模型设计 (14) 6.3数据库设计 (14) 6.3.1设计依据 (14)

育婴师游戏设计

游戏 试题1:对6-8个月大的宝宝设计大动作训练游戏 (1)本题分值:25分 (2)考核时间:5分钟 (3)考核形式:笔试 (4)具体考核要求:为一个正常7个月大的宝宝设计大动作能力游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 (5)否定项说明:若考生发生下列情况之一,成绩记为0分。 ①顺序散乱错误 ②适合年龄的范围上下各超过3个月(包括3个月) ③游戏中对婴儿安全存在明显危险性的动作 参考答案: 游戏名称:爬行游戏 游戏时间:每天练习 游戏次数:每天次数不限 注意事项:布置一个安全的学爬环境,可铺放具弹性的软垫,同时注意宝宝衣着(不要穿得过多、过紧或过长)。方法灵活、不要强迫。 训练方法:(1)双侧交互爬行:爬行时右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。 (2)上下斜坡爬行:在有上下斜坡的地方爬行,可使前庭平衡系统得到充分的训练。 (3)爬跪站坐训练:在爬行时,让婴儿停下来改做其他动作,如把跪立、攀物站起、坐下、俯卧等动作与爬行结合,使得婴儿能够在爬行过程中不断变换动作,刺激大脑细胞的活动,培养平衡能力。 (4)跨越障碍:在婴儿面前放一枕头或靠垫等障碍物,可以在前面放些色彩鲜艳、能够发出声音的玩具,或者编一个故事,鼓励和刺激婴儿爬行。 试题2:为一个正常的7个月的宝宝设计大运动游戏,包括游戏名称、游戏时间、次数、注意事项,并设计出至少3种训练方法。 答:游戏名称:爬行游戏 游戏时间:3-5分钟/次 游戏次数:每天次数不限 注意事项: 1.粗大动作练习时要注意上肢下肢同时受到刺激; 2.粗大动作练习时要随时用表情和语言与婴幼儿进行沟通; 3.粗大动作练习时应做到时间短,次数多; 4.粗大动作练习时要做到循序渐进、动静交替、繁简搭配。 训练方法: 1.直线爬行:妈妈站在宝宝对面,张开手臂迎接宝宝,爸爸在宝宝身边保护宝宝,让宝宝沿着直线爬向妈妈的怀抱。 2.上下斜坡爬行:可使前庭平衡系统得到充分的训练。在有上下斜坡的地方爬行,每爬一步,身体感受到一次地心引力变化。 3.双侧交互爬行:爬时候是右手前进,左脚跟进,然后左手前进,右脚跟进,如同四足动物行进的姿势。

贪吃蛇游戏详细设计说明书

详细设计说明书 1 引言 1.1 编写目的 本说明书在概要设计的基础上,对贪吃蛇游戏的各模块、程序、子系统分别进行了实现层面上的要求和说明。软件开发小组的产品实现人员阅读和参考本说明进行代码的编写和测试。 本说明书预期的读者是软件开发小组的产品实现人员。 1.2 背景 说明: 系统名称:贪吃蛇游戏 任务提出者:手机策划人员 开发者:软件开发小组的产品实现人员 用户:NOKIA手机用户 运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片 1.3 定义 1.节: 一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。 2.链表: 用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。 3.坐标系: 以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。 1.4 参考资料 张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社 肖刚等:《实用软件文档写作》清华大学出版社

2 程序系统的组织结构 2.1每个模块和子程序的名称、标识符: 1Ground类: 1)private int TYPE; 2)public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT]; 3)public void setGround(int type){} 根据不同的Type值将rocks的不同下标的元素设为1,其他元素为0。 4)public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){} 判断蛇头的所在的位置在数组rocks中的值是否为1,如果是1,则表示蛇吃 到了石头,返回TRUE,否则返回FALSE。 5)public Point getPoint(){} 产生一组随机数(x,y),是食物的坐标 6)public void drawMe(Graphics g){} 将数组rocks中值为1的元素填充为石头颜色。 2Snake类: 1)public static int x,y; 2)private int oldDirection,newDirection; 用于判断newDirection和oldDirection是否为相反方向,用于选取有效方向。 3)private Point oldTail; 用于判断蛇头是否和蛇身的某个节点的坐标重合,即蛇是否吃到自己。 4)public LinkedList body=new LinkedList(); 5)public void die(){} 设置变量life=FALSE;使控制进程的条件为假,进程结束。 6)public void move(){} 实现蛇身沿着蛇头的轨迹移动 7)public void changeDirection(int direction){} 根据方向键,改变蛇头的x、y的值,即改变方向 8)public void drawMe(Graphics g){}//把属于蛇的格子画出来 9)private class SnakeDriver implements Runnable{}//蛇不停走动 3Food类: 1)public void drawMe(Graphics g){} 根据产生的一组随机坐标,在其坐标处画出食物 4Controller类: 功能:处理按键事件及鼠标点击事件,处理逻辑。根据不同的情况向Snake,Food,Ground发出不同的命令。 实现接口snakeMoved,蛇每移动一步,就要判断一次,蛇是否吃到石头、是否吃到自己,是的话就snake.die()并停止计时;不是则不进行任何操作。如果吃到食物,就要加分、重画食物、蛇身加长。 实现(N)NewGame功能、(E)Exit功能、(R)Resume功能、(L)LowLevel功能、(H)HighLevel功能、(P)Pause功能。 5GamePanel类: 功能:画出Snake,Food,Ground,并实现重新显示

游戏广告创意

游戏广告 随着现在网络的发展,人类的生活是完全离不开网络的,然而在中国人消费倾向的大环境下,只有免费才能得到大部分人的认可。所以在我们所处的网络世界里大部分的内容都是免费的,这样会“饿死”网络研发公司。然而上面的事情并没有出现,这是因为网络公司把网络的运营与广告捆绑在了一起,获取广告费用。在“免费”前面添加广告显然已经被大众所接受,为了自己想得到的东西隐忍着把10秒,30秒,甚至90秒的广告看完。我现在都不敢想象随着网络的发展,维护成本的提高,未来的广告会不会是5分钟,10分钟,1小时? 但是网络中的广告可以说是最廉价,做环保的的广告形式,可以再网络用户的耳边不停地重复,甚至随口就能背出10几条广告词,然而形形色色的广告充斥着大众生活的时候,就算是很有创意、别出心裁的广告都不见得能被已经麻木的视觉和听觉所接受。就像现在的人有好多都会被过去的老歌、老电影所吸引所感动,那是因为这些经典的存在是在记忆深处的,又要稍微出现一下就会被触动。现在的亿万条广告中有能有几条成为所谓的经典。与其说千万遍的重复,不如一次性一针见血来的舒服一些。 很多小孩子很小的时候看到一些吃的广告的时候,都会流口水,大部分是因为它们吃过,这些东西曾经满足过他们的味蕾,所以他们还想再一次的得到,所以说大部分的人类都会被欲望所吸引。就像你问一个孩子你想吃什么样的饼干?他的回答是:某某饼干!这才是广告。 还有一件很有趣味的事情,如果大街上有一毛钱掉在地上,大部分人就算看见了也不会捡起来,但是在抢红包的时候明明知道红包里面的钱不多,哪怕是一毛甚至几分钱,你都会抢一下,甚至有的时候明明手机没有数据流量的时候,你看到有人发红包,你还要点开抢一下,点开看看都是那些人抢了多少钱。其实“抢”本身就是一种游戏,更不用说那些让人上瘾的大型游戏了!如果说有一种游戏既能吸引你玩又能给你带来好处!那么你愿意玩吗?我们如果把玩游戏的过程看做一个短时间的广告的话就会给广告带来意想不到的生命! 还有一件事情可以说明,很多的产品广告上面都会出现“扫二维码参与抽奖”的字样,现实生活中又有几个人会真正的为了所谓的抽奖掏出手机去操作呢?相反有的人会拿出一些不值钱的小东西(真正的事物)出来告诉你想得到这个东西很简单掏出手机扫一下二维码添加关注即可得到。中国人就是这样谁又在乎自己的东西多呢?看到感兴趣的东西就会主动找到你完成第一种所不能完成的事情,并且比第一种的所谓的“旅游大奖”来的实在的多,效率高的多。为了完成同样的目的,完全在于做法不同。一个是千万分之一概率的千万元大奖,一个是百分之百概率的不值钱小礼物,你会选谁? 但是上面的第二种做法还有一些弊端,就是人与人之间的隔阂,人与人之间的不信任,还有就是在人群中个人的面子问题,最重要的就是个人的兴趣。这就使人不愿意去做,不敢去做,不好意思去做,不想去做。 而网络就是人和计算机之间的操作,不存在隔阂和面子问题,而普通大众还是比较信任正规渠道的信息来源的,下面要说的就是兴趣问题。大型的游戏不是每个人都会去玩的,很多人也抽不出时间去玩,但是一些有意思的小游戏就不同了,尤其是现在几乎人手一部手机的年代,小游戏几乎达到了“人人都玩不玩才怪”的地步,就像一个老爷爷没事的时候还会打开手机玩一下手机斗地主呢? 也许有的人说现在的广告很成功,广告就是这样,在宣传上要的就是就是宁

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