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我的简单问题代码

我的简单问题代码
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#include

#include"resource.h"

HINSTANCE ghAppInst = 0;

HWND ghMainWnd = 0;

HMENU ghMenu = 0;

HWND ghDlg = 0;

BOOL CALLBACK EditDlgProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) {

ghAppInst = hInstance;

WNDCLASS wc;

wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wc.lpfnWndProc = WndProc;

wc.cbClsExtra = 0;

wc.cbWndExtra = 0;

wc.hInstance = ghAppInst;

wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);

wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);

wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);

wc.lpszMenuName = 0;

wc.lpszClassName = "MyWndClassName";

RegisterClass(&wc);

ghMenu = LoadMenu(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1));

ghMai nWnd = CreateWi ndow("MyWndClassName", "Dialog Box",

WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_SYSMENU, 200, 200, 640, 480,

0, ghMenu, ghAppInst, 0);

if(ghMai nWnd == 0) {

MessageBox(0, "Create -- Failed", 0, 0);

return false;

}

ShowWindow(ghMainWnd, nShowCmd);

UpdateWi ndow(ghMainWnd);

MSG msg;

// GetMessage 2nd parameter i s the handle of the window for which you

// want to get message. If 0, retrieves all messages for an application

while(GetMessage(&msg, 0, 0, 0)) {

if(ghDlg == 0 || IsDialogMessage(ghDlg, &msg)) {

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

return (int)msg.wParam;

}

BOOL CALLBACK EditDlgProc(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { char text[256];

HWND hEditBox = 0;

switch(msg) {

case WM_INITDIALOG:

hEditBox = GetDlgItem(ghDlg, IDC_MSGTEXT);

SetWindowText(ghMainWnd, "change");

SetWindowText(hEditBox, "Enter a message here");

return true;

case WM_COMMAND:

switch(LOWORD(wParam)) {

case IDB_MSG:

GetWindowText(hEditBox, text, 256);

MessageBox(0, text, "MessageBoxx", MB_OK);

return true;

}

return true;

case WM_CLOSE:

DestroyWindow(ghDlg);

return true;

}

return FALSE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) {

case WM_COMMAND:

switch(LOWORD(wParam)) {

case ID_FILE_ABOUT:

ghDlg = CreateDialog(ghAppInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_MSGDLG), ghMai nWnd, EditDlgProc);

//ShowWindow(ghDlg, SW_NORMAL);

return 0;

case ID_FILE_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

return 0;

}

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

}

return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

}

网页制作常用代码

Dreamweaver代码div+css Dreamweaver代码 基本结构标签: ,表示该文件为HTML文件 ,包含文件的标题,使用的脚本,样式定义等 ---,包含文件的标题,标题出现在浏览器标题栏中 ,的结束标志 ,放置浏览器中显示信息的所有标志和属性,其中内容在浏览器中显示. ,的结束标志 ,的结束标志 其它主要标签,以下所有标志用在中: ,链接标志,"…"为链接的文件地址 ,显示图片标志,"…"为图片的地址
,换行标志

,分段标志 ,采用黑体字 ,采用斜体字


,水平画线
,定义表格,HTML中重要的标志 ,定义表格的行,用在
中 ,定义表格的单元格,用在中 ,字体样式标志

属性是用来修饰标志的,属性放在开始标志内. 例:属性bgcolor="BLACK"表示背景色为黑色. 引用属性的例子: 表示页面背景色为黑色; 表示表格背景色为黑色. 常用属性: 对齐属性,范围属性: ALIGN=LEFT,左对齐(缺省值),WIDTH=象素值或百分比,对象宽度. ALIGN=CENTER,居中,HEIGHT=象素值或百分比,对象高度. ALIGN=RIGHT,右对齐. 色彩属性: COLOR=#RRGGBB,前景色,参考色彩对照表. BGCOLOR=#RRGGBB,背景色.

表示绝对居中.
表格标识的开始和结束. 属性: cellpadding=数值单位是像素,定义表元内距 cellspacing=数值单位是像素,定义表元间距 border=数值单位是像素,定义表格边框宽度 width=数值单位是像素或窗口百分比,定义表格宽度 background=图片链接地址,定义表格背景图 表格中一个表格行的开始和结束; 表格中行内一个单元格的开始和结束 属性:

简单网页制作实验总结报告

《大学计算机基础》 实验报告 专业名称: 电子商务2班 学号: xxxxxxxxxxx 姓名: x x 指导教师: x x 2011年12月24日

目录 第一章网站主题设计说明 (1) 1.1 主题内容 (1) 1.2 设计思路 (1) 第二章网站内容设计 (2) 1.1 链接1标题 (2) 1.2 链接2标题 (2) 1.3 flash制作说明 (2) 第三章网站技术难点 (3) 第四章心得体会..................................... ..... ......................... (4)

第一章网站主题设计说明 1.1 主题内容 (1) 网站主题为“四季の花”,包括春夏秋冬四个季节的比较典型的花朵及有关花的诗句,色彩缤纷,十分艳丽夺目。 1.2 设计思路 (2) 大多网站都设计的关于音乐,影视,购物等非常热门的东西,本站设计的主题是花,能让人们在闲下来的时候看看花,品品诗歌,所以做有关花的网页是个不错的选择。同时,让人们分清楚春夏秋冬都各有什么典型的花。

第二章网站内容设计 1.1链接1标题:春の花 春天是生命的季节,在这个季节里,万物复苏。所以就找了虞美人,桃花,牡丹,以及海棠花来作为春天的代表。同时配有与这些花有关的诗句。 1.2 链接2标题:夏の花 夏天充满了激情与阳光,我找了兰花,荷花,百合花等来代表这个季节,色彩艳丽,十分醒目夺人。 1.3 链接3标题:秋の花 大丽花,菊花,月季和牡丹花都竞相出现在本网页,色彩缤纷,赏心悦目。 1.4 链接4标题:冬の花 蝴蝶兰,水仙,迎春花,梅花是冬季的代表,他们刻画了一副傲立冬天的坚强的姿态。

JAVA简单画板程序设计实验报告

JAVA期末画板实验报告 课程题目: 运用JAVA语言编写一个画板程序,这个画板要有画图,特殊图形绘制,颜色改变,画笔大小改变等功能。 设计思想: 1.进行界面设计 2.进行算法实现 3.运行调试 4.总结问题 设计过程: A.界面设计 新建一个Jframe容器,然后定义一个panel(Panel convas2),convas2是工具栏。用borderlayout布置容器的边框布局,将工具栏放在NORTH部分。完成界面设计。 add(canvas2,BorderLayout.NORTH); Panel canvas2 = new Panel(); 添加工具按键 Panel canvas2 = new Panel(); Button btn1 = new Button("直线"); Button btn2 = new Button("椭圆"); Button btn3 = new Button("矩形"); Button btn4 = new Button("清除"); Button btn5 = new Button("画笔"); Button btn6 = new Button("橡皮"); Choice choice = new Choice(); Choice choice1 = new Choice(); canvas2.add(choice); canvas2.add(choice1);

canvas2.add(btn1); canvas2.add(btn2); canvas2.add(btn3); canvas2.add(btn4); canvas2.add(btn5); canvas2.add(btn6); 在工具表中,有两个下拉菜单,分别收录画笔的大小和颜色。1.画笔的大小: choice1.add("1"); choice1.add("3"); choice1.add("5"); choice1.add("7"); choice1.add("9"); 2.画笔颜色 choice.add("黑色"); choice.add("蓝色"); choice.add("红色"); choice.add("黄色"); choice.add("绿色"); 3展示画板

C语言课程设计 简单计算器程序

课程设计名称:C语言课程设计课程设计题目:简单计算器程序

目录 第1章需求分析 (1) 1.1设计要求 (1) 1.2任务 (1) 第2章总体设计 (2) 2.1设计简介及设计方案论述 (2) 2.2功能模块层次图 (2) 第3章详细设计 (3) 3.3由(后缀)逆波兰表达式计算中缀表达式原理 (8) 3.3.1算法描述 (8) 第4章调试分析 (10) 4.1程序设计中所遇到的错误及犯错的原因 (10) 4.2错误的解决方法 (10) 第5章用户手册 (11) 总结 (15) 参考文献 (16) 附录(程序清单) (17)

第1章需求分析 1.1 设计要求 (1)用 C 语言数据结构实现程序设计; (2)利用结构体、栈、进行相关信息处理; (2)系统的各个功能模块要求用函数的形式实现; (4)界面简单,可操作性高。 1.2任务 (1)定义一个结构体类型数组,输入0~9 及+、--、*等符号的信息,将其信息存储起来; (2)输入简单的加减乘除算术计算式,并在屏幕上显示逆波兰(后缀式)表达式和计算结果; (3)编写代码; (4)程序分析与调试。 说明: 本课程设计将实现一个简单计算器。在功能上尽量模仿windows 的计算器。系统界面不做牵制要求。该程序能实现标准型中+、-、*、/、(、)、.、的混合运算表达式(一般意义上的中缀表达式),将其转换成逆序波兰表达式(后缀表达式)并计算输出结果。在进行运算后可以选择继续运算或者结束当前运算。即时准确地获得需要的计算的结果,充分降低了数字计算的难度和节约了时间,对人们的生活有一定的帮助。

第2章 总体设计 2.1设计简介及设计方案论述 逆波兰表达式又叫做后缀表达式。在通常的表达式中,二元运算符总是置于与之相 关的两个运算对象之间,所以,这种表示法也称为中缀表达式。波兰逻辑学家 J.Lukasiewicz 于 1929 年提出了另一种表示表达式的方法。按此方法,每一运算符都置 于其运算对象之后,故称为后缀表达式。 后缀表达式的优点是显而易见的, 编译器在处理时候按照从左至右的顺序读取逆波 兰表达式,遇到运算对象直接压入堆栈,遇到运算符就从堆栈提取后进的两个对象进行计算,这个过程正好符合了计算机计算的原理。后缀表达式比前缀表达式更加易于转换,并且它的最左面一定为数字,这一点在实 际编程的时候就会体会到它的好处了。 逆波兰表达式有一个更大的优点,就是拆括号,根据运算符的级别将中缀表达式转 换成逆波兰表达式后,运算顺序就已经替代了运算符的级别,这样也避免了括号提高运 算级别的特殊处理。 2.2功能模块层次图 将算术表达式转化为逆波兰表达式 计算逆波兰表达式的值 简单计算器 表 达 式 格 式 转 换 系统 求 值 计 算 系 统

dw网页制作基础代码

Dreamweaver 8 基础代码 HTML基本结构(每个网页都是在基本结构的基础上添加内容的) ---------网页文件开始标签 --------头部元素开始标签 ----------网页标题开始标签 … 头部元素 ---------网页标题结束标签 -------头部元素结束标签 ---------网页内容开始标签 ... 网页具体内容 --------网页内容结束标签 ---------网页文件结束标签 Dreamweaver的代码里打“<”会出现可选择代码,或在“< >”里打空格也会出现,方便输入。标签书写方式(不同标签书写方式不同) 1. <标签>对象 如:title、head等。 2. <标签> 如:br 3. <标签该标签的属性1=“参数1” 该标签的属性2=“参数2” ...>对象 如:font 注意: 1.第三种类型的标签也可以使用第一种的格式,即标签的属性不一定要写。 2.可以嵌套,但要注意顺序。 两个代码之间至少要用一个空格隔开。 几个常用标签介绍 文字:... face:字体,引号中输入字体名。如:face=“黑体”。默认是宋体。 size:字号。可以是-7--------+7之间整数。默认是3。 color:颜色。可使用“red”之类的颜色名称或16进制编码指定。默认黑色。 换行:
加粗:... 倾斜:... 滚动字幕: 滚动标签:marquee 最简表达:相关字幕 滚动的属性: Direction--表示滚动的方向,值可以是left,right,up,down,默认为left Behavior--表示滚动的方式,值可以是scroll(连续滚动)slide(滑动一次)alternate(来回滚动)

JAVA课程设计画图软件

package hh; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; class Point { int x,y; Color col; int tool; int boarder; Point(int x, int y, Color col, int tool, int boarder) { this.x = x; this.y = y; this.col = col; this.tool = tool; this.boarder = boarder; } } /* *BasicStroke *Choice *validate(); **/ class paintboard extends Frame implements ActionListener, MouseMotionListener, MouseListener, ItemListener { int xx0=0,yy0=0; int xx1=0,yy1=0; int type=6; int x = -1, y = -1; int con = 1; //画笔大小 int Econ = 5; //橡皮大小 int toolFlag = 0; //toolFlag:工具标记 //toolFlag工具对应表: //(0--画笔);(1--橡皮);(2--清除);

//(3--直线);(4--圆);(5--矩形); Color c = new Color(0,0,0); //画笔颜色 BasicStroke size = new BasicStroke (con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);//画笔粗细 Point cutflag = new Point(-1, -1, c, 6, con);//截断标志 Vector paintInfo = null;//点信息向量组 int n = 1; // *工具面板--画笔,直线,圆,矩形,多边形,橡皮,清除*/ Panel toolPanel; Button eraser, drLine,drCircle,drRect; Button clear ,pen; Choice ColChoice,SizeChoice,EraserChoice; Button colchooser; Label 颜色,大小B,大小E; paintboard(String s)//构造函数 { super(s); addMouseMotionListener(this); addMouseListener(this); paintInfo = new Vector(); /*各工具按钮及选择项*/ //颜色选择 ColChoice = new Choice(); ColChoice.add("黑色"); ColChoice.add("红色"); ColChoice.add("蓝色"); ColChoice.add("绿色"); ColChoice.addItemListener(this); //画笔大小选择 SizeChoice = new Choice(); SizeChoice.add("1"); SizeChoice.add("3"); SizeChoice.add("5"); SizeChoice.add("7"); SizeChoice.add("9"); SizeChoice.addItemListener(this); //橡皮大小选择 EraserChoice = new Choice();

简单的四则运算计算器程序

简单的四则运算计算器程序

注:1、报告内的项目或内容设置,可根据实际情况加以调整和补充。 2、教师批改学生实验报告时间应在学生提交实验报告时间后10日内。

附件:程序源代码 // sizheyunsuan.cpp : Defines the entry point for the console application. #include #include const int MAX=100; class Operand{ private: double operS; public: Operand(){} Operand(double opers){ operS=opers; } void set(double opers){ operS=opers; } double get() { return operS;} }; class Operator{ private: char operF; int priority; public: Operator(){} Operator(char operf) { operF=operf; switch(operf) { case'(':priority=-1;break; case'+':priority=0;break; case'-':priority=0;break; case'*':priority=1;break; case'/':priority=1;break; case')':priority=2;break; } } void set(char operf){ operF=operf; } char get(){ return operF;} int getpriority(){ return priority; } };

网页设计试题及html代码

2.2.3 字型设置标记 功能:设置文字的风格,如黑体、斜体、带下划线等,这是一组标记,它们可以单独使用,也可以混合使用产生复合修饰效果。常用的标记有以下一些: :文字以粗体显示。 :文字显示为斜体。 :显示下划线。 :删除线。 :使文字大小相对于前面的文字增大一级。 :使文字大小相对于前面的文字减小一级。 :使文字成为前一个字符的上标。 :使文字成为前一个字符的下标。 :使文字显示为闪烁效果。 :以等宽体显示西文字符。 :输出引用方式的字体,通常是斜体。 :强调文字,通常用斜体加黑体。 :特别强调的文字,通常也是斜体加黑体。 注:有些标记的效果必须在动态环境下才能显示,例如 标记。 【例2-4】字型设置标记的应用。 例如单标记


表示在文档当前位置画一条水平线,一般是从窗口中当前行的最左端一直画到最右端,它可以带这么一些属性:
。 功能:设置网页中普通文字的显示效果。 格式:文字。 格式:标题内容。 属性:n 表示标题字号的级别,可以是1~6之间的任意整数,数字越小,字号越大。 段落标记 功能:设置文章段落的开始和结束。浏览器在解释HTML文档时,会自动忽略文档中的回车、空格以及其他一些符号,所以在文档中输入回车,并不意味着在浏览器内将看到一个不同的段落,当需要在网页中插入新的段落时,可以使用段落标记,它可以将标记后面的内容另起一段。格式:

。 强制换行标记 功能:另起一行显示文字。 格式:
插入水平线标记 功能:在页面上画横线,可用于页面上内容的分割。 格式:
1.无序列表 功能:设置无序列表。 格式:
  • 列表项目1
  • 列表项目2 属性:在无序列表的开始和结束处,分别是
    标记,每一项列表条目之前必

    最简单的网页

    六年级信息技术上册 《最简单的网页》 四课时 一、教学目标: 利用多媒体计算机和互联网络环境,为学生们创设一个开放的学习空间,让学生自主地利用双向互动的教学辅助软件了解、掌握和巩固所学的知识,进一步探究网页的制作方法及技巧,培养学生的计算机综合应用能力、想象力、创造力、自学能力和综合审美能力,为学生深入地掌握FrontPage软件并运用到实际生活打下坚实的基础。 二、教学对象分析: 小学六年级学生的观察、分析、比较、想象等能力逐渐成熟,在性格上表现好奇、大胆,追求自己的个性,比较喜欢开放、自由的学习环境,主观意识较强。并具有了一定的自学能力和模仿能力,但学生还多以感性表象来掌握概念,形象思维仍是学生掌握知识的主要思维方式,学生对知识的吸收绝大部分都是建在感性认识的基础上,兴趣爱好仍然是学习最好的动力。因此,这节课利用Internet 网络教学,激发他们的热情,很好地发挥了学生主观能动性和创造性,使学生成为学习的主人,有利于培养学生的创新思维。 三、教学重点、难点: 掌握FrontPage的打开、保存、退出以及在FrontPage中编辑文字。 四、教学策略及教法设计: 根据教材的目标,以及学生的特点,教学的辅助课件是用FrontPage制作的网页,目的是建立一个双向互动的教学环境,使学生在网络的环境下,进行学生之间互相合作学习,与教师互动学习,充分发挥学生的主体作用,老师的主导作用,培养学生协作能力。根据学生的不同层次,建立“三位一体”的教学编排,既照顾全体学生,又照顾不同层次的提高,在“基础层次”中让学生初步按照教材的示范初步制作出文字网页:“练习层次”,强化练习,制作出完全并有一定水平的文字网页:三是“拓展层次”,拓展FrontPage的应用,插入三维艺术字、图片等。 在教法上,教师主要使用了直观演示法、主动尝试法、协作学习法、成功体

    Java画图板课程设计报告

    目录 1 引言................................................................................................... 错误!未定义书签。 课程设计选题 .................................................................................. 错误!未定义书签。 课程设计的目的 .............................................................................. 错误!未定义书签。 本选题的设计背景.......................................................................... 错误!未定义书签。 2 需求分析 .............................................................................................. 错误!未定义书签。 功能需求......................................................................................... 错误!未定义书签。 软件开发运行环境........................................................................ 错误!未定义书签。 3 总体设计 .............................................................................................. 错误!未定义书签。 软件结构设计 ................................................................................ 错误!未定义书签。 结构设计................................................................................. 错误!未定义书签。 软件功能模块及主要类设计 ......................................................... 错误!未定义书签。 功能描述 ................................................................................... 错误!未定义书签。 总体结构图............................................................................... 错误!未定义书签。 主要类设计............................................................................... 错误!未定义书签。 4 详细设计与实现.................................................................................. 错误!未定义书签。 主界面............................................................................................. 错误!未定义书签。 主界面功能设计....................................................................... 错误!未定义书签。 主界面设计............................................................................... 错误!未定义书签。 主界面主要代码....................................................................... 错误!未定义书签。 菜单栏............................................................................................. 错误!未定义书签。 菜单栏功能设计....................................................................... 错误!未定义书签。 菜单栏界面设计....................................................................... 错误!未定义书签。 菜单栏主要代码....................................................................... 错误!未定义书签。 工具栏............................................................................................. 错误!未定义书签。 工具栏功能设计....................................................................... 错误!未定义书签。 工具栏界面设计....................................................................... 错误!未定义书签。 工具栏主要代码....................................................................... 错误!未定义书签。

    java编写的简单的计算器程序

    计算器 项目内容:编写一个Applet,模仿windows附件所带计算器的功能,可以帮助用户完成计算功能,具体如下图所示。 项目要求:使用图形的方式借助窗口、菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,来帮助用户方便地向计算机系统发出命令,启动操作,并将系统运行的结果同样以图形的方式显示给用户,这样更加直观和生动; 1.Applet容器中组件的添加与设置,包括面板以及菜单的使用; 2.容器中组件的布局管理; 3.Java核心包中数组、数学计算类的使用; 4.异常的处理; 5.事件处理模型中的三类对象的使用: 1.Event-事件,用户对界面操作在java语言上的描述,以类的形式出现,例如键盘操作对应的事件类是KeyEvent。 2.Event Source-事件源,事件发生的场所,通常就是各个组件,例如按钮Button。 3.Event handler-事件处理者,接收事件对象并对其进行处理的对象。 6.程序中事件处理的流程:

    1.计算流程的细化 参考代码: import .*;

    import .*; import .*; import import import public class Calculator implements ActionListener { #############"); dd(panel); panel1 = new JPanel(); panel2 = new JPanel(); (new BorderLayout()); 键入计算的第一个数字。\n"); ("2. 单击“+”执行加、“-”执行减、“*”执行乘或“/”执行除。\n"); ("3. 键入计算的下一个数字。\n"); ("4. 输入所有剩余的运算符和数字。\n"); ("5. 单击“=”。\n"); aboutCal = new JMenuItem(" 关于计算器(A)"); (this);

    Java画图软件设计报告

    佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 画图软件设计 学生姓名:周敏婷 学号: 2011914123 年级专业:11级教育技术学2班指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

    目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 画图软件功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (4) 3.1 使用的JAVA类的说明 (4) 3.2 类的主要方法 (5) 3.2.1 颜色选择

    器 (5) 3.2.2 控制画笔样式 (5) 3.2.3 选取颜色按钮的监听件类 (6) 3.2.4 设计总体认识 (6) 3.2.5 程序流程图 (7) 4. 运行结果 (7) 5. 测试分析 (8) 5.1 程序运行情况 (8) 6. 源程序 (8) 参考文献 (14) 设计总

    结 (14)

    摘要:该程序是一个图形界面的简单的java画图软件,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。该画图软件操作较为简单,只需要一直按着左键就能根据你鼠标移动的方面,画出你想要的图案。你也可以选择你自己想到的颜色和画笔的粗细。而且可以显示你当前的画笔的状态。界面为灰白对称。是一个非常简单的作图工具,让人能轻松上手。 关键字:java,画图类,方法,事件 1 前言 随着科学技术的不断发展,计算机已经成为我们工作学习和生活中不可缺少的工具。文本编辑器是个人计算机最司空见惯的应用程序了,在学习了Java语言之后,我决定使用Java语言编写一个简单的画图工具,可以实现简单的画图作图功能,满足日常基本的工作学习和娱乐需要。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet 所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2 企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图

    java简单计算器源代码

    简单计算器代码 package calcultorthree; import java.awt.BorderLayout;//导入边界布局管理器类 import java.awt.GridLayout;//导入网格布局管理器类 import java.awt.TextField;//导入文本区域类 import java.awt.event.ActionEvent;//导入事件类 import java.awt.event.ActionListener;//导入事件监听者类 import javax.swing.JButton;//导入按钮类 import javax.swing.JFrame;//导入窗体 import javax.swing.JPanel;//导入面板 /** *本例实现了简单计算器代码,具备加减乘除和正弦功能,旨在抱砖引玉。熟悉java的同学,可以在此基础上实现更复杂的功能。 * @author Fjsh */ public class CalcultorThree { //新建对象,在构造函数中进行初始化 JFrame frame;//新建窗体对象 JButton buttonzero,buttondot,buttonequal;//新建按钮“0”“.”“=” JButton buttonplus,buttonminus,buttonmultiple,buttondevision, buttonsin,buttontozero;//新建按钮“+”“-”“*”“/”“sin”和归零按钮JButton buttonone,buttontwo,buttonthree,buttonfour,buttonfive,buttonsix, buttonseven,buttoneight,buttonnine;//新建数字按钮“0”“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9” JPanel panelwest,panelcenter,paneleast;//新建三个面板 TextField tf;//新建文本区域对象 public CalcultorThree(){ //初始化对象 tf=new TextField(30);//构造空文本字段,字符宽度为30 frame =new JFrame("CalculatorThree");//构造窗体对象,名称为“CalculatorThree”

    制作一个简单的网页

    制作一个简单的网页 教学目标: 1、知识目标:了解网页的基本概念以及建立网站的一般方法,学习制作只有文字的网页. 2、能力目标:让学生通过学习掌握建立网站的方法,学生通过学习能够建立只有文字网页. 3、情感目标:培养学生主动实践,勇于实践的勇气,和敢与参与的意识。教学重点: 建立网站制作网页 教学难点: 建立网站制作网页 教法、学法分析: 由于本节课作为制作网页的基础知识,学生可以根据所学知识自己进行操作,教师在此过程中进行适当的指导既可。为了让学生能够充分了解网页的概念,采用教师讲解的教学方法,为了培养学生主动实践的勇气与参与意识,采用学生自主学习的方法。 教学过程: 引入: 我们已经学习过因特网的基础知识和应用,实际体验了“网上冲浪”的滋味,网上世界的确很精彩!但是我们有什么方法能让更多的人了解自己或者自己的学校或家乡呢?最好的方法就是制作一个关于自己或家乡的网页并把它发布到网上。通过了今天的学习我们就能够做到了。

    一、网页的概念: {通过多媒体展示“我的家乡”网页,向学生介绍网页的组成,让学生了解网页的概念,并做出总结} 网页就是把用文字、图形、声音、影视等多媒体形式表达的信息,以及分布在因特网上的相关信息,相互链接起来而构成的一种信息表达方式。 二、制作网页前的准备工作 1、认识网页制作工具FrontPage {学生打开FrontPage软件,通过以前学习过的知识认识该软件的窗口,并了解各栏中按钮的作用。} 2、准备好网页素材 [学生在因特网上查找关于“我的家乡”的相关资料,并保存在自己的文件夹中,以便在制作网页时作用。] 三、建立“我的家乡”网站 [根据“做一做”建立一个自己的网站“命名为”我的家乡。] 布置作业: 构思自己的网站,并在小组中进行讨论。 [学生思考问题,并进行操作。] {建立网站后,我们还需要在网站中加入网页,这样我们的网站才能充实起来。} [学生在自己的文件夹中建立一个站点命名为“我的家乡” 根据“做一做”中的提示制自己作主页并保存。然后分别建立其他几网页陕西风景欣赏、陕西古诗文欣赏、自我介绍。]

    java简易画图板

    华北科技学院 课程设计说明书 班级: 网络B101 设计题目: 画图板软件开发和设计 评语:_________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:_____ 目录 1 引言 (1)

    1.1课程设计选题 (1) 1.2课程设计的目的 (1) 1.3本选题的设计背景 (1) 2 需求分析 (1) 2.1 功能需求 (1) 2.2 系统的开发运行环境 (2) 3 总体设计 (2) 3.1 系统体系结构设计 (2) 3.2系统功能模块及主要类设计 (3) 4 详细设计与实现 (6) 4.1 菜单栏模块 (6) 4.2 文字字型工具栏模块 (7) 4.3 工具栏模块 (8) 4.4 颜色选择面板模块 (10) 4.5 鼠标状态栏模块 (12) 4.6 画图区域以及整体布局模块 (13) 5 小结和展望 (15) 参考文献 (17) 附录 (17) 使用说明书 (17)

    1引言 1.1课程设计选题 《画图板软件开发和设计》 1.2课程设计的目的 使学生巩固和加深以Java 语言为基础的面向对象编程技术理论知识的理解,提高实际动手编程能力的培养,掌握以Java为核心的应用软件开发方案,达到能独立阅读、编制和调试一定规模的Java程序的水平。 1.3本选题的设计背景 平时生活中,我们会需要处理一些基本的图像,也有可能需要花一些简单的图像,平时所使用的图形处理工具有 PhotoShop、Windows 画图工具等,其中PhotoShop 是一款非常强大的图形处理工具,Windows 画图工具则是一款较为简单的画图工具,功能较为简单,用Windows画图工具,是一种比较简单与具有代表性的画图工具,虽然功能不够强大,但具有大多图片处理程序所必需的基本功能:铅笔画图、各种数学函数图形、填色、取色、橡皮擦等等。所以这次课程设计我做的就是一个仿照Windows画板的程序。 通过画图板软件开发与设计,更深刻地体会java语言较之其他语言在图形用户界面的优势。熟悉java语言中常用的关于画图的各个类的功能和常用的方法(java图形用户界面中的众多函数与类的关系),并在实验过程中加深对java语言的理解与运用。 2需求分析 2.1 功能需求 对于绘图软件,应具备最基本的绘制直线,矩形框,圆形框,椭圆框等最基本功能,此外,要可以对绘制的图形进行修改;将绘制好的图形进行保存,打开以前保存的图形;在需要的时候,可以绘制实心矩形,实心圆形,实心椭圆等常见的几何图形。可

    单片机简易计算器设计

    单片机简易计算器设计 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

    一、设计要求 1.设计4*4的键盘,其中10个数字键0~9,其余6个为“+”“-”“*”“/”“=”和“C” 2.设计2位LED接口电路 3.实现1位数的简单运算 二、硬件系统设计 1、LED接口电路 简易计算器需要2位8段码LED显示电路。用8031单片机经8255A扩展2位8段码LED显示器,用8255A的A口作为段码(字形代码)数据口,PB0和PB1作为位控制端口。在位控制口加集电极开路的反相高压驱动器74LS06以提供驱动LED显示器所需的足够大的电流,然后接至各数码显示器的共阴极端。同理,在段码数据口集电极开路的正相高压驱动器74LS07提供足够大的电流,然后接到数码显示器的各段。逻辑电路结构如下:

    2、键盘接口电路 简易计算器需要4*4的行列式键盘。用8031单片机经8255A扩展4*4行列式键盘,8255A的B口和C口用于扩展键盘接口,B口高4位作为输出口,C口低4位作为输入口。逻辑电路结构如下: 3、计算器逻辑电路图 将LED接口电路和键盘接口电路结合到一起就是简易计算器的逻辑电路图,如下: 三、软件设计 1、LED显示程序设计 LED显示器由七段发光二极管组成,排列成8字形状,因此也成为七段LED显示器,器排列形状如下图所示:

    为了显示数字或符号,要为LED显示器提供代码,即字形代码。七段发光二极管,再加上一个小数点位,共计8段,因此提供的字形代码的长度正好是一个字节。简易计算器用到的数字0~9的共阴极字形代码如下表: 0~9七段数码管共阴级字形代码 2位LED显示的程序框图如下: 2、读键输入程序设计 为了实现键盘的数据输入功能和命令处理功能,每个键都有其处理子程序,为此每个键都对应一个码——键码。为了得到被按键的键码,现使用行扫描法识别按键。其程序框图如下: 3、主程序设计 (1)数值送显示缓冲程序设计 简易计算器所显示的数值最大位两位。要显示数值,先判断数值正负,如果是负值,则符号位显示“-”,然后将数值除以10,余数送显最最低位,判断商是否为0,若为0则返回,若不为0,则将商除以10,将余数送显高位。程序框图如下: (2)运算主程序设计

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