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全国中小学信息技术创新与实践活动(动画制作项目介绍)

全国中小学信息技术创新与实践活动----动画制作项目介绍

一、动画制作赛项的设立

(一)设立赛项的意义

为了响应国家大力发展动漫产业的号召,推动中国动漫产业的发展,展示广大青少年在动画创作方面的特长,特设置本项目。

青少年参与制作原创动画,通过操作电脑软件可以培养他们的逻辑思维能力和动手能力,通过形象设计和画面想象可以提高他们的创造能力与审美情趣,通过共同创作可以培养他们的团队意识和吃苦精神。动画制作同时是一个复杂的设计过程,需要有一定的艺术鉴赏力和美术基础知识,比赛也是对参赛人员各项综合素质的考验。

(二)中国动画行业介绍

目前,中国动画行业处于发展的黄金时期,尤其在2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局十部委出台了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,其中明确指出:“动漫产品是广大人民群众特别是未成年人喜爱的文化产品。发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。近年来,我国动漫产业发展较快,一批动漫企业崭露头角,但也要看到,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,与动漫产业发达的国家差距更大。”动漫产业是由动画、漫画为原作品,围绕其故事、卡通形象开发的各种商品所形成的产业。目前的动漫市场主要在美国和日本,欧洲和韩国紧随其后。

2006年是中国电影诞生100周年,作为中国电影家族中的一个成员——动画电影也已走过了近80年的发展历程。从上世纪20年代开始,它从无声片到有声片,从黑白片到彩色片,从短片到系列片,从电影片到电视片,从二维动画片到三维动画片的电脑技术的发展,经历了一个又一个新的发展时期。中国动画努力追赶世界潮流,以我国文化资源的独特优势,不断开创动画艺术新的篇章。几十年来,中国动画电影最突出的成就,就是形成了具有鲜明民族特色的,被世界影坛称为“中国学派”的动画艺术风格,数十部动画片在许多国际动画电影节上赢得了傲人的荣誉。

中国动画电影的发展道路也是不平坦的,始于上世纪20年代初,经历了不少曲折和坎坷。“万氏兄弟”(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)是中国动画电影的创始人。1941年9月,万氏兄弟编导的动画长片《铁扇公主》在上海新华联合影业公司摄制完成,这是继美国迪斯尼的《白雪公主》之后世界上第二部动画长片。1949年中华人民共和国成立以后,政府为发展动画电影,决定组建制作动画片的专门机构,于是,一个年轻的,拥有20多名动画人员的“美术片组”在东北电影制片厂宣告成立。1950年2月“美术片组”南迁上海,成为上海电影制片厂的组成部分。1957年4月1日,上海美术电影制片厂宣告成立,剪纸片、水墨片、折纸片的出现是我国动画工作者智慧的结晶。“三大名片”——即传统动画片《大闹天宫》、木偶片《孔雀公主》、剪纸片《金色的海螺》等都在这个时期相继问世。在我国动画第一个高峰后,“十年文革”却给我国的美术电影代来了空前浩劫。极左路线使美术电影事业濒临绝境,十七年来美术电影的成就被全盘否定。

文革后,我国动画工作者又陆续摄制了几部颇有影响的大型长片。1979年王树忱、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,是中国第一部用宽银幕格式拍摄的动画长片。1985年由特伟、严定宪、林文肖导演的《金猴降妖》,是一部五集的动画连续片。在这十多年间,中国动画创作者们还创作了二百余部丰富多彩的艺术性短片,蜚声中外的《三个和尚》,摄制于1980年。在恢复了我国独创的水墨动画片的摄制后,系列美术片也开始摄制。

中国动画在九十年代开始面临着诸多的挑战,首先是外国动画片越来越多地进入我国市场,第二是外国动画片的加工业不断在大陆扩展第三是随着经济体制改革,国有动画企业都要从计划经济向市场经济的方向转变。

从1995年至今的十年间,中国动画业进入全面振兴的时期。主要因为政府开始重视,并且采取各项具体政策措施,有力推进了动画业的健康发展。政府为了从组织上加强对动画产业的领导,广电总局于2003年成立了“动画工作领导小组”,接着于2004年3月在北京召开了“全国影视动画工作会议”。会议之后,又正式颁布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》(又称“24条”),这是“规划”之后,政府对动画产业发展的又一个更为重要的文件。

目前我国的动画产业发展主要有如下的几个特点:1.影视动画全面发展,电视动画已经成为动画产业的主力军。2.技术的发展,使影视动画在制作技术上发生了重大革命。3.动画市场正在逐步形成。4.动漫文化的兴起,带动了群众性的动漫创作和网络游戏产业的发展。5、中国影视动画形成一体,建立自己的行业组织,不断开展国际交流活动。6.动画教育事业空前发展。

二、第五届活动评审总结及优秀作品点评

第五届活动的总体评价是:FLASH软件的动画作品占据了主导地位,小学组作品特点是思想比较开放,想象非常自由;初中组作品特点是能够充分展示个性,问题在于对于故事的讲述还比较缺乏逻辑和连贯性,但是由于时间准备比较充分,也出现了高水平的作品;高中组进入决赛的作品基本是技术水准比较成熟的作品,思想性上比较完整,体现了较高的技术水准,缺点在于故事趋同性比较强,很难在高中学生的作品里面找到青少年时期特有的想象力和活力,创意反而不如小学生。这也从侧面说明了单纯的应试教育使我们学生想象力匮乏,缺乏创造性思维,从侧面看也体现了NOC活动的重要性。

当然,很多学生的优秀作品也和辅导老师的努力是不可分割的,有的老师甚至亲自参与了创作过程。不过,这样对其他选手不是很公平,我们评委也会在最终考核时把关。当然,毕竟制作动画是一项庞杂的系统工程,特别是软件的应用,我相信在坐的很多人对FLASH等软件应用的会非常熟练,学生们对制作软件从一无所知到比较精通除了兴趣外还要特别靠老师的引导和帮助。

下面我选取第五届活动中几个优秀的短片来给大家做讲解。

1.小学组组品《烦恼双休》

作者:王梦文湖北省沙洋县五里镇草场小学

小作者说道:“当前社会上很多孩子被长辈们逼着参加各种名目繁多的培训活动,却忽视了孩子们更需要一个快乐的童年。这篇作品通过一个孩子本希望过一个快乐的双休日,结果却被爷爷奶奶、爸爸妈妈安排的培训活动给占得满满的,过了一个烦恼的双休日。呼吁大人们把本属于孩子的双休日还给孩子们。”从作品中,我们看到了他的呼声和明确的表现,作为小学生主创的FLASH作品,整体来看还是不错的。

2.小学组作品《猛狮勇士》

作者:湖北省武汉市武汉小学曹祥霖

作者设计的这个“网络刑警”,其设计思路是针对网络黑客攻击和病毒袭击电脑,在作者的想象中,这个形象的网络警察既可以是虚拟的电子程序,又可以当成玩具实体化,具有一定的商业设计原始理念在其中。

3.初中组作品《E网奥运中国情》

作者:吉林省长春市东北师大附中林乃峰

这是一部采用二维动画制作软件TraceMan和PaintMan上色软件制作的动画MTV;并用Premiere和CoreRETAS视频及二维动画软件进行合成。

本动画短片以“畅想网络奥运”为主题,宣传“绿色奥运、科技奥运、人文奥运”三大理念,突出“人文奥运”,体现中国特色、北京特色、时代特征。通过画面体现奥运更高、更快、更强的理念,突出网络与奥运在现代社会密不可分的联系。

本片通过对奥运主题“希望与梦想、和平与友谊、参与和公平竞争、奉献与欢乐”的赞颂,从而让人们深入理解奥林匹克精神,引导人们在“同一个世界,同一个梦想”的口号下为奥运会在北京的胜利召开而努力!在音乐的选取上,重点突现网络奥运更快,更高,更强的宗旨,音乐以快节奏为主,波澜起伏,恰当配合画面需要和剧情需要。

镜头分析:

A.“中国地图叠化到和平鸽”为体现中国人民希望世界各国人民永远和平,友好相处的美好愿望;同时又突出体现了奥林匹克的价值观———希望与梦想、和平与友谊,参与和公平竞争,奉献与欢乐。

B.“鸽子后面拖着奥运五环绕地球飞过”,将中国人民的和平与友好传递到世界各地;并且鸽子拖着有着火焰的五环,想表达奥运圣火永不熄灭。

C.“神州5号飞船”突出中国科技的日新月异,突飞猛进,网络通讯事业日益发达。

D.敲击键盘出现“北京2008”,反映人们通过发达的网络关注北京奥运。

E.画面出现打乒乓球的中国运动员,将球打出画面,乒乓球通过虚拟的网络空间快速的向远处飞去,国球将为国争光!

F.排球从电脑飞出到欧洲,又被打回电脑,通过虚拟的电脑网络空间飞去,紧接着变成足球飞到南美洲,又变成棒球飞到北美洲,接着变成网球飞到大洋洲,冰球到南极洲,篮球到非洲,通过一系列的运动,由网络将七大洲紧密联系起来,集中体现网络在奥运的传递中所具有的更快,更高,更强的理念,快速方便的将世界各国人民紧密联系。

G.由篮球叠化到奥运标志,世界各地的小朋友在互联网上玩奥运标志的拼图游戏,画面出现小朋友的手,手中有北京奥运标志,小朋友彼此手伸入电脑,画面白光。梦一般的网络变幻,由手的特写到世界各国的小朋友手拉手,一起联欢,唱歌跳舞表达世界各国人民心向奥运!

H.气球飞过画面,出现了北京的京剧脸谱,中国功夫与中国服饰,大红灯笼,冰糖葫芦,福娃剪纸,风筝,中国结,太极,突出“人文奥运”,体现中国特色、北京特色、时代特征。

I.五种颜色的彩条闪动,通过彩条飞过沙漠,冰天雪地,名胜古迹,著名旅游城市,平民生活,突显奥运精神随处不在,同时显示网络联系世界的各个角落,让奥运精神深入人心。

J.五条彩条会聚成奥运标志,然后从画面拉出,到奥运的直播现场,体现人人关注奥运。

4.高中组作品《奥运中国》

作者:安徽省芜湖市十二中杨浩杰

这部FLASH动画宣传片阐释了作者认为的奥运中国意义:红色代表着“民族”、“吉祥”、“热情”;绿色代表“美”;蓝色和黑色分别代表“博大”“深邃”;黄色代表“丰收”。民族的就是世界的,我们期待一届具有中国特色的奥运盛会。

本动画主要的创作软件是FLASH,加上其它软件如COOL3D、PHOTOSHOP的辅助,创造出一件风格和谐统一,具有中国特色的动画作品。一部动画的创意很重要,在表达各种颜色时,始终以开头的五朵五色梅花瓣做引子,在最后梅花瓣又再次合并,形成五环,用动画阐释开头梅花的悬念,免去了大多数作品需通过文字来表达意义的方法。同时本作品的音乐与动画的配合也很和谐,音乐节奏时而舒缓(蓝、黑),时而激烈(黄),与表达的意义统一起来,特别是最后加速的节奏和画面,让人在看完之后仍回味无穷。

三、第六届“NOC”动画赛项介绍

1.赛项定义:

“第六届全国中小学信息技术创新与实践活动”电脑动画创作

参赛主题

1)“星星”历险记(形象名字可自行命名)

要求:运用自己所掌握的动画软件和动画制作手段,以组委会提供的“星星”形象为主角,再由参赛选手本人创作2个以上的形象为故事线索,创作出一部彩色动画短片。长度不超过5分钟,题材自选,情节幽默,生动有趣。

主角:

建议配角:

2)唐诗

要求:选取一首唐诗,运用自己所掌握的动画软件和动画制作手段,创作出一部彩色动画短片,短片要正面描述出唐诗的内容和意境。诗词自选,造型可以夸张,生动有趣。

3)校园歌曲MTV

要求:选取音乐书上的歌曲或其他校园歌曲,运用自己所掌握的动画软件和动画制作手段,创作出配乐动画短片,造型可以活泼夸张,画面与主题相符合,思想健康向上。

2.竞赛规则

1)作品要求:运用各类动画软件,通过角色(鼓励原创角色)绘制、音效处理与动画制作,完成二维或三维的电脑动画作品。

①参评作品可以是表现一个情节的动画短片,也可以是一个具有完整故事的动画作品。

②要求运用计算机动画设计软件创造具有活动角色的动画,题材健康向上,画面紧凑精美,人物性格鲜明,播放流畅,音效紧贴主题,有较强的可读性。作品标题自定。

在报送作品的申报表中应注明所使用软件工具的名称。如果是Flash作品,要求有.fla和.swf两个文件格式;如果使用其他软件剪辑(如:Aftereffects 或Premiere等)或者MAYA、3DSMAX等软件制作的动画作品,必须保证动画可以在标准的计算机上顺畅播放,视频解像度为320×240以上,格式为avi。

报送时,将原文件及创作说明的电子文档一起刻录成光盘,1件作品1张光盘。要求递交的光盘无病毒。请勿以压缩的档案文件格式(zip、rar)存盘。

③参评作品分为小学组、初中组、高中组和教师组。每位参赛选手只能提交

1件作品。具体要求是:

A.小学组:作品长度在30秒以上,要求有1个以上动画角色,同时配有音效。

B.初中组:作品长度在45秒以上,要求有1个以上动画角色,且具有简单的场景和简单的情节,同时配有音效。

C.高中组:作品长度在60秒以上,要求有1个以上动画角色,且具有简单的场景和完整的情节:同时配有音效。

④在提交作品的同时还需提交一个作品创作和创意说明,字数控制在100——800字之间。作品和文字说明均为赛项非常重要的评分项目之一。

2)比赛流程(具体时间等通知)

初评:对作品的基本审核,主要是一些硬性条件是否符合要求;

复评:对作品细致筛选,选择出能够进军决赛的作品,评委对作品会有一些基本印象,并打基础分;

终评:最终评选,配合NOC决赛和颁奖,可能会现场绘画(或者制作),并直接面对评委进行面试和陈述。

3.解析评审标准

1)初评和复评

从作品创作的意图、剧情的编排、镜头的运动、动作的节奏、造型的风格、精细的程度、音乐的搭配、制作的技术等综合印象等方面进行评比,总分100分。其中的具体权重为:表现技巧25%;画面效果25%;声音效果25%;故事剧情25%。

2)终评

A.参评作品经过初评和复评所得分数占总分的40%;

B.决赛的现场答题、创作占30%;

C.答辩及面试作者综合素质评定占总分的30%。

3)补充说明:评委的评选侧重点,也就是思考上述标准的出发点

A.评委在对作品进行评选,包括提问的内容,其评判标准主要是看作品本身,及选手的创意,而不是软件应用的熟练程度。所以,软件使用的熟练程度并不能成为评判的标准;

B.决赛可能是电脑操作,但考虑到选手使用的制作软件有所差异,也可能是实际创作。现场创作并不是看选手的绘画技巧,主要看他们的创作逻辑是否达到应有的要求;

C.基本上无论是既定题目还是决赛时最后确定的题目都是开放性的问题,不会有规定好的答案。

从以上说明可以看到,我们的评审标准区别与中小学一般课堂教学模式,更注重选手个性的展露和自身修养的展示,还请诸位老师在对选手进行辅导培训时注意。

4.如何提高指导教师的指导水平

从学习和教育的角度来讲,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。它应用形式灵活多样,可融入学习内容之中,也可渗透于教学方式之中。特别是在学生已掌握了一定的动画制作技术(如广泛流行的Flash制作软件等)之后,也可用于学生信息反馈,甚至采用动漫的方式完成作业。这有助于培养学生的创造性思维,尤其是由于动画对镜头运用的要求比较高,可以使学生的想象力得到极大的发挥,实现在现实中无法实现的梦想。

尤其青少年对新颖独特的动漫表现形式易产生好奇心,更易于接受动漫传达出的信息,能主动探索动漫的深层含义。正由于对青少年极强的感染力和号召力,使动漫能发挥育人的功能。探索作为娱乐方式的动漫的教育应用价值,利用动漫促进观赏者情感、认知的发展,探索在娱乐中学习,也是动漫文化研究领域的一大课题。

而动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。成年人因对动漫内容的虚构

性或虚幻性深有体会而对动漫远没有青少年那样乐于接受和感知,而广大青少年由于世界观、人生观未定型,能够相信并理解动漫文化传递出的价值观,以及接受洋溢着人文色彩的动画作品。

青少年进行动画的创作,首先应该初步了解动漫文化的一般常识,对于绘画、电脑软件应用有初步的知识。而其他方面的技术,如镜头的运用,色彩的搭配,音乐的选择等,则不必去详细钻研,因为这里面涉及了很多专业知识,只要能够表现自己的想法即可。

其实在这个过程中,青少年由于不必受这些条条框框的限制,反而能让自己的特点和实力得到最大限度的发挥。一般来说,在对低年龄创作者的作品进行评选的时候,评委们决不会注重他们的手法有多么熟练,而只要看到一个闪光点就足以下结论。因为动漫文化本身就是这样一种充满了个性的文化,国外很多动漫大师都拥有极度叛逆的性格,他们那个性化的风格常常得到观众们的推崇,而中国由于教育体制的僵化恰恰缺少这种缺少激情的创作者。

在对学生进行培训时主要有以下几点:

1)学生本身必须是喜欢动画的,在这里面兴趣的确就是最好的老师,不可强求;

2)有参赛和制作欲望后,教师要帮助学生学习制作软件,一般会选择是FLASH,但是第四届比赛也有用MAYA,3DSMAX等这些高级三维动画制作软件制作的作品,虽然还比较粗糙,但是却非常难得;

3)按照学生自己的思维,帮助修改他们的基础创意,主要包括:剧本、角色、场景和道具、分镜头等;

4)创作过程中学生最为困惑的是自己想的故事和情节怎样转化为动画,在这里,辅导老师要作为他们的第一个观众,耐心把看后的真实想法告诉学生,并且提出一些意见,切不可把自己的想法强加给选手;

5)可以找到和自己想法创意方向相同或近似的知名动画作品,反复观摩、学习,尤其是镜头语言等技术特征。

最后要提醒的是,一定要杜绝教师参与基本创作,甚至有些参赛老师自己进行创作然后代替学生上交作品,这种做法是对其他学生不公平的。评委在终评时也会在这一点上严格把关,如有发现,会降低分数。其实,我们的确应该从创作的根基上保护学生们的创意。如果教师很想参加的话,也没关系,我们第五届NOC本项赛事开设了教师组,欢迎大家踊跃报名参赛!

5.注意事项、决赛比赛流程等

1)作品淘汰参考条件:

A.内容取向不健康,违反国家法规及社会公共道德的;

B.具有严重质量问题的作品,如打不开,文件已经损坏的作品;

C.不符合“评审细则中参选条件”中的内容者;

D.文题不对的作品,明显不符合“电脑动画评审标准”的作品;

E.制作技术和内容过于低劣者。

2)决赛比赛流程:

分为现场制作、陈述和答辩三个环节进行,分别为:

①现场制作

包含学生动画作品笔试(文字题,考题现场公布)、绘画、镜头三个部分,(包括上色)。参赛选手需自行准备彩色铅笔、2B黑铅笔、考试答题用笔和橡皮以进行笔试、绘画,组委会印制试题和准备绘画用纸。

②作品陈述(5分钟/人)

组委会将于7月20日上午公布笔试成绩,通过笔试的选手进行作品展示、陈述和答辩,每组不超过10分钟,选手陈述自己的创作思路、制作技巧和特色。

③答辩(3分钟/人)

评委根据选手陈述进行提问,选手答辩。

备注:决赛现场还有可能增加动手创意实践环节,作为加分部分。

四.关于动画专业知识的介绍

1.动画制作

1)动画制作的理论基础

动画大师诺曼·麦克拉伦曾经说过:“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。”的确,1/10秒的视觉暂留,使得当投影机以每秒24格的速度投射在银幕上,或者放映机以每秒30格的扫描方式在电视屏上呈现影像时,我们可以体会到动画运动的本质。所以,动画创作简单到极至,画几张连续的画面,用摄影机拍摄后就可以完成。

所谓动画创作,从形式方面来讲包括构思、表现以及制作这一系列艺术与技术的活动,从内容方面而言动画创作使用动画的语言来故事,表达思想感情。动画创作的过程最初从文字剧本开始,经过艺术设计和工艺技术等处理,最后用电影的后期制作手段加工完成,达到一定的视听艺术效果。所以,动画创作是融合了文学、美术、音乐、戏剧以及电影这些多元艺术形式而形成的综合性创造。

动画创作无论是简单还是复杂,创作人员都要具备一定的造型能力和较高的艺术鉴赏能力,其次要具备良好的文学基础、戏剧理论、音乐知识、电影知识等,最好能广泛地关注科学、历史、美学、人文以及综合的社会知识。动画创作人员不一定是各方面的行家,但是某一种知识或者技能常常能给动画创作增加深度和内涵。

“如何使一组静止的图画在连续观看时产生动感呢?动画艺术创作是独一无二的。动画能赋予画面生命,创造出活力和生命力。他们把图画中任务的手势和表情用夸张的手法表现出来,加以虚幻的人物性格和个性,这样就使得我们相信这些人物本身确实是有思想和情感的。

“动画设计师必须能够将生活戏剧化、漫画化,同时适当地将人物的动作和反应表现出来。动画设计师的价值就在于他所创作的人物能否控制观众的情绪,或者说,这些人物的表演技巧是否到位。动画设计师必须懂得如何调动观众的兴趣,比如说,如何表现幽默,如何描绘生活中一个有趣不寻常的场景。要达到这点,他们需要研究著名喜剧演员的表演,阅读经典表演篇章。这些知识能帮助他们抓住观众的心,让观众在观看动画时或紧张或微笑。动画制作的过程并非只需要优秀的绘画技巧。

动画设计师还必须具备与屏幕写作相关的各因素知识:剧情、人物、矛盾、危机、高潮、背景、对话和动作等。这些因素都决定着人物性格以及动作的塑造。而且,如果动画中人物因为讲话或唱歌时嘴在动,那设计者就要有语音学的知识,如果人物在听音乐,那就需要音乐和节奏的知识。设计者还必须知道动画摄影机的工作原理,以及怎样使人物动作与电影的速度相温和等等。设计者还要了解很多很多东西,实际上,他们的工作简直无法估量。”——动画大师普勒斯顿·布莱尔著《卡通制作》

2)镜头与镜头运动——动画导演的必修课

A.镜头的概念:镜头是时间、空间上保持连续的画面片段。

镜头的长短:时间的长短,不是焦距的长短。

镜头的内容:人、景、物、声、光、色

镜头的构成:景别、角度、运动

B.景别:指被摄主体在画面中所呈现的范围,可以根据视距(摄像机与景物之间的距离)划分为特写、近景、中景、中全景、全景等。简单来说就是排除或包含注意力的范围。

a.特写:表现比较夸张或者亲近的内容,镜头对准主要角色,一般在强调心理时使用。利于展示表情,节省制作精力。

b.近景:表现人物反应和近身动作,对话时运用能够真实而迅速地将观众融入角色和影片。

c.中景:用于表现人物之间的对话等关系,动作及手势等,或者是小群体场景。

d.远景和全景:用于介绍环境,表现空间的规模和气势,强调人与空间的关系。二者并用,导演们常用在开场作为铺垫。

C.角度:角度的变化能调动主观注意力。

a.水平角度:正、侧、背——正、背面的镜头角度运动感低,适于表现人物的状态、心理,侧面角度强调运动感和紧张度。

b.垂直角度:平视、仰角、俯角——高平视是高级的敬仰、低平视多是儿童或动物的视点;仰角用语突出角色力量或强大感;鸟瞰俯视用于恢弘的场景。

E.镜头运动方式:

a.变焦运动:焦距运动,摄影机不动,逐渐强调等。

b.云台运动:保持摄影机位置不变,上下左右旋转镜头,代表人物视点等。

c.机械运动:转动或升降镜头,动画很容易,电影需要技术高,动画的特长。

d.随身运动:跟着角色而运动,有强烈拟人效果。

F.镜头运动效果

a.推拉镜头:远近移动镜头或者利用数码动画编辑对画面局部放缩,主观色彩浓厚,切忌连续使用。

b.摇镜头:镜头在固定的位置跟踪运动,如同摇脑袋一样。

c.移镜头:镜头做视点变化的移动,如横移、纵移(纵移类似推拉),动感不强,强调心理效果和场景透视变化。

G.镜头切换:变换场景的一种方法,也可以是相似场景甚至同一个对象不同方向的摄影镜头(如电影《MATRIX》中的镜头运用)。

3)轴线

A.动作轴:使场景的方向性保持在同一个方向,不破坏动作的连续性。(举例)

B.合成线:镜头运动时产生了构图线,主要是各种轮廓线,保持画面的完整。(举例)

4)视角:主要指影片的心理概念,是叙事的逻辑基础,分为视点角度、主观角度和客观角度三种(举例,动画片《CARS》)

5)剪辑:

比较复杂,简单来说它应该遵循的原则是——

A.保持连贯(不中断、不跳跃);

B.保持流畅(不重复、不停顿);

C.保持注意力;

D.保持节奏感。

6)现代动画制作流程简述:

现代动画制作是一个烦琐而复杂的专业工程,如下所示:

当然,以上我们看到的是传统动画工业的制作步骤,现在动画越来越依靠电脑和软件制作,但是有些基础的制作理念还是一脉相传的。

2.动画创意

1)剧本创作

A.确定剧作结构:

a.长篇动画

戏剧冲突式结构——以矛盾冲突为剧作基础,营造紧张声势,步步紧逼,场场推进。大型影院片多是如此设计,紧张跌宕的起伏容易抓住观众注意力。

小说叙事式结构——抒情型动画作品,艺术动画,或者类似《岁月的童话》、《大提琴手》等叙述方式表现人物感情的细微变化。

b.短篇或电视动画:总体关联,和漫画连载近似,持续吸引收视率。

c.原创与改编

B.故事题材——校园(《灌蓝高手》)、推理(《柯南》)、拟人(《玩具总动员》)、武侠(《浪客剑心》)、科幻(《机动战士高达》)、生活(《辛普森一家》)……

C.编写剧本——起承转合的故事、节奏与韵律、伏笔与包袱、营造高潮、逆向思维、开场与终场……

2)角色设计

A.创造角色

a.第一主角:没有优点与缺点,只有特点。突出性格,反映人类美好的一面。有明确的目标和形象特征,能够反映出人物的特点(比如类似《指环王》,矮个子的家伙往往会出人意料。完成设定后要建立角色档案。

b.第二主角:一般与主角是异性,性格与主角有差异却又能理解主角,是主角的知己。

c.反面角色:某方面利益和主角共同,环境近似,追求和信念却与主角相背,难以分辨虚伪和蛊惑,也有人性小小的光辉和闪光之处。

d.配角:主角情绪发泄对象、安慰第二主角等。

B.角色形象设计

a.戏剧化组合,如将不同特点的角色进行搭配。(举例《狮子王》)

b.角色形象创造:关注动画角色的内在生命(现实中不可能存在)、身体的结构规律(姿势、运动、头部形态、面部表情、动作设计等)

c.形象设计方法:发现→表现→创造(运用夸张、提炼修改等)

d.标准造型设计:角色之间、角色与道具之间的比例与色彩

3)分镜头设计

A.设计方法:

a.视觉调度:通过景别、视点及各种镜头运动的调度来使观众认识一个事件、故事或者现象。视觉调度遵循的逻辑关系包括故事逻辑、视觉逻辑、声音逻辑和动作逻辑等。

b.审美感受

c.风格统一

B.舞台设计:

a.角色设置:协调重心、阴影等。

b.场景编导:没有绝对对错,只选最佳解决方案。(面对面交谈、剑拔弩张、追击……)

c.舞台调度的基本法则(举一例):1/3法则——将画面水平与垂直均三等分,通过9个格子观察画面,四个交点是视觉中心。

C.分镜头台本:举例如图、扩展布局、俯视……

4)原画与动画

A.原画设计

a.设计步骤:

①动作构思——思考动作现象

②动作表演——目的表达、现象夸张

③动作表现——关键动态的提炼概括

④动作设计——视觉形式把握、节奏形式创造

b.动作设计:再现令人惊讶的瞬间

①情景动作——情节要求的动作,要考虑地理环境和情绪的表达(环境场景)

②性格动作——规定性动作,要考虑性格条件和物理条件(个体突出)

c.表现技巧:

①动作表演——细腻、微妙,接近真实(?);

②动态速写——准确,动画创作的意义;

③动作表现——潦草的线条→轮廓样式→提炼图形→基本造型→清晰造型

B.动画设计

a.人物的运动

①人行走的基本运动规律:躯体呈波浪式前进,一条腿垂直支撑时身体最高;两脚交替和两手摆动相反,肩和盆也是以相反的倾斜度运动;手以肩胛为轴心做弧线运动;一脚支撑一脚迈步,循环交替,支撑力随身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧线运动规律。

②人跑步的基本运动规律:身体前倾,步大;手臂前后摆动,手握拳;脚的弯曲幅度增大。

b.动物的运动:马行走与奔跑、兔子跳跃、小鱼游动、鸟类飞翔……

C.运动规律

a.基本概念

①时间:完成某一动作的时长,一般以格为单位(1秒=24格,1尺=16格)。实际上,由于动画的造型单线平涂比真人要简单,所以实际会比真人表演的同样动作时间略短一些。

②空间:形象在画面上的活动范围和位置,更主要的是指一个动作的幅度。

③速度:物体在运动过程中的快慢。

④动画中的变速运动与处理:如猛力击拳的动作有6格,时间是1/4秒,肉眼很难分辨,但是用摄影机拍摄后逐格分析,看出它们之间的距离是不等的,开始时距离小,速度慢,后来距离大,速度快。

⑤节奏:动画的节奏比其他影片要快

b.惯性运动:注重夸张变形(如车在刹车时会由于惯性而前倾,轮胎甚至也会瞬间变形,停止后,车身与轮胎又会恢复成原样)。

c.弹性运动:简单的说就是,将物体受力后产生的形边进行合理夸张。

d.曲线运动:(简单举例)

①弧形曲线运动:多数类似抛物线,表现时注意弧度大小的前后变化并掌握好过程中的加减速。

②波形曲线运动:比较柔软的物体受力作用运动路线成波形(从物理中“波”的定义而来,如麦浪、海浪等)。表现时注意要顺着力的方向,一波一波地顺序推进,不可中途改变,还要注意节奏和速度感,才能使动作顺畅圆滑,造成韵律感。

③S形曲线运动:物体本身呈S形,并且其尾端质点的运动路线也呈S形。典型的例子是动物的尾巴甩来甩去。

3.向国内外名作学习

1)PIXAR工作室及其作品

皮克斯动画公司总部现在坐落于美国加利福尼亚州的Emeryville,一直致力于制作优秀的电脑动画电影,公司的作品多次获得奥斯卡最佳动画短片奖、最佳动画长片奖以及其他技术类奖项。皮克斯的技术一直领先于业界,其自行开发的RenderMan软件在许多电影中出尽了风头。

皮克斯的动画色彩鲜艳,人物形象设计独特、性格丰满,这与其公司文化密不可分。轻松活泼的气氛使皮克斯的工作人员,从故事选材、脚本创作直至人物刻画、技术制作,都充满了创意,为全球观众的献上了一个个富有创意并充满哲理的精彩影片。

2)皮克斯动画作品巡礼——

a.TheAdventuresofAndré&WallyB.1984年,2分钟;

1984年约翰?拉斯特(JohnLasseter)辞掉迪斯尼公司动画师工作,加盟乔治·卢卡斯的电脑特效公司,这是皮克斯的前身。同年,他开始创作自己的第一部3-D短片《AndreandWallyB.》。

b.LuxoJr.1986年,2分钟;

皮克斯的短片《LuxoJr.》获得1987年奥斯卡最佳动画短片提名,并且获得旧金山国际电影节电脑影像类影片第一评审团奖——金门奖。这部短片也是皮克斯制作的第一部动画短片,片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯,它可以让我们联想到很多含义:孜孜不倦的工作、勇于实践的风格、左右逢源的灵感以及不墨守成规的个性……

c.Red''''sDream1987年,4分钟。

短片《Red''sDream》在1988年获得旧金山国际电影节电脑综合影像奖以及奥地利PrixArsElectronica电影节的金尼卡斯奖。

d.TinToy1988年,5分钟;

动画短片《TinToy》赢得了奥斯卡最佳动画短片奖、第三届洛杉矶国际动画节一等奖以及美国电影协会蓝带奖。这是第一部获得奥斯卡奖的动画短片,也是《玩具总动员》的创意来源,影片以一个玩具的视角去观察它们的主人——孩子,在它们看来,这些孩子简直就是——魔鬼。

e.KnickKnack1989年,4分钟;

皮克斯自主开发的3D图形程序软件RenderMan正式在该片制作中启用。

f.玩具总动员1995年;

胡迪是小主人安迪最心爱的玩具,但安迪得到现在最热门的玩具太空战警巴斯。拉斯特通过在电脑世界里创造出出的两个玩具讲述了一个关于友谊和忠诚的故事。皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》由迪斯尼发行,于感恩节在全美影院上映,这是影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片。美国本土票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六千万美元的票房记录。由于角色深入人心,约翰·拉斯特决定拍摄《玩具总动员2》。

g.虫虫危机1998年;

继《玩具总动员》后,皮克斯推出另一部动画长片《虫虫危机》,影片上映后成为本年度票房最高的动画片,美国本土票房为一亿六千三百万美元,全球票房为三亿六千二百万美元。影片讲述了一群准备储粮过冬的蚂蚁,长期以来一直遭到蚱蜢的掠夺与攻击,眼看蚱蜢征收粮食的季节又要来临,蚂蚁们辛苦地工作、储粮。这一切却被一只名叫菲力的蚂蚁把一切都搞砸了,于是菲力决定找其它昆

虫帮忙,希望能从此摆脱蚱蜢的威胁。菲力阴错阳差地找来了一群马戏团的虫虫,他们终于合力赶走了蚱蜢,菲力也成了蚂蚁岛的英雄。

h.玩具总动员21999年;

该片在美国、英国、日本等地先后打破首映周票房记录。美国票房为二亿四千五百万美元,成为1999年年度票房最高的动画片,全球票房为四亿八千三百万美元。胡迪为了解救被清仓大甩卖的旧玩具,被一个疯狂的玩具店老板抢走。原来,胡迪是50年代最有名的组合玩具的明星成员。胡迪与女牛仔杰西将被运往日本的玩具博物馆。巴斯光年和其它玩具尽全力才救出胡迪和杰西。

i.怪物公司2001年;

故事在一个与人类世界并存的怪物世界里展开。当人类的父母不在的时候,怪物们就会从衣橱的门溜进来吓唬小孩,因为小孩的惊叫和恐惧正是维系怪物世界运转的能量来源,怪兽电力公司就是制造能量的工厂。小朋友们越来越不容易被吓倒,怪物世界因此面临严重的能源危机。公司里顶尖惊吓专家毛毛及助手大眼仔是最佳拍档。一次,毛毛意外把小女孩阿布带进了怪物世界,引起了一阵恐慌,因为人类的小孩被怪兽界认为是有毒的。毛毛和大眼仔尽力保护阿布,最后终于成功地送她回家。

j.海底总动员2003年;

皮克斯正在挑战一个新的高度,那就是不在靠物理仿真技术吸引观众,而是超越了以往电脑动画中以技术挂帅的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将神奇的电脑技术与传统的人性理念相结合,创造出感人至深的动画故事。

k.超人特攻队2004年;

皮克斯推出《超人特攻队》(TheInvincibles)。《超人特攻队》大有戏谑漫画英雄片的味道,该片由布莱德?伯德担任编导,这也是他加盟皮克斯以来主理的第一部长片。一个人人具有超能力的超级家庭担负着拯救世界的责任。像其他人类的家庭一样,这一家也有本难念的经。当矛盾发生时,谁也没能制止,纠纷于是逐渐变成重大危机。

l.汽车总动员2006年6月;

故事的主角是一部时髦拉风的赛车,梦想在Route66道路上展开的赛车大赛中脱颖而出,成为车坛新偶像。但不料他在参赛途中却意外迷路,闯入一个陌生的城镇,展开一段超乎想象的意外旅程……

4.动画制作的相关工具及软件推荐

大家可以买书,甚至直接上互联网去看软件教程。

“技术和软件只是一个工具,而且它仅仅是个工具”——PIXAR资深动画导演AlanBarillaro

l三维动画制作软件:

1、MAYA(Alias)

2、3DSmax

3、LightWave3D(NewTekinc.)

4、SoftimageXSI

l二维动画制作软件:

1、Animo

2、Usanimation

3、Toonz

l二维矢量动画制作软件

1、Flash

2、Toonboom

3、Director

l非线性编辑剪辑软件

1、AfterEffect(Adobe)

2、Premiere

l基于位图的处理软件

1、Photoshop

2、Painter

l基于矢量图的处理软件

1.Coreldraw

2.Illustrator

3.Streamline

4.Expression

关于举办青岛市首届中小学动漫作品大赛的通知

青岛市教育局办公室

关于举办青岛市首届中小学动漫作品大赛的通知

各区、市教育(体)局,局属各学校,各有关民办学校:

为加强中小学生创新精神和实践能力培养,积极引导、教育广大中小学生了解、认识、运用动漫艺术,市教育局决定举办青岛市首届中小学动漫作品大赛。现将有关事宜通知如下:

一、主题

快乐学习动漫校园

二、活动范围

全市中小学在校学生

三、举办单位

主办:青岛市教育局承办:青岛市动漫创意产业协会青岛市中学综合实践教育中心

四、活动内容及奖项设置

青岛市首届中小学动漫作品大赛设高中组、初中组和小学组三个组别,其中高中组和初中组分别设动画作品和漫画作品两项比赛,小学组设漫画作品和卡通作品两项比赛。每项比赛设一等奖、二等奖、三等奖和优秀奖各若干名。每个组别并设优秀组织奖若干名。各单位要在初选的基础上,推荐优秀作品参加市级评比,市教育局将组织有关专家对参赛作品进行评审表彰,并将遴选优秀作品在《青岛动漫》上正式出版发行。

五、时间安排

青岛市首届中小学动漫作品大赛2011年5月份启动,至9月份结束。

(一)5月,宣传及准备阶段,下发通知征集作品。

(二)6-8月份,各单位组织、发动、指导中小学生创作动漫作品,8月底向青岛市推荐优秀作品。

(三)9月初,市教育局组织专家对各单位推荐作品进行评审,9月底,公布评审结果,举行颁奖会。

六、有关要求

1.提高认识,加强领导。开展青岛市首届中小学动漫作品大赛是提高中小学生综合素质、促进学生全面发展的有效途径,各单位要高度重视,加强领导,明确相关责任人,确保活动顺利开展。

2.加强宣传,营造氛围。各单位要运用多种形式,积极宣传开展首届青岛市中小学动漫作品大赛的重要意义,为本次活动营造良好的舆论氛围。

3.精心组织,周密部署。各单位要根据文件精神,结合本单位工作实际,创新活动形式,合理安排时间,宣传、发动、组织全体学生积极参加动漫作品创作。

附件:青岛市首届中小学生动漫作品大赛征集方案

二○一一年五月二十日附件:

青岛市首届中小学生动漫作品大赛征集方案

一、作品要求

(一)作品内容要求:积极、健康的生活、学习内容。

(二)动画单元的要求:

(1)须提交电子稿或使用光盘存储的作品,并注明片长;

(2)片长:不少于15秒;

(3)作品格式要求为.swf、.mpg、.avi或.mov文件或.exe执行文件格式;原始分辨率不小于800×600像素(建议文件压缩到1G以下)。

(三)漫画单元的要求:

(1)画面要求清晰、标明作品幅数及页数;

(2)短篇漫画最少为四格漫画;

(3)单幅漫画(卡通画)要有主题思想;

(4)参赛者必须提供tiff或jpg格式的电子文件(彩CMYK图300DPI,黑白灰图300DPI)。(四)纸质作品大小须为A4纸大小,或扫描后提交电子作品(分辨率为300DPI)。

二、推荐与评审

(一)局属学校每校各推荐上报参赛作品10幅,市南区、市北区、四方区、李沧区各推荐上报参赛作品150幅,崂山、城阳、开发区各推荐上报参赛作品120幅,即墨市、胶州市、胶南市、平度市、莱西市各推荐上报参赛作品100幅,参加市教育局组织的评审。

(二)参加市教育局组织评审的作者可登录青岛市动漫创意产业协会网站(https://www.wendangku.net/doc/743195511.html,),下载报名表,并按要求填写,无报名表者取消参赛资格。

1.电子投稿:参赛作品及报名表,请发送到:qddongman@https://www.wendangku.net/doc/743195511.html,。

2.邮寄投稿:参赛作品及报名表邮寄到:青岛市市南区宁夏路288号青岛软件园G3楼104室,邮编:266071,于千惠收。(请在信封注明:中小学动漫大赛字样)

三、联系

联系人:于千惠

联系电话:0532-********

电子邮箱:qddongman@https://www.wendangku.net/doc/743195511.html,

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