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游戏策划设计文档

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(Design Document for:)

剑光

(Sword Light)

剑在人在,剑失人亡。剑我如一,无剑无命。

(In people, sword lost apart.I, like a sword, no sword, no life.)

犬神工作室

(All work Copyright ?2015 by DogGod Studio)

作者:犬神

版本 # 1.00

(Version # 1.00)

Thursday, May 28, 2015

0.项目分析

0.1预计开发时间

3-5个月左右(具体根据策划案来制定)

0.2预计开发人员

程序一人,策划一人,美术两人。

0.3市场前景分析

由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,

通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,

我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。

0.4优缺点分析

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便。

缺点:1)机能有限,容量小。

2)操作不便。

3)游戏类型受限制。

1.游戏背景

讲述一个孤儿通过各种奇遇成为一代杀手的惊险。

玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以战略计策、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭(死斗)或是达成该次特定任务(暗杀)的游戏方法进行。

游戏可以分成单机版与网络版,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。

更有趣的是多人对战模式,在多人模式方面共有盟主、劫镖、护城、暗杀、死斗五种模式,由于你根本不知道玩家在想什么,无法预测玩家的行为模式,对战起来就更加增添了不可预料的意外,意外也造就了很多的刺激感。

单机游戏里的人物也都会一一登场任君挑选,玩家要当身手敏捷的女剑客、灵活狡猾的飞镖手、还是拎着大锤可以砸裂墙壁的大和尚,都可以自由搭配组合。看瘦弱女子舞大锤,看大和尚躲起来射飞镖都会是一种乐趣,当然随着开发得更加成熟,推广出的人物及武器也会更多,说不定会将人物的属性作若干调整,让人物配合武器有著不同的个性也不一定。

此外,游戏计划提供20余张大小不等的地图。

2.游戏特色

2.1 易上手的操作和无极限的耐玩

简单的键鼠操作,可以自己定义。

第三人称尾随视点,让玩家可以清楚看见人物的所有动作,并且可以兼顾游戏环境的展现。在武侠游戏里也从来没有这种玩法,玩家要用手上的武器,配合滑鼠与键盘的操控来展现武侠世界里的各种招式,挥剑砍击只是游戏的基本动作,攻击时如果依照规则按出招式,人物还会作出各式各样的必杀技,当然要是够厉害的话还可以使出连续招,把敌人打得没有还手余地。2.2 其他游戏中少有的“武德”

古代江湖中很讲究武德,而这款武侠游戏也继承了这一点,在游戏中除了特定的模式几乎所有的玩家都会很讲武德,比如在对方有事离开电脑的时候会等对方,其他人一对一时会站在旁边而不去插手,没有人会在背后偷袭。

2.3飞檐走壁

玩家只要往墙壁上跳,就可以在墙上行动,玩家可以在墙壁上走上一小段距离,也可以再跳一下,也可以用力一蹬从墙上俯冲下来,真的只能说是炫到了极点。

当然这一招可不是纯耍帅用而已,在真人对战的时候,这一招可是十分管用的,比方说被逼到墙角的时候,这时候若是可以纵身一跳,不止可以暂时逃避敌人的追杀,也可以为自己创造有利的对战空间,更不要说当玩家扮演起游戏内暗杀者的角色的时候,需要翻墙而入,或是躲在山壁上的一角进行暗杀任务了。而且在跳起的时候可以发特定的招式

2.4合理化的等级晋升系统。

游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。

2.5别树一帜的关卡设计理念。

在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3.游戏界面

4.人物介绍

5.武功秘籍

5.1暗器:ATK=75

黑蜂针 A=3.4

雷神锥↑A=2.3(12秒内降低移动速度)

赤练牙↓A=2.3+1*4(每3秒造成1点毒伤害,持续12秒)

八方绝↓↑A(需60%气,吸气)=6.7*3

落樱雪↓↑↑A(破防,需100%气)=32.5+1*26(每3秒造成1点毒伤害,持续78秒) 八方绝↓↑A(空中,需60%气,吸气)=6.7*3

5.2飞轮:ATK=70

一念电转 A=3.1

十方俱灭↑A=3.8

百里追魂↓A=4.5

千刀万剐↓↑A(需60%气)=4.5*3

万劫千秋↓↑↑A(破防,需100%气,78秒减速)=4.8*6

夺命轮盘↓↑A(空中,需60%气,定身5秒)=2

5.3火铳:ATK=80

烟声 A=3.7

焦野↑A=4.5

熔铁↓A(破防,需20%气)=4.9

炎狱↓↑A(需60%气)=4.9*5

焚雷↓↑↑A(破防,需100%气)=66

一般空踢 A(空中)=3.7

5.4双刺:ATK=85

左扇手 A=2.4

右扇手 A A=2.8

虎归山 A A A=3.2

进撵猴↑A=4.9

马分鬃↑A↑A=5.8

右揽鹊尾→A=5.3

左揽鹊尾←A=5.3

双龙通臂掌←→A=2.8*4

玉女穿梭↓↑A=5.3

单鞭腿↓A=6.6

跨虎步↓A↓A=6.6

十字鞭↑↑A(破防)=7.8

祥龙摆尾←→↑A(需60%气)=6.2*3

乘风↓↓↑A(加速,需100%气)=1.1

合太极↓←→A(破防、吸气,需100%气)=47.1~55.2(攻击次数与距离有关)小狮戏珠 A(空中)=2.4

穿云脚↑A(空中)=4.5

七星踏↑A↑A(空中,破防)=5.3

湖探月↓A(空中)=5.3

海底针↓A↓A(空中)=6.6

5.5匕首:ATK=90

太岁 A=3.5

九尾 A A=4.4

夜叉↑A=5

旱魃↑A↑A=5.7

曹沫举顶↑↑A=3

荆轲现匕←A=2.5+3.9

聂政屠犬→A (破防)=3.9*2

专诸鱼肠↓A=4.4*2

豫让三伏↓↑A (第一击破防)=1.2+3.5*3

闇犽↓↓A(需60%气)=30

阎罗↓↑↑A(需100%气)=79.5

姑获 A(空中)=2.6

奔云 A A(空中)=3.5

罗刹↓A(空中)=6.6

鬼弹↑↓A(空中)=6.2

降神↓↓A(空中,需60%气)=20.2

5.6剑:ATK=110

乱草 A=2.4

巧篆 A A=4.6

重隶 A A A=5.7

残日红江↑A=5.1

残泉回春↓A=3.5*2

风残草尽↓A↓A=4

烛举焰残←A (破防)=5.7

枯鹰残木→A=6.8

雀置喙↓↓A (破防)=2.9

鹤舒翎↓↑A=7.3

孤雁回↓↑A↓↑A=8.4

燕双飞↑↓A=4*2

忌夏日↑↑A=6.2

忌秋风↑↑A↑↑A=2.9*4

忌冬雨↓↑↑A=3.5*5

凤凰雏←→A(需60%气)=12.7*2

血残气丧→←A(需60%气)=5.1*4

凤凰羽←→↑A (破防,需100%气)=7.9(前期)+15*2 轻行 A(空中)=5.1

正楷 A A(空中)=6.2

刻铭↓A(空中)=6.8

5.7长枪:ATK=115

刺 A=3.7

进 A A=4.9

挑 A A A=5.4

打↓A=5.4

升↑A=6.0

河东狮吼→←A(破防)=3.7*3

霸王别姬↓↓A=6*2

功盖三国↓↑A=4.3*2

力拔河山↑↑A=10

蛟龙海覆波← → A=8.9

虬龙扫暴阵↓↓↑A(破防)=12.2

应龙空翔蹴←→↑A=7.7

狂龙穿心破↑↑↑A(破防,需60%气)=27.2

伏龙翔天破←→↓A(需60%气)=2*3+18.6

万圣龙王破↓↑↑A(破防,需100%气)=3.7*N(伤害次数不定,如在墙角伤害极大)+11.7*N(同上)

坠↓A(空中)=7.2

跋扈飞扬↓A↓A(空中)=8.3

5.8刀:ATK=120

蚀月斩 A=3.9

吞日斩 A A=4.5

殒星斩 A A A=6.3

浪滔天↑A=8.7

断石危↓A (破防)=3.3

碎岸裂←A (破防)=14.7

鲛鳞腾→A=4.5*2

单刀劈马↑↑A (破防)=9.3

人仰马翻↑↑A↑↑A (破防)=10.5

伯乐难寻↓↑A=6.9

项背汗血↓↓A=8.7

赤兔穷追↓↓A↓↓A=11.7

旋风←→A=3.3*4+5.1

疾风←→↑A=6.3

狂风→←A(最后一刀破防,需60%气) =3.3*4+5.1

雷斩↓↓↑A(需60%气)=7.6*N(攻击次数与距离有关)

腥风←→↓A(破防,前期吸气,需100%气)=3.7(单次,攻击次数与距离、地形有关)+24.4*2 落崖险↓A(空中,破防)=7.5

5.9锤:ATK=130

金刚洞月 A=5.7

金刚抱拳↑A=7

金刚拜塔↓A=8.9

下山虎↓↑A(破防)=2.4*2

墨云鹤游空↑↑A(破防)=12.2

奔雷炎华光↓↓A(破防)=13.9

双连金钟破←→A(破防)=14.5

三击铜鼓冲→←A(破防))=14.5

伏虎腾翔跌←→↓A(破防)=2.4(单次,攻击次数与距离有关)+12.8

焚雷震八方←→↑A(定身,需60%气)=3.7*2

金钟罩↓↑↑A(破防,加防,需100%气)=2.7

俯爆压头灯↓↓↑A(破防,需100%气)=4.1(单次,攻击次数与地形有关)+10.4(单次,攻击次数与距离有关)

金刚叩首↓A(空中,破防)=9.6

5.10乾坤刀:ATK=112

持刀状态持枪式← A =2.5

拔刀式↓↓A =2.5

裂颜击 A = 3.0

断肩击 AA =3.6

斩腰击 AAA=4.1

邪蛇↓A =2.5*2

土龙↓A↓A = 4.7

霸王落↑↑A (第一击破防,需60%气) =1.9+8.1(单次,攻击次数与距离有关)

持枪状态持刀式→ A=2.5

拔刀式↓↓A =2.5

劈 A =6.4

勾↑ A = 7.5

轮↑↑ A = 3.0*2

回↓ A =8.1

勾魂锁↓↑A(定身,破防,需60%气) =8.9(中距离可多段攻击)

拔刀状态持枪式← A = 2.5

持刀式→ A =2.5

破喉击 A=3.6

贪噬 A A = 4.7

弧月 A A A =5.3

一闪↓↑ A (破防) =12.4

一减↑↓ A (破防)=12.4

死斗↓↓↑ A (前期吸气。第六击破防,需100%气) =4.1*6, 6.9*5

空踢 A (空中)=4.1

封灵之击↓A (任何状态,空中) = 6.4

5.11指虎:ATK=87

虎探爪 A=3.3

击虎须 A A=3.8

断虎牙 A A A=4.6

虎爪旋破←→ A (破防)=7.2

左打虎←← A(切换武器)=2

右打虎→→ A(切换武器)=2

虎扫尾↓ A=5.1

奔虎箭疾↓↓ A=5.9

虎啸波←→↑A (需60%气)=24.6

虎扬头↓↑A=5.9

虎王崩击↑↑ A(破防)=9.8

猛虎靠山↑↓ A=8

疯虎百烈↓↑↑A=2*5

饿虎嗜血↓↓↑A (破防,加攻,需100%气)=+40ATK

虎王虐袭杀←→↓A (破防,需100%气)=3.5+3.8*4+5.5+3.4+7.2*4

跃虎脚 A (空中) =3.3

飞虎脚 A A (空中)= 4.2

虎出栅↓A (空中)=5.5

5.12忍刀:ATK=100

忍挂踢 A=2.5

忍下踢 AA=3

忍跃斩↑A=5

忍横斩↓A=6

忍刀插地↑↓A=5

忍刀后拉↑↓A↑↓A=6*2

忍刀夹头↓↓↑A(破防)=5

忍升龙腿↓↑A=4

忍尖刀脚←→↑A=2.5*3

忍瞬移-前↑↑A=0

忍瞬移-后↓↓A=0

忍瞬移-左←←A=0

忍瞬移-右→→A=0

忍刀压制←→A(破防,需10%气)=2.5*N(可追加←→A,每次需10%气,最后拔刀还有2.5伤害。按道理是每踩一脚受一次伤害,但实际情况是只有第一刀和最后拔刀有伤害,中间不论踩多少脚都没有伤害,版本此bug一直未修复)

忍同归于尽←→↑↓A(攻击距离极短,自杀身亡,需50%气)=63.5

忍法隐身←→↓A(隐身,需50%气)=1.5

忍暴怒爆弹↓↑↑A(需50%气)=4*3

忍暴怒环杀↓↑↑A·↓↑↑A(破防,需50%气)=5.5*5

忍空竖劈 A(空中)=4

忍空横斩 AA(空中)=6

忍空下踏↓A(空中)=5

忍空移-前↑↑A(空中)=0

忍空移-后↓↓A(空中)=0

忍空移-左←←A(空中)=0

忍空移-右→→A(空中)=0

6.剧情任务

6.1第一关:逃亡

本关目标:在规定的时间生存。

本关敌人:老财主,打手、猎犬。

剧情内容:一个孤儿在受尽吝啬老财主虐待之后,杀掉了老财主。之后开始逃亡,躲避老财主家的打手和猎犬,到达安全的地方。

过关提示:这是第一关,很简单的主要是给玩家试试操作。你手中有把菜刀,用↑↑A的连招就可以轻松干掉老财主。森林中有一把柴刀,用来对付猎犬。

本关对话:

老财主:死小孩,不好好干活,要做死啊!,打死你!打死你!

打手:快抓住那个死孩子!

6.2第二关:杀戮

本关目标:杀光所有敌人。

本关敌人:铁枪哨兵甲,铁枪哨兵乙,军枪哨兵长。

剧情内容:为了生存,不得不为了食物与他人厮杀,同时防备盗贼偷取食物。由于饥饿,大量流民抢夺了粮仓的粮食,这时会有大批的军队来围剿流民,流民被将军屠戮一空。

过关提示:并不是所有流民有食物,尽量寻找血量低的流民进行攻击。在流民与军队混战中,和同伴攻击血量低的士兵,并拾取士兵的剑。

隐藏任务:获得武器--裁决

任务介绍:经过一间茶馆时,看到一把剑,看到这把剑神经触动,时间定格很久。与“天王老子”赵宋对话后,杀掉赵宋,到得武器--裁决(坚硬、锋利、沉重、非常稀有,毫不起眼,宛如破铜烂铁,但是即使地狱火也难以炼化它。天下一共只有一柄)。

任务技巧:利用周围障碍,躲避技能,攒怒气,放大招。

本关对话:

流民:老爷,可怜可怜我吧,给我点吃的吧。不给我,我就抢。大家快来抢啊!

赵宋:你想要这柄剑?

古辉:是!

6.3第三关:掠夺

本关目标:杀光所有敌人。

本关敌人:响马疤脸,铁在烧、柳轻侯

任务介绍:在暖洋洋的下午,偶遇想抢劫的响马,杀掉3个响马喽啰,“蜂王”欧阳阔海

对话,并加入“一窝蜂”,协助欧阳阔海抢夺柳如烟。与欧阳阔海打败铁在烧、柳轻侯。

铁在烧为了家族颜面杀掉了柳如烟。

本关对话:

疤脸:喂!小子。跪下!当老子的‘蹬子’!臭小子,你他妈不要敬酒不吃吃罚酒!

欧阳阔海:‘一窝蜂’和你有仇?

欧阳阔海:铁盟主,你还想要这个破鞋吗?

6.4第四关:晋级

本关目标:成为排名赛第一

本关敌人:独孤寂灭,金鹏,风思舞,韩智,刘潵,夏侯霸,靼岛君,艾垣,谷幽兰,燕行云、云豆

本关剧情:为了逃脱追捕,古辉加入了青城派,经过一年的修炼,青城派进行排名赛

本关对话:

独孤寂灭:“古兄,莫非看上了那位小姐?”

古辉:“独孤兄,莫非有良策在心?”

独孤寂灭“不,小弟是想请古兄立刻放弃!”

古辉:“为何?”

独孤寂灭“因为她碰不得也!”

古辉:“为何碰不得?”

独孤寂灭“根据小弟可靠情报,她是一位元老的孙女。”

古辉:“哪位?”

独孤寂灭:“你管哪位?哪位你也惹不起呀!”

古辉:“……”

独孤寂灭:“……”

金鹏:“疯子没想杀你。”

风思舞:“小鸟却差点杀了我。”

古辉:“我知道。”

金鹏:“我们很少交流。”

风思舞:“也很少了解。”

金鹏:“从今天开始却不一样了。”

风思舞:“我们是朋友。”

独孤寂灭:怎么可以丢下我这么重要的人物?

风思舞:好吧!

6.5第五关:邂逅

本关目标:击败谷幽兰。

本关敌人:谷幽兰

本关剧情:被赫连铁树收为弟子,加入龙组的古辉,晚上去不动瀑修炼时遇到了谷幽兰,谷幽兰为了试探古辉的武功,与古辉打斗起来。

本关对话:

古辉:为什么偷看我洗澡?

谷幽兰:洗澡?对不起,第一回看人像你这么洗澡。

古辉:现在看到了。

谷幽兰:自杀?

古辉:赏月。

谷幽兰:切!

谷幽兰:不冷吗?

古辉:吃鱼吧!

谷幽兰:在这里?

古辉:赏月,吃鱼。

谷幽兰:你很奇怪。

古辉:嗯?哦?

谷幽兰:好像隐藏太多心事。不累吗?

古辉:嗯,还好。

谷幽兰:你高傲孤僻,仿佛不可一世。

谷幽兰:那一剑是?好像不是本派剑法吧?

古辉:天女散花!

谷幽兰:你用它杀人?

古辉:还没有。

古辉:你要学它。

谷幽兰:为什么?

古辉:有一天,你会用到。

6.6第六关:山雨

本关目的:协助赫连铁树杀掉所有敌人。

本关敌人:少林门神引渡、超生

本关剧情:赫连铁树外出执行任务,少林发现了他偷练少林至高武功--龙象般若功,派人追杀。与少林门神厮杀,情势危急!

本关对话:

赫连铁树:离开青城!

古辉:不!

赫连铁树:你留下有什么用?连我一掌都接不下的废物。你根本没有资格叫屈。被亲近的人偷袭,感到不服气吗?要不要敌人通知你先?杀手是什么?六亲不认,绝情绝义。你根本不配做杀手!

古辉:你可以再试试!

赫连铁树:走!

赫连铁树:恐怕来不及了。

过关动画:古辉看着赫连铁树尸首久久不能平静,用两把戒刀挖掘着深坑,雨水顺着发丝不断地滑过脸颊,落入泥泞。

6.7第七关:傀儡

本关目的:杀光所有敌人。

本关敌人:风三、浮霜真人、小弟、蓝沧江

本关剧情:回到青城派的古辉,晋级到二流高手,成为青城派第一人的弟子。参与九大门派排名赛的途中,遇到峨眉派求援,峨眉派围攻白骨堆--小弟两败俱伤,古辉被小弟控制,大杀四方。

本关对话:

小弟:给我杀了他们!

古辉:我杀人从不免费,你准备付多少钱?

小弟:没错,钱钱钱。是啊,魔的本质是利益驱动。我的‘驭魂’千算万算,还是算露了一项,那就是人类的贪婪心理。他的魔气全面爆发后,抵消了大部分可控禁制,但是仍然以我为亲,以我为友。

小弟:好,我给你一万两白银,杀掉这个臭老头和贱女人。

凤三:我给你两万两,杀掉这个变态。

小弟:我给你十万。

浮霜真人:这枚镯子值一千两,我要你杀掉身前那个家伙。

离人万恨:敢问不知是何人出手,瞧其剑速已臻至惊天地泣鬼神的境界,偏偏每一剑都留足了余地,绝对不会置人死地,这端得古怪之极!

浮霜真人:一名职业杀手。一名只要铜板、银子、金子的职业杀手。他从不免费杀人,即使在心智迷糊下,也仍保持着严谨的行规。一个非常敬业的家伙。

6.8第八关:剑魔

本关目的:杀光所有敌人。

本关敌人:一条街。文及翁、小弟、耶溪女

本关剧情:被控制的古辉帮助小弟逃走,并被组织庞大的蜀川联通缉,被迫加入”白骨堆“。为了成为职业杀手,古辉接受了小弟的试炼。在月光之下,实力大增。

文及翁:虚有其表的家伙,你的实力只有这么一点吗?

小弟:小心背……

文及翁:那是……我……吗?

6.9第九关:护花

本关目的:保护齐绣羽

本关敌人:裴塞鸿、石笋女,唐花

本关剧情:杏花、烟雨、江南。偶遇一妙龄少女,少女望着雨中的古辉,想起自己的伤心事,不由得同情起他人。齐绣羽在茶楼遇到危险,古辉挺身而出,英雄救美,与蜀中唐门精英弟子唐花大打出手。

本关对话:

古辉:你只剩下最后一枚唐花了,对吧?

唐花:就算只有一枚,你也一定躲不过!

古辉:那你何不直接射杀我?

唐花:那你为何也不动手?是没力气,还是受内伤啊?你的剑不是很快吗!

古辉:你是刺客,我是保镖,大家责任不同。能不能杀掉目标是衡量刺客好坏的标准,但不是衡量保镖好坏的标准。如果她死了,哪怕我杀掉你也无济于事。何况杀掉你容易,处理后事却很难。亲爱的唐小姐!

唐花:原来你害怕我们家族的报复!

古辉:不错,蜀中唐门一向睚眦必报,我不过是一名保镖而已,哪能不怕?

唐花:可是你并不害怕将军,难道将军不比蜀中唐门更可怕吗?

古辉:那不同的。我尊重自己的工作,工作中得罪的人是没办法避免的。

唐花:其实你人不错,如果你不做保镖,我不做刺客,那该多好!

嗯,为什么?

唐花:大坏蛋,如果你以后不再用那种眼神看女人,人家可考虑让你追我!

唐花:你不愿意?

古辉:岂敢岂敢!我只是怕配不上你!

唐花:你在找借口!是不是因为她?

古辉:哪里哪里!

唐花:那你告诉我,是我漂亮还是她漂亮?

古辉:你现在没她漂亮,不过以后一定比她漂亮。

游戏策划设计要点

游戏策划设计要点 一、世界尽头游戏概述 1、这个游戏是什么? 这是一款动作冒险类游戏,玩家通过扮演游戏角色到游戏世界中进行各种冒险。游戏中,玩家会遇到各种各样的新奇任务,也会欣赏到唯美风景画面,独到的伤害判定系统会让玩家在与怪物打斗或PK中更加感觉畅快淋漓。 2、为什么做这个游戏? 虽说这个游戏是因为作业需要,但是还是饱含了个人创作灵感,也将从小就幻想的世界一些因素整合到这个游戏中,多多少少都会带一些个人的审美什么的,不喜勿喷。 3、这个游戏在哪里发生? 与我们生活的现实世界相平行的另一个次元——二次元。这个故事就发生在这个二次元世界里。你喜欢看动漫吗?百度“二次元”你会发现,有“二次元是充满幻想的理想主义世界,也是喜欢二次元的人的精神支柱”这样的解释,而这句话也是这个游戏的宗旨。 4、我要操作什么? 在操作上面其实和大多数游戏大同小异,我们要保留经典与美好的地方,更重要的是突破,创新。在本游戏中,我们改进了游戏视角,帮助玩家在游戏过程中以最好的视线方向体验游戏。而怪物和NPC的AI也是重点打造,让玩家能充分融入游戏世界而不会觉得机械而枯燥。 5、我有几个角色可以选择? 游戏世界制度:在玩家注册账号时填写的身份证号码将被本公司以实名制注册,而在创建角色时将会有性别限制,而且年龄以及其他一些基本情况将会在角色资料中自动创建。这个游戏世界妇孺皆知老少咸宜,所以不用担心性别不平衡。虽说角色性别被限制,但是角色种族和角色职业以及外观捏脸等都是自由选择。不同种族及职业是有各自的背景故事的,玩家可根据自身喜好来选择种族与职业,但不得不事先说明的是,种族一旦选定将不能被更改,而职业如果要更改的话也许你将会放弃你前面的所有。。。因此,最好的选择是自己的最爱。 6、主要目的是什么? “世界尽头”会不会终结,这取决于游戏世界中所有玩家的综合表现。先要让玩家明白,游戏中的角色是能够永久改变这个二次元世界的。或许你只是种一棵树,但所有玩家都

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

心理游戏策划书

心理游戏策划书

操场 五、活动宣传 由个班班委在班内宣传,在报名的同学中抽取;出一块展牌展示游戏规则,项目,引起同学兴趣 六、活动组织 需要秩序维持人员若干,主持人,会场服务员,气氛调节员若干,请部分老师参与其中,活动要注意安全 七、活动内容: 一找零钱 游戏规则: 男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。 意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二情有千千结 游戏规则: 现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。 意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力 三有错你就说 游戏规则: 现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了” 意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误 四生死与共

游戏设计方案

课间游戏策划方案 设计人:张之煦及家长 指导老师:徐秋香老师 小队成员: 陈语诺、张之煦、张宏杰、郭宇晨、朱振涛、吴泽诚、赵玉彤、巩杭杨

在课间,我们不只有奔跑,不只有做操,吹响游戏集结号,从此笑傲竞技,走向人生巅峰!让我们的学习生活更加丰富多彩吧! 设计概要:以下两个游戏的设计和选择充分考虑了三大要素:6人以上团队协作完成,具趣味性、挑战性和竞技性,简单易操作。

游戏一:信任座椅 1、游戏目的 信任座椅是一个很有意思的趣味互动游戏,在不可思议的情况下让大家体会到了团队和个人的完美结合,告诉大家团队不能离开任何人而存在,每个人必须找到自己的存在价值。同学们在体验过程中,不仅能从游戏中体验团队精神,更能理解在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。 2、游戏人数 10人以上,30人也可,100人也可,人数不限,越多越好,人数越多,越有挑战,越有难度,越有趣味性,可在班级里分组竞赛,也可在全校进行分组竞赛。 3、游戏道具 无 4、场地要求 一块大空地 5、游戏时间 10分钟 6、游戏步骤 (1)所有队员围成一圈,然后每个人将他的手放在前面的学员的肩上; (2)听从教练的指挥,每位队员慢慢的坐在他后面学员的大腿上; (3)然后大家跟着教练喊口号,例如“1、2、1”;“齐心协力、勇往直前”等。 注意:如果人数特别多,也可以以小组形式进行比赛,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

经过小队验证,该活动切实可行。图示如下: (1)可以这样: (2)人数多时,也可以这样:

(3)如果要增加难度,还可以这样传球: 7、游戏思考与讨论 (1)游戏过程中,精神状态是否发生了变化,感觉如何? (2)出现变化时,你是怎样进行调整的? (3)在此过程中,是否有依赖思想,认为自己放松下对团队影响不大,最后有出现什么状况? (4)在竞赛中,如果要取胜,什么很重要? 8、游戏总结 (1)千万不要以为这么多人,只要你一人松懈下没有关系,如果大家都这么想,你休想坐着,那只能被重重地压在地上了; (2)要想坐得久,做得舒服,每个人就只好先做好一把椅子; (3)个人与团队的关系非常紧密,只有精诚团队合作,才能获得好的结果。

国外游戏策划模板(英文)

Game Idea in Brief [Template] Tony Manninen 26.2.2003 This template provides an example for the structure of game idea document. The overall number of individual chapters makes the document rather long. Therefore, the designer should pick and choose the a pplicable sections for his or her initial idea description (pitcher, treatment, synopsis, …). The order of sections is not necessarily from the most abstract to the most detailed one, although this has been the main philosophy in arranging the list. Brief game idea document might contain, for example, the following set of sections: 1.Description 2.Why create this game? 3.Target Audience 4.Treatment 5.Key Ideas 6.(Marketing) 7.(Technical Requirements) However, the designer may want to choose slightly different set of s ections depending on the situation. The brief idea document should not be longer than two pages. In some occasions, the designer may choose to write down a preliminary idea description (or game concept seed) for possible future development. In these cases the length of the document should be restricted to half a page. Description ?Brief description of the game - maximum ? page overview ?Will form the basis of the documentation later ?What is the game? What are you working on? ?What is the high concept of the game - the basic concept? ?Genre, theme Philosophy ?Main philosophy behind the game design ?Is it concept, gameplay, content, technology, or bits and pieces of them all? Why create this game? ?Why are you creating this game? ?Motivation, background, vision ?Why is this game worth the effort? Target Audience ?Who are the players? ?What makes this group important? Treatment ?How the game is going to be built? ?What are the main methods, tools and processes? ?What is the basic technological platform? Key Ideas ?Killer ideas ?Most important features

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏策划文档模板

文档名

文档名 前言

设计目的 功能的设计目的是什么为什么要做这个功能,做这个功能是为了解决什么问题。一定要弄清楚这个个问题再进行下面的工作。(我们不是为了做玩法而做玩法) 不要为了写设计目的而写设计目的。(切忌应付) 设计目的切忌说空话与概念化,对设计的功能要有针对性的提出设计目的。(切忌模式化) 一个系统或功能无法承载太多的设计目的。(贪多嚼不烂) 文档的设计过程中要一直贯彻围绕设计目的而设计的逻辑思考方式。(切忌跑题钻牛角尖) 如何达到设计目的 本段撰写根据设计目的来推导功能原理或设计框架或核心重点的思考过程。 本段文字用于自身理清设计思路与设计思想的传承及文档审核者了解设计者的设计角度。 尽量保证每个段落只用不超过一行的文字表达,锻炼自己的语言组织能力与逻辑思维能力。 撰写形式使用从结果反推的方式。(”因为要达到**目的所以要实现**“的一步一步推导的表达形式) 流程概述 简要叙述一下功能或玩法的使用流程或功能要点。 写流程概述时一定与上述设计原理与设计目的契合。(避免功能是功能,目的是目的的业余行为)本段便于审核者在阅读文档前对功能整体有一定的认知并有助设计者理清设计思路。 功能对其他游戏系统的影响 本段文字要指出当前设计功能加入后对现有游戏功能的影响。 设计时考虑周全不要出现系统间或功能间相矛盾或冲突的情况。 风险评估 该功能存在的风险点,比如: 设计目的不能百分百达到。 美术资源量可能过大导致玩家加载速度慢。 信息量可能过大导致用户不理解。 负面口碑影响。 ……太多了,列不完,根据每个功能实际的设计效果与影响来考虑。 规范 文档中涉及NPC对话,或者需要进入游戏的文字说明,用橙色字表示。比如NPC王大爷的默认对话:最近后山不太平,经常有贼寇出现。 写给程序看的特殊说明或者一些解释用绿色字表示。 文档最后一次修改的内容用黄色背景颜色表示。 保密级别分为:秘密(不可在工作室外进行传阅)、机密(不可在项目组外进行传阅)、高度机密(只有撰写人和项目与工作室主管可以传阅)、绝密(只有撰写人与工作室主管可以传阅)。正文 名词解释 一些可能不是所有人都能理解的说法需要在这里稍微解释下。 功能指引 怎么让玩家能够: 知道有这个功能。(新手任务、更新提示、自动寻路、日常列表、系统公告等)

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

游戏方案设计阶段目的

游戏方案设计阶段目的 一份完好的策划案是整个团队的工作标尺,那么游戏方案设计阶段目的是什么呢?下面是小编为大家整理了游戏方案设计之阶段目的,希望能帮到大家! 1.前期对“设计目的”的思考 2.新建文档,写具体“实现方式” ——你设计这个系统的目的是什么? 设计目的一般经过2个步骤而形成:发现需求、分析及确定需求 发现需求: 几种常见情况: ①玩家驱动 I. 玩家在论坛/贴吧群讨论: “别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”——外观需求“天天杀那帮菜鸟我都腻了,我要跟高手过招!”——需求 “我挂机时被人杀了,装备爆了七八件,魂蛋我要报仇!”——被杀记录的需求 . 客服反馈&运营反馈 “!玩家对系统意见很大!我这边压力山大你快帮忙解决一下!” ②自己驱动

I. 观察别的游戏: 比如你发现其他游戏的玩家,很喜欢买月卡,你一分析,发现人家月卡做得确实好,环环相扣方便体贴还有促销大优惠买到赚到。 或者你发现别人核心玩法引导融合在新手流程中,自然流畅结合剧情易懂又好玩还有爆装备抢美女的噱头。 . 观察后台数据: 比如:级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高、等等 ③老板驱动 例: 老板说:“!我们的次日留存要达到,七日留存要达到,七日要达到!, 't !” 分析产生需求的原因,以及如何满足需求 好,现在你眼前有了一堆需求要解决。但我们要如何去满足呢?别急,先分析一下需求出现的原因。 假设我们观察后台数据,发现: 级玩家活跃度不高、在线时间不长、充值不高。 那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况? 玩家在线时间不长,是我们玩法不够多?还是其他玩法没有吸引力?如果优化现有玩法会有什么效果? 充值不够高,是我们充值压力没给到位?是充值性价比

手机游戏策划文档模板

手机游戏策划文档

蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

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