文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3ds Max高级角色建模(三章一节

3ds Max高级角色建模(三章一节

3ds Max高级角色建模

清华大学出版社

北京

王康慧著

王康慧

1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。

中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE 4》《EXOTIQUE 2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9

期对其进行过专访代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peace war found》《when you are gone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

内容简介

本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创

的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、

正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作

卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。

参考资料:https://www.wendangku.net/doc/7b17081181.html,

作品展示:进优酷搜索下列标题。

CGWANG影视动画培训——中国首个虚拟偶像MTV及女主角QIQI 写真集

CGWANG 原画概念设计班教师作品宣传视频

MAYA长期班老师作品【CGWANG动漫学院】

CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程13 ZBRUSH视频教学:超高效率的尖角怪雕刻——CGWANG动漫学院

CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程03 CGWANG?地狱之门FX_DEMO

CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程14 CGWANG影视动画培训——李小龙高清快放

CGWANG教学——原画概念设计长期班超级大美女设定课堂视频CGWANG影视动画培训学生作品:迈克尔杰克逊和24个舞者CGWANG影视动画培训:屁是我放的-peace-war-found最终版

MAYA视频教学【CGWANG动漫学院】_____龙卷风特效制作CGWANG动漫培训--长期班第八期游戏动作部分课堂视频CGWANG网络游戏培训-长期班网游手绘课堂视频

3dmax视频教学:盔甲渲染【CGWANG动漫学院

CGWANG 动漫学院原画长期班角色概念设计教学

CGWANG 动画培训学生作品——末日危机之屌丝大战小怪兽

CGWANG 动漫教育-MAYA 影视动画长期班与MAX 长期班毕业作品 第

5 章 角色盔甲及衣饰高级建模表现 5.1 前面的章节中已经完成了角色的身体制作部分,但完整的角色不仅包含身体的制作,服饰也是其中相当重要的一部分,它能够彰显角色特有的个性,体现角色设定的人物背景与时代背景。优秀的服饰制作效果不但能使角色变得更加精致,增强角色的可看性,还能增添艺术效果以及弥补一些人体建模上的不足。 飘逸、科幻类的衣物装饰会使角色更加的富有鲜活感;朴实、素雅的衣物装饰 会使角色更富有生命感。无论是华贵或普通还是精巧或厚重,全在你自己的设计与掌握之中。此章所讲解的服饰建模内容都是笔者自行设计而成的,本章侧重于讲解在制作过程中所涉及到的技术难点。读者朋友们可以通过本章的学习,按照

书中所讲解的方法,制作出自己喜欢的,并且是适合自己所创建出角色的服饰。 服饰包括衣服、道具、饰品等。本章制作过程中的技术含量比较大,包括布 料,机械等。下面将通过为这个角色添加盔甲来学习这些建模的方法与技巧。

5.1盔甲与裙子的大型制作

本节将角色的胸衣设计制作成一个具有科幻色彩的盔甲形状。在本节学习完成后,大家就可以使用书中所讲解的方法制作出自己属于自己的盔甲了。制作流程如图5.1所示。

图 5.1

将制作的身体模型复制一个后将原模型隐藏,将所复制出的模型的头部、手部、脚部等不涉及盔甲制作的部分断开并删除,仅留下躯干部分,如图5.2所示。

图 5.2

在留下的躯干上,使用“切线”工具切出胸甲的大体形状,并对所切出来的

线进行调整,使其与模型本身的线相衔接,使模型的布线合理,并且尽量平滑,如图5.3所示。

图 5.3

调整好线之后,就可以使用这条线所切出的形状制作胸甲了。首先给这个形

状“挤出”一定的厚度,让它具有盔甲的感觉,然后再使用“倒角”命令,使面与面之间的转折具有一定的倒角效果。具体的“挤出高度”数值和倒角的“高度”、“轮廓量”数值,读者可按照自己的喜好及模型的需求进行设置,如图5.4所示。

图 5.4

胸甲的正面大体制作就完成了。侧面及背面部分也可以用相同的方法进行创建,造型要符合前胸甲的风格和样式,操作如图5.5所示。

图 5.5

继续为胸甲添加细节,在颌下部分增加一个护胸的甲。使用相同的方法切出

外形的线并“挤出”,使用从“边旋转”命令,选择被挤出的面下方的线进行“旋转”操作,以便做出一定的厚度,如图5.6所示。

图 5.6

将这个造型的顶部选中进行“平面化”操作,再使用“绘制变形”工具进

行形状的修整,使其前方变成一个较为圆滑的球形,并将中间的点合并,如图5.7

所示。

图 5.7

选中腰部大小适中的面分离出来用于制作腰带。为分离出的面添加“对称”

修改器并进行“塌陷”操作,使其成为一个完整的环形腰带,再为腰带添加一个

“推力”修改器并进行“塌陷”,让腰带和身体有一定的距离,如图5.8所示。

图 5.8

选中腰带的下边界,按住键盘Shift键向下拖动并适当放大制作出裙子的形

状。现在的裙子形状不具有美感,需要适当地对其形态进行调整,使用“连接边”工具,增加裙子的“分段”值,以便塑造出更多的细节。使用“软选择”工具赋予裙子一定的动感,当大体形态确定之后再使用“可编辑多边形”中的工具将裙

子的皱褶制作出来,如图5.9所示。

图 5.9

裙子的皱褶以及形态也可以不做,使用后面所要学习的布料系统也能模拟出裙子的质感。此处我们的制作目的是将制作方法介绍给大家。如果读者朋友有兴趣的话可以做出相对复杂和更加美观的裙摆效果。例如可以将裙子的样式做成双层,以增加裙子的层次感等。

5.2盔甲深入细节制作

处理完裙子后,胸甲制作的视觉疲劳也得到了缓解。这时,就可以重新加工一下胸甲,让它的结构变得更加丰富,造型更加独特。人们的视觉对于复杂的东西会产生一种特殊的美的共鸣。比如迈克尔·贝导演的《变形金刚》,其中繁杂的模型细节让人为之惊叹。但是,单单只是复杂并不会让作品好看,反而会让人觉得角色失去了自然的灵性。所以制作的时候要注意点、线、面的配合,使模型看起来复杂但是不繁乱,多样并且很合理。下面开始对胸甲进一步加工。首先,在胸甲处制作一个背带,在增加胸甲复杂程度的同时,还使得胸甲有了连接前甲与后甲的纽带,提升了整个胸甲的美感,背带还可以充当能源前后传递的传送带。

2 按照图5.10所示,在颌下胸甲的两侧“挤出”选中的面。在肩部使用“点捕捉”命令绘制出一条“样条线”作为背带的外形,将“样条线”在修改面板中进行调节,并将其转换为四边形柱形网格,与身体进行“附加”操作后,再将其与刚才在胸甲上制作出的接口进行“桥接”。使用“挤出”和“倒角”等命令,为

接口处添加细节。

图 5.10

胸甲的双乳部分也需要做出足够的细节来与整个胸甲相配合。选中如图5.11

所示的面,多次进行“挤出”并配合使用“倒角”工具,做出相应的装饰性细节。

图 5.11

调整完毕后,为模型添加“涡轮平滑”修改器,查看一下平滑后的效果,如

图5.12所示。

图 5.12

盔甲显然已经实现了面和线的配合,但尚未有点出现。现在就可以为盔甲模

型添加点的元素了。为盔甲添加一些螺丝、铆钉,或者是自己想象出的具有某些作用的点状物体即可,如图5.13所示。

图 5.13

删除模型的“涡轮平滑”修改器,添加“网格平滑”修改器,适当调整“参数”数值,使模型出现类似于边缘倒角的效果,便于观察,如图5.14所示。

图 5.14

观察整体,盔甲已初具效果了。由于盔甲是在身体面上直接制作的,所以需

要进行适当的调整。因为衣服的曲度和体形不可能完全重合的。

8 在前胸处切出一根线,延长这根线的选择并进行“切角”操作。选中前胸切线后中间的面进行适量的缩小和移动,把它做得更紧实些。再选中前胸切线后所产生的边缘部分的面进行适量的“挤出”和“倒角”操作,为边缘也添加一些细节,如图5.15所示。

图 5.15

在盔甲上切出想要增添的形状效果,进行“挤出”操作,如图5.16所示。

图 5.16

继续优化造型,让胸甲的左右两边有一定的关联。选中胸甲凸起部分的一个

面进行“挤出”操作,至模型整体的中间位置即可。“对称”后就可将挤出的面左右连接到一起了,如图5.17所示。

图 5.17

盔甲的胸部制作基本完成了。背后和腰部的盔甲也需要延续胸甲的风格,使

整体相统一。

12 选择肋下盔甲处的一个面进行“挤出”操作,如图5.18所示,制作出胸甲向后腰方向的一个连接效果。

图 5.18

有了胸甲到后腰的连接后,需要相应地制作出后腰的盔甲以配合这个转折,

使整个盔甲的布局变得既完整又合理。

14 在后腰部位切出位于背后的盔甲形状,使用“挤出”命令制作出此处盔甲的大体形状并进行简单调整,使其和身体的弧度有一定的差别,如图5.19所示。

图 5.19

简单制作了腰部的盔甲后发现,腰部的盔甲与连接它的带子搭配的不是很协调,这时,可以为其制作一个装饰物来解决这个问题。在创建面板中勾选“自动栅格”,于交界处建立一个油罐形状的物体,调整好它所在的具体位置后,使用“挤出”和“倒角”等命令为其制作出一些细节,如图5.20所示。

图 5.20

肋下的细节结构有了之后,在背部也可以增加一些与整体相呼应的细节。结

合整个盔甲的风格和实用性来继续下面的操作,使背部与腰部相连接。过程如图

5.21所示。

图 5.21

整体观察盔甲,发现肩部后方显得不够完整,感觉很空,缺少细节。可以在

这个位置上添加一个盒子状的物体,作为这身科幻盔甲储存能源的地方。

18 首先在“侧视图”使用“样条线”画出角色背部能源箱的横截面,“挤出”一定厚度,并将其塌陷到“可编辑多边形”。添加简单细分之后,使用各种修改

器和多边形修改工具来调整它的外形。过程如图5.22所示。

图 5.22

为能源箱添加一些类似于表盘的细节对象,使其在结构上变得丰富。将能源

箱与肩部背带相连,使能源箱有一条能够提供给整个盔甲能源的路径,如图5.23所示。

图 5.23

至此,角色上身的衣服和盔甲的外形结构以及细节就制作完成了。不要忘了将所有的盔甲和衣服都结合成为一个整体。

相关文档