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动漫-研究研究性学习

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日本卡通画对我国学生的影响

日本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随着80年代出生的一代一起成长。我虽然是九十年代的人,但是受日本动画的影响非浅。就我个人而言,我是比较推崇日本动漫的,日本动画中的人物造型和内容的创新、画面的唯美、故事情节的趣味性一直在动漫界保持着龙头地位。像日本动漫大师宫崎骏创作的多部作品,还有各个时期较流行的日本13部代表性动画片《浪客剑心》、《犬夜叉》、《火影忍者》、《死神》、《棋魂》、《NANA》、《灌篮高手》、《网球王子》也是被动漫迷们称为永恒的经典。而且在日本,政府非常青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培养。作为其邻居的中国,改革开放开展起来以后,就成为日本动画大量出口的重要窗口。有调查显示,在10部最流行的动画中,9部来自日本;在最受欢迎的10个动画作者中,8个来自日本。以湖北电视台为例,1983-1989年期间播出的动画片里,以播出时长为变量的分析结果表示,日本动画以46.6%的比例在所有动画中高居第一,其次才是美国动画(31%),而国产动画在其中所占比重仅仅31%。中国学生看日本动画的数量是非常大的,而且一般都在中小学生时代看的较多,这时候他们身心都未发育成熟,很容易受到外来因素的影响。所以,就有人开始疑虑,中国的学生这样推崇日本的动漫,而日本动画到底对中国学生有多大的影响?社会上也开始有人呼吁,应该大力支持国产动画。所以就在不久前,据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。长久以来省级电视台在每天17时-20时之间播出国外动画的历史将就此告终。

而我认为我们爱看日本动漫,大部分人只是欣赏它的动画效果,是从审美角度来讲的,而不是对日本本身的历史及政治有兴趣。日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟产生了一定的影响,但是这种文化影响力却是有限的。因为通过我们从小在教科书中所学的,老一辈口中所讲的,我们从小对日本有这多多少少的抵触。尽管我们从小开始接触日本动画,但是由于同时接受更集中和刺激更强烈的爱国主义教育,尤其是关于日本侵华战争的教育,难免会形成一种对于日本文化的固有的排斥心理。而且据调查,大部分看过日本动漫的人都不认为动画中所描述的接近事实。

所以我认为,在日本动漫上我们只是抱着一种娱乐的态度去品,喜好的是也是它从中体现的艺术美感。它还不足以影响我们对他们这个民族的评价。

现在,越来越多的国产动画也开始应运而生,虽然日本动画仍在动漫界享有很高的地位,但是中国的动画也会像刚出生的婴儿一样,越走越好。影响有正面和负面两方面,而且就我的感觉而言,如何定位这两种影响也会因人而异。

我还算是看动漫有很长一段时期了,比较日本的动漫和我们的动漫会发现,日本的动漫的涉及范围很大观众面也不仅仅是少年儿童。而80,90后很多都是在日本动漫的伴随中长大的,先说下正面影响吧,日本动漫中含有的许多有创意和有积极意义的地方,例如热血类的动漫,看完之后我们会被它们很好的鼓励,例如一些以运动为题材的动漫,主角那种锲而不舍一定要获得胜利的决心。而一些斗智类推理类的动漫中则含有许高智商的策略和精彩的推理过程,我们能从中得到特别的乐趣和一些激发,可以提高我们的知识层面和智商等等,有的动漫也能让我们看到社会的真实面。而其他一些魔幻类的题材的动漫,除了有很强的故事性以外,让我们感受到更多的的是真正的友情爱情和亲情。总的来说,这些动漫不仅给我们带来很很大的娱乐效应,也可以让我们感受到一些和国产动漫相比更为深层次的东西。

如果说负面的话估计最大的也就是文化影响了。不难看出,长时间生活在一个日本的动漫环境中,我们也许很习惯了在生活的交流中穿插这一些日语的单词和习惯,喜欢追日本的明星,喜欢JPOP,喜欢日剧,文化的倾向就被渐渐改变了,这对我们中华文化的传承是有一定程度上的危害的。

最后再说说一些因人而异的正面印象和负面影响。

日本动漫中少年少女相互喜欢的情结几乎绝大多数作品中都有,而一些推理类作品中的看点则是各种手法和心理战术,热血类作品中打斗是不可缺少的看点,而我国的家长和老师或者广电局的人就会认为误导孩子早恋,犯罪手法会让人们效仿,打斗是种暴力,但是并不是所有人都会被这些情结所影响,就我而言这些方面的动漫我都看过,也没见我因此早恋,然后去犯罪之类的。我们真正的动漫迷其实只把这些元素很好的当作看点,仅仅是种娱乐而已,而如果真有人去效仿而产生巨大负面影像,那也只是很少数的人。而日本动漫有一部分并不是小孩子看的,其中的一些内容不适合未成年人观看,这些的话未成年人是可以把它们屏蔽掉得,但是因为我们国家的动漫低龄化严重,就让绝大多数成年人误认为动漫就是给10岁以下小孩子看的,所以当动漫中出现一些10岁以下孩子无法理解的内容(也包括一些未成年人适合看的漫画中出现的比较含义深刻的内容)时,家长就会认为日本动漫里面含有大量危害的元素,其实是个误会,因为并不是动漫都是给小孩子看的。

总的来说,动漫是一种娱乐,大家就当它们是娱乐来看,好的可以效仿,不好得就让它们看完就过去了,当然也不能忘了自己的文化。

动漫发展的现状

一.中国

中国动画在五十年代到八十年代还很辉煌,尤其是以上海美术电影制片厂为代表,创造出一大批在国际上享有声誉的动画作品,包括《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》,还有一批在青少年中流传深远的《黑猫警长》《葫芦娃》等充满丰富想象力,影响了几代人的动画片。但是改革开放后,商业运行极大地压制了中国动画的发展,虽然九十年代一直到现在,我国动画志士都在积极努力探索中国动画事业的发展之路。

一、现在的中国动漫只做给小朋友看,完全没想过青少年的市场

二、现在时代和思想在不停进步和变化,80-90的动漫虽说经典,但青少年更喜欢新颖跟有吸引力题材的动漫。

三、日本的2D动画制作精良,而且题材和剧情有很广阔的市场,幼龄儿童、青少年、成人、甚至老年人都适合并看;而天朝,在电视上播的几乎都只是和小

朋友看,好像喜洋洋、小鲤鱼什么的,所以在青少年可以说完全没市场,而且制作方又不肯放钱去做,所以质量也是一般般,光电有限制只能让适合幼龄儿童观看的动画播出,就算有人想做好动漫也无处可寻。

四、3D指的是立体动画,好或者差因人而异,反正我对3D无爱,一般只看2D 二.日中国动画现状实在让人感到难过和无奈。

《蓝猫淘气3000问》利用3D和2D“高科技”完成的教育动画片也许已经让动漫迷们伤透了心。动画无“动”感可言,画面呆板、无生气,音效、画面、色彩之差,不堪入目。配音更是可怕到无法接受。而恰恰是这部动画,被称为国粹,这怎么能不让我们感到羞耻。

《我为歌狂》是中国第一次尝试以青春为题材的动画,这部动画曾在国内掀起一股热潮。可是就我看来,还是失望。

传说中此部动画利用了高科技手段制作,但这种“高科技”让我时刻有种如同上课观看PPT[1]的无奈之感。这让画面失去了“动”感。这次在配音方面花了挺大的工夫,特地在中国挑选了优秀声优[2]但还是被“先期配音”这东西给毁了。整部动画画面与声音脱节情况出现了100多次不止。虽然后半部分动画画面质量,配音效果较前半部高出许多,但仍旧不如人意。

值得一提的是,《我为歌狂》的OST[3]制作优秀,但在BMG[4]方面还有欠缺,但这是一次很大的突破。

《宝莲灯》上映时,获得了不错的票房。此动画画面较《我为歌狂》流畅,也同样采取了先期配音,但与画面较搭配。故事情节也不错,OST较《我为歌狂》优秀,是一部口碑不错的片子。

总体来说,目前中国动画仍不发达,远不如日本、欧美。

十年前,一部经典动画《新世纪福音战士》拉开了日本动画的大幕。《EVA》[5]在1990s欧美迪斯尼风靡全球的时候,仍屹立No.1不退,这足以证明《EVA》强大的实力。

《EVA》的故事设定十分出彩,其中混入了大量宗教因素,以《死海文书》[6]为主线,描写了21世纪“使徒”(Angel)[7]进攻地球的科幻事件。在此不便分析,若要,恐怕可独立成一篇小论文。

之后,日本动画发展神速,如《海底两万里》、《灰羽联盟》《魂狩》……

等等,如雨后春笋相继而出,在此也就不一一介绍了。

目前日本动漫仍蒸蒸日上,毫无退却之势,但却由于商业化过重,使原本可以更优秀的作品失去了一些色彩。

三.欧美

欧美动漫大陆仍被迪斯尼占据着,作品优秀程度也不亚于日本。

注:现代动漫渐渐脱离或早已脱离“小孩子”的领域,走向成人化,商业化。

问题

1.中国的观念问题

中国动漫之所以无法达到优秀水平,观念一直是一个根本问题。

在世界动画都成人化的当今,中国人多动画的观念仍停留在“这只是给小孩子看的东西”上,这使我国动漫还停在几十年前,独“芳”自赏。

由于中国保守的观念,对日本、欧美动漫的引进也成了一个问题。这也造成了盗版无处不在的一个大原因。中国的正版,不但翻译差,时间长,动作慢,价格高,还有数量少,甚至出现差错等问题,例如:

《EVA》的中国译名为《新世纪天鹰战士》并且片头曲吓人至极,使作者喷饭,仿佛一堵墙把无数人当在片外。而“福音”出于“福音书”但却被曲解成“天鹰”的确符合了“小孩子”的胃口,可“大人”们可知,这部动漫非“小孩子”可以理解的啊!并且,1995年的动画,为何1999年才播放?其它还有《钢之炼金术士》——《微型小金刚》等等等等。虽然中国目前引进了日本动画片《云之彼端》,但仍不能满足动漫迷的胃口。

而相对于日本动画,中国引进欧美迪斯尼倒很勤快,估计又是因为“抗日战争”吧。貌似中国仍未了解目前日本美国孰是大敌。

2.商业化问题

日本动漫的过度商业化虽使日本动漫作品层出不穷,但对于优秀作品来说,商业化倾向并非首选。这使无数经典为之落寂。

中国动漫产业发展对策探析

一、我国动漫产业的发展状况

谈到我国动漫发展的历史,可谓是让我们中国民族感到自豪的光辉历史。上世纪四十年代中国第一部长篇动画——《铁扇公主》诞生,是当时亚洲最早的一部动画。其后上海美术电影制片厂先后制作完成了《大闹天宫》、《哪咤闹海》等经典作品并在国际电影节上大放异彩。尤其值得一提的是,以1959年《小

蝌蚪找妈妈》为代表的水墨动画,巧妙地将国画艺术融会于叙事之中,堪称极致珍品,为世人所瞩目。当然,同样不能遗忘在当时家喻户晓的“小人书”:《三国演义》、《水浒传》、《红灯记》、《智取威虎山》……画工优良、情节生动,比之现在市场流行的日本漫画,实可谓其鼻祖,有过之而无不及。

近年来伴随着“动漫产业”的极度升温,沉寂已久的动漫市场也终于开始复苏,全行业表现出良好的发展势头。我国已经成为一个动漫大国,但产业基础薄弱与市场空间庞大之间形成了强烈反差。生产动画片的企业和漫画书的出版社也不例外。原创动漫产品的数量不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求。在中国,一方面是国产动画片低成本回收,缺乏市场;另一方面,国外的动画片制造商为了占有中国市场,低价销售自己的动画片,不仅占领了中国动漫行业的大部分市场,同时也得到了相当可观的回报。

二、我国动漫产业发展中存在的问题

1.消费群体定位不恰当

在日本,对动漫的消费群定位就是全民,其动漫作品自然在理念、内容、表达方式上更加成熟。而在中国,其消费群体仅限于20岁以下的非成年人,低龄化特征延续至今,致使“有效供给”实际不足和“潜在需求”的长期被忽视。“供需”严重失衡状况从理论角度解释了当今中国动漫市场“冰火二重天”的特有景象——一半是原创作品难觅出路,一半是国外动漫大行其道。

2.缺乏原创的动漫形象

我们知道构建动漫产业链的关键在于创造出有着足够吸引力的动漫形象,是产业链的开端。纵观米老鼠、唐老鸭、机器猫等动漫形象,一般都是可爱的动物,在任何一个国家都能为观众所接受,而且国外的动漫卡通形象,大多具有挑战传统的、叛逆果敢的性格,恰恰迎合了现代人的心理需求。尤其是迪士尼的卡通形象都有其深刻的内涵,激励人们积极向上,多行善事,但它们的表现方式却不雷同单一,十分丰富和特别。

而中国的动漫形象说教味道比较重,使人不自觉地产生抵触心理,而且缺失创新元素。譬如曾经让国人如痴如迷的孙悟空“大闹天宫”的形象,几十年没有变化;与之相反,米老鼠、唐老鸭却不断有故事推陈出新。原创产品的严重缺乏使得我国成为动漫产品的最大输入国。

3.动漫产业链断裂

动漫产业的健康发展必然离不开一条完整产业链的支持。日本动漫产业链包括“漫画连载——改编动画——制作衍生品——开发游戏”这一套完整的生产流程。而在我国动漫产业的实际运作过程中,往往是“漫画毫无目的”、“动画我行我素”、“玩具铺天盖地”……各环节相互脱离、分割,毫无完整性、连续性可言。尤其是对于一些衍生品的制作,一些急于求成的商家在其动画人物根

本未被市场认可的情况下就大量推出玩具等衍生品,以期早日收回成本。但实际后果只会是整个投资行为的彻底失败和供给资源的重复浪费。

4.缺乏高素质的动漫人才

据调查,目前全国动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3。更糟糕的是国内动漫界人才的现状是,懂动漫艺术的不熟悉电脑制作技术,熟悉电脑技术的,艺术素养的功底又很薄弱;学生实际动手能力差,具备创新能力的复合型人才更是凤毛麟角。

为了应对目前动漫创作专业人才不足的现状,虽然国内正在大力培养高层次的动漫人才,但绝大多数高校目前缺乏师资力量和适合的教材教案,与创作和生产的实际要求还有一定的差距,还无法在短时期内改变人才匮乏的现象。况且,动漫产业不仅需要动漫制作人才,还需要优秀的熟悉动漫产品的商业运作人才。尽管目前这类人才极为缺乏,但各相关院校均未开设文化产业类营销专业。

5.管理和体制不健全

很长一段时间以来,中国能独立制作动画片的,基本上就是有数几家大单位。这些制作单位都是在非市场经济体制下制作,管理体制落后,商业运营效率低,播放动漫,只投钱,不赚钱。与此同时,国外动漫势力没有了诸多限制,大量进入中国,对民族动漫产业形成巨大冲击,并造成优秀人才外流,形成国内动漫产业的落魄局面。由于动漫产业内容丰富,跨度相当大,涉及影视、出版、制造业等行业,因此国家并未明确它专属于哪一个部委领导。很多行政系统随意配置动漫资源,扰乱了整个公平竞争的动漫市场,致使动漫产业难以形成完整的规划,产业结构不能得到及时改善,调节动漫产业的杠杆机制难以发挥作用。特别是在动漫产品的生产审批、制作、销售与发行等环节,因归属不同部门管理,产业链被人为割裂,有限资金得不到合理使用,造成人力、物力、财力巨大浪费。

6.知识产权体系不健全,盗版泛滥

正如中国诸多产业面临的困境一样,“盗版泛滥”也是影响我国动漫产业发展的一个重要因素。中国没有一个很好的产权保护机制来保护动漫产业,使得国内不发达的动漫画水平一方面使得原创事业发展缓慢,另一方面因为市场缺乏足够的消费者支持者使得中国的动漫产权价值相当低,无论是连载的稿费还是动画播映转让权费用都相当的低廉,极大损害了创作者和投资者的积极性。

三、发展动漫产业的对策

由以上内容我们知道,目前中国动漫产业所暴露出的诸多问题可谓相互交织、层层相连,寄希望于一夜之间就彻底改变现状的做法是不符合实际的。综

观发达国家动漫产业的发展规律和经验,对我国动漫产业的未来发展提出以下对策:

1.形成良好的动漫消费氛围——准确定位消费群,采用动漫分级

动漫的消费群不仅仅是青少年,应该是全民,因此目前动漫的消费群应该重新定位,要以全民为消费群,重新诠释“动漫内涵”。从思想上抛弃对动漫固有的历史性偏见,转变观念,客观地将其视作是和书籍、报刊等媒介同质的一种思想表现载体、一种市场化商品,真正还其“平等身份”,使原创动漫的发展成为可能。

根据实际情况,我国动漫产业下一步可采取分级制即针对市场不同的消费群体制定与之相适应的标准,分类管理。可将我国的动漫消费群体按照年龄的不同分为四段:6-10岁、11-18岁、19-35岁、35-60岁,然后针对这四个年龄段确定A、B、C、D四种不同的动漫等级差别主要体现在主题、内容和画面上。

2.要注意动漫产业链中上游产品——有原创性的动漫形象的创造

原创是中国动漫产业的命脉,关系到中国动漫产业生死存亡。在吸取国外先进文化理念的同时,更要弘扬我国优秀的传统文化。中国动漫创作可以采用的题材非常丰富,风土人情、文学著作、民间故事等,都是动漫创作思路的来源。对于创作人员来说,需要拓宽视野,扭转“动画是小孩子游戏”的观念,加大对具有宏观主题、复杂结构、现代精神等“大”题材的开发和创新。我国必须鼓励原创,拥有具有品牌价值的原创动漫形象。

3.要发挥比较优势,创造独具特色的产业链

动漫产业本身由环环相扣的复杂产业活动所构成,有极强的融合性与渗透性,它还在自身的制造传播过程中融合了很多其他产业内容而成为综合性产业。动漫产业的核心竞争力就是来自整个产业链上的特定环节的优势,形成并清晰认识动漫产业流畅而完整的产业链,是推动动漫产业发展必须解决的重要问题。完整的动漫产业循环链由“动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产”组成,兼具“学、艺、研、展、产、商”六位一体的产业特征。正确明晰的产业链定位可以为实现集约经营、形成规模优势、提升研发技能、提高产业的整体实力的有力保障。

当前完善动漫产业链的核心是强化动漫产业发展的商业化,从人们对文化产品的消费需求出发,制作和传播适合于包括青少年在内的广泛年龄层次偏好的动漫作品;开发包括服装、文具、游戏、玩具在内的动漫衍生产品,运用现代技术开发新型的动漫形象载体。通过实施外包战略等多种方式,努力提高动漫产业链下游的周边衍生产品的生产能力。鼓励各地区开展多种形式、内容丰富的动漫展、动漫节等活动,在动漫企业之间、企业与消费者之间架起桥梁,扩大影响,带动动漫衍生产品的销售,促进动漫产业链的形成。

4.加大动漫人才培养力度,提高原创力

动漫产业调查报告

动漫产业调查报告 题目:动漫产业调查报告 学校:安徽大学 学院:经济与管理学院 专业:会计学 班级:二班 姓名:苏明明 学号: 2012年10月21日 动漫产业调查报告 作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问题以及措施。 首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。一.我国动漫产业的发展状况

我国以1926年诞生的中国第一部动画《大闹画室》 来试图阐述中国国产动画的起源,该片是万氏三兄弟制 作出的,在这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信 寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公 主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。 同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。 1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影, 这之后中国动画在1958年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了 别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。 在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作 生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989年的十 年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视动画片也在这个 时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故事》等等给人留下深刻 印象的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段 艺术动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片。

电子商务平台项目可行性研究报告

目录 第一章总论................................. 错误!未定义书签。 1.1项目名称及建设单位 ................... 错误!未定义书签。 1.2项目建设单位概况.................... 错误!未定义书签。 1.3项目合作单位概况?错误!未定义书签。 1.4项目概述?错误!未定义书签。 1.5项目建设目标......................... 错误!未定义书签。 1.6项目投资估算及资金筹措?错误!未定义书签。 1.7可行性研究报告编制单位?错误!未定义书签。 1.8可行性研究的结论..................... 错误!未定义书签。第二章项目提出的背景及建设的必要性......... 错误!未定义书签。 2.1项目提出的背景....................... 错误!未定义书签。 2.2电子商务作为企业竞争战略的优势?错误!未定义书签。 2.3企业电子商务项目建设的必要性 ......... 错误!未定义书签。 2.4企业电子商务项目建设的意义 ........... 错误!未定义书签。第三章项目整体设计方案.................... 错误!未定义书签。 3.1瑞佰本地电子商务整体设计方案?错误!未定义书签。 第四章投资估算与资金筹措方案.............. 错误!未定义书签。 4投资估算............................... 错误!未定义书签。第五章项目的经济效益分析?错误!未定义书签。

5.1评价依据............................ 错误!未定义书签。 5.2项目计算期.......................... 错误!未定义书签。 5.3经营成本?错误!未定义书签。 5.4经济效益?错误!未定义书签。 5.5新增经济效益......................... 错误!未定义书签。 5.6利润分配?错误!未定义书签。 5.7投资指标分析?错误!未定义书签。 6.8清偿能力分析........................ 错误!未定义书签。 7.9财务评价结论?错误!未定义书签。 第六章项目实施与进度计划安排............... 错误!未定义书签。第七章项目风险分析与控制?错误!未定义书签。 7.1信息发布管理........................ 错误!未定义书签。 7.2电子交易管理........................ 错误!未定义书签。 7.3内部作业管理?错误!未定义书签。 第八章结论评价............................ 错误!未定义书签。

动画专业人才市场需求及岗位分析调研报告

艺术与传媒学院动画专业分析调研和人才需求预测报告 一、国外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使国在短短10多年一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后,仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫

产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、动漫产业已经成为省和潍坊市经济发展的重要支柱 近年来,省动漫产业获得了长足发展,培育了一批涉及动漫制作、图书、报刊、手机动漫、网络游戏、人才培训及衍生产品开发等的动漫企业,截止到2014年,据不完全统计,省实有动漫企业达到447家,年产值近25亿元。截至目前,省拥有、、3个国家级动漫产业基地,先后有好客福乐数码传媒、金东数字科技、水晶石数字科技、捷瑞动画科技、东营通达动漫设计、科明数码技术、广电呀咔咔动漫产业、威海光远影视动画、潍坊合展动画等10几家动漫企业通过国家动

信息化网络平台建设项目可行性研究报告

坪桥园区信息化网络平台建设项目可行性研究报告 单位名称(公章):遵义市红花岗区工业经济局 项目名称:坪桥园区信息化网络平台建设 单位地址:遵义市(州、地)红花岗区申请时间:二○一一年六月

一、项目概况 1、项目名称:坪桥园区信息化网络平台建设 2、项目建设性质:新建 3、项目建设单位、法人代表、企业类型: ⑴、建设单位:遵义市红花岗区工业经济局 ⑵、法人代表:阮闳 ⑶、企业类型:有限责任公司 4、项目建设地点、规模、期限: ⑴、建设地点:遵义市红花岗区深溪镇 ⑵、建设规模:项目总体建设涵盖遵义市红花岗区坪桥工业园区的信息化网络平台 ⑶、建设周期:2011年7月——2013年6月 5、项目申报单位及法人代表: ⑴、申报单位:遵义市红花岗区工业经济局 ⑵、法人代表:阮闳 6、项目投资规模与资金构成: ⑴、投资规模:480万元,已投入92万元,计划新增投资388万元 ⑵、资金构成: ①、固定资产:423.1万元,已投入81.1万元,计划新增投资342万元 ②、流动资金:56.9万元,已投入10.9万元,计划新增

投资46万元 7、项目的资金筹措: ⑴、固定资产投资来源: ①、企业自筹123.1万元; ②、申请红花岗区应用技术研究与开发资金无偿资助300万元。 ⑵、流动资金来源:企业自筹56.9万元。 二、项目承担单位基本情况 遵义市红花岗区坪桥工业园区(遵义国家级新材料产业化坪桥基地)是以钛、锰、铝等金属为主的国家级新材料产业化基地,区域内钛、锰、铝等金属基础产业已经形成相当规模,有的在国内外具有重要影响,其中有中国最大的海绵钛企业。该基地是根据科技部国科高函[2004]30号批复同意在遵义市建立国家级新材料产业化基地的精神而组建的现代化工业园区,占地面积15平方公里。除遵义钛业股份有限公司、遵义碱厂等大中型骨干企业稳定发展外,现已有近30户企业新入驻。整个园区目前已形成了1万吨海绵钛、11万吨烧碱、15万吨聚氯乙烯、12万吨特殊钢、28万吨电石、15.5万吨铁合金、3万吨电解铝、1万吨电解锰、6万吨电极糊、2万吨硫酸、1.5万吨三氯乙烯的生产能力,解决就业7000人。

关于建设平台网项目可行性研究报告

平台网项目 可行性研究报告 规划设计 / 投资分析

平台网项目可行性研究报告说明 该平台网项目计划总投资15033.83万元,其中:固定资产投资12820.19万元,占项目总投资的85.28%;流动资金2213.64万元,占项目总投资的14.72%。 达产年营业收入17611.00万元,总成本费用13367.44万元,税金及附加244.01万元,利润总额4243.56万元,利税总额5072.89万元,税后净利润3182.67万元,达产年纳税总额1890.22万元;达产年投资利润率28.23%,投资利税率33.74%,投资回报率21.17%,全部投资回收期6.22年,提供就业职位375个。 坚持安全生产的原则。项目承办单位要认真贯彻执行国家有关建设项目消防、安全、卫生、劳动保护和环境保护的管理规定,认真贯彻落实“三同时”原则,项目设计上充分考虑生产设施在上述各方面的投资,务必做到环境保护、安全生产及消防工作贯穿于项目的设计、建设和投产的整个过程。 ...... 主要内容:概述、项目背景研究分析、产业调研分析、项目投资建设方案、项目选址评价、土建工程研究、工艺技术、环境保护可行性、职业

安全、风险应对评估、项目节能分析、实施进度、投资规划、盈利能力分析、综合评估等。

第一章概述 一、项目概况 (一)项目名称 平台网项目 (二)项目选址 xx新区 (三)项目用地规模 项目总用地面积43441.71平方米(折合约65.13亩)。 (四)项目用地控制指标 该工程规划建筑系数62.72%,建筑容积率1.41,建设区域绿化覆盖率7.84%,固定资产投资强度196.84万元/亩。 (五)土建工程指标 项目净用地面积43441.71平方米,建筑物基底占地面积27246.64平方米,总建筑面积61252.81平方米,其中:规划建设主体工程44747.85平方米,项目规划绿化面积4800.68平方米。 (六)设备选型方案 项目计划购置设备共计151台(套),设备购置费4925.52万元。 (七)节能分析

动画实习考察报告

动画实习考察报告 篇一:动画专业考察报告 动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们 这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多 动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d 动画为主的。还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也 是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需 要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、 软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区 去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会

画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅 动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练 习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现 象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小 时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校 对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工 合作,密切配合,才可以顺利完成。东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大 超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程, 但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有 一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。动漫

XX市电子政务云平台建设项目可行性研究报告

XX市电子政务云平台建设项目可行性研究报告

目录 第1章项目概述 (4) 1.1 项目名称 (4) 1.2 项目建设单位及项目责任人、项目法人 (4) 1.3 项目承建单位及负责人 (4) 1.4 项目监理单位及项目责任人 (4) 1.5 可行性研究报告编制单位 (4) 1.6 定义 (4) 1.7 可行性研究报告编制依据 (7) 1.8 项目建设目标、规模、内容、建设期 (12) 第2章项目建设单位概况与职能 (17) 2.1 项目建设单位概况 (17) 2.2 项目建设单位职能 (17) 第3章需求分析和项目建设的必要性 (18) 3.1 现状分析 (18) 3.2 机房建设内容分析 (20) 3.3 数据中心建设内容分析 (23) 3.4 项目建设的必要性 (26) 第4章总体建设方案 (28) 4.1 建设原则和策略 (28) 4.2 总体目标与分期目标 (29)

4.3 总体建设任务与分期建设内容 (31) 4.4 总体建设方案 (32) 第5章机房建设方案 (37) 5.1 建设目标、规模与内容 (37) 5.2 机房装修 (38) 5.3 顶棚装修工程 (38) 5.4 机房配电系统 (42) 5.5 机房空调系统 (47) 5.6 机房防雷接地系统 (49) 5.7 机房UPS(不间断电源)系统 (53) 5.8 机房安防与门禁系统 (54) 5.9 机房机柜与KVM系统 (56) 5.10 机房消防系统 (61) 5.11 机房布线建设方案 (65) 5.12 电磁屏蔽机房 (66) 第6章数据中心建设方案 (70) 6.1 设计原则 (70) 6.2 功能设计 (71) 6.3 应用系统整合方案 (108) 第7章运维管理设计 (109) 7.1 概述 (109)

动漫行业研究报告

动漫行业研究报告

篇一:动漫产业研究报告 动漫产业研究报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为 核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生 产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子 游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中 的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它

把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产 业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志 等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像 传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内 容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、 转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求

机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析 下图为目前完整的日本动漫产业链:

电子商务平台项目可行性研究报告

第一章总论 1.1 项目名称及建设单位 1.1.1 项目名称 谷神生物科技集团电子商务平台项目 1.1.2 项目建设单位:谷神生物科技集团有限公司 法人代表: 所有制形式: 1.2 项目建设单位概况 谷神生物科技集团有限公司始建于1999 年,位于陵县经济开发区,是以大豆蛋白生产为主导产业的生物营养食品企业。主要产品为:大豆油、大豆色拉油、低变性豆粕、大豆分离蛋白、大豆组织蛋白、大豆浓缩蛋白、膳食纤维。“谷神”牌商标被山东省工商行政管理局评为山东省著名商标,“谷神”牌大豆油、大豆色拉油被山东省质量协会评为“山东标志产品”称号,被中国粮食行业协会授予“放心油”称号,大豆油被授予“国家免检”产品;大豆分离蛋白、大豆浓缩蛋白被山东省经贸委授予山东省“名牌产品”称号。“谷神”牌大豆油及大豆蛋白系列产品为少数民族特需用品。 谷神集团是国家重点高新技术企业、全国第一批农产品加工业示范企业、全国农产品加工业出口示范企业、农业产业化国家重点龙头

企业,山东省农行授予“ AAA信用企业。2007年承担国家“ ^一五” 科技支撑计划—醇法大豆浓缩蛋白和高水份非膨化组织蛋白的产业化示范。2008 年末企业总资产144593 万元,资产负债率54.7%,2008 年实现销售收入120445 万元,税后利润11720 万元,出口创汇5467 近年来,谷神集团以科学发展观为指导,牢牢抓住加快发展这一要务,加大科技投入,通过电子信息化建设增加产、供、销协同运行能力,提高企业市场反应能力、科学决策水平和经济效益,增强企业的综合竞争力,并利用农产品深加工企业的优势,充分发挥龙头企业的带动作用,推动农业产业结构的调整,服务于“三农” 。但随着资源节约型社会和信息知识型社会的发展,电子商务平台技术从推广应用阶段转向了电子商务平台的逐渐成熟应用阶段,为更好地提升企业运行质量和效益,更好地利用农产品加工业的资源,积极参与国际竞争,谷神集团和中科院空间技术应用中心合作,在初步建立内部局域网络OA系统、财务管理系统、生产自动化控制系统的基础上,建立以适应网络经济与实体经济相结合的电子商务平台,整合企业物流、信息流、资金流,推动企业购销、生产、管理上一个新台阶,保持企业旺盛的竞争力,突出农业产业化龙头企业带动作用,为建立和谐社会做出新的贡献,达到回报社会的目的。 目前集团现有员工1260 人,其中,工程技术人员310 人,高级技术人员 14人,中级工程技术人员136人,计算机及自动化控制相关 专业人员67 人 1.3 项目合作单位概况

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

动漫研究报告

动漫研究报告

1.总论 1.1概述 1.1.1项目名称、主办单位名称及法人代表 项目名称:山西舶奥无纸动画制作中心 项目地址:太原市高新技术开发区 项目单位:山西舶奥动画制作有限公司 法人代表: 公司性质:有限责任公司 1.1.2建设项目的主要功能 配合山西省大力发展创意产业的战略规划,走具有山西特色的创意产业规模化、集群化、国际化的可持续发展道路,为山西省特别是入驻高新区的创意企业提供一个全方位的动漫研发、制作及产业化服务集聚平台,充分发挥文化创意产业的局部集群和区域经济战略优势,用制作中心这个“引擎”带动陕西动漫产业的快速发展。 1.13主办单位概况 1、公司简介 山西舶奥动画制作有限公司成立于2004年,2006年入驻高新区。公司注册资本1500万元,是集原创动漫制作、发行、授权与加工为公一体的动画制作公司,主营:外来动画片加工、原创片策划与制作、动画节目的推广发行、衍生产品的开发与销售四个方面。具有国家广电局颁布发的制作许可证核发行证,具备进出口自营权和国家海关登记证,现有员工100多人,其中大专以上学历人员占80%,高中及技

动画片加工、制作与发行隶属于文化音像制品制作发行范畴,由国家电影电视总局监管,从事动画片加工与制作的企业需经过当地所属的对应的广电部门审批,并且有严格的资格认定,国家相关监管政策较为严格。公司已经获得“开展广播电视节目制作经营业务”的批复文件和“音像制品的制作发行许可证”,并成为中国音像协会、中国动画学会会员单位。 山西舶奥动画制作有限公司还涉及到境外业务需经过国家经贸委审批,公司已经获得“中华人民共和国进出口企业的资格证书”。同时公司已经被山西省科学技术厅和太原高新技术产业开发区管理委员会认可为高新技术企业,可获得相关税收方面的优惠。 1.14 报告编制依据及原则 1、编制依据 1)国务院颁发的《文化产业振兴规划》 2)2010年国务院《关于文化产业发展工作情况的报告》 3)中国工业设计协会发布的《2010年中国创意产业发展报告》 4)《山西省文化产业发展规划纲要(2009-2015年)》 5)《高新技术开发区城市总体规划》 6)《山西省创意产业经济国际化发展规划》(2007-2010) 7)《太原高新技术产业开发区鼓励扶持创意产业发展的暂行办法》8)《太原高新技术产业开发区关于鼓励和扶持动漫产业发展的意见》9)项目单位关于进行项目申请报告的委托书

动漫产业研究报告

动漫产业研究报告 This model paper was revised by LINDA on December 15, 2012.

【最新资料,WORD文档,可编辑】 动漫产业研究报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它一方面能够传播社会主义先进文化,满足人民群众对精神文化的需求;另一方面,动漫产业作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型产业,其发展水平对我国走新型工业化道路决策的贯彻落实具有重要的意义。 动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创造了一种新的文化表达和交流方式。相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消费群体广,是倍受关注且高速发展的未来型高新技术产业。 1.2 动漫产业的界定

动漫产业是内容产业的一部分,关于内容产业,欧盟“Inf o2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线” 作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”: 其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析

XX企业移动电子商务平台建设项目可行性研究报告

XX企业移动电子商务平台建设项目可行性研 究报告

目录 一、总论 (2) 二、申报企业基本情况 (8) 三、项目技术可行性和成熟性分析 (8) 四、项目产品市场调查和需求预测 (14) 五、项目实施方案 (16) 六、投资预算与资金筹措 (17) 七、经济效益及社会效益分析 (18) 八、项目可行性研究报告编制说明 (22) 九、项目可行性研究报告的专家论证意见22

一、总论 1.1申请项目概述 随着信息技术和网络经济的迅速发展,电子商务正逐渐成为企业的主要商业模式。同时,随着以移动通信技术和互联网技术为基础的移动互联网的发展,以及越来越多的具有移动互联网接入功能的移动终端迅速普及,一种利用移动通信网和Internet的有机结合的电子商务活动----移动电子商务(m-commerce)正在成为电子商务发展的重点。许多专家预测,移动电子商务在未来一段时间里将成为电子商务的主流发展模式。 移动电子商务中,客户使用具有移动互联网接入功能的移动终端,通过底层的无线网络,以及联系无线网络与Internet之间的WAP网关,通过必要的身份认证和安全技术,进行各种移动电子商务应用。因此,移动电子商务可以不受客户位置的限制,根据客户的个性喜好提供或定制服务,具有灵活、简单和方便等特点。 鉴于移动电子商务系统的优点和发展趋势,盈通世纪数码通信公司将自主开发盈通企业移动电子商务平台。此平台在现有的无线网络(GSM,GPRS等)基础上,利用无线网络和Internet的WAP网关,开发企业应用的移动电子商务系统。它是在“以客户位中心,以市场为导向,以营销为主线”的指导思想下,建立的分布式企业应用的移动电子商务系统,是一个以客户为中心的闭环系统。 另外,本项目具有自主知识产权,盈通公司将申请计算机软件著作权和实用新型软件产品专利。 1.2项目的社会经济意义、目前的进展情况、申请技术创新基金的必要性 1.2.1项目的社会经济意义 移动电子商务以其移动性特点,方便与客户随时随地进行交流,充分体现以客户

动画专业考察报告

动画专业考察报告 作为一个即将毕业的动画专业大学生,我去过许多公司参观,一些动画公司很重视我们这些刚毕业的大学生,给出的待遇也不错,但在参观了很多动画公司后,发现东北这边许多动画公司主要是以手绘二维动画为主的,很少有以3d动画为主的。 还有一些是游戏公司,这一类公司在目前的发展比动画公司的发展好一些。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。 其实东北地区发展动漫产业具有较好的基础,新中国第一部木偶片,动画片,科教片等等都在东北诞生,而且今年来东北地区动漫产业取得了较好的发展,并形成了以影视娱乐、软件、动漫、文化旅游等为特色的文化创意产业体系,但是与发达国家和国内一些发达地区去相比,东北地区的动漫产业发展现状还是堪忧,形式比较严峻。 目前,原画是一个很需要人才的市场,手绘自然也成为了吃香的行业,但是不是说你会画画就可以了呢?这个观点可不能成立哦。传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的。 技术人员一天需要画上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。 技术人员也告诉了我手绘不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。传统动画分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。 东北动漫对于品牌的意识淡漠,而且忽视了很多创意,品牌营运对动漫产业的意义之大超过很多别的产业,对于动漫产业而言,打造动漫产业的过程实际就是打造产业品牌的过程,但令人遗憾的是国内原创动漫产业就少,市场主要被欧美和日本占据着,所以东北动漫要有一个好的发展,必须加强品牌意识和创意资源。 动漫产业的快速发展,除了需要政府的支持和大规模集聚效应外,大量的专业技术人才才是产业发展壮大的重要基础,由于动漫产业属于新兴产业,人才积累和培养的情况都比较难以适应产业的需要,人才的严重不足遏制着东北动漫发展的脉门。 而另一个问题就是资金短缺了,这个成为了制约动漫产业发展的瓶颈,一步动漫作品的投资大,制作时间长。风险也比较高,一些有心投资这个产业的商人,担心投入的资金得不到回收,反而还会亏很多吗,导致许多商人都在看着,却不敢去投资,没有人投资,一个好的技术人员得不到薪水,只能去国外或者往南方去发展,这让东北这边的人才流失更加严重。最近身边许多人都去了一些动画公司实习,他们带回来的话就是,一到那就是“干瞪眼”,都不值的自己改做什么,有的说都不知道自己能做什么,这让我明白了一个问题,东北这边动画人才的教育不系统,这样很多人走入社会后,还要在公司里面去学习,而且公司里面竞争力巨大,这让很多热爱动漫却能力不足的人渐渐离开这个行业。 目前动漫企业的创立者大多是一些动漫制作专业人员,自己拥有的资金有限,不通过融资很难维持动漫这个最烧钱的行业。也有一些企业认为动漫产业的税费负担较重,很多小企业没有得到政府的优惠政治,因此没有资金去做出一个好的作品。 其实东北的动漫发展具有很好的优势,本身历史悠久,既靠近日本这一动画王国,,又有国内这个巨大的消费市场,未来中国动漫要学习的主要对象应该还是如本这样的动漫强国,但不能一味的照搬,我们应该要取其精华,去其糟粕,在这个过程中寻找到一条属于我们自己的风格,发展创新与民族文化结合的道路。 动画1042

高校优质教学资源共享平台建设可行性研究报告(2017年版)

高校优质教学资源共享平台建设可行性研 究报告 (此文档为word格式,下载后您可任意修改编辑!) 1.1 问题的提出

随着信息技术及Internet的迅猛发展,传统教学的教学内容、教学手段和教学方法等经历着极大的变革和挑战,多媒体化、网络化等信息化教学已成为一种新模式,其特征是将计算机技术、多媒体技术、通信技术等高新技术应用于教育中,兼容多种教学形式,优化和有机组合不同媒体。教育信息化对教师的教及学生的学都产生了直接的影响:首先,在信息技术的支持下,信息资源的应用为学科知识的拓宽和加深、教学内容的选择和处理、教学过程的改革和优化提供了重要的保障。通过应用现代教育技术手段和方法,发展以学生为中心的课程教学和创新学习,树立以“学”为中心的现代教学理念,教学逐步由以教师为主导,学生为主体,注重学生创新能力培养。其次由于多媒体技术和网络技术在教学过程中的应用,打破了传统教学模式的束缚,开放了教学时空,为学生的参与提供了有利的条件,为学习者提供了丰富生动的学习资源及许多发现知识、探究知识和表达观点的有力工具,有效的提升了教学效率。近年来,高等教育的规模不断扩大,提高教育教学质量成为教改的核心,而多媒体网络化教学的关键是相应教学资源的配套建设,教学资源建设的质量直接决定着学校开展多媒体、网络化教学的成败,是提高现代化教学的“瓶颈”。建设高校优质的教学资源共享平台成为当务之急,意义重大: (1)建设高校优质教学资源共享平台是培养创新人才的有效途径。信息化社会需要的人才能力素质应包括以下五个方面:基本学习技能、信息素养、创新思维能力、人际交往与合作精神、实践能力。可见,在信息社会里不仅需要具备一些基本素质,更特别注重人才所具有的创造性以及获取、分析、加工信息的能力。在知识爆炸的信息社会,人们通过各种通信设施和网络来丰富自己的知识,开阔眼界,进行创造性劳动。只有具备自学能力的人,才能在广阔的知识海洋搜索、

动漫产业基地建设项目可行性研究报告

目录 前言 (3) 1.行业及市场分析 (4) 1.1世界动漫产业分析 (4) 1.1.1 卡通的出现及其早期发展 (4) 1.1.2 世界十大经典动画影片 (8) 1.1.3 2004年全球产值超5000亿美元 (10) 1.2北美动漫产业 (10) 1.2.1国际竞争中的北美动漫产业 (10) 1.2.2 北美动漫市场新变化 (12) 1.3日本动漫产业 (14) 1.3.1 日本动画获胜分析 (14) 1.3.2 日本动漫产业拓展国际市场 (18) 1.4韩国动漫产业 (20) 1.4.1 韩国重振动漫产业的几项举措 (20) 1.4.2 韩国动漫市场分析 (24) 1.5我国动漫产业分析 (25) 1.5.1. 我国动漫产业现状分析 (25) 1.5.2 2004中国动漫产业发展概况 (32) 1.5.3 中国动漫市场分析 (35) 1.6.1 青岛动漫产业概述 (38) 1.6青岛市动漫产业分析 (38) 1.6.2 青岛动漫展解析 (38) 1.6.3 青岛发展动漫业面临机遇与挑战 (39) 2.中加动漫产业基地建设方案 (43) 2.1实施主体:青岛中加科技合作基地有限公司 (43) 2.1.1青岛中加科技合作基地简介 (43) 2.1.2中加科技合作基地功能 (44)

2.2.1 Lunny 集团简介 (44) 2.2主要合作伙伴-T HE L UNNY 集团 (44) 2.2.2 Lunny 集团的辉煌成绩 (45) 2.3中加动漫基地的建设背景 (46) 2.4中加动漫产业基地的目标 (49) 2.5青岛中加科技动漫基地功能规划 (50) 2.5.1数字动漫综合商务平台 (50) 2.4.2数字动漫教育培训中心 (53) 2.5.3数字动漫研发制作中心 (57) 2.5.4数字动漫展示体验中心 (59) 2.5.5数字动漫综合服务及高端共用設施中心 (63) 2.5.6投资规划 (67) 3.组织管理机构 (68) 4.财务分析 (70) 4.1成本核算 (71) 4.2利润测算 (71) 5结论 (72)

高新区公共服务平台建设可行性研究报告

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第一章总论 1.1 项目名称 高新区生产力促进中心服务平台建设 1.2 项目建设单位及负责人 1.2.1 项目建设单位 区生产力促进中心 该“中心”服务范围为渭南高新区内各类企业。主要从事科技政策宣传、企业产品展示、科研成果发布、人才信息交流、新产品和新技术推广应用等各类科技中介活动,并进行创业服务培训及企业投融资咨询。 1.2.2 项目负责人 区管委会副主任。 1.3 项目建设地址 依托高新区创业大厦现有办公条件,该大厦位于高新区行政办公中心,崇业路北段,水、电、路等基础设施全部配套到位,总建筑面积约1.5万平方米,拥有大小会议室33间和标准化办公室100余间,可以满足各类会议、培训和办公需求。公共服务平台建设需要办公用房面积约3000平方米。 1.4 指导思想和功能定位 生产力促进中心是科技智力资源的整合平台,是连接科技界与企业界的桥梁,是政府推动企业科技进步的

重要助手,是培养企业创新和创业人才的摇篮,是企业健康发展的智慧团。生产力促进中心的功能作用是集成社会资源,为企业提供全程、综合服务,包括信息服务、咨询服务、培训服务、孵化企业服务、招商引资、技术服务以及其他中介服务。 1.5 项目建设内容和任务 公共服务主要是指面向中小企业开展的技术、信息、培训、融资、市场开拓等服务活动。主要建设内容包括:购置必要的仪器、设备以及相应的系统软件;开展公共服务所必需的服务场所和设施的改造;主要面向中小企业开展专业化服务的工业设计以及节能减排公用设施建设。 为了全力推动区内高新技术产业发展,壮大中小企业发展规模,依托现有办公条件,实施生产力促进中心服务平台建设项目,主要建设内容包括以下几个方面: 1、建立仪器设备共享平台。联合区内外企业和科研机构建立相关专业工程技术研究中心及共享实验室,整合试验设备,添置专业仪器设备,以企业自行投资为主,除满足自身研发需求外,承担区内同类行业样品小试、产品中试、理化检测等有偿试验,解决行业内部技术研发难题。 2、建立信息服务平台。以构建高新区信息交流平台为主,购置各类专业电子展示设备、办公器材等400余套,主要功能是进行中省政策宣传、企业产品展示、

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