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飞机大战 JAVA程序设计报告

飞机大战 JAVA程序设计报告
飞机大战 JAVA程序设计报告

中国地质大学长城学院Java 程序设计

题目基于Java的打飞机游戏设计与实现

系别信息工程系

专业计算机科学与技术

学生姓名马辉

学号041120101

指导教师田玉龙

2015 年 6 月18 日

基于Java的打飞机游戏设计与实现

1、软件运行所需要的软硬件环境

本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。

本机器的配置如下:

处理器:AMD A4 或英特尔同级别处理器

主频:1.2Hz以上

内存:1G以上

硬盘:HHD 50G或更高

采用的主要技术和软件

编程语言:Java

开发环境:windows7

开发软件:Eclipse 3.7

2、软件开发环境配置

JA V A_HOME = F:\JA V A\jdk

PATH = % JA V A_HOME%\bin;%JA V A_HOME%\lib;%JA V A_HOME%\jre\lib;

CLASSPATH = %JA V A_HOME%\lib;%JA V A_HOME%\jre\lib;

3、软件功能框图

4、软件所实现的截图

5、主要功能部分的源代码

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.util.Random;

import java.util.Vector;

import javax.swing.JOptionPane;

import javax.swing.Timer;

public class Controller extends KeyAdapter{

public static Vector bangs = new Vector();

public static Vector ebullets = new Vector();

public static Vector pbullets = new Vector();

public static Vector eplanes = new Vector();

public static PPlane pplane = new PPlane();

private GamePanel gamePanel;

private Random random = new Random();

public static int baoZhaNum;

public Controller(Vector bang,Vector ebullet,Vector pbullet,

Vector eplane,PPlane pplane,GamePanel gamePanel) { super();

this.bangs = bang;

this.ebullets = ebullet;

this.pbullets = pbullet;

this.eplanes = eplane;

this.pplane = pplane;

this.gamePanel = gamePanel;

//使用定时器每隔一秒为每一个敌机产生一个子弹

Timer timer = new Timer(1000, new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

for(int i=0;i < eplanes.size();i++){

EBullet ebullet = new EBullet(eplanes.elementAt(i).x,

eplanes.elementAt(i).y,8,2);

ebullets.add(ebullet);

}

}

});

timer.start(); //声明定时器之后就开启定时器}

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

switch (e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_UP:

PPlane.UP = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

PPlane.DOWN = true;

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

PPlane.LEFT = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

PPlane.RIGHT = true;

break;

case KeyEvent.VK_X:

PPlane.isFired = true;

break;

}

}

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

switch (e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_UP:

PPlane.UP = false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

PPlane.DOWN = false;

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

PPlane.LEFT = false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

PPlane.RIGHT = false;

break;

case KeyEvent.VK_X:

PPlane.isFired = false;

}

}

public void StartRun(){

new Thread(){

public void run(){

int count = 0; //通过count控制子弹避免连续按发送键时子弹连成线

while(true){

//本机移动

pplane.pplaneMove();

//添加本机子弹

if(PPlane.isFired && count%5==0){

PBullet pbullet1 = new PBullet(pplane.x+65, pplane.y+50, 8, 15);

pbullets.add(pbullet1);

PBullet pbullet2 = new PBullet(pplane.x+50, pplane.y+50, 8, 15);

pbullets.add(pbullet2);

PBullet pbullet3 = new PBullet(pplane.x+35, pplane.y+50, 8, 15);

pbullets.add(pbullet3);

PBullet pbullet4 = new PBullet(pplane.x+20, pplane.y+50, 8, 15);

pbullets.add(pbullet4);

}

count++;

//让本机子弹移动并判断是否打中敌机

for(int i=0;i < pbullets.size();i++){

pbullets.elementAt(i).bulletMove();

int index = pbullets.elementAt(i).isPbulletHitEplane();

if(index != -1) //不等于-1 证明打中了并产生爆炸

{

Bang bang = new Bang(pbullets.elementAt(i).x,

pbullets.elementAt(i).y,30,30);

bangs.add(bang);

baoZhaNum++;

eplanes.remove(index);

}

}

//判断本机子弹出界就移除

for(int i=0;i < pbullets.size();i++){

if(pbullets.elementAt(i).y <= 0)

{

pbullets.remove(i);

//System.out.println("子弹移除");

}

}

//添加敌机

if(eplanes.size() < Global.ENEMY_NUMBER){

int x = random.nextInt(Global.FRAME_WIDTH);

int y = -30;

EPlane eplane = new EPlane(x, y, 30, 30);

eplanes.add(eplane);

}

//让敌机移动并且判断出界

for(int i=0;i < eplanes.size();i++){

eplanes.elementAt(i).eplaneMove();

if(eplanes.elementAt(i).y >= Global.FRAME_HEIGHT){ eplanes.remove(i);

}

}

//让敌机子弹移动并将超过边界的敌机子弹移除for(int i=0;i < ebullets.size();i++){

ebullets.elementAt(i).bulletMove();

if(ebullets.elementAt(i).isEBulletHitPPlane()){

ebullets.elementAt(i).isUsed = true;

PPlane.life -= 2;

}

if(ebullets.elementAt(i).y >= Global.FRAME_HEIGHT){ ebullets.remove(i);

}

}

for(int i=0;i < bangs.size();i++){

if(bangs.elementAt(i).isBang == true){

bangs.remove(i);

}

}

try {

sleep(30);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

JudgeLife();

gamePanel.display(bangs, ebullets, pbullets, eplanes, pplane);

}

}

}.start();

}

public void JudgeLife(){

if(!pplane.isAlive()){

int result = JOptionPane.showConfirmDialog(gamePanel,

"继续重玩?","提示",JOptionPane.YES_OPTION);

if(result==0){

newGame();

}else{

System.exit(0);

}

}

}

public void newGame(){

bangs.clear(); //重玩必须将一切对象都清空

ebullets.clear();

pbullets.clear();

eplanes.clear();

pplane = new PPlane(250, 400, 100, 100);

baoZhaNum = 0;

pplane.life = 100; //不重置生命值在进行JudgeLife判断会一直出现是否重玩的对话框PPlane.DOWN = false; //重新开始游戏之后必须重置所有的静态变量否则会保存上一次的静态变量值运动和发射子弹

PPlane.UP = false;

PPlane.LEFT = false;

PPlane.RIGHT = false;

PPlane.isFired = false;

}

}

public class PBullet extends Bullet{

private Image img; //保存子弹的图片

private JPanel jpanel;

public JPanel getJpanel() {

return jpanel;

}

public void setJpanel(JPanel jpanel) {

this.jpanel = jpanel;

}

public PBullet(int x, int y, int width, int heigth) {

super(x, y, width, heigth);

img = new ImageIcon("Image/fire.png").getImage();

// TODO Auto-generated constructor stub

}

public void bulletMove() {

// TODO Auto-generated method stub

this.y-=20; //子弹的速度一定要大于飞机的速度否则子弹会出现在飞机后面

}

public void drawMe(Graphics g) {

// TODO Auto-generated method stub

g.drawImage(img, x, y, width, heigth, jpanel);

}

//在本机子弹判断是否打中敌机

public int isPbulletHitEplane(){

for(int j=0;j < Controller.eplanes.size();j++){

Rectangle recPbullet = new Rectangle(x,y,width,heigth);

Rectangle recEplane = new Rectangle(Controller.eplanes.elementAt(j).x,

Controller.eplanes.elementAt(j).y,Controller.eplanes.elementAt(j).w,

Controller.eplanes.elementAt(j).h);

if(recPbullet.intersects(recEplane)) //判断矩形重叠

{

return j;

}

}

return -1;

}

}

6、总结

JA V A和Eclipse是一款非常好的开发语言和平台,类的建立使编程相对明朗,不同的组件很明确的摆在那,对于头脑不灵活的人来说真的是一款非常清晰明了的开发软件,通过这一段时间的JA V A程序开发,我感觉到尽管的是不同的语言和平台,开发程序一样需要动脑和努力,每一款软件或者游戏都不是一朝一夕能制作出的,都需要大量的构思和编程,最后还有繁琐的检查工作,通过这次接触JA V A我今后会更努力的学习它。

飞机大战实验报告

飞机大战实验报告 专业:网络工程132班 学号:139074298 姓名:孙仁强 计算机科学与技术学院二零一六年十二月

一、软件运行所需要的软硬件环境 本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。本机器的配置如下: 处理器:CORE i7 主频:1.2Hz以上 内存:4G以上 硬盘:HHD 50G 编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse Mars 二、游戏流程 1.用户打开游戏,进入开始菜单。 2.用户点击开始游戏按钮,进入游戏界面; 3.用户通过触屏方式控制玩家飞机上下左右移动,躲避与子弹相撞; 4.游戏失败后,显示本次游戏得分,用的秒数和水平; 5.退出游戏 三、主要代码 1、准备代码设置窗口使用双缓冲使飞机不闪烁 Constant设置窗口大小 package com.ahut.准备代码; publicclass Constant { publicstaticfinalint GAME_WIDTH = 350; publicstaticfinalint GAME_HEIGHT = 600; } package com.ahut.准备代码; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException; import https://www.wendangku.net/doc/8210110471.html,.URL; public class GameUtil { private GameUtil () {} public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = javax.imageio.ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } return bi; } } package com.ahut.准备代码; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; public class MyFrame extends Frame{ public void lauchFrame() { setSize(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT); setLocation(100, 100); setVisible(true); new PaintThread().start(); addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); }

飞机大战游戏 模块设计报告

戏游机大战飞 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司实训服务中心 版本历史 目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图 ................................................................ 类体系 ....................................................................

java记事本课程设计论文附源码

设计题目:记事本课程设计 专业:电子信息科学与技术 班级:电子1202班 学号:20121210606 姓名:王鹏 2015 年7月

XXX学院本科学生课程设计任务书

摘要 目前,很多新的技术领域都涉及到了Java语言,Java语言是面向对象编程,并涉及到网络、多线程等重要的基础知识,因此Java语言也是学习面向对象编程和网络编程的首选语言。此次课程设计主要通过编写一个简单的记事本程序使我们深入理解并实践在本课程中所学的有关JAVA程序设计方面的语言基础、异常处理、事件处理、小应用程序以及图形用户界面设计等内容。此简易记事本程序,使用Java程序编写,能够进行输入文字操作,并具有新建文件,打开文件,保存文件,退出,复制,粘贴,剪切等功能。该程序主要用到了Java swing和事件监听等。 关键词记事本程序,java语言,Java swing

目录 摘要 (1) 1 需求分析 (3) 1.1需求分析 (3) 1.2功能设计 (3) 2 概要分析 (4) 2.1概要设计思想 (4) 2.2程序运行界面 (4) 2.3程序模块说明 (4) 2.4流程图 (5) 2.5程序相关说明 (6) 3 程序详细设计与分析 (8) 3.1构建菜单栏及其下拉菜单 (8) 3.2“文件”菜单操作的事件监听 (8) 3.3“编辑”、“格式”等菜单的事件监听 (10) 3.4异常处理 (11) 4 测试分析 (12) 5 源程序清单 (15) 结论 (22) 参考文献 (23)

1 需求分析 1.1需求分析 现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。 1.2功能设计 本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能有以下几个方面: 1、菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。 2、“文件”有“新建”“打开”“保存”“另存为”“退出”五个子菜单:分别用于新建文件,打开文件,保存文件,另存文件,退出记事本。 3、“编辑”中有“撤销”“剪切”“复制”“粘贴”“全选”“时间/日期”六个字菜单:用于撤销操作,剪切文字,复制文字,粘贴文字。全部选择,插入日期、时间。 4、“格式”菜单中有“自动换行”和“字体”两个子菜单。 5、“查看”菜单只是显示状态栏。 6、“帮助”菜单中只有“关于记事本”子菜单,主要用于显示该程序的名字,版本等信息。

飞机大战实训报告.

程序设计综合实践 实习报告 学院名称 专业班级 学生姓名 学号 指导教师 山东科技大学

一、实习题目:飞机大战游戏的设计与实现 二、实习时间:18周~ 19周实习地点: 三、实习任务: 1.基本功能要求:飞机大战游戏必须运用透明贴图、按键处理、定时控制、双缓冲技术等技术实现战机(玩家)和敌机(计算机)对战功能 2.扩展功能:在完成基本功能基础上可以增加双人对战、游戏积分制、声音效果、多种子弹类型、客机类型、游戏关卡设计、多种类型敌机、游戏中间结果存贮等功能 四、小组分工说明:自己完成 五、实习成绩 六、指导教师对实习的评语: 指导教师(签章): 2015年月日

目录 1.概述 (4) 1.1实训项目简介 (4) 1.2实训项目功能说明 (4) 2.相关技术 (5) 2.1透明贴图技术 (5) 2.2 获取矩形区域并判断两个矩形区域是否相撞 (5) 2.3鼠标控制我方战机 (5) 2.4 Windows定时器技术 (6) 2.5 CObList链表 (6) 2.6对话框的应用 (7) 2.7双缓冲技术 (7) 3.需求分析 (7) 3.1功能需求分析 (7) 3.2 数据需求分析 . (7) 3.3 行为需求分析 (7) 3.4 其他需求 (7) 4.总体设计与详细设计 (8) 4.1 系统模块划分 (8) 4.2 主要功能模块 (8) 4.2.1系统主要类图 (8) 4.2.2飞机大战游戏设计执行流程图 (8) 4.3 扩展功能设计思路 (9) 4.4 软件结构设计体会 (9) 5.编码实现 (10) 5.1绘制游戏背景位图的程序 (10) 5.2各个游戏对象的绘制 (10) 5.3我方战机位置的动态控制 (12) 5.4各个游戏对象碰撞的实现 (13) 5.5游戏界面输出当前游戏信息 (15) 6.测试情况说明 (17) 6.1主要模块测试情况 (17) 6.2 主要功能测试情况 (18) 7. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (19) 8.实训收获与体会 (19)

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于Java的飞机大战游戏的设计与实现 摘要 飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,经常能在掌上游戏机、手机以及电脑上见到这个游戏。不过,以往常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,当然在电脑上可以看到多种颜色的飞机大战。 Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成了有力冲击。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 本游戏是一个基于java的飞机大战游戏,利用Eclipse平台实现经典的飞机大战游戏。游戏主要涉及了游戏状态控制功能、游戏难度的调整、游戏界面绘画功能、玩家游戏控制功能,最终展示了游戏开发的基本开发过程和设计思路。 关键词:飞机大战;游戏;java;Eclipse平台

Design and implementation of airplane wargame based on Java Abstract Lightning is the history of the development of computer games in the early one of the most classic game, often on a handheld game consoles, mobile phone and computer to see this game. However, the previous common lightning game is two-dimensional plane, and mostly in black and white, in the course of the computer can see lightning in color. Since Java is very popular after the launch, the rapid development of the C + + language to form a strong impact. Java technology has excellent versatility, efficiency, platform portability and security, widely used in personal PC, data center, game consoles, scientific supercomputers, cell phones and the Internet, also has the world's largest developer of professional community . In the world of cloud computing and mobile Internet industry environment, Java and more have a significant advantage and broad prospects. This game is a game based on the realization of Java lightning, lightning classic game based on Eclipse platform. The game is mainly involved in the game state control function, the difficulty of the game, the game interface to adjust the drawing function, game player control function, finally shows the basic development process of game development and design ideas. Keywords: lightning; game; Java; Eclipse platform

飞机大战游戏 模块设计报告

飞机大战游戏 模块设计报告 青岛软件园软件人力资源服务有限公司 实训服务中心

版本历史

目录 0. 文档介绍 ............................................................... 文档目的 ................................................................. 文档范围 ................................................................. 读者对象 ................................................................. 参考文献 ................................................................. 术语与缩写解释 ........................................................... 1. 模块命名规则............................................................ 2. 模块汇总 ............................................................... 模块汇总表 ............................................................... UML活动图................................................................ 类体系.................................................................... 3. 游戏规则子系统.......................................................... 人工智能 ................................................................. 4. 3游戏对象子系统........................................................ 应用程序对象 ............................................................. 游戏对象 ................................................................. 战机对象 ................................................................. 敌机对象 ................................................................. 导弹对象 ................................................................. 炸弹对象 ................................................................. 爆炸对象 ................................................................. 文字对象 .................................................................

飞机大战MFC实验报告

实训报告 飞机大战游戏设计与开发

目录 1. 概述 (4) 2. 相关技术 (4) 2.1 透明贴图技术 (4) 2.2 CObList链表 (4) 2.3获取矩形区域函数 (4) 2.4弹出对话框函数 (5) 2.5字体的个性化输出函数 (5) 2.6设置定时器 (5) 2.7双缓冲技术 (5) 2.8 内存释放技术 (6) 2.9对话框中添加动态按钮 (6) 2.10检测方向键按下 (6) 3. 需求分析(用结构化方法或面向对象方法给出系统的主要需求模型) (6) 3.1功能需求分析 (6) 3.2 数据需求分析 (7) 3.3 行为需求分析 (7) 3.4 其他需求 (8) 4. 总体设计与详细设计 (8) 4.1 系统模块划分 (9) 4.2 主要功能模块 (10) 4.3 扩展功能设计思路 (10) 5. 编码实现 (11) 5.1游戏初始创建 (11) 5.2定时器 (11) 5.3背景及游戏开始、结束界面绘制函数 (11) 5.4键盘控制函数 (12) 5.5游戏对象进行碰撞测试和碰撞销毁 (13) 5.6创建动态按钮(开始游戏、游戏规则) (13) 5.6重新开始游戏代码 (14) 5.7设置游戏难度代码 (14) 5.8游戏结束时释放资源函数 (15) 5.9调整对话框大小函数 (15) 5.10开始界面背景绘制函数 (15) 5.11选择下一关卡以及选择完成后的执行代码 (16) 6.测试情况说明。 (17) 6.1主要模块测试情况(白盒) (17) 6.11各游戏对象碰撞检测爆炸模块测试 (17) 6.12战机导弹的方向速度模块测试 (17) 6.13文字显示,游戏结束和关卡进入模块测试 (18) 6.14设置游戏难度和重新开始模块测试 (18) 6.2 主要功能测试情况(黑盒) (18)

学生信息管理系统java课程设计含源代码完整版

学生信息管理系统j a v a 课程设计含源代码 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 1 2 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的

飞机大战游戏设计与实现

程序设计综合实践报告 信息科学与工程学院 2015年12月20日

目录 1. 概述 (1) 1.1 关卡设置 (1) 1.2 敌机设置 (1) 1.3 战机设置 (1) 1.4 游戏设置 (1) 2. 相关技术 (2) 2.1 Windows定时器技术 (2) 2.2 双缓冲技术 (2) 2.3 获取矩形区域 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (4) 4.1 初始准备 (4) 4.2 战机对象 (6) 4.3 敌机对象 (7) 4.4 道具对象 (9) 4.5 主要内容 (10) 4.6 窗口显示信息 (17) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (20) 5.1 产生中断及解决方案 (20)

5.2 图片闪烁问题及解决方案 (20) 6. 实训体会 (20)

1. 概述 项目:飞机大战 主要功能有以下几点: 1.1 关卡设置 本次飞机大战游戏中共设置了四个关卡,第一关的难度设置较低,仅有敌机对其进行攻击;第二关在原有的基础上增加一些补血的小道具,当积分达到一定的时候便会出现该道具,并且敌机出现的频率也比第一关高;第三关在第二关的基础上新出现了小boss,并增加了其他的道具;第四关在第三关的基础上再新出现大boss,当积分达到要求以及大boss被消灭后通关成功。 1.2 敌机设置 小敌机随机出现,炮弹也随机发射,当小敌机与战机相撞或被战机的子弹击中时,小敌机消失。当达到一定积分时,小boss出现并随机发射出与小敌机一样的炮弹,但是炮弹分三个方向发射出。当小boss被战机的子弹击中或与战机相撞时失去5滴血。当到达四关并且积分足够多时出现大boss,同小boss一样,当大boss与战机相撞或被战机子弹击中时失去1滴血。除此之外,小boss和大boss上方都有血条显示,当血条消失时意味着生命消失,大boss和小boss消失。小boss会在屏幕上随机出现和走动出了屏幕后会在屏幕的任意地方再随机出现,直至血量为0消失。大boss则在屏幕中随机走动不出屏幕,直至血量为0消失。 1.3 战机设置 战机初始有五条生命,每条命的血量为50,所获得的积分以及其生命值、血条都在窗口的左上角显示。在第一、二关时,按空格键战机会出现两个向上发射的炮弹,到第三、四关的时候,按空格键战机会发射三个不同方向的炮弹。战机吃到药瓶道具时血量会增加20,但不可以超过50;吃到闪电道具时,便可放大招,放大招的次数为15。当战机被敌方的炮弹击中或与敌方相撞时,血量减少,减少为0时生命值减1,直至生命值为0。 1.4 游戏设置 进入游戏时,会有背景音乐,窗口左上角显示战机所得积分及其生命值。根据积分情况进入不同的关卡。游戏通关时屏幕清空,并显示通关成功,按Y可重新开始游戏。当战机的血量以及生命值为0时,游戏失败,屏幕清空并显示游戏结束,按Y即可重新开始游戏。

飞机大战游戏设计报告

JAVA期中作业 飞 机 大 战

目录 飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 (1) 2、游戏初步框架: (1) 3、游戏规则: (1) 4、需求分析 (2) 4.1功能需求: (2) 4.2数据需求: (3) 4.3用户需求: (3) 4.4行为需求: (3) 5、系统设计 (4) 5.1 系统模块划分 (4) 5.2 主要功能模块 (5) 6、详细设计 (6) 6.1 开发工具 (6) 6.2 游戏界面设计 (6)

飞机大战游戏设计报告 1、游戏名称 《飞机大战》 2、游戏初步框架: 游戏元素:游戏背景、不同种类的飞机、敌机 游戏成分:碰撞之后的血量计算、分数统计、暂停恢复、数据存储 游戏的总体设计:分为三个场景,第一个为游戏的进入场景,第二个为游戏的主界面场景,第三个为游戏结束场景,游戏分别有不同关卡,每一关有自己的剧情设计,玩法各一。 游戏开始场景就是开场背景,资源加载以及初始化处理,比如数据存储等。 游戏主界面场景是游戏核心,主要展示游戏过程,在游戏过程中计算得分,玩家战机血量等。 游戏结束界面是统计当前分数,显示玩家的最高分记录,并给出菜单的进一步设计。 3、游戏规则: (1)玩家战机数量为1。 (2)玩家可自由选择战机。 (3)玩家飞机可通过键盘控制战机上下左右移动。 (4)玩家子弹攻击敌机,敌机血量减少。

(5)敌机有计算机自主控制 (6)敌机从界面上端出现,不能反向运动,不能左右移动。 (7)敌机数量随机,由计算机控制。 (8)敌机可发送子弹,若战机被击中,血量减少,血量减少到一定程度,战机坠毁,游戏结束。 (9)子弹具有一定的速度。 (10)玩家可在一段时间内发送导弹清除屏幕中除Boss外的敌机。 4、需求分析 4.1功能需求: 飞机大战需要实现的主要功能如下: (1)用户进入游戏开始菜单可以选择开始游戏、退出游戏。 (2)战机可根据玩家的操作自由移动,但不可移出窗体外。 (3)玩家飞机以一定速度自下而上飞行,用户可以控制飞机上下左右移动。 (4)玩家飞机可连续发射子弹,子弹位置由战机起始位置决定,用户通过操控飞机位置来扫射飞机。 (5)玩家可选择不同的飞机,不同种类飞机的飞行速度不同。 (6)玩家飞机发射的子弹击中敌机后,敌机生命值减少,当生命值变为零时敌机坠毁,子弹击中敌机后消失。 (7)玩家飞机若被Boss敌机的子弹击中,玩家飞机则坠毁,游戏失败。

学生信息管理系统java课程设计(含源代码)

JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 设计时间: 评阅意见: 评定成绩:

目录 一、系统描述 (2) 1、需要实现的功能 (3) 2、设计目的 (3) 二、分析与设计 (3) 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11) 三、系统测试 (16) 四、心得体会 (23) 五、参考文献 (24) 六、附录 (24)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,

飞机大战程序设计报告

程序设计综合实践 实习报告 一、实习题目:飞机大战游戏 二、实习时间:2014.9.20-2014.9.30实习地点:J13-132、232 三、实习任务:通过项目实战,掌握C++面向对象编程的基础技术和Windows 应用程序的编程方法,能够运用MFC技术及其开发环境进行小项目的开发。 四、小组分工说明: 五、实习成绩 六、指导教师对实习的评语:

指导教师(签章): 年月日 飞机大战游戏 1.实习目的 1.1使学生全面了解软件项目实施的过程,理解软件企业对于程序员的基本 素质和技术能力要求。 1.2使学生掌握C++及Window程序设计的基本技术,能够运用MFC技术及其 开发环境进行小型项目的开发。 1.3重点培养学生的独立创新精神和查阅资料能力,提高其口头和书面的沟 通能力。 1.4使学生掌握快速学习新知识、新技术方法,培养良好的分析问题和解决 问题的能力 1.5重点提高学生的编程能力,使学生建立正确的编程理念,养成规范的编 程习惯。 2. 实习计划 1、9.20—9.21先建立CGameObject 类,利用继承机制,根据此类进行依次的派生。 2、9.22—9.25再建立派生类:Bomb,Ball,Enemy,MyPlane,Explosion等, 并实现各自功能。 3、9.26—9.29在xxView.cpp中的OnTimer中实现背景的设置,对敌机, 导弹,敌机子弹,爆炸效果的绘制,以及敌机子弹和战机,导弹和敌机的碰撞检验,并添加爆炸效果 4、9.29—9.30最后释放pDC以及定时器

3.实习过程 3.1 技术准备 透明贴图技术 绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。 在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下: (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图; (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中; (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色; (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图 设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样; (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操 作绘制到对话框上; (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作; (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背 景进行逻辑异或操作绘制到对话框上; (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指 针,最后把新建的设备描述表也删除。 BOOL CGameObject::LoadImage(CImageList& imgList,UINT

基于Unity3D的飞机大战游戏开发

摘要 Unity3D是由Unity Technologies开发,可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity的编辑器运行在Windows 和Mac OS X 下,可发布游戏至Windows、Mac、iPhone和Android平台也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 本课题是基于Unity3D的飞机大战游戏开发,利用Unity3D系统和C#语言开发,实现了简单的飞机大战游戏。主要的功能模块如下:提供背景的循环播放模块,提供敌机的孵化器类模块,提供玩家战机的类模块,主界面模块,游戏奖励类模块,包括超级子弹和导弹,游戏控制模块,包括检测子弹与敌机碰撞,检测敌机与玩家战机碰撞木块,游戏的暂停、播放功能,其中玩家战机还添加了一个血条,玩家战机可以被敌机打中四次才死亡,可以让新手更好的试玩游戏,除此以外还为用户提供更加人性化的设计和方便人员的操作流程。 游戏还有很多需要完善和扩充的地方,比如可以做不同的模式,多关卡模式或挑战模式。也可以做成多人模式和小伙伴一起玩,游戏的界面也可以补充的更加完善,包括音乐、设置、帮助和商店等模块。后期还需要更加努力去完善修改自己的游戏 关键词:游戏开发;飞机大战;移动端;单机;碰撞检测;脚本语言

ABSTRACT Unity3D developed by Unity Technologies, allows gamers to easily create such comprehensive three-dimensional video game development tools, games, architectural visualization, real-time three-dimensional animation and other types of multi-platform interactive content, is a fully integrated professional game engine. Unity Editor runs under Windows and Mac OS X, you can publish your game to Windows, Mac, iPhone and Android platform can also use the Unity web player plugin released web games, support for Mac and Windows web browser. Its Web Player Mac widgets are also supported. This paper is based on Unity3D aircraft war game development, utilization Unity3D system and C # language, to achieve a simple airplane war game. The main function modules are as follows: to provide background loop module which provides the aircraft incubator class module offers players fighter class module, the main interface module, the game rewards class modules, including super bullets and missiles, the game control module, comprising detecting bullet collision with the enemy, and the player to detect enemy aircraft collision block, pause the game, the player, in which the player warplanes also added a health bar, the player can be enemy aircraft hit four times before death, allowing novices better demo games, in addition also provides users with the operation process more convenient and user-friendly design staff. Games have a lot to improve and expand the place, for example, can do different mode, multi-level mode or challenge mode. Multiplayer mode and can also be made small partner to play with, the game's interface can also add more sophisticated, including music, Settings, Help, and shops and other modules. Late also need to work harder to revise and improve their game. Keywords:Game Development; Aircraft War; Mobile Terminal; Single; Collision Detection; Scripting Language

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

飞机大战实训报告

目录 1. 概述 (1) 2. 相关技术 (2) 2.1碰撞检测 (2) 2.2 CObList链表 (2) 2.3 设置定时器 (2) 2.4 背景滚动 (2) 2.5内存释放技术 (2) 3. 总体设计与详细设计 (2) 3.1 系统模块划分 (2) 3.2 主要功能模块 (3) 4. 编码实现 (5) 5. 实训中遇到的主要问题及解决方法 (37) 6. 实训体会 (37) 1. 概述 这次实训,目的以VS 为环境,利用MFC,使用C++语言编写一个简单的飞机大战游戏。 实现的主要功能: 1.有开始游戏界面,上下左右键控制飞机自由移动,空格键发射炮弹。 2.设有关卡,每打完一个boss就会过关,每过一关战机炮弹会升级,敌机随机发射 子弹数量增加。

3.战机起始十条命,可以通过过关和吃到道具增加血量。 4.战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,boss血量随关卡升高而增多,打败敌机或者 boss会有分数加成。 5.设有无敌模式和普通模式,无敌模式大招无限,生命无限,战机导弹直接升至最高 等级。 2. 相关技术 2.1碰撞检测 用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域,IntersectRect()并用此函数判断二者是否碰撞。 2.2CObList链表 这个程序使用CObList链表来存储各效果。CobList类似于一个双向链表,POSITION 类型的变量为链表的键。使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。 本程序中主要用到的函数有: GetHeadPosition():获取链表首元素的POSITION; AddTail():将新的元素添加到链表最后; GetNext( POSITION& rPosition ):使rPosition指向下一个元素。 2.3 设置定时器 SetTimer()函数来设置定时器。 2.4 背景滚动 为了让游戏场景更加逼真,游戏节奏更加合理,可以通过让背景滚动来提高游戏的场景效应,实现这一技术时,可以将一张背景图片复制为2张,从上到下连续的拼接在一起,使其不会出现图片的卡顿和瞬移现象。 2.5内存释放技术 这个程序中有大量的地方需要使用内存,如果不及时删除会出现闪图等情况,容易导致程序崩溃,要及时释放内存资源。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分

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