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假装游戏研究_过去_现在及未来

假装游戏研究_过去_现在及未来
假装游戏研究_过去_现在及未来

假装游戏研究:过去、现在及未来

Ξ

倪 伟ΞΞ1,2 熊哲宏1

(1华东师范大学心理学系,上海,200062)(2上海大学心理辅导中心,上海,200444)

摘 要 本文全面回顾了儿童假装游戏研究的历史、儿童假装游戏的概念、发展以及普遍性与文化差异性等方面的研究成果,并重点分析与探讨了假装游戏研究的理论争议。最后探讨了这一领域需要进一步研究的问题,对今后研究的走向提出了展望。关键词:假装游戏 元表征 争议 展望

1 假装游戏研究简史

假装游戏是儿童行为中最令人惊异的现象之一,在儿童发展中具有非常重要的意义。其研究的历史可追溯至20世纪30年代Parten 的研究,他在儿童团体游戏的情境中,采用自然主义的取样方法研究了儿童不同形式的社会性游戏[1]。在20世纪70年代之前,对假装游戏的研究可分为三个阶段。20-30年代是第一个阶段,研究者开始对假装游戏研究发生兴趣,在当时关于儿童发展的学术综述中,出现了对假装游戏研究的探讨。第二个阶段是40年代,人格理论家和游戏疗法激发了研究者再次关注假装游戏。第三个阶段是以1945年Piaget 的《儿童的游戏、梦和模仿》一书为标志,Pi 2aget 记录了在其孩子身上出现的“象征性游戏”现象,又一次激发了人们对假装游戏的研究兴趣。在这一阶段的研究热潮中,研究者开始以实验方法来研究假装游戏。但70年代之前,假装游戏研究并不多,特别是将假装游戏作为独立主题的研究更少,因而在儿童发展手册中,假装游戏研究极少被单列为一章。

到了70年代,假装游戏再次引起了人们的关注,其实验研究得到了进一步的发展。一些研究者揭示了假装的发展过程、详细的假装阶段以及儿童如何使用替代物进行假装,并深入地探讨了假装游戏和语言之间的关系。此外,研究者还进行了一些干预性研究,通过对儿童进行假装游戏的训练,确定其是否会促进儿童其他认知任务(如守恒)的成绩,但这些训练研究最终并没有产生明确的结果。这次研究热潮之后,假装游戏研究又进入了一个相对较为沉寂的阶段。

到了80年代末90年代初,随着儿童心理理论研究热潮的兴起,假装游戏研究又一次萌发出新的生机。假装游戏与儿童心理理论密切相关,它似乎要求许多理解心理状态的技能,而这些技能不仅在假装情境中比非假装情境中出现得更早,而且,儿童对假装游戏的认知能力似乎超过了他们在真实生活中的表现,因而假装游戏近来已成为研究儿童心理理论的一个切入口。

2 假装游戏的概念界定

早期对假装的概念界定倾向于现象描述,如:G arvey 和Reynolds 认为假装是用模仿的、非真实的或好像(as if )的方

式进行的一种行为活动;Austin 认为假装是在现实的基础上设想出一个假想的情境,或者是为了保护、掩盖、伪装现实而把一个东西放在另一个东西前面。随着研究的深入,假装游戏的概念界定也更加详尽全面,如Leslie 认为,客体替代(如将香蕉假装为电话)、假装属性归因(如假装一个干的桌子是湿的)和虚构客体(如假装玩具熊的头上有一顶帽子)是假装的三种基本形式,只有当儿童的游戏包含了这三个方面中的任何一个,才可以将他们的行为界定为假装[2]。Naturalium 进一步提出,要对假装做出概念界定有两个先决条件:一是认知,即假装者必须具备一定的知识,或者至少具有假装为是什么的概念;二是有意识,即假装者必须是有意地按照假装的属性做出行为[3]。

还有些研究者对假装某些方面的特点作了特别探讨,如:假装是一种特殊的情形,它是在准确地感知到实际情况或能做出完全区分的情况下所产生的动作[4];假装与以特殊的方式表现出的“此时此地”有关,例如,被母亲假装为电话的是这只香蕉,而不是一般的香蕉或是别处的香蕉[2];假装不同于欺骗,它不包含任何隐藏的特殊目的等。

由上可见,假装游戏是一种有意识的、但不含欺骗目的的游戏形式,行为者在准确地感知到实际情况的条件下,有意设想出非真实的情境,并根据这种想法有意公开做出非真实的行为。

3 假装游戏的发展

自发的假装游戏通常出现于儿童18至24个月时,这时儿童开始有意假设并接受一些简单的虚构情境。已有研究发现,2岁左右的儿童就表现出对假装游戏行为的理解,他们不会混淆假装中的客体;知道客体能够在不同的情境中被设置为不同的假装客体;甚至能够对规定的假装情境做出系统的推断,并且照此行动,例如当同伴假装将茶水泼在桌上时,他们会假装擦干相应的位置。一至两岁的儿童会将5-20%的游戏时间用于假装游戏行为。两岁的儿童不仅自己进行假装游戏,而且还能够对实验者的假装行为做出熟练地解释与回应[4]。4岁左右的儿童会出现与同伴合作的社会剧假装游戏。但如果在与假装游戏水平高于自己的人(如胞兄胞姐或母亲或父亲)合作的场景下,社会剧假装游戏会出现得更早;而且与这些更成熟的合作者一起假装会比独自假装表现

ΞΞΞ通讯作者:倪伟,女。E 2mail :ni -wei -@https://www.wendangku.net/doc/822246332.html,

本研究受全国教育科学“十五”规划重点课题(DBA050049)、上海市哲学社会科学规划课题(2004BJ Y003)及上海市教育科学研究重点项目(A0411)资助。

1020 心理科学 Psychological Science 2007,30(4):1020-1022

出更高的水平。儿童的假装游戏行为到儿童中期时会衰减,但也有研究者发现,小学儿童仍会在空闲时间进行假装游戏。

从已有研究可以看出,儿童假装游戏的水平是不断提升的。这可能是因为,儿童对假装的认知处在一个逐步发展的过程中,在早期可能更多地通过外显的动作情境特征认识假装,假装游戏多为独自假装且涉及的主题有限;随着儿童社会性假装游戏的出现与发展,儿童通过与游戏同伴的交流,逐渐理解假装中所包含的心理活动,从理解他人的假装行为到理解他人的假装语言,所涉及的主题也日益丰富。例如Lyytinen的研究发现,儿童在假装游戏中的去中心化行为、去背景化行为、综合行为等能力和游戏主题的属性均随年龄增加而呈现线性的增长,但去中心化语言、综合语言的能力和对主题的语言表达并没有随年龄变化而表现出年龄差异,而更多地表现出个体差异[5]。再如,有研究发现,真实的客体与假想客体间的相似程度会影响年龄较小儿童的假装游戏。年龄越小,儿童的假装游戏越依赖于真实客体与假装客体的形状和功能是否相似[6]。

4 假装游戏的普遍性与文化差异性

儿童假装游戏行为是必然发生的且发生时间大致相同,即使不存在可以让他们进行模仿的情况或条件,他们也会进行假装游戏。这在一定程度上反映出其生物学基础。假装游戏的普遍性还表现在它有着相对固定的发展过程,一般都开始于简单的客体替代,进而发展为复杂的角色扮演,在各种社会中都可以观察到这种发展模式。此外,Haight等人还提出,假装游戏的普遍性还涉及到假装行为进行的方式,全世界的儿童在假装游戏中都使用客体,而且假装游戏大多数都发生在一定的社会场景之中[7]。

尽管儿童的假装游戏行为具有普遍性,但其文化差异性也不断得到证实。其文化差异性主要表现在两个方面:一是儿童假装游戏所涉及的主题差异。例如,美国学龄前儿童的假装游戏比台湾儿童具有更多的幻想主题,而台湾儿童则在假装中包含了更多的符合社会常规的行为主题[7]。又如,朝鲜籍的美国儿童在游戏主题中更注重家庭角色,而欧洲籍的儿童则更着重危险和幻想的主题[8]。第二种差异性表现在假装游戏的数量、频率以及水平上。例如,美国的儿童比墨西哥的儿童做更多的假装游戏,美国和土耳其的儿童比危地马拉和印度的儿童进行更多的假装游戏,马雅的儿童做假装游戏很少,日本1岁儿童的假装游戏水平要高于美国的同龄儿童。追究这种文化差异性的原因,成人世界的价值观不同似乎是这些差异一个可能的来源。除了文化价值观之外,儿童的假装行为出现的频率和水平的个别差异性与父母的态度和做法似乎有关。当成人相信假装有利于儿童发展时,他们不仅鼓励儿童的假装行为,还会与儿童一同进行假装游戏,在这种情况下,儿童的假装行为就会出现得较为频繁。

5 假装游戏研究的理论争议

研究者从各个角度与层面对假装游戏的主要理论问题进行了探讨,获得了丰富成果,也存在着诸多争议:

假装游戏是否涉及元表征?一种观点认为实现假装不一定要具有元表征能力。如:Piaget认为,假装的实质是心理表征,假装能力依赖于对不在眼前的客体和情境的直接表征能力[9]。Harris提出,儿童在假装时只需要模拟假想客观世界可能是什么样的,然后根据这种假设进行推断即可,不需要元表征能力[10]。另一种观点则认为,假装的本质是元表征的,假装的实施需要元表征能力。如:Leslie认为,当儿童在2岁左右开始假装时就具有元表征能力,假装涉及到对实际的和假装的情境的双重表征,这两者之间可分离的关系使儿童能区别外表和真实[2]。第三种观点认为部分假装游戏依赖元表征,而另一些则不需要。如:Perner认为,2岁左右的儿童在进行假装时,只需要利用已有的知识库形成现实模型和假想模型,在现实和假想两种情景间进行转换就能认识假装,因而不需要元表征,而复杂的社会性假装才是元表征的[11]。Nielsen等人的研究发现则表明,心理状态术语的发展以及部分(尽管不是全部)的假装游戏依赖于元表征的认知能力[12]。

假装游戏是否需要心理理解能力?一种观点认为,早期的假装不需要心理理解能力。如:Lillard提出,早期的假装并不涉及到任何心理状态,学前儿童主要把假装理解为不严肃的动作或表演[13]。Nichols等也认为,学前儿童把假装理解成做某事的一种表演,根本不需要心理理解能力,并提出人的大脑中存在着一种“独立的心理工作空间”可以解释假装的现象[14]。另一种观点则认为,假装是儿童理解心理状态的能力的一种表现。如:Leslie认为,假装的出现是儿童对认知能力本身理解的开端,是使人的心理状态具体化这种能力的早期表现。McCune也提出,假装是理解自己的和他人的心理状态能力的一种早期表现。这两种观点的争论一直在继续,因为各自都有一些验证性的实验证据。

假装游戏的产生与加工机制是什么?许多研究者都提出了自己的观点,如:Piaget认为,假装是一种极端形式的同化,假装游戏实际上是一种内化了的模仿,因而模仿能力是假装发展的前提[9]。Fein提出,假装可以看成是一种复杂的转换,通过转换把所选取的一组信息与从记忆中提取的其他信息相比较[15]。Perner认为,不同时间地点的表征建构了不同的“模式”,当儿童能够接受世界的多重模式而不是单一模式时,就出现了假装[16]。在所有关于机制的探讨中,Leslie等人的探讨最为详尽,他认为,假装游戏是通过一种特殊的分离(decoupling)机制起作用的能力。分离机制使儿童将假装情境和现实情境区分开来,使元表征不再受到现实的制约,这就避免了两种情境之间的混淆从而使假装的出现成为可能,在这个理论框架下,他还进一步为假装构建了一种精确的执行模型,据此推断出假装背后的运行机制[2,17]。

假装游戏的功能是什么?按照Piaget的观点,假装是儿童认知结构不能顺应世界的征兆,因为成熟的认知系统是无需歪曲现实的。但近年来,越来越多的研究者对假装游戏能促进儿童发展持认可态度。有研究者认为,假装可以有助于儿童情感与智慧上的发展。如Bergen等人指出,假装游戏能促进儿童元认知、问题解决和社会认知相关的能力,以及诸如读写、数学和科学的学术能力的发展[18]。Leslie等人则赋予了假装游戏更重要的功能,认为其是儿童心理理论发展的起源[17]。还有些研究者进行了训练性研究,希望通过儿童的

倪伟等:假装游戏研究:过去、现在及未来1021

 

假装游戏训练,促进他们以信念理解为基础的心理理论的发展,但未取得明确成果。

6 展望

回顾以往的研究可以发现,研究者从许多方面对假装游戏进行了实验研究与理论探讨,但总的来看,目前许多问题尚无定论,有待进一步的深入探讨。611 进一步探讨假装的内在机制。例如:假装的本质到底是不是元表征的?在假装情境下,儿童何时具有元表征能力?儿童在刚刚开始理解现实的时候,如何辨别出这是假装事件还是新的真实事件?如果表征系统是持续发展的,那么为什么假装在歪曲现实时并没有破坏这个表征系统呢?儿童为什么没有发生表征滥用?612 进一步拓展研究对象的范围,扩大研究规模。目前的研究主要涉及的是正常儿童,也有少量研究的对象是自闭症儿童,而对于其他类型的异常儿童(如唐氏综合症儿童、聋哑儿童等)则研究较少,对于超常儿童、问题儿童的研究更为少见。此外,目前的跨文化研究所涉及的民族、国家及地区范围还较小,对于不同家庭背景及教养方式对儿童假装游戏的影响也较少研究。在研究对象的规模上,也多为小样本研究,因而扩大研究的样本数量是十分必要的。613 进一步改进研究方法,优化测量工具。目前的研究结果多数是通过观察方法分析儿童的言语反应和行为表现而获得的,如何将遗传学研究、认知神经科学研究、社会行为学研究等最新成果及方法融入到当前的假装心理学研究中,是一个值得探究的课题。同时,目前大多数的研究证据来自于小规模的横向研究,有待于增加一些纵向研究。此外,如何找到一个能准确检验儿童假装游戏水平以及假装理解能力的测量工具也是研究者有待探索的方面。

614 进一步加强干预性研究,并将研究成果运用至教育实践中。目前的实验研究多为现状研究,干预性研究相对较少,这是有待发展的研究领域。如何将假装游戏作为训练与教育的载体,设计各种教育内容,以促进儿童相关能力与品质的发展是一个值得探讨的课题,特别对于一些异常儿童来说,这些教育与训练会有着更加重要的意义。

7 参考文献

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A R esearch of Pretense Play :Its Past ,Present and Future

N i Wei

1,2

,Xiong Zhehong

1

(1Department of Psychology ,East China Normal Universit y ,Shanghai ,200062)(2Psychology Counseling Centre ,Shanghai University ,Shanghai ,200444)

Abstract The thesis comprehensively reviewed the history of the researches on pretense play ,and their achievements in the concept ,development ,universality and cultural variations.Besides ,the thesis analyzed and explored the disputes about some pretense play the 2ories.Finally ,some possible issues to be further investigated in this area are suggested and the research trend is predicted.K ey w ords :pretendse play ,metarepresentation ,dispute ,predict

1022 心 理 科 学

特殊儿童的游戏

特殊儿童的游戏 研究者在树立正确的特殊儿童观时,不仅要看到特殊儿童作为儿童客观存在的身心发展需要,也要看到特殊儿童的特殊性。由于健康状况、身体机能、生活环境的限制,他们无法像普通的儿童那样尽情享受游戏,他们在游戏中的表现与普通儿童也存在差异。那么常见的几类特殊儿童的游戏发展是怎样的呢?在特殊教育领域,常见的特殊儿童主要是听障儿童、视障儿童、智障儿童、孤独症儿童等,由于国内学者对该内容的研究较少,因此现有对特殊儿童游戏研究主要以国外的研究成果为主。 (一)智障儿童的游戏 1.智障儿童的重复性游戏行为较普通儿童多 2 0世纪已有的对智障儿童游戏的多数研究表明,智障儿童,特别是唐氏综合症儿童重复游戏行为多于普通儿童。游戏的内容和方式单一、刻板、持续时间长是智障儿童游戏的特点,父母和教师的观察都反映这类儿童的游戏缺少好奇心和探究行为。从父母到教育工作者都认为需要对他们这些重复性游戏行为进行引导(Miller,1994),使它变得更有目的性,更完整,否则就是在浪费时间。 但Winifred L.Lender等人则提出不同看法。他们研究对比了唐氏综合症儿童和普通儿童的重复游戏行为的数量、质量(是否具有象征性的特点)、持续时间和转换的游戏类型,发现唐氏综合症儿童重复游戏行为和非重复游戏行为的质量是相似的,重复游戏行为对所有儿童都可能发挥建设性的、目的性的作用,教育者须谨慎对待那些有帮助的、需要干预和重新指导的重复游戏行为。 对于智障儿童重复游戏行为的研究及其作用的争议,启发研究者以新的、积极的视角来看待智障儿童重复游戏行为,接受不同类型的儿童,通过游戏来学习的方式也是存在差异的。 2.智障儿童比一般儿童具有较多的非游戏行为或单独游戏行为,联合游戏或合作游戏行为的比例较少 胡尔曼等人( Hulme&Lunzer 1966)在研究中发现他们在构建和想象游戏方面的能力与一般儿童并无差异,但语言表达能力却远远低于普通儿童,研究者认为可能是由于智障儿童的游戏有仪式化及较少运用真实的表征游戏。

中国的过去现在与未来 -历史小论文。

一戏曲以窥中国文化 举世闻名的四大发明,悠扬悦耳的戏剧,韵味十足的书画,独特的建筑,优美的诗词,这些都是祖先留给我们的丰厚遗产。中国各个时期的科技文化,既保持与发扬了中华文化的优秀传统,继承与发展了前代成就,又借鉴、吸纳了异域文化的成果,包容了本国各族的文化,同时又为世界文化和后世文化发展作出了贡献。今天的中国依然身处于传统文化的影响之中。今天的文化继承和发展了传统文化,但是传统文化也面临着在新时代的转换。只有不断适应时代的发展,跟随历史的潮流,传统文化才能延续下去并发扬光大。 我透过戏曲一窥中国传统文化的过去现在与未来。 “百花齐放,百家争鸣” 戏曲指的是中国传统的戏剧。戏曲的内涵包括唱念做打,综合了对白、音乐、歌唱、舞蹈、武术和杂技等多种表演方式,不同于西方将歌剧、舞剧、话剧。古典戏曲是中华民族文化的一个重要组成部分,她以富于艺术魅力的表演形式,为历代人民群众所喜闻乐见。而且,在世界剧坛上也占有独特的位置,与古希腊悲喜剧、印度梵剧并称为世界三大古剧。 中国戏剧的历史十分悠久。戏曲的形成,最早可以追溯秦汉时代。但形成过程相当漫长,到了宋元之际才得成型。成熟的戏曲要从元杂剧算起,经历、明、清的不断发展成熟而进入现代,历八百多年繁盛不败,如今有360多个剧种。中国古典戏曲在其漫长的发展过程中,曾先后出现了宋元南戏、元代杂剧、明清传奇、清代地方戏及近、现代戏曲等四种戏曲模式。 说到戏曲就不得不说中国的国粹京剧了。自清代前期起,戏曲舞台发生了极大的变化,主要表现为戏曲的民间化和通俗化。先是昆曲、高腔折子戏的盛行,后是地方戏的兴起。从此,戏曲舞台不再是传奇戏的天下,昆曲与高腔有了来自民间的竞争者。戏曲的表演场所也由厅堂亭榭变为了茶肆歌台。乾隆五十五年,即公元1790年,为庆祝乾隆的八十寿辰,三庆班进京献艺,。徽调以其通俗质朴之气赢得了京城观众的欢迎,从此在京城扎下了根。继徽班进京之后,湖北汉调艺人也于道光年间(1828年前后)进京与徽班艺人同台献艺,他们同徽调艺人一样唱皮黄腔,只是更具湖北风格。京剧形成后不久,即迎来了它的第一个繁盛期,时间在清同治、光绪年间。当时出现了一批优秀的京剧演员并在此时引起了宫廷官方的喜爱。宫内优厚的物质条件促进了它艺术上的成熟。世纪初的新思潮极大地促进了京剧艺术的发展,京剧又迎来了它的第二个繁盛期。这一时期京剧的繁荣主要表现在优秀京剧演员的层出不穷上。而且,这个时期也是京剧流派产生最多的时期,旦行的梅(兰芳)、尚(小云)、程(砚秋)、荀(慧生);生行的余(叔岩)派、马(连良)派、麒(麟童)派;净行的金(少山)派、郝(寿辰)派、侯(喜瑞)派、丑行的萧(长华)派等。每个流派的创始者拥有一批数量可观的剧目,所以这个时期也是京剧文学的繁荣期。这个时期一直持续到了20世纪40年代末。 “有心托市,无人问津” 京剧是中华文化之集大成者,是中华文化的标志,是“国粹”。但京剧艺术古老的形式和缓慢的节奏已经不太适合当代人的审美情趣,创作题材单一和缺乏新意,使得近20年来上演的京剧剧目中,传统题材仍占据主导,“老戏老演、老

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1.让学生课前预习教材并发现问题,搜集有关中秋节等中国传统节日和文化的由来及特点的相关资料。 2.思考教材中的“探究活动” 讲授新课 师:上一节课我们学习了关于文化传播的相关内容,了解到文化传播在促进中外文化继承与发展中起着非常重要的作用,今天我们将一起继续学习和探究新的内容:文化的继承与发展----传统文化的继承。 在进入新课之前让同学们看几幅图片,看看有没有同学了解这些传统文化的来源,知道它有哪些特点。 问题探究: (1)你知道它们的由来吗? (2)你能列举出传统文化的哪些特点? 一、传统文化面面观 展示图片:针灸京剧书法和绘画 师问:我们能否运用以上事例,进一步探讨传统文化有哪些特点? 学生讨论后,教师归纳: 传统文化是: 1.历史上沿传下来的民族文化,产生于过去,打上了历史的烙印; 2.本土文化,是人们长期共同生活的积淀,带有自己民族的特色, 3.既存在于历史中,也存在于现实中; 4.渗透在现实生活中的各个领域。 师设问:通过以上事例的分析,能不能概括出“传统文化是怎样形成的?” (学生探讨,可以分小组讨论) 学生讨论后,教师归纳:传统文化是在长期历史发展过程中形成,并保留在一个民族的现实生活中。其形成过程说明文化具有继承性。没有文化的继承,就没有文化的积累。从传统文化的多方面影响,我们可以感受到传统文化的继承性。 结论:文化具有继承性。 传统文化包含的内容是广泛的,下面我们从传统习俗、传统建筑、传统文艺、传统思想等方面,一起来感受我们生活中的传统文化。 1.传统习俗 师问:我国传统习俗你知多少?你知它们的由来和演变吗?

维果茨基的幼儿游戏理论

[摘要]维果茨基是前苏联一位才华横溢的心理学家。他的游戏理论主要包括对游戏的社会性本质的认识、游戏与幼儿发展的关系、游戏的关键特征、游戏的作用等。他的游戏理论为人们理解游戏提供了新的视角,但同时也存在一定的局限性。 维果茨基是苏俄心理科学的奠基者之一,是社会文化历史学派的创始人。在其短暂而辉煌的一生中,涉足心理科学的众多领域并取得了丰硕的成果,因此受到全世界心理学家的高度评价,被誉为“心理学界的莫扎特”。尽管他的游戏理论没有他的心理学思想那样丰富,但是,如果要研究儿童游戏理论,维果茨基的游戏思想是不能跳过的。 维果茨基在他的著作中仅仅用了12页来阐述幼儿游戏以及游戏在幼儿发展中的地位和作用,但是维果茨基对于“发展”的看法以及对游戏的重要性的认识是超越他所处的那个时代的,也激发了其他研究者的兴趣。维果茨基比较强调象征性游戏(representational play),而对感觉运动游戏(sensorimotor play)相对忽视,这与他把幼儿能使用符号(sign)作为幼儿步入高级认知发展阶段的标志是一致的。维果茨基对游戏这个主题的研究流传后世的不多,但是受维果茨基关于游戏的论述的启发,这方面的研究却正在深入,有一些研究尽管并不是直接打算去验证他的观点,但是确实给他的游戏理论提供了很重要的支持作用。 一、维果茨基对幼儿游戏社会性本质的客观认识 19世纪中期之后,游戏开始真正成为理论研究的对象,人们开始了对游戏本质的理性探索。比如,福禄贝尔认为,游戏是幼儿内部存在的自我活动的表现,是一种本能性的活动,是幼儿内心世界的反映,通过游戏可以表现和发现神的本源。德国思想家席勒和英国心理学家斯宾塞都将游戏看作是剩余精力的无目的的消耗,把幼儿游戏的动力归结为剩余精力的发泄和运用,幼儿可以从中获得愉悦和满足。美同心理学家霍尔从游戏复演论的观点出发,认为游戏是种族的过去活动习惯的延续和再现。德同心理学家格鲁斯认为,游戏是对未来生活需要的活动的准备,是本能的练习或训练。20世纪初荷兰心理学家敦代克提出游戏成熟说,认为游戏是幼儿操作某些物品得以进行的活动,不是单纯的机能,而是幼稚动力的一般特点的表现。

游戏运营的本质

什么是运营?运营的核心是什么? 这篇主要讲运营。在游戏行业,运营是随着网络游戏出现的,单机游戏时代只有推广,没有运营。 为什么网络游戏的出现就需要运营了呢?这是因为网络游戏具有如下的一般特征: 1、网络游戏永远是一个未完成的,具有各种不稳定因素的电脑软件。 为什么这么说呢?因为网络游戏永远没有开发完成的时候,需要不断的加入新内容,来满足用户的新需求。而各种不稳定因素,则是除了开发自身的原因外,网络游戏的用户会疯狂的发现并利用游戏的各种漏洞获得额外的优势。 2、网络游戏提供的是一个开放世界,玩家的行为会对世界和他人造成影响。 玩家之所以选择网游,就是因为网游中有其他人一起玩,为了在这种相互影响中获得满足感。 3、网络游戏依靠提供用户服务获得持续的收入。 这也是网络游戏的一大特色。网络游戏通常销售的不是软件,而是游戏范围。网络游戏的收入模式更像是通讯业,提供线上服务获得收入,无论是时长收入还是道具等增值服务收入。鉴于以上网游的特征,很显然的,网络游戏是需要持续开发和更新的,需要对用户进行管理的,需要提供线上服务和支持的。也就是说,网络游戏是需要运营的。 而运营是什么呢?就是上面说的,产品管理,用户管理,用户服务,当然,还有做任何产品都需要的,获取更多用户。 这里引用一下盛大的网络游戏运营十六字真言,其实就是8个核心步骤:注册、下载、安装、登录,充值、付费、保留、召回。前面8个字是CPS(即come pay stay)模式下的核心工作,而后面8个字是现在比较普遍的CSP(即come stay pay)模式下的补充。 运营说起来就是这么简单,让用户注册、进入游戏,然后付费,持续付费。但实际操作起来要解决的问题有很多:如何找到目标用户?如何吸引用户关注?如何让用户快捷的进入游戏?如何提供一个用户满意的游戏环境?如何调动用户的付费需求?如何减少用户流失?如何保障用户账号的安全?……所有的这些问题,都需要运营人员持续不断的关注和解决。那么就运营而言,最最核心的是什么呢?是用户指导?是线上活动?还是产品优化?其实,运营最核心的是服务。所有的活动也好,版本也好,都是围绕用户服务来进行的。做运营,一定要有服务意识。而所谓有服务意识,并不是把服务挂在嘴边,而是要真正的把用户放到第一位,满足用户的需求。最简单的举个例子,一个重视用户的公司,哪怕是5分钟的网络波动导致用户游戏延迟,也会发公告和游戏内消息通知玩家,让玩家有心理准备,不去做对网速要求很高的操作避免损失。真正重视用户的运营商绝对不会在用户不知情的情况下

计算机的过去、现在与未来

计算机的过去、现在与未来 内容提要: 从上世纪四十年代开始,计算机的发展可谓是翻天覆地,突飞猛进,回首它的庞大沉重的过去,见证它迅速蜕变的成长历程,感叹它日新月异的现在,再让我们憧憬它辉煌绚丽的未来。 第一代计算机体积大,耗电大,可靠性差,维修复杂,价格昂贵,故障多;第二代计算机主要用于商业,政府机关,大学教学,而并没有普及;第三代计算机微型化和专业化,智能化,操作简易,价格便宜,每秒运算速度超过100万次;现在呢?已然是第四代了,普遍采用大规模集成电路,在性能上产生质的飞跃,进一步开拓了计算机的应用领域。在未来呢,第五代,第六代,第n代的计算机将以怎么样的新面貌创造更多的奇迹呢?我们都在想像都在期待。 关键字:计算机,过去,未来,现在,智能化,专业化,人性化 1、计算机的过去 印象中,过去的计算机就是笨重和庞大的代名词,用专业一点的说法:体积庞大、占地面积170多平方米、重量约30吨,功耗大、消耗近100千瓦的电力、故障率较高,运算速度为每秒1~2万次左右。显然,这样的计算机成本很高,使用不便。技术在它起步的时候总是有点寒碜,有这样那样的缺点,这样才迫使科学家们及更多的人去为之奋斗研究,改进它,完善它。随着时间向前推进的步伐,社会在不断进步,计算机也不

断迎来它更新换代的一个又一个高潮,超大规模集成电路的发明,使电子计算机不断向着小型化、微型化、低功耗、智能化、系统化的方向更新换代。20世纪90年代,电脑向“智能”方向发展,制造出与人脑相似的电脑,可以进行思维、学习、记忆、网络通信等工作。 也许我们还不知道过去的计算机研究者们,他们付出了多么艰辛的努力,有帕斯卡、莱布尼茨、巴贝奇、阿达、冯·诺依曼等等。 2、计算机的现在 现在的计算机我们每天都有在感受,触摸,使用,学习,享受,虽然说我们手里的这一台崭新的的计算机在昨天还是最新款,今天就变成了过时的机器了。这也正说明了计算机在当今时代发展的是多么的迅速。如今,计算机笔记本化,微型化,专业化,每秒运算速度超过100万次,不但操作简易、价格便宜,而且可以代替人们的部分脑力劳动,甚至在某些方面扩展了人的智能。于是,今天的微型电子计算机就被形象地称做电脑了。所以,电脑一定是计算机,但计算机不一定是电脑。以前的庞大机器就不能称之为电脑了。 如今,我们都已经成为“电脑一族”了。计算机的触角深入生活的每一个部分,每一个角落。娱乐:看电影,电影院转移到了一个更小的屏幕上;听歌,不需要收音机和磁带;看书,电子书在一步步威胁着印刷的生存。交流:QQ,MSN,人人,论坛,微博,数不清的交流软件,还有视频功能,不仅让鸿雁传书的浪漫褪色,更让电话都望尘莫及。学习:资料,数不清的信息,搜索的方便程度,远程学校,让学习实现电子化。连上课的课件都要用计算机来呈现,传统的黑板粉笔式教学又将何去何从呢?

中国的过去现在与未来__-历史小论文。

中国文化的过去现在与未来 ——戏曲以窥中国文化 249班王祥 举世闻名的四大发明,悠扬悦耳的戏剧,韵味十足的书画,独特的建筑,优美的诗词,这些都是祖先留给我们的丰厚遗产。中国各个时期的科技文化,既保持与发扬了中华文化的优秀传统,继承与发展了前代成就,又借鉴、吸纳了异域文化的成果,包容了本国各族的文化,同时又为世界文化和后世文化发展作出了贡献。今天的中国依然身处于传统文化的影响之中。今天的文化继承和发展了传统文化,但是传统文化也面临着在新时代的转换。只有不断适应时代的发展,跟随历史的潮流,传统文化才能延续下去并发扬光大。我透过戏曲一窥中国传统文化的过去现在与未来。 一、“百花齐放,百家争鸣” 戏曲指的是中国传统的戏剧。戏曲的内涵包括唱念做打,综合了对白、音乐、歌唱、舞蹈、武术和杂技等多种表演方式,不同于西方将歌剧、舞剧、话剧。古典戏曲是中华民族文化的一个重要组成部分,她以富于艺术魅力的表演形式,为历代人民群众所喜闻乐见。而且,在世界剧坛上也占有独特的位置,与古希腊悲喜剧、印度梵剧并称为世界三大古剧。 中国戏剧的历史十分悠久。戏曲的形成,最早可以追溯秦汉时代。但形成过程相当漫长,到了宋元之际才得成型。成熟的戏曲要从元杂剧算起,经历、明、清的不断发展成熟而进入现代,历八百多年繁盛不败,如今有360多个剧种。中国古典戏曲在其漫长的发展过程中,曾先后出现了宋元南戏、元代杂剧、明清传奇、清代地方戏及近、现代戏曲等四种戏曲模式。 说到戏曲就不得不说中国的国粹京剧了。自清代前期起,戏曲舞台发生了极大的变化,主要表现为戏曲的民间化和通俗化。先是昆曲、高腔折子戏的盛行,后是地方戏的兴起。从此,戏曲舞台不再是传奇戏的天下,昆曲与高腔有了来自民间的竞争者。戏曲的表演场所也由厅堂亭榭变为了茶肆歌台。乾隆五十五年,即公元1790年,为庆祝乾隆的八十寿辰,三庆班进京献艺,。徽调以其通俗质朴之气赢得了京城观众的欢迎,从此在京城扎下了根。继徽班进京之后,湖北汉调艺人也于道光年间(1828年前后)进京与徽班艺人同台献艺,他们同徽调艺人一样唱皮黄腔,只是更具湖北风格。京剧形成后不久,即迎来了它的第一个繁盛期,时间在清同治、光绪年间。当时出现了一批优秀的京剧演员并在此时引起了宫廷官方的喜爱。宫内优厚的物质条件促进了它艺术上的成熟。 二十世纪初的新思潮极大地促进了京剧艺术的发展,京剧又迎来了它的第二个繁盛期。这一时期京剧的繁荣主要表现在优秀京剧演员的层出不穷上。而且,这个时期也是京剧流派产生最多的时期,旦行的梅(兰芳)、尚(小云)、程(砚秋)、荀(慧生);生行的余(叔岩)派、马(连良)派、麒(麟童)派;净行的金(少山)派、郝(寿辰)派、侯(喜瑞)派、丑行的萧(长华)派等。每个流派的创始者拥有一批数量可观的剧目,所以这个时期也是京剧文学的繁荣期。这个时期一直持续到了20世纪40年代末。 二、“有心托市,无人问津” 京剧是中华文化之集大成者,是中华文化的标志,是“国粹”。但京剧艺术古老的形式和缓慢的节奏已经不太适合当代人的审美情趣,创作题材单一和缺乏新

中国传统文化的过去现在和未来

《中国传统文化的过去现在和未来》 历经五千年沧桑岁月,中华民族经历了战和更替、聚散分合、对峙与融汇,却始终不曾割断共同的文化传统。民族,而且越是历经磨难,遭遇坎坷,多元一体的中华民族的和对中华文明的越是增强。千百年来,对国家统一的不懈追求日渐发展成为中华民族高于一切的政治理想和。而造就中国历史这一鲜明特征的重要因素,不能不说是“”文化观念的潜移默化影响所致。它像一根坚韧的将中国境内各民族联系、团结在一起,逐渐形成为中华民族大家庭,并日见巩固。我们今天从历史的角度考察中国统一大势的形成、巩固和发展这一历史现象,就不能不充分认识到中国优秀的传统文化在实现国家统一过程中的特殊地位与重要作用。 追求“”的价值观是奠定和强化国家统一的牢固基石 对于国家统一大势的形成与发展的意义,首先在于“”价值观长期以来深入人心,从而使统一成为人们所普遍认同的理想政治秩序。 早在,中华民族随着内部凝聚力的不断增强,就初步形成了“大一统”观念。《·》中的“溥天之下,莫非王土;,莫非”,就表达了这种思想倾向和价值取舍。而战国时代“九州说”与“五服说”的盛行,则反映出人们的大一统观念进一步走向成熟。正如有的学者所指出:“众口言九州的情景,反映了九州观念普遍流行于先秦社会。……九州就是中国,九州的完整代表着中国的完整”(:《“体国经野”:试古代的王朝》,《二十一世纪》2000年8月号)。在出现这种追求统一的思想趋向不是偶然的,而是有其历史必然性。当时,西周社会创立的遭遇到根本性的冲击,早期初始形态的“一统”格局趋于瓦解,天下缺乏合法一统的政治秩序,结果导致,混战绵延,因而人们渴望重新实现政治上的统一,建立起合理合法的政治秩序。这一点在当时大多数思想家的学说中都得到了充分的反映。虽然他们在追求统一的方式上存有歧见,但天下必须“定于一”则是普遍的共识。譬如,法家主张“事在四方,要在中央”(《·扬权》);提倡“尚同”,“天子唯能一同天下之义,是以天下治也”(《墨子·尚同上》);儒家强调“礼乐征伐自天子出”(《孟子·》),并憧憬着“四海之内若一家”(《》)的局面。这些思想充分反映了“大一统”观念已成为人们普遍的和,并发展成为观念的一个重要内容。正是具备着这样的思想基础,当统一条件基本具备之时,才会由秦国通过战争的手段,横扫六合,六国,使这种政治理想变成了现实,“,”,建立起多民族的统一的国家;才会有继秦而起的两汉大统一,出现汉武帝在“文”中所描绘的那幅国家“大一统”的理想图画:“四海之内,莫不为郡县,八蛮,咸来贡职。与天无极,人民,永得。”(《后汉书·祭礼志》注引《风俗通》)

游戏的本质

游戏的本质 游戏究竟是一种什么性质的活动,这是认识游戏必须解决的基本性、前提性问题。事实上,这一问题早已引起了众多哲学家、心理学家、教育家等的极大兴趣与思考,不同的游戏理论也都试图做出自己的经典阐释。但由于游戏本身的复杂性,人们理解角度及背景的多样性,迄今为止,仍没有一个为大多数人能普遍接受的游戏的解释。 不过,尽管给游戏下一种可行的、公允的定义是困难的,甚至是不可能的。但是,用一些相互联系的意向因素来说明游戏的特性,再进一步概括、提升,从而揭示游戏的本质,似 乎是可行的。概括起来,游戏具有以下几个: (1)体验性 从形式上看,游戏是假象的、虚构的,但从实质上看,游戏者在游戏中获得体验却是真实的。在游戏中,游戏者把自身完全交付给游戏,无所谓主体,也无所谓客体。游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心与游戏世界不可分割地融合在一起,此时,游戏者心醉神迷,移情忘怀,这里,不仅人的意识处于“悬臵”状态,而且一切事物都有了生命意蕴,游戏者此时便与人类经验进行内在的交流,直接引起心灵的“震撼”,激发对意义的追求与感悟,因此,这种体验也必然是本真的、存在的。幼儿游戏尤为突出地表现出了体验的特征,游戏的世界就是一个体验的世界。在这里,充盈了幼儿自身的生命,他们尽情、忘我、不知疲倦,他们不为人和其他的目的,仅仅是在游戏,在游戏中充分地享乐。虽然游戏可以导致认知学习、规则的掌握,但

就其目的而言,仅仅是为了这一刻的体验。因此,它本质上是享乐性的,这是学习发生的前提条件。也就是说,这种认知上的发展是体验和享乐所派生的、附属的产物。 游戏的价值就在于总体验带来了一种状态,这是一种完成的状态、一种生命的状态、一种最富动力性的状态,使人可以达到的最美好的状态。这种状态既是教育开始的最佳点,又是教育所要达到的目标。(2)规则性 游戏时给予一系列规则来执行的,它设定了游戏者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。游戏规则都是事先规定好的。 爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达他们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。[7] 许多游戏中都有些有规则设臵的页面,它的管理和设臵比较灵活,游戏者在游戏活动中可在内部重新设臵,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。 (3)自主性 从游戏的过程分析,儿童在游戏中可以根据自己的意愿,确定游戏内容,布臵游戏场景,选择游戏伙伴、游戏材料,决定对待和使用活

我们祖国的过去现在和未来

我们祖国的过去,现在和未来 六(2)班吴子捷 我们的祖国拥有着其他国家未曾获得过的悠久历史,从三皇五帝到新中国的成立,已经过去了悠悠的几千年的漫长时间,在这段时间里,我们的中华民族饱经风雨,经历了无数的沧桑巨变,创造了无数的辉煌,收到了无数的侵略,但我们的祖国,我们的民族用我们独有的精神,坚持到了今天,开创了我们今天的新中国。 在过去的几千年时光中,虽然我们的祖国一直处在奴隶制和封建制度的控制之下,但还是获得很多的辉煌和成就,让所有的人类为之惊叹,为世界的今天作出了不可磨灭的发展。 在三皇五帝的时期一直流传着神农氏尝百草、黄帝战蚩尤、大禹治水、尧舜让禅的佳话。商代的盘庚迁都,周代的姜太公钓鱼,春秋战国的长勺之战、卧薪尝胆、周游列国、南门立木、田忌赛马、完璧归赵、窃符救赵、围魏救赵、荆轲刺秦王激励着无数的后来之士。秦时的破釜沉舟,汉时的张骞出使西域、飞将军李广、苏武牧羊、司马迁写史记、昭君出塞、投笔从军、张衡发明地动仪、医圣张仲景,三国时桃园三结义、三顾茅庐、煮酒论英雄、官渡之战、神医华佗、七步成诗,两晋时的闻鸡起舞已经吟唱了几千年。隋代的李春修建赵州桥,让我们见证了古人的精湛技艺;唐代的贞观之治、开元盛世,让当时的中国成为了世界上最强大的国家;宋代的包青天、活字印刷术、资治通鉴,让我看到了当时的文化,韩世忠、岳飞,体现了宋代将领的爱国之心,李清照、辛弃疾、文天祥将宋代的诗词流传于天下;元代的成吉思汗开创了当时最大的帝国,天文学家郭守敬、纺织家黄道婆、书画家赵孟頫、作家关汉卿,体现了元代中国的发展;明代的郑和下西洋讲古中国的文化传播到世界各地,于谦、戚继光、袁崇焕又是一代爱国名将,徐霞客、李时珍编写明代的游记和医术;清代的康熙乾隆又创出一番新盛世。 这些过去的辉煌见证了我们祖国的过去,但我们也不能忘记过去的耻辱,鸦片战争、火烧圆明园、日本的侵略、南京大屠杀让我们铭记,成为了我们心中的一次惨痛的记忆,成了中国历史上最为惨痛的一页。 我们祖国的现在 光阴似箭,日月如梭,悠悠的五千年已经过去,从1949年10月1日开始,我们的伟大祖国进入了一个全新的时代。这个新时代给我们的人民,我们的祖国,带来了前所未有的富足和安定,让历尽沧桑的中国人民真正过上了安居乐业的生活。 在这个美丽的新时代中,我们的祖国得到了前所未有的伟大发展,从而成为了这个世界上的泱泱大国,站立在了世界的屋脊之上,站立在了世界民族之林,让我们的祖先,为我们这一群炎黄子孙感到骄傲,感到自豪,感到无比的光荣,无比的欣慰。 在这个科技发达的新时代,我们完成了我们祖先一直梦想的事,我们拥有了属于自己的飞机、坦克、战舰,拥有了核弹、原子弹、卫星,杨利伟叔叔这些伟大的航天员们,代表着我们的祖国,我们的人民,第一次飞上了太空,第一次走进了太空,第一次将我们中华人民共

21个月亲子游戏

亲子游戏:寄信 寄信和送信是宝宝可以玩儿的一个很棒的游戏,既能让他写,也能让他画,还有一份期盼在里头。 适宜年龄:宝宝21个月大(比这个年龄大或小的孩子可能也会很喜欢这个游戏哦!) 培养技能:想象力、协调性 你需要准备:一个大盒子、剪刀、纸、画笔 具体方法:把一个纸盒子底朝上做一个邮箱,在纸盒子上割开一条缝。现在该做信件了。问问宝宝他想把信寄给谁:爸爸、哥哥、姐姐,还是他最喜欢的一些玩具?他可以在这些信件上用画笔“写字”或画画,然后再由你来写“地址”,可以是姓名,也可以是收信人(或玩具)的照片。每写完一封信,就让宝宝去寄一次。等你写完也寄完所有信件后,就该去送信了。把盒子打开,让宝宝拿出所有的信,帮他把信件送到每一个人或玩具那里。当玩具们收到信后,让它们高兴地蹦跳一番,这样会让宝宝感觉到他真的干了一件了不起的工作。 亲子游戏:给娃娃洗澡 记得宝宝小时候你给他洗澡时的快乐时光吗?当然,这种快乐只有在度过了最初的紧张阶段后才能体会到。把你的宝宝洗干净,然后用柔软的大毛巾裹住他滑嫩嫩、香喷喷的小身子,会让你觉得温馨而惬意。但是为什么只有你才能享受这份快乐呢?你的小不点儿近来已经会玩假装游戏了,而且很喜欢模仿你,所以,让他也品尝一下这其中的乐趣,给他的娃娃洗个澡吧。 适宜年龄:宝宝21个月大(比这个年龄大或小的孩子可能也会很喜欢这个游戏哦!) 培养技能:精细动作技能、说出身体各部位的名称、自理能力 你需要准备:1个玩具娃娃、1个盆或大塑料盒、水、1个冲水用的小塑料杯、1小块洗澡巾、1块毛巾 具体方法:如果你不介意洗手间或厨房地面溅上一些水,你可以在室内玩这个游戏,让你的宝宝在游戏结束后“帮你”收拾残局。不然的话,就等到晴朗、暖和的天气到户外去玩。 首先,你需要调动起宝宝的积极性。你可以告诉他,他的玩具娃娃玩得很脏了,需要搞搞卫生。让他想想怎么办。比如,你可以说,“嗯……怎么能让你的娃娃干净些呢?你觉得我们应该怎么做呢?不知道……你觉得,你的娃娃会不会喜欢洗澡?” 如果你的宝宝好像很感兴趣,在盆里注入3~5厘米深的清水,把娃娃的洗浴用品摆在毛巾上。需要提醒的是,即使是少量的水对宝宝也会构成溺水的威胁,所以,你要认真看管,不能大意。把玩具娃娃递给你的宝宝,让他负责整个流程。即使他把娃娃的头直接浸在水里,也没关系。这个游戏的目的,是让他探索这个全新的活动,并玩得开心。 他可能很快洗一洗就了事,也可能会给他的娃娃泡个长澡。等他洗完后,把毛巾递给他,让他把娃娃包起来。如果他做几件你给他洗澡后会做的事,比如唱一首特别的歌,那也不奇怪。只是,他可能还要再长大一些才会做这些。如果他这么做的话,就会触动你心中最柔软的那部分,所以,要有心理准备哦! 和2岁宝宝玩的10个经典游戏 24~30个月宝宝玩的游戏下面这些简单的游戏会带给你和2岁宝宝很多乐趣,也有助于他的发育。如果你在其中没有看到你最喜欢的,就请写信和我们分享你的游戏吧。24~30个月宝宝玩的游戏

虞永平:课程游戏化完整诠释意义、实质、主要内容与实施路径

虞永平:课程游戏化完整诠释——意义、实质、主要内容及实施路径 (一) “课程游戏化”的意义 江苏省从全面提升幼儿园教育质量的角度出发,设立了幼儿园课程游戏化建设项目。课程游戏化是什么?大家可能有疑问,因为过去对这个问题没怎么提过,或者过去课程和游戏是分开提的,当它们组合在一起,大家会有一些不同想法。站在质量的高度,站在儿童获得完整经验的角度,站在儿童身心发展规律和学习特点的角度,我们应该对课程游戏化作出一个回答。课程游戏化项目的推进,最终目的是促进幼儿发展,同时提升教师课程建设的水平,提升课程实践的水平。我们通过提升课程建设水平和课程实践水平,来提高幼儿园整体教育质量。课程游戏化项目推进的过程就是教师成长的过程,尤其是基本的教育理念、教师课程意识、教师的专业水平、专业能力提升的过程。因此,我认为此项目是一个从小的切入点去推动整体幼儿园课程建设的过程。 我把课程游戏化看成一个质量工程,抓课程游戏化这件事不是为了项目本身,而是教育质量的抓手和切入点,这也是当前课程改革和课程建设的突破口。抓课程游戏化最核心的是能让我们的幼儿园课程更加贴近幼儿的实际发展水平,贴近幼儿的学习特点,更加贴近幼儿的生活,更加贴近幼儿的兴趣与需要。因此,不是说幼儿园课程贴一个游戏化的标签,或者游戏活动多一点就是游戏化了。从整体上提升幼儿园课程建设的水平,提高幼儿园课程实施的水平,提升教育质量,是我们当前面临的最根本的任务。所以理解课程游戏化要从提升教育质量的高度来理解,要从儿童发展上来理解。 高质量的教育有赖于科学的实践,游戏化是科学实践的基本路径和指导思想

之一。当我们不能很好地理解幼儿园课程游戏化,我们的科学的教育理念就没有真正确立,《幼儿园教育指导纲要(试行)》(以下简称《纲要》)和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)就没有充分地落实。这个课程实践的基本前提要求我们进一步加强对《纲要》和《指南》的认识,把里面的观念统一到、融入到当前的实践中。所以,我认为课程游戏化也是贯彻落实《指南》的抓手。如何贯彻落实《指南》可以通过幼儿园课程游戏化这个项目去引领。所以说,课程游戏化不是在《指南》和《纲要》之外另外给大家增加要求,它本身就是《指南》和《纲要》的精神本质之一。此项目推进的过程就是落实《指南》和《纲要》精神的过程。 课程游戏化不是课程改革的唯一路径。课程改革的路径有很多。例如,有些地方提课程生活化,有些地方提课程经验化,有些地方提课程过程化,有些地方提课程情境化。这些提法有相似之处。江苏选择的是课程游戏化,这一切入点比较适合当前幼儿园教师认知水平,较容易与实践靠近,这也反映当前课程实践中基本的问题和焦点。江苏从课程游戏化切入,跟其他省份选择从课程生活化切入,或课程经验化切入等是异曲同工的。从这一意义讲,课程改革的切入点很多。 既然生活化就一定要游戏化,既然课程是游戏的,也必然有情境。游戏是一个过程,既然是一个过程就包含经验,这是相通的,只不过采用不同的表达方式而已,外延稍有差异。如何理解课程游戏化?游戏化的核心是关注质量,关注实践过程。课程游戏化项目的推进不是比文章写得多不多,而是教育过程是否有效,幼儿是否得到了发展,幼儿园课程水准是否提高。因此,游戏化的推进最终标准是实际水平的衡量。当然,在实践过程中我们也不断地提升经验,总结经验。经验总结出来,并继续辐射下去,深入下去,就形成江苏课程改革和发展的阶段性成果,它能体现江苏的基本水准。这是引领课程改革和发展的方向性问题。

游戏未来发展

游戏未来发展 摘要:在今天,游戏产业已经步入一个群雄逐鹿的时代。在短短的40多年里,游戏已经融入电影、音乐、文学等艺术形态的呈现方式,那么在未来,他又将如何发展?依照目前的游戏发展状况来看,主要趋势是游戏载体的突破,游戏的虚拟现实等。 关键词:游戏载体;PC游戏;虚拟现实 The development of game Abstract: Today,the game industry has entered an era of crowded. The game has been integrated into the presentation of movies,music, literature and other art forms.How will it develope in the future. The main trend is the carrier of game and virtual reality. Key words: carrier of game;PC game; virtual reality 1 游戏载体的发展 1.1 过去与现在 游戏的载体可以追溯到人类进化的最初,石子木棍就是游戏的载体。到后来随着文明的发展文字游戏数字游戏的出现使纸和笔变成了载体。发展到现代,新的游戏载体层出不穷。 最先发展成规模的恐怕要是TV游戏了,也就是那时候的学习机。超级玛丽,雪人兄弟等经典的学习机游戏似乎成为了90这一代人童年的一部分。 然后便是任天堂等公司出品的一系列掌机,game boy 是其推出最早的掌机。靠着宠物小精灵等风靡一时的插卡游戏给掌机市场带来了可观的利润,并且靠着其方便携带这一特点造就了掌机的迅猛发展,从黑白到彩色,从平面到立体这一过程并没有花费几年时间。 但是随着PC的普及,TV游戏和掌机几乎没几年就被拉下了马。一方面能在电视上和掌机上玩的游戏在电脑上都可以玩,凭借着强大的处理器达到了TV和掌机无法与之抗衡的高度。 然而在近几年因为手机的普及以及手机的性能变得越来越强大,手机游戏正处在一个鼎盛的时期。和掌机有所类似,在手机上玩游戏十分方便,但手机作为一个必需品来说这点造就了手机游戏的发展。 1.2 未来发展 在我看来随着近几年电视的花样越来越多,数字电视网络电视等的兴起,TV游戏似乎又有这么一个平台可以得到发展,特别是电视可以接入网络确实可以为其提供良好的机遇。从最能牵动游戏神经的Sony PS2和微软XBOX 计划显示来看,未来的游戏平台将打破PC与TV之间的界限,而成为一种游戏功能、播放器、网络浏览与互动电视于一体的多媒体平台。 而掌机由于手机游戏的横空出世,其发展之路可能会较为狭窄,甚至可能会逐渐消亡。 PC游戏在这几项中可谓是最强势的一类,凭借其强大的游戏效果可操作性和丰富的游戏种类,其霸主地位似乎在意料之中。并且PC游戏的发展前景是十分广阔的。 近几年的无线通讯的发展很大程度的促进了手机游戏的发展,目前的手机游戏还是一单机为主,但接下来的几年手机网游必定会在手机游戏市场扮演越来越重要的角色。 在最近另外一类以PC为载体的游戏正在兴起--网页游戏。虽然现在的技术还不是很成熟,但是由此可以看出一个趋势:现在我们的网速大多为2-6M,但如果在以后网速快上10倍甚至100倍,所有的游戏将不用下载到个人的电脑就像我们现在玩网页游戏一样点击就可以玩。 现在的玩家已经不能再满足与键盘与鼠标的原始操作模式了,玩家追求的是视觉与听觉感受是否能更上一层楼,然而基于这一种玩家高享受的因素驱使下,越来越多的游戏正朝着这些高享受领域迈进。在2002年名侦探柯南的剧场版贝克街的亡灵中,虚构了“茧”怎么一种游戏机器。这是一种外形像茧一样的游戏机,当人进入其中时通过机器的帮助让玩家就像真实处在游戏的场景中一样,行动受自己控制并且存在各种感觉。虽然到目前为止这仍然是一个构想,但是随着科技的发展运用虚拟现实技术制造这么一台机器相信不会是梦想。 2 三类PC游戏的发展 2.1 过去与现在 PC游戏的起始点可以追溯到上个世纪的五十年代,但国内PC游戏的兴起已经的上个世纪末的事了。那是一个RPG 较色扮演的时代,几乎大部分的相对于那时候来说算是比较大型的游戏都是单机RPG游戏,也许在国外以SC和CS为代表的电子竞技类游戏已经悄然兴起,但是在国内由于网络条件的限制,似乎不用借助网络就能运行的单机RPG游戏占有更大的市场。以至于哪怕是现在当年盛行一时的仙剑奇侠传暗黑破坏神等游戏至今仍为人所津津乐道,并且这两款游戏至今仍有不错的发展。 随着网络和PC技术的发展网络游戏和电子竞技类游戏逐渐进入人们的视眼。先来看网络游戏,不的不说网络游戏似乎在发展初期就对青少年人群有着强大的吸引力,当时的传奇梦幻西游更是创下了令人诧异的市场价值。 如果说那时候的网络游戏追求的等级和装备,那么电子竞技游戏则是完全不同的。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。可能在七八年前网络游戏较电子竞技类游戏来说占绝对的优势,但是在近几年电子竞技类的游戏已经实现了赶超。电子竞技类游戏以其优越的观赏性以及中国选手在赛事中抢眼的表现垫底了目前游戏市场中流砥柱的地位。war3,SC,CS是电子竞技中的代表作,而DOTA这张基于war3的地图更是在中国拥有前所未有的庞大游戏群体。

从“四维视野”解读幼儿假装游戏

从“四维视野”解读幼儿假装游戏 摘要假装游戏是一种通过动作或语言等外在表达,将某一事物或人表征为另一事物或另一人的具有相似性的自由游戏活动,表现出既与现实相似而又夸张的游戏行为。幼儿假装游戏分别具有“转换”、“元交际”、“符号性表达/演”和“基于脚本的想象与创造”四种隐喻。其教育价值意蕴给幼儿园的课程与教学带来一定的启示。 关键词假装游戏幼儿理解文化自由创造 美国教育家杜威曾指出,在幼儿阶段,生活即游戏,游戏即生活。我国陈鹤琴也认为,儿童是以游戏为活动的。游戏,特别是假装游戏被成人视为孩子的保姆(Laney,1996),游戏是幼儿的主要事宜,代表了幼儿的文化生态模式。幼儿在游戏中获得成长。学前幼儿的教育始终不可避免地涉及到游戏问题,同样,当谈到幼儿园课程与教学问题时,人们也不由自主地涉及到幼儿游戏。游戏与课程、教学、教育具有内在一致性基础,即统一于幼儿的发展。在时代呼唤幼儿“整体教育”的今天,使幼儿精神得到自由和“优育”,培养全面发展、和谐平衡的“完整儿童”成为新时期的一项艰巨而神圣的使命。笔者在此对假装游戏的讨论也是从这些方面去追寻其意义和价值的。 一、假装游戏释义 理解幼儿假装游戏的涵义首先要理解假装的涵义。假装既是一种心理状态又是一种行为表现。从心理看,“一个人为了假装以促使别人形成一个错误的信念,他必须把对世界的真实表征放在一边,而用一个错误的表征来代替它”。从行为看,假装是指用模仿的、非真实的或好像的方式来进行的一种行为活动。也有人认为,假装是幼儿在已有知识经验的基础上,有意识地把当前的物体或情景设想成另一个物体或情景,并以相应的动作表现出来。因此,假装既是心理动作又是身体动作,是心理和行为的统一,具有“有意的不真实”性。 假装游戏是假装的表现形式。勒斯里(Leslie)认为,假装游戏是假装所指的行为和语言,如在对无生命的玩具讲话时声调的转换、通过象征或手势用一物代替另一物,或假装角色的分配等的一种游戏活动;格里森(Gleason]强调“表演”行为,认为假装游戏是承担角色或用玩偶、体态表演出情节的一种活动,是“好像性”(acting as is)行为;林德赛(Lindsey)把角色扮演、假装代替行为与幼儿语言相结合,定义假装游戏为“是用玩物来代表其他东西,或者对游戏角色的假装,还包括口头上对物体或角色转变的重新说明。”从这些定义可知,假装游戏区别

儿童游戏的个体发生

儿童游戏的个体发生 (一)儿童游戏的个体发生时间 关于儿童游戏的个体发生时间,学者们有不同的意见,归纳起来主要有两种观点:第一种观点认为游戏在儿童出生后不久(约3个月左右)发生;第二种观点认为游戏在儿童3岁左右发生。这两种观点分歧产生的根源在于对“什么是游戏”的看法不同。 1、出生不久发生 这种观点的代表人物是皮亚杰。皮亚杰非常重视游戏的发生问题,认为它关系到游戏是本能活动还是后天习得活动这个重要的问题。 皮亚杰认为游戏不是儿童与生俱来的一种“能力”,而是随着儿童认知发展逐渐发展起来的认知活动的一种形式,游戏的发生是以儿童动作能力和心理发展的水平为前提。他认为儿童在出生后的第一个月,只有一些还不协调的与营养等基本本能需要相联系的遗传性动作,主客体混沌一体,同化与顺应也是混合的,无区别的,在这一阶段不可能产生游戏。 皮亚杰认为游戏发生于“初级循环反应”阶段(2一4.5个月),即感知运动的第二个阶段。在反射练习的基础上,当要儿杂乱无章的动作偶然产生了新的动作,也就尝试去重复这一新的动作从而导致了循环反应的发生。但循环反应本身并不是游戏,而是一种探究性的适应性动作.只有循环反应延续下去,才会出现游戏。可见,游戏是在循环反应的基础上发生的。 皮亚杰认为婴儿的表情可以作为判断婴儿的行为是探究还是游戏活动的标准。在循环反应的最初阶段,要儿努力协调自己的动作,力图理解当前的刺激是什么,他的表情认真、严肃,这是一种探究性活动。当婴儿的循环反应不再具有学习的性质,这时他理解了当前刺激,已经掌握了新的动作图式,他只是为了“机能快乐”去重复这种动作,他的循环反应就变成了游戏活动,例如,婴儿的手偶然碰到了拴在摇篮上的气球,气球来回摇动。这种现象引起了婴儿的注意,他表情严肃地想要弄清发生了什么。这种情况发生多次后,婴儿才会把气球的摇动与自己的动作联系在一起。这时,婴儿的表情非常轻松愉快,紧接着他会故意地一次一次地碰气球以便让他感兴趣的现象重复发生。此时,游戏就发生了。 2、3岁左右发生 前苏联社会文化历史学派持有这种观点。社会文化历史学派着重研究幼儿的角色游戏,坚持游戏的社会发生论。他们认为儿童3岁之前只有实物活动而没有游戏。所谓实物活动是指以对物体的操作为特征,以掌握所规定的物体用途和使用方法为结果的活动。借助实物活动,要儿把物品作为社会性的工具来对待。实物活动是角色游戏出现的前提,成人的教育影响对于角色游戏的出现和实物活动的发展具有决定性的作用。 社会文化历史学派认为真正的游戏即以假装为特征的角色游戏,在3岁左右发生。3岁左右,儿童开始有参与他还不能胜任的成人活动的愿望,但其能力还不能满足其内心这种愿望,在愿望与能力的矛盾冲突中,就产生了游戏。游戏成为解决这种矛盾的最好手段,游戏的实质就是愿望的满足。 由上可见,由于研究者对于“什么是游戏”的看法不同,导致了对何时发生游戏的争论。若把游戏概念界定为以“轻松愉快”、“故意取乐”为发生标志的游戏者自身主动控制的活动,那么游戏活动就发生得较早。若把游戏概念界定为想象的角色扮演活动或“假装”的象征性活动,那么游戏活动就发生得较晚。从中可也看到,上面两种观点都认为游戏是通过后天学习而获得的能力,而不是生来就有的“本能”。 (二)儿童游戏能力的获得

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