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暴雪:没把玩家刻意推向竞技场 PVE才是重点,

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暴雪:没把玩家刻意推向竞技场 PVE才是重点,本文来源于NGACN,fkulc 翻译

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Ghostcrawler 竞技场的设计目标澄清一下,我们的目标并不是把尽可能多的玩家推向竞技场。我们认为竞技场的经历也许对那些真心喜欢竞技场的参与者更有用。这和我们的raid模式相反,我们正积极的鼓励玩家参与raid。竞技场的目标是为那些喜欢竞技场的玩家提供乐趣。

我们认为在大灾变中强调战场将会使那些喜

欢pvp但不喜欢竞技场的玩家大有收益。老实说,到时仍参与竞技场的玩家也会得到很多乐趣。排名战场的模式让玩家可以从竞技场或战场(或两者兼顾)中做出选择,并在那方面努力。

我们花费了很多时间设计困难难度的阿尔萨斯、Yogg0灯和阿加隆。如果我们把游戏的所有内容置于绝大部分玩家都能参与的部分,那我们将把几乎所有游戏内容放到1-10级供玩家体验。很明显这种逻辑不靠谱,但是我也不认同那种“只有一小部分玩家参与竞技场”的逻辑,因此,参与竞技场(重在过程)结果不一定是好的。

我认为我们致力于调整竞技场中的pvp平衡是公平所需(尤其是在3v3中)。我们也在战场平衡上花了一些功夫,而且一旦你们能从战场中获得最棒的奖励,我们将不得不花更多功夫来平衡战场。我们没有在野战平衡上下很多功夫,因为老实说这些野战开始就不平衡。

近期暴雪蓝贴:

暴雪:暂时没有计划添加新的野外团队BOSS03/25提高盗贼技能爆发伤害不会影响大灾变PVP03/25

3.3.3版本更新后问题太多暴雪出面解释03/24

美服正式更新3.3.3:补丁说明全翻译03/24

暴雪:野外PK不需要平衡基本没啥公平可言03/24

变压器风扇中文说明书样本

变压器风扇 使用维护说明书 中华人民共和国 长春新诺电机有限公司 1产品概述 BF、 BF 、 DBF系列变压器风扇、 CFZ系列吹风装置是一种低噪声、高防 2 护、节能型风机厂品、适用于特大型、大中型变压器的散热器冷却系统, 它

是依据中华人民共和国机械行业标准JB/T9642-1999(变压器风扇)等标准设计 制造的, 具有低噪声、性能稳定、效率高、运行可靠、寿命长等特点。BF、 系列为普通型产品, DBF、 CFZ系列为低噪声型产品与普通型比较噪声平均BF 2 降低5-10dB( A) , 而且外形结构轻巧美观, 是国内外当前较为先进的风机系列 产品。 2型号说明 BF、 BF 、 DBF、 CFZ — 5 Q 8 W TH TA 2 普通型低噪声带风筒直径前吹极数一般地区( 略) 湿热带干热 带 —8Q6 DBF—9Q8TH CFZ—5Q10TA 例: BF—5Q4、 BF 2 普通型一般地区W(略) 低噪声湿热带 ( 带风筒) 吹风装置干热 带 3使用条件 3.1周围空气温度: -40℃~75℃ 3.2空气相对湿度: 最湿月月平均最大相对湿度为95%, 同时该月月平均最低温 度为25℃。 3.3海拔不超过1000mm。 3.4太阳辐射强度: 0.98Kw/m2。 3.5最大降雨强度: 50mm/10min。 3.6砂尘、冰、雪、霜、露: 有 3.7电机采用B级绝缘, 当符合上述条件时, 定子绕组温度限值( 电阻法) 不超 过45K, 轴承允许温度( 温度计法) 不超过95℃。 3.8采用全封闭轴承, 在正常使用条件下, 其使用寿命为 , 并能保证在第一次 大修前安全运行时间不少于5年。 4产品型号与技术参数( 见附表1) 5安装、使用、维护 5.1外形及安装尺寸( 见附表2与附图)

暴雪娱乐战略分析终稿

课程作业 暴雪娱乐战略分析 学生周李伟学号 04351103 课程战略管理班级工商管理 教师王玉 日期 2007.1.2 暴雪娱乐战略分析报告 一、企业简介 (3) 二、网络游戏行业一般环境分析 (3) (一)政治环境 (3) (二)产业政策 (3) (三)社会文化 (3) (四)经济 (3) (五)技术 (3) 三、网络游戏产业环境分析 (4) (一)现有企业竞争强度分析 (4) (二)新进入企业的潜在进入分析 (5) 1.进入障碍分析 (5) 2.典型的进入者 (5) (三)供应商分析 (5) 1.代理费用 (6) 2.后续产品的开发及代理 (6) 3.开发商进入 (7) (四)买方分析 (7) 1.需求分析 (7) 2.需求结构分析 (7) 3.买方价值占有能力分析 (8)

(五)替代产品分析 (8) 1.网络游戏之间的替代威胁 (8) 2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (9) 四、 SWOT分析 (10) (一)外部环境要素分析 (10) (二)内部能力要素分析 (11) 五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (13) 六、暴雪娱乐的业务组合分析 (15) (一)高发展高份额(明星业务): (15) (二)高发展低份额(问号业务): (16) (三)低发展高份额(奶牛业务): (16) (四)低发展低份额(跑狗业务): (16) 七、暴雪公司的远景和使命 (16) (一)企业远景: (16) (二)企业使命: (16) 1.经营主线 (16) 2.经营目的 (16) 3.管理哲学 (16) 4.公共形象 (17) 5.自我评价 (17) 八、暴雪的国际化战略 (17) 九、暴雪的业务战略 (17) (一)业务设计 (17) (二)暴雪的基本竞争战略 (18) 十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (18) (一)产品战略 (18) (二)分销战略 (18) (三)服务战略 (18) 参考文献 (18)

动视暴雪失败的营销战略

市场营销战略策划案 1.摘要 随着经济的发展,人们对于文化娱乐的要求越来越高,相比于传统的娱乐模式,电子游戏这一娱乐方式越来越被人们所认可。这导致了越来越多的游戏厂商的进入,成功的游戏厂商往往会赢得巨大的财富与名誉。暴雪作为一家老牌的顶级游戏开发商,历来都是业界的典范,但是在星际争霸2这款游戏推出伊始,暴雪的营销战略便犯了巨大的错误,这也导致了暴雪后续经营策略的改变。 2.公司简介 暴雪娱乐公司是一家视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1]。 暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。 2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。 3.外部环境分析 在星际争霸2即将推出之时,整个游戏市场中被大量的网游以及MOBA类游戏充斥,传统的电竞玩家,很大一部分是由星际争霸1,魔兽争霸3这些传统RTS类游戏转型而来。在长时间的内容消费疲倦之后,市场对于一款新的RTS类游戏的出现给予了很高的期待。在这种情况下,暴雪开始研发并推出星际争霸的续作,星际争霸2. 4.内部资源 作为开发出经典之作星际争霸和魔兽争霸的游戏公司,暴雪拥有业内最顶级的游戏开发团队,丰富的开发经验以及相对充裕的可支配现金。 5.公司战略 对于星际争霸2这款游戏,暴雪的目标是使其成为第三代RTS经典之作。同时,借助于整个游戏市场消费能力的增强,改变以往的收费模式,可以大大增加暴雪的营收。进而,暴雪可以加大在电竞行业的投资,树立起自身电竞标杆公司的形象,这又可以推广暴雪发行的游戏,形成正反馈。 6.营销战略 1)细分市场 对于市场上的玩家,大概一共可以分为4类: 1战役玩家:此类玩家只玩战役内容,以老玩家和高龄玩家为主,付费能力较强。 2竞技玩家:此类玩家只玩1V1天梯对战,数量多,但消费能力较差。主要原因是对RTS 游戏收费的不认可与不熟悉 3休闲玩家:此类玩家得益于暴雪的开放式地图编辑器,主要玩大量的衍生游戏。几乎没有消费能力。 4其他玩家:此类玩家主要以低年龄玩家和网游玩家为主,往往会被适当的推广所吸引。网游玩家得益于网游的收费模式,消费能力较强。低年龄玩家无消费能力。 宏观来说,大概分为中国市场,韩国市场,东南亚市场,欧美市场。 欧美市场:玩家数量巨大,消费能力强,但对于暴雪来说属于已开发市场 中国市场:玩家数量巨大,消费能力有待开发,属于未开发市场 韩国市场:玩家数量少,消费能力恒定,属于已开发市场

世界知名游戏公司简介(国内 欧美 日韩)

欧美游戏公司 ◇Activision Blizzard -动视暴雪 代表作:《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《魔兽争霸》系列,《现代战争》系列,《吉他英雄》等。 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价。产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 动视是第一个世界第三方的游戏发行商,他的成立具有特殊的意义。在2009年11月,动视暴雪旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 动视暴雪则是在2007年12月2日,美国动视和暴雪娱乐宣布合并的公司。动视暴雪(Activision Blizzard,简称AB)是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商,是全球最大游戏开发和发行商。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。 ◇EA-艺电 代表作:《FIFA》系列,《极品飞车》系列,《模拟人生》系列,《战地》系列,《战锤online》等。 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA)创建于1982年,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏开发、出版以及销售业务。“EA Games”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。 ◇UBISOFT-育碧 代表作:《雷曼》,《刺客信条》系列,《汤姆克莱西系列作品》,《孤岛惊魂》系列,《波斯王子》系列等。 Ubisoft Entertainment S.A于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。育碧在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。同时,育碧在全球多个国家建有营销网络,为诸如Xbox360等的各个平台开发游戏,其游戏涵盖动作,设计,模拟经营,体感健身等多种类型。 ◇2K Games 代表作:《文明》,《BioShock》《生化奇兵》,《铁路大亨》,《席德梅尔的铁路》,《2K运动系列》等。

BF2-4Q4系列变压器风扇电机产品使用说明书

BF系列变压器风扇使用维护说明书 中华人民共和国 长春第二电机厂 二00二年

BF系列变压器风扇 1.产品概述 BF系列变压器风扇适用于大中型变压器的冷却系统,它是依据中华人民共和国机械行业标准JB/T9642-1999《变压器风扇》等标准设计制造的,该产品吸取了国内外同类产品的优点,具有优良的空气动力性能和噪声低、效率高、防护分级高、安全可靠等特点,是目前国内先进的变压器专用风扇。 变压器风扇由单级轴流式叶轮和专用电动机构成。叶片为等厚板形和机翼形。电动机轴伸端采用双套轴承结构,并设置了压注油杯,可定期补充润滑脂延长使用寿命,止口等部位涂609#高分子液态密封胶密封,具有良好的防护作用,电动机外壳防护分级为IP55,适用于户外使用。 2.型号说明 21 型号含义 BF □—□□□□ 环境代号 电动机极数 吹风方向 叶轮直径1/1000mm 设计序号(第1次省略) 变压器风扇 2.2 代号含义 例1: BF 3 — 8 Q 6 环境代号:一般地区(省略) 电动机极数:6极 吹风方向:前吹式 叶轮直径:φ800mm 设计序号:第3次设计 变压器风扇

例 环境代号:一般地区(省略) 电动机极数:6极 吹风方向:前吹式 叶轮直径:φ850mm 设计序号:第1次设计(省略) 变压器风扇(J-机翼形叶轮) 3.环境条件 3.1 周围空气温度:-40℃~75℃ 3.2 空气相对湿度:最湿月月平均最大相对湿度为95%,同时该月月平均最低温度为25℃。 3.3 海拔不超过1000m(超过1000m时电机温升应按标准进行修正)。 3.4 太阳辐射最大强度:0.98KW/m2。 3.5 最大降雨强度:50mm/10min。 3.6 砂尘、冰、雪、霜、露:有。 3.7 电机采用B级绝缘,当海拔不超过1000m,周围空气温度不超过75℃,其定子绕组的温 度限值(电阻法)不超过45K,轴承允许温度(温度计法)不超过95℃。 3.8 采用低噪声轴承,在正常的使用条件下,能承受额定负载连续运行,其使用寿命为10 年,并能保证在第一次大修前安全运行时间不少于5年。 4.产品型号与技术参数(见附表一) 5. 安装使用维护说明 5.1 外形及安装尺寸(见附表二与附图) 5.2 使用说明 5.2.1 安装前检查叶片是否变形,若发现异常应进行校正处理。 5.2.2 用500V兆欧表检测定子绕组对机壳热态绝缘电阻,其电阻值不低于1MΩ。因绝缘受潮引起电阻低,应进行干燥处理。 5.2.3 在出线端标志字母U、V、W相序与电源相序对应相同时,其旋转方向应与标识方向相同,否则调相纠正。 5.2.4 按规定电源对电机进行空转运行试验(不装叶轮)应起动灵活,运行平稳轻快、声音和谐,当三相电源平衡时,电动机的三相空载电流中,任何一相与三相平均值的偏差应不大于三相平均值的10%。 5.2.5 接通电源,检查旋转方向及运行情况,试验正常后,即可投入运行。

暴雪公司人力资源

暴雪娱乐公司 暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment), 暴雪出品,必属精品 暴雪娱乐公司是全球最具影响力的娱乐软件开发商和发行商。总部设在加利福尼亚。自1994年“暴雪”品牌正式创立以来,公司迅速成长为最受欢迎和广为尊敬的电脑游戏开发商,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。通过强调精益求精的游戏设计和其乐无穷的娱乐体验,暴雪公司一直享有无与伦比的口碑。暴雪娱乐在十多年时间中不断推出一款又一款”最畅销游戏”,凭借《魔兽世界》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《暗黑破坏神二》和《星际争霸》等一系列震撼作品, 连续获得多项”年度游戏大奖”。此外,暴雪娱乐的在线游戏服务平台https://www.wendangku.net/doc/8a6406355.html,为世界之最,活跃玩家数以百万计。 暴雪公司的人力资源理念: 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在暴雪的用人标准中,最重要的一条就是:热爱游戏。这看似有些荒谬的标准却恰恰是暴雪成功的保证。在软件领域中,编程的高手有很多,但是真正热爱游戏的人却不多,真正了解玩家的人不多。只有热爱游戏的人才会将自己的热情和智慧灌注到工作当中去,将玩家的需求当成自己的使命,只有这样的人才能做出让玩家满意的作品。 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。他们认为只有在游戏中找到乐趣(而不仅仅是一份收益),才会让员工更忘情的工作。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街头霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数? 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一份特别的礼物,象征荣誉的一把宝剑——荣誉之剑;服务满十年的员工,

9001手持式超声波局部放电巡检仪说明书

DF9001手持式超声波局部放电巡检 定位仪 (状态检修的好帮手,不仅仅是局部放电的巡检定位!) 一、简介 近几年,随着国民经济的发展,停电越来越难,随着状态检修的推广,带电测试越来越重要,已成为电网安全运行的重要保障手段。 运行中的电力设备局部放电的监测是状态检修的重要组成部分。电力设备局部放电发生时,产生声光电热磁等物理现象。其中声为超声波,超声波是20kHz以上的声波,人耳听不到,它以声源为中心,以球面波的形式向周围传播。超声波为机械波,不受电磁环境的影响。用接收超声波信号来判断局放存在及定位的方法,比红外摄像仪、紫外摄像仪更易优先发现局放故障,因为局放发生时往往先有振动产生超声后才有热光磁等物理信号。 我公司集中科研力量,在广采众长,降低用户购买成本的原则指导下,研发出了DF9001手持式超声波局部放电巡检定位仪装置,填补了国内空白,适合在我国电力、铁路、石化行业推广,是状态检修的好帮手。 二、功能及特点 1、功能 (1)对运行变压器、GIS等高压一次设备不接触扫描,发现并定位外部放电; (2)对变压站开放(露天)设备带电扫描,发现并定位各种放电(电晕、电弧、闪络、爬电、断线、拉弧等); (3)对运行中的高压开关柜扫描,发现并定位局部放电、螺丝松动等故障;

(4)发现并定位铁塔上的绝缘子放电,露天电缆头的爬电,地下电缆的局部放电; (5)在电力系统的交接及预防性试验中,主变及GIS的局放试验中,用该装置配合局放仪使用,如有局部放电,可区分是内部放电还是外部放电,如是外部放电,可定位具体的放电点; (6)大型油渍式变压器及GIS等生产厂家的出厂试验中,该装置在局放试验中配合局放仪使用,如有放电,在局放仪的屏幕上不能看出是内部放电还是外部放电,用手持式巡检定位仪进行扫描。可很快发现并定位外部放电,如无外部放电则判断为内部放电。对干式变压器的出厂局放试验,用该装置配合局放试验仪使用,能很快区分是内部放电还是外部放电。另外对带电运行的干式变压器进行扫描,无论是内部放电还是外部放电,都能准而快地发现并定位; (7)大型机械设备轴承,因润滑不良产生的机械故障,用该装置可检测并定位; (8)高压密封气体液体的泄漏检测; 2、特点 (1)手持式、非接触、可视化、可听并存储显示波形、带电不接触检测。(2)信号接收范围:最远可达50m。 (3)信号放大倍数大、灵敏度高。 (4)强度适中的绿色激光描准,阳光下人眼易跟踪。 (5)天线为雷达式军用环焦天线,聚焦能力强。 (6)显示器可时时显示波形,并可存储有价值的波形。 (7)定位准确,安全可靠,简单实用。 (8)功能强大,使用范围广,适用于电力系统,铁路及石化冶金等行业的电力监测、机械故障监测、高压密封气体液体等泄露监测。(9)除对铁路系统的变电站的放电进行巡检定位外,特别适合铁路电力系统的接触网的各种绝缘及连接故障,查找及定位。详见后面说明。(10)开启仪器,并从菜单中选择(超声波模式)插入提供的耳机并调整音量。读

电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例

市场营销课程作业 绍兴文理学院元培学院经济管理系 电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司 为例 专业班级:财务管理1201 姓名:王钧杰徐航锋孙洋晔徐烨晨 学号:020******* 020******* 020******* 020******* 任课老师: 成绩:

摘要 世界网络游戏行业正步入向外扩张、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。于此同时,暴雪公司如何在激烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改进应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与发展的关键。 关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏

一、背景介绍 网络游戏的发展的时间已有几年,发展的速度非常惊人。所以国内外的游戏厂商数量都在不停上升。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。 二、市场营销环境分析 1.宏观环境分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。中国音数协游戏工委(GPC)发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6 亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。 欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。 中国公司以模拟复制国外优秀厂商产品为战略逐步对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游戏市场最大的特点 暴雪的主要竞争对手为来自韩国的NCsoft,美国的EA。 暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为竞技游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的市场。随着网络的发展网络游戏逐渐陈伟玩家们的选择,自2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,因为《魔兽争霸》的用户基础加上史诗般的剧情在全球游戏市场占据了大量的份额。同时随着网络的发展以前单机游戏一次买断营销模式不在适用于当前市场,暴雪紧随潮流对单机游戏进行网络化。 2.微观环境分析 1.企业内部状态 在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没

暴雪娱乐与休闲产业发展的pest分析

暴雪娱乐与休闲产业发展的PEST分析 关键词:休闲产业PEST模型政策需求暴雪娱乐IT产业 摘要:随着经济社会的发展和人们闲暇时间的不断增多,“休闲”已经成为一种普遍的社会经济现象而日益引起人们的广泛关注。随之衍生的休闲产业也在经济社会的不断进步发展中起着不可或缺的作用..但休闲产业蓬勃发展的同时,也面临着一些宏观环境的制约。因此,运用PEST分析方法,通过对以国际游戏产业巨头暴雪娱乐为代表的休闲产业所处的政治法律环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等一般环境进行分析,从而客观评价休闹产业的发展现状与政策需求,分析休闲产业的发展提供现实的研究范式和路径选择。 休闲与休闲产业是现代社会发展的产物。近十几年来,发达国家的休闲产业进入高速发展的黄金时期,并成为驱动消费、繁荣经济的重要因素。据美国著名的休闲研究专家杰弗瑞?戈比预测.在稍后的几年,经济产业结构中休闲产业的从业人员将占整个社会劳动力的80%~85%。而其中以游戏产业之发展尤为迅猛,成立于美国、目前从属于法国威望迪公司的暴雪娱乐公司是其中的优秀代表和典型案例。 一.休闲、休闲产业与暴雪娱乐 自从人类进入工业社会以来。经济的迅速发展、人们收入水平的不断提高以及生活观念的更新变化,使休闲开始成为一种普遍的社会经济现象并日益引起人们的广泛关注。那么,究竟何为休闲?首先,我们从休闲的词源角度进行考察。“休闲”一词.我国常用词典的解释是:休息,闲暇休闲的英文是“Leisure”,主要是指必要劳动之余的自我发展。在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“so1a”,意为休闲和教育,即休闲是建立在教育的基础之上。其次国外对“休闲”的界定,亚里士多德认为休闲是一切事物环绕的中心;马克思认为“休闲”是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;“发展智力,在精神上掌握自由的时间”;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”;托马斯?古德尔、杰弗瑞?戈比认为休闲一般被定义为空闲时间,即除了工作和其他责任之外的时问;约翰?凯利认为休闲普遍地是一种自由状态;普尔认为休闲是人的一种思想和精神的态度。在我国,就“休闲”概念的界定而青,马惠娣认为:“休闲是指已完成社会必要劳动之外的时间,它以缩短劳动工时为前提,劳动工时的缩短会使劳动时间更紧凑,劳动条件更好,休闲活动更丰富,对劳动产生更有益的影响。”楼嘉军认为:“所谓休闲是个人闲暇时问的总称,也是人们对可自由支配时间的一种科学和合理的使用。”许斗斗说:“休闲作为人类的一种现代社会现象,在本质上是人们社会生活的一种方式。”季忠认为:“休闲是现代人的一种生存方式和存在状态”、“是主体自由自在活动的过程”。综合国内外学者对休闲的定义,休闲的内涵大致包括:一是“休闲”相对应的载体是“时间”,是必要劳动时间之外的时间;二是休闲是人类生活的一种方式、状态和过程;三是休闲的价值主要体现在人们体悟人生与领略自我、自我发展与自我完善、实现自由三个需要之中。 “休闲产业”是体闲的衍生品,是与人类休闲密切相关的物质和精神的生产集合体。近年来学者对于“休闲产业”的界定在一些基本问题上已经形成初步共识,但仍存在一定的分歧。于光远认为,休闲产业是指为满足人们的休闲需要而组织起来的产业,它是休闲得以实现的条件。马惠娣认为,休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,它不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追

英雄联盟营销策划案

英雄联盟营销策划案 策划人员:李钦峰、伍红月、宋志超策划时间:2014.09.15~2014.11.1 策划组:皖西学院广告组

前言 1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。--------卡牌大师 2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣 3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。-------黑暗之女 4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!---------德玛西亚皇子 …… 知道这些话出于哪里吗? 知道他们近年来很流行吗? 知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗? 来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

目录前言 一、界定问题 二、环境分析 三、产品分析 四、SWOT分析 五、营销目标 六、营销战略 七、产品宣传及活动预算 八、结束语

一、界定问题 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 二、环境分析 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。 如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界

RIOTGAMES公司成功原因分析

RIOT GAMES 一、简介 Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,玩家通常称之为拳头。如今,Riot 已成为游戏业的明星公司,他们的首款也是唯一一款产品,英雄联盟,已经是中国乃至全球最流行的竞技的游戏之一。 二、获奖情况 自09年《英雄联盟》在北美上市以后,短短几个月内就跻身北美游戏排行榜的TOP10。 并获得GDC五项大奖,以及诸多国际性奖项。 三、发展历程 2006年9月,两个铁杆网游玩家,布兰登·贝克和马克·美林创办了拳头公司。 2009年10月,英雄联盟在北美和欧洲正式推出。。《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA原地图作者Steve Guinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA社区创始人Pen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell汤姆·卡德韦尔担任主策。 2010年10月,英雄联盟赢得五个GDC大奖:最佳网络游戏设计,最佳视觉艺术,最好的在线技术,最佳新锐网络游戏,和观众奖。 2011年2月,腾讯公司成为英雄联盟的中国区代理商。 2011年6月,瑞典的Fnatic.MSI获得了英雄联盟第一赛季的世界冠军。 2012年10月,中国台湾的TPA,即台北暗杀星战队获得了第二赛季的世界冠军。 2013年10月,韩国的SKT1获得了第三赛季的世界冠军。 2013年3月份统计,全球现在经常超过500万同时在线玩家。 拳头是如何在6年的时间里,从一家工作室,化为全球游戏产业龙头的呢。作为一个经常在各种网络游戏中打酱油的玩家,对于英雄联盟的成功,有些自己的看法,在此总结一下。 三、LOL成功的原因 1.免费。 这是一款真正免费的游戏,就是即使不花一分钱也不会影响到游戏,十分公平,仅 以卖皮肤为主的盈利模式。而相比较于其他游戏来说,打着免费的旗号,却总是需 要花钱买坐骑灵兽之类的东西,尤其是到后期装备的价格更是高的离谱。举个例子,天下3排行榜上第一的那个弈剑,一把武器一万块钱挡不住。一身装备首饰不上钻 也是一万块,上钻钱没两万下不来。再加上炼化见定,6万多能下了就算节省的了。 而对于我这种一穷二白的玩家来说,上个战场基本上2分钟死一次。游戏到这一步 还有什么可玩的了呢。 2.腾讯的用户基数。 腾讯是拳头公司的中国区代理商。QQ有3亿的活跃用户,占网民的90%,而其在 宣传方面更是做足了功夫,一开始就拿出DOTA的主创羊刀来打广告,而且介于大 学生玩家较多的情况还设置了全国高校排行榜。 3.易于上手难于精通。画面精致。 这一点主要是相对于DOTA而言。对于新玩家来说,LOL简化了操作,比如英雄固 定为4个按键等,使得上手更加容易,电竞群体也得以扩大,但是易学难精。LOL 中的英雄,含有卡通风格,更容易让女玩家接受。其中女玩家的比例在竞技游戏中 位列前茅,超过10%,Dota2约为1%。除此之外,安全、惩戒机制解决了挂机泛滥

暴雪公司企业环境分析

Environment analysis(By:FENG JUN) Macro environment Opportunity and Threat 21世纪,是个网络普及的世界。在现在跟网络相关的各种商品飞速发展,在这个环境下,暴雪公司有着非常好的发展环境。在市场上不乏有暴雪的竞争对手,但是暴雪公司有足够的实力和对手展开竞争。 Opportunity 在外部环境中,暴雪公司的作品(如魔兽争霸,星际争霸,暗黑破坏神和魔兽世界)都有宏大的世界观,围绕这些作品暴雪公司有很多机会发展。 魔兽,暗黑等系列都有这宏大的游戏历史背景,这同样将是一个很好的剧本,也许这游戏的历史也可以是一种史诗吧。 魔兽世界,推出了新的资料篇,吸引了更多的玩家,加入到这个网络游戏中来。 星际争霸系列,刚刚推出了新的游戏。 暗黑破坏神系列,新作暗黑破坏神3还没推出就吸引了非常多人的眼球,这部作品将在2012年年底推出,到那时候会有更多的人为之疯狂。 魔兽争霸,在这系列游戏的背景和世界观也为暴雪公司提供了足够多的机会,暴雪公司也发现了这个机会,已经开始着手将他拍成电影。 从上述4个暴雪公司的主打作品来看,都有非常大的发展潜力。 Threats 现在的游戏领域中,分为网络游戏,PC游戏和便携游戏。 暴雪公司的威胁在于便携游戏,因为暴雪公司并没有踏足便携游戏,所以在便携游戏领域没有占到份额。也失去了不少的玩家。 在PC游戏和网络游戏领域中,暴雪公司也面临着以EA公司为首的游戏公司的竞争。EA公司是全球游戏的霸主,是暴雪公司最强有力的竞争对手。EA公司对暴雪公司的冲击主要在PC游戏领域.在现在游戏领域中,暴雪公司还很难撼动EA公司的霸主地位。 Micro environment Strength and Weaknesses 暴雪公司有着非常良好的内部环境,他们10年走来经历了风风雨雨,造就了浓厚的企业文化,在暴雪里工作的每个工作人员都热爱他,在暴雪内部每个工作人员都有一个愿望制作权威性作品,一直是暴雪的愿望和动力。 Strengths 暴雪公司善于把握量与质的关系。暴雪公司只做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!暴雪公司追求的是十年磨一剑,力求把每一个作品做到完美,不求多作品,只求合适。 1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。战网将将暴雪的客户联系在了一起,无限延伸的战网,让玩家如痴如醉,为他疯狂,也给暴雪带来了源源不尽的金钱。 暴雪非常关注对手,更通过竞争对手研究消费者,研究消费者的需求。暴雪公司特别是对他的老对手EA公司的关注尤为密切。商品就是为了消费者而存在,所以暴雪公司对他的消费群体研究做足了功夫,力求作品满足每一个消费者。 暴雪公司的用人标准必须热爱游戏,精通游戏,不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏。暴雪认为只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神,在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。 Weaknesses

电子娱乐行业消费者分析报告

电子娱乐产品消费者分析报告 班级:姓名:学号:

一、电子娱乐行业简介 电子娱乐行业是设计电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它具体包含了几十种职业,目前为世界各地有成千上万对电子娱乐行业抱有理想的人们在为之奋斗。现代个个人电脑的许多进步和创新都要归功于电子娱乐产业:如声卡、显卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等的性能完备,为了适应游戏配要求配置的不断提升,UNIX和CPU也都有了较为显著的改善。电子娱乐行业最早可以追溯到二十世纪七十年代,个人电脑刚刚开始普及的时候,电脑游戏产业作为一种伴生品,首次出现在人们的视野之中。时至今日,电子娱乐行业已然成为电子行业发展的主宰。利益驱使着科技进步,然后广泛的应用于各个行业。 有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意,而且发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。但是作为电子娱乐行业的领军企业——暴雪娱乐公司很有利的回击了这个言论。1991年三名美国大学毕业生共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司,伴随着一个个游戏的成功,1994年,只有15名员工的企业更名为“暴雪”。当然每一个公司建立的初始阶段,都会经历比较长一段时期的艰难岁月,但是怀抱着制作伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。暴雪的创业者挺过了最艰难的时期。同年,美国的著名的发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大的兴趣,提出收购意向。经过再三权衡,暴雪欣然同意与之联姻。对于大多数企业来说收购往往意味着被吸收、被遗忘。但是暴雪这一举动则在保证了自主开发权力的同时拥了雄厚的资金后盾,为今后直指冰封王座奠定了坚实的基础。暴雪坚信做品牌不是炒名牌,名牌不过是脸熟而已,品牌才是玩家的真正认同!为了更加的了解消费者的需求,暴雪在招收员工时便要求员工必须热爱并且精通游戏,游戏工程师门午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司的《反恐精英》。暴雪正是凭借着对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。 二、中外电子娱乐产业现状对比 随着信息化社会的发展带来的新事物的革新,网络和游戏已经融入到社会中每个人的日常生活之中。但是相对于外国高度发展的电子娱乐行业

网络用户营销案例分析

网络用户营销案例分析 DELL网络整合营销案例 DELL网络整合营销案例: 整合营销案例分析---网络整合营销4I原则中的: Interests利益原则 Interaction互动原则 网络媒体区别于传统媒体的另一个重要的特征是其互动性。如果不能充分的挖掘运用这个usp,新瓶装旧酒,直接沿用传统广告的 手法手法,无异于买椟还珠,再加上网络媒体在传播层面上失去了 传统媒体的“强制性”,如此的“扬短避长”,单向布告式的营销,肯定不是网络营销的前途所在,只有充分挖掘网络的交互性。充分 挖掘网络的交互性,充分地利用网络的特性与消费者交流,才能扬 长避短,让网络营销的功能发挥至极致。不要再让消费者仅仅单纯 接受信息,数字媒体技术的进步,已经允许我们能以极低的成本与 极大的便捷性,让互动在营销平台上大展拳脚。而消费者们完全可 以参与到网络营销的互动与创造中来。Dell为消费者提供了互动交 流的平台为消费者提供售后的技术支持。dell以博客的形式为消费 者提供资讯,产品介绍,发布新品。 另外这里还设置了视频区你可以看到设计师,工程师设计研发的过程。把消费者作为一个主体,发起其与品牌之间的平等互动交流,可以为营销带来独特的竞争优势。未来的品牌将是半成品,一半由 消费者体验、参与来确定。当然,营销人找到能够引领和主导两者 之间互动的方法很重要他们会逐一做着介绍,让大家看到自己的研 发过程,给予消费者对产品质量的信赖感,这也满足了不分消费者 对产品制造研发的好奇心理。 提供搜索服务。Dell也提供了全方位的搜索服务。设置搜索服 务可以方便用户查找自己所想要的产品和技术支持。搜索的范围很

国内外部分游戏公司介绍

游戏公司介绍 国外 1暴雪: 一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 2Westwood Studios: 美国的一家视频游戏开发公司。由Brett W Sperry 和Louis Castle 在1985年创办。1998年被美国艺电(EA)于1收购,2003年被关闭。在他们的作品中以命令与征服(Command & Conquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。 经典的《红警》系列出自它们之手,更为传世制作。 3NEXON: 等等 国内 1盛大: 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。

2世纪天成: 上海邮通科技有限公司旗下的一支专注于在线娱乐相关业务的专业化团队。总部设于中华人民共和国上海市徐汇区,目前主要代理运营来自NEXON或其他游戏公司的网络游戏。所代理运营的游戏有:洛奇、跑跑卡丁车、炮炮火枪手、新天翼之链、反恐精英Online、冲锋岛。世纪天成本质上只是上海邮通科技有限公司旗下的一个品牌,但是由于上海邮通科技有限公司只以该品牌出现,因此习惯上多以世纪天成代指上海邮通科技有限公司。 3腾讯: 成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 自研QQ游戏平台,代理国外的dnf,cf,ava等;代理国内的QQ炫舞,英雄岛,大明龙权等;并自主研发QQ飞车,QQ仙侠传,QQ自由幻想等游戏。

暴雪娱乐公司STP战略

STP strategy (By: Li Yu) Blizzard’s Market/product Matrix Analysis of each market Market 1 Size no current sales Growth low growth rates Structure attractiveness low level Company objectives& resources low level Structure attractiveness Aggressive competitors too many competitors Substitute products lots of substitute products Power of buyers buyer control whether to buy or not Powerful suppliers our company can choose any supplier Company objectives& resources Skills and resources needed to succeed middle level Offer superior value and gain advantages over competitors low level Market 2 Size no current sales Growth low growth rates Structure attractiveness low level Company objectives& resources low level

英雄联盟营销策划案

英雄联盟营销策划案

前言 1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。--------卡牌大师 2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣 3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。-------黑暗之女 4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!---------德玛西亚皇子 …… 知道这些话出于哪里吗? 知道他们近年来很流行吗? 知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗? 来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

目录前言 一、界定问题 二、环境分析 三、产品分析 四、SWOT分析 五、营销目标 六、营销战略 七、产品宣传及活动预算 八、结束语

一、界定问题 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 二、环境分析 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。 如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界

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