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《火炬之光2》水上迷宫走法

《火炬之光2》水上迷宫走法
《火炬之光2》水上迷宫走法

《火炬之光2》水上迷宫走法

在第一章第2个地图杀死位面兽以后会进入一个野兽位面,是水上迷宫。很多人要走上1、2小时,到最后也没啥好的奖励(NG++++不知道是否有好的),在位面不能用回城卷轴,路痴们非常痛苦。我特意做了个建议图示,希望给大家带来方便。

大方向就是这样的,相信你能看懂了。每一小步的走法我可没心思做了。

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大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

贪婪洞窟迷宫走法攻略

贪婪洞窟迷宫走法攻略 《贪婪洞窟》中,最为有料的就要属其变幻莫测的游戏地图了!深入黑黢黢的无限迷宫,寻找不为人知的神秘宝藏!当然想要安全而归还得掌握些基本知识,下面一起来详细了解! 《贪婪洞窟》的地下城设计在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上创造了一个幽冥般的西式暗黑地下城,营造出一种阴森诡异神秘的迷宫氛围。单独行走在暗黑风格式的地道迷宫里,光是在这种阴森恐怖的氛围里行走就已经需要很大的胆子了。

对于很多玩家来说,刺激惊奇的冒险或许就是最吸引人的地方。《贪婪洞窟》为了提升玩家在游戏中的探索和冒险乐趣,推出迷宫式的各种主题地图。这种玩法的独特之处在于,你永远也不知道下一步将会迎来怎样的状况:可能会获得宝藏,也可能会陷入战争中;可能得到额外的Buff ,也可能会被“送回老家”。总之在这个游戏中充满着无数种可能,玩家只有依靠自己的计谋与 胆量,才能在最小的牺牲内换取最大的收获。

你以为就迷宫样式的地图让你来回走两圈走出来这样就完了?NO!你想的太简单了。你在《贪婪洞窟》无尽的迷宫地图中还会让你遇到更加抓狂的事情,那就是你可能在地图中遇到 迷雾!!!迷雾里藏着各种玄机,当你踏入迷雾的那一刻,你的生死就只能听天由命了!在迷 雾中,不光你的视野大幅度的减小,还有各种各样的危险在你看不到的暗处等着你的“光顾”!在迷雾中,有宝箱,有陷阱,有怪物,有BOSS,有惊喜!

最最重要的一点,在《贪婪洞窟》中,你每次进入的迷宫地图都是完全不一样的哦!《贪婪洞窟》的迷宫地图完全采用随机排列的方式布置,让你永远感觉不到重复的感觉!怎么样,是不是很刺激?想来探险?那就3月中旬随我一起加入《贪婪洞窟》的迷宫冒险旅程吧。

【中班数学走迷宫教案】中班数学教案图形迷宫_小班《走迷宫》教案

【中班数学走迷宫教案】中班数学教案图形迷宫_小班《走迷宫》教案 1 教案一:《走迷宫》 活动目标: 1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口,遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反方向检查(即从出口走向进口)。 2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 活动准备:

知识准备:幼儿会认读数字1—10,知道数序。 教具准备:电脑课件或图片走迷宫一套(大鱼迷宫一张、数字迷宫一张、公园迷宫一张) 幼儿操作材料准备:小猴爬树迷宫、数字迷宫、上幼儿园迷宫图个5张 活动过程: 一、感知了解 1、揭引课题,引发兴趣。 师:今天,我们要去迷宫王国里面去做客。但是要进入迷宫王国我们必须闯过迷宫王国为我们准备的所有迷宫,你们

有没有信心? 2、引导幼儿了解迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口)那个箭头又表示迷宫的什么?(迷宫的出口) 师:有谁知道迷宫一般是怎样走的? 师幼(小结)迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后胜利到出口。

②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。) ③验证路径是否正确。 师:迷宫中进口与出口的路是相同的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

天使音乐会 结局分析及迷宫走法

天使音乐会结局分析及迷宫走法 结局分析 1.分数条件不明,越高越好 2.难度条件不明,我用的是普通 3.要完成沙菲的结局,必须先完成克里恩的 克里诺恩的结局 第四关克里诺恩(克里嫩)登场克里诺恩送你一块蛋糕,选择:好不容易得到,就自己吃 掉吧。第四关过后,在大地图上选择最右边的路。 第五关黑暗里响起的歌声克里诺恩请卡乌基吃饭,选择:我想尝一尝克里诺恩亲手做的菜。 第六关神坚强的克里诺恩帮助克里诺恩喊大王,选择:我自己来喊。 第七关司克芬斯之门红色司克芬斯问卡乌基喜欢克里诺恩还是喜欢莎菲,选择:在意克里 诺恩。过了司克芬斯之门后,在大地图上选择最右边的路 第八关歌女的条件克里诺恩的好友克列亚死后,选择:安慰克里诺恩。第八关过后,在大地图上选择最右边的路。 第九关在温泉街 1.到旅馆后,莎菲问卡乌基要做什么,选择:到街上散散步。(若不选择这个以下事件不会发生) 2.当克里诺恩快要被马车撞到时,选择:冲上去保护克里诺恩。(这个事件很重要,一定要发生) 若以下事件自动发生,就表明完成了克里诺恩的结局。 第十关王都佛罗鲁达卡乌基给莎菲8000元钱,让莎菲自己去买礼服,莎菲走后,克里诺恩叫卡乌基和她一起去取礼服。走出商店,克里诺恩会要求卡乌基和她去空中自然公园,这时克里诺恩会向卡乌基告白。(发生此事件就成功了,以后只要通过最终关就能看到克里诺恩的结局) 莎菲的结局 第一关我走右边 第三关在镇中散步 第四关给莎菲吃(走左边的路) 第五关去看鲸鱼 第六关想看 第七关走左边 第八关两个都可以选(走左边) 第九关担心莎菲 第十关跟莎菲一起进去如过出现 11.沙菲结婚,就算成功了。

最后的悬念,大家打完后会的到密码,用来干什么啊? 我想大家大概会在玩沙菲的结局时,对那个迷宫的谜题感觉很棘手吧。如果你实在是不能忍受的话,请看。 右边拉四下的环左边拉三下的环 初态 4-4 初态 3-3 右四 0-8 左三 6-0 左三 3-5 右二 4-2 右一 2-6 左一 5-1 左三 5-3 右四 1-5 右一 4-4 左二 3-3 风之珠那个迷题解法如下光=1 火=2 水=3 风=4 土=5 暗=6 要使3X3格内所组成的数字横竖加起来都等于15。就不用我多说了吧。 最后说说,我很早就买了这个游戏了,我是很喜欢工画堂的作品,可是由于无法打出沙菲的结局而很烦恼,只好放下了。最近偶遇一位朋友给了我沙菲的功略,可是我就是玩不出来,最后才发现要先完成克里恩的结局,555555,大概打了有10遍吧(迅速变成打字高手),我好象在地狱里过活一样,不过看看可爱的沙菲还是值得的。还有,这个游戏与结局有关的数据是放 在system.sav下的,如果您能修改的话,希望没有完成沙菲的结局的朋友能顺利通关,为这个游戏划上一个完美的句号。

幼儿园大班社会教案:走迷宫

幼儿园大班社会教案:走迷宫 设计意图: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 目标: 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 准备: 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 过程: 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。) ③验证路径是否正确。 师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。) (2)出示“数字迷宫”图。 ①了解走数字迷宫的要求。 师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1~10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。 ②个别幼儿尝试。

幼儿园大班游戏教案:走迷宫

幼儿园大班游戏教案:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法,学会反向检查。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套,数字迷宫,公园迷宫]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图、盒子、笔;第3组,“到海边去”图、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图、盒子、笔;第5组,“送

花给妈妈”图、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师:欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?那个箭头又表示迷宫的什么? 师:谁知道迷宫一般是怎么走的? 师幼:迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”? ③验证路径是否正确。 师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,

仙3所有迷宫详细走法

仙3所有迷宫详细走法(V1.1版)[已经修正35%到九顶山] 仙剑奇侠传3迷宫走法祥解 (建议进入每个迷宫后,然后立刻返回,在进去,这样就能打开全部的小地图) 景天开石门(白色的门)机关 雪见开毒瘴(红色的雾)机关 紫萱开蛊阵(紫色的花)机关 长卿开木头(木桩)机关 龙葵开石头(石头)机关。 迷宫里按“Tab”键切换带队人。 ——壁山1—— 进入迷宫后,在先有的地区转转,你会发现一个写着“三”的乌龟,旁边还有着一个桥,但你踩上去会显示“重量不够”(注:这里需要后期队伍中至少有3人时才能通过,进入壁山2) 先向南走,看到箭头,点鼠标右键,就会跳过去。跳过几个障碍后,来到河上,一直走,就会找到另一个存盘点。从南方的出口出去,就来到唐家堡。 (此时如果想练级,就请向山洞里走吧,里面虽然有妖怪,但从山洞出来后会有一个大宝箱!出洞后也可以到湖上转转。) ——九龙坡—— 进入迷宫后,你会发现有一些木桩(这个机关需要长卿在队伍中打开)。 一直向西南方向走,转弯向上,爬上梯子后,向南。这里的地形就比较复杂,妖怪也比较集中,所以请做好准备。(可以向东北角走去,会有大宝箱。也可以爬楼梯去拿高地上的宝物。)[这附近有隐藏宝物] 从南方的一个沟跳过去,接着,再跳好几个沟,就会发现一个房屋。 进入后,再下楼。 (玩推箱子的小游戏,最后让主角进入一个门。这个仓库里面有很多的宝贝,也有一个蛊阵,那个机关目前是不能开,需要后期紫萱加入队伍中再来打开,后面有个水属性大宝箱)[这洞内有隐藏宝物] 从仓库出来后,再直接出去,就会又回到地图。然后向北,就会看到刚才的木桩,然后一直向南走,就会找到出口。(马上要打3场BOSS战……其实也没什么,只要炼好级其实也挺简

走迷宫教学设计

走迷宫 编写思路: 乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;迷宫用于军事,攻伐防御时可以围困敌人,古代将领创设了各种阵法,最著名的就是八卦阵;迷宫用于探险,如开发地下洞穴等……我们的生活中存在着一些神奇的迷宫,如被传是外星人制作的英国麦田迷宫等。 走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。让学生设计迷宫,是项乐事。 为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有进口和终点,它可以是平面的,也可以是立体的,多些曲折才有趣。为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。 教学目标: 1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。 2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。 3.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。 4.重点、难点。

重点:学习绘制简单的迷宫。 难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。 课前准备: (学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等 (教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件 教学过程: 1.游戏激趣。 (1)课件展示迷宫。 提问:你认识它吗?你会玩吗?好,我们现在来比一比谁最快走出迷宫。 (2)请学生拿出教师为他们准备的迷宫,进行比赛。 (3)揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。 2.探迷宫。 (1)迷宫为什么会使人迷路呢?(因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。) (2)我们应该怎样来设计呢?(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。) (3)我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。 课件展示:外形简单的迷宫。(如四方形、圆形、三角形等几何形的迷宫。) 课件展示:《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》。

走出迷宫的最好方法

一究竟要从那里开始 许多初学绘画的朋友都会提出这样一些问题: 我从那里开始学习啊?是临摹呢还是写生呢?临摹照片还是临摹大师?要不要画素描? 怎么写生?怎么临摹?为什么我总是没有进步呢? 其实我曾经一直有着和你们一样的困惑:究竟要从那里开始? 二走出迷宫的最好方法 我们都玩过走迷宫的游戏.走出迷宫的最好最快的方法是什么呢?有经验的朋友一定会说:从出口处出发倒着走.对,这就是最好的方法.从目的地出发可以更快找到答案.我们现在学会了一种新的思维模式:倒着看问题。 绘画对于我们来说是一个迷宫,我们走迷宫之前,我们先拿到迷宫的地图,找到我们的目的地,然后寻到我们的出路.然后再在迷宫里探索.在真正走迷宫的时候,你才不至于在岔道口迷惑不前.现在我们又学到了一种解决问题的简单方法:明确自己的目的可以更容易到达终点 学习绘画的目的是什么呢? 真正的答案只有一个:自由描摹自然的和心中的图像. 如何自由的描摹心中的图像就是我们学习的目的,只要明确了学习的目的,从哪里开始都可以到达终点。 三从开始处开始还是结束处开始 我们已经有了一个目标:自由描摹。现在我们试着再给自己确立一个目标:一位大师,做你心目中的大师。这样我们就可以出发了,学习自由描摹,学习大师。 如何学习自由描摹,在后面的课程里,我会一点一滴告诉你。 如何学习大师,我必须做出一些强调。 你如果想成为你心目中的大师,你就必须从大师的开始处开始,而不是结束处开始。一般情况我们总是看到大师最光辉的终点,而忘却了注意走向光辉终点的历程,这对我们来说往往是一种误导。当我们看到大师的一挥而就,我们往往会认为就这么做了,而不去审视或不能审视他们隐藏了或简单化了的部分,而这些恰恰是最重要的基础。因为实在太快了,他们在一瞬间就完成了这个过程,而我们需要和他们走一样的路或同步的思维,才能真正进入大师的思想里。就如我们欣赏唐朝诗人贾岛的诗:“鸟宿池边树,僧敲月下门”一样。你单纯地看到表面,你是不可能学会写出一首好诗的,你必须随着诗人的脚步一起去反复“推敲”。 四从临摹照片开始 我的课程安排,既没有从写生开始,也没有从临摹大师开始,而是从临摹照片开始。 为什么这样安排课程,也许有些朋友会提出疑问或者异议:“过去没有人这样开始啊。”那好吧,这种方法就从我们开始。 我说明一下我为什么这样安排: 一关于从写生开始,西方过去这么做。写生对于一个新学习的朋友会有很大难度,不论是复杂的表现技巧还是简单的观察方法,所以从这里出发,新学习的朋友往往无从入手 二关于从临摹开始,东方绘画体系往往这么做。前面我提到我们不容易进入大师的思想,所以我们一开始临摹大师,往往找不到大师绘画的最初动机,就是为什么要这样做,所以容易误解歪曲。而这样的错误理解也许需要很多年才能更正。所以我建议你可以稍晚一点点再开

曾经听说过一个走迷宫的诀窍顺着墙沿一侧走

https://www.wendangku.net/doc/857875906.html,/program/Cjc/c/200702/21447.html https://www.wendangku.net/doc/857875906.html,/Article/html/6/31/445/2005/15315.html 曾经听说过一个走迷宫的诀窍:顺着墙沿一侧走。 (一直沿左侧或一直沿右侧)。本程序实现了这一 思想,小人一直沿左侧走。 迷宫是随机生成的。 开始时,按数字1 键进入人工控制模式;按w,s, a,d分别代表上,下,左,右方向。 开始时,按除数字1 以外的任意键进入自动模式; 小人由电脑控制。 按Q键结束程序。 /* Name: maze.c Author: zhuqing Des cription: 迷宫探险 Date: 28-08-03 10:15 Copyright: */ #include #include #include #include #include #define N 22 #define M 22 int bg[M][N]; void makebg(int,int); void drawbg(int[][],int,int,int,int,int);

void drawman(int,int,int); void rect(int,int,int,int); void main(){/* main()开始*/ int step=20; int len=10; int size=20; int x=0,y=0; int i=0,j=0; int gdriver=DETECT,gmode; char ch; int direc; makebg(M,N); /* registerbgidriver(EGAVGA_driver);*/ /* initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\turboc2"); */ initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc20\\bgi"); cleardevice(); setwritemode(XOR_PUT); settextstyle(1,0,3); setcolor(GREEN); outtextxy(100,180,"Press to quit"); setcolor(BLUE); setfillstyle(LINE_FILL,BLUE); drawbg(bg,M,N,size,0,0); setcolor(WHITE); x+=len;y+=len; drawman(x,y,len); setcolor(GREEN); outtextxy(60,120,"PRESS KEY <1> :YOU ,"); outtextxy(70,150,"OTHER KEY :AUTOMATIC"); setcolor(WHITE); if((ch=getch())=='1'){ /* 人工控制*/

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