文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 人机界面设计原则

人机界面设计原则

人机界面设计原则
人机界面设计原则

1.以用户为中心的基本设计原则

在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。

2.顺序原则

即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。

3.功能原则

即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。

4.一致性原则

包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。

5.频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。

6.重要性原则

即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。

7.面向对象原则

即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

人机交互界面,无论是面向现场控制器还是面向上位监控管理,两者是有密切内在联系的,他们监控和管理的现场设各对象是相同的,因此许多现场设备参数在他们之间是共享和相互传递的。人机界面的标准化设计应是未来的发展方向,因为它确实体现了易憧、简单、实用的基木原则,充分表达了以人为本的设计理念。各种工控组态软件和编程工具为制作精美的人机交互界面提供了强大的支持手段,系统越大越复杂越能体现其优越性。

组态软件人机界面设计步骤

1.界面风格的设计

控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的要求。

界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐

2.系统界面布局分析

人机界面的布局设计根据人体工程学的要求应该实现简洁、平衡和风格一致。典型的工控界面分为3部分:标题菜单部分、图形显示区以及按钮部分。根据一致性原则,保证屏幕上所有对象,如窗口、按钮、莱单等风格的一致。各级按钮的大小、凹凸效果和标注字体、字号都保持一致,按钮的颜色和界面底色保持一致。

3.打开界面的结构体系

选择界面的概念取决于多个界面。可将界面设计为循环,如果运行大量界面,必须设计一个合理的结构体系来打开界面。选择简单而永久的结构以便操作员能够快速了解如何打开界面。

用户一次处理的信息量是有限的,所以大量信息堆积在屏幕上会影响界面的友好性。为了在提供足够的信息量的同时保证界面的简明,在设计上采用了控件分级和分层的布置方式。分级是指把控件按功能划分成多个组,每一组按照其逻辑关系细化成多个级别。用一级按钮控制二级按钮的弹出和隐藏保证了界面的简洁。分层是把不同级别的按钮纵向展开在不同的区域,区域之间有明显的分界线。在使用某个按钮弹出下级按钮的同时对其他同级的按钮实现隐藏,使逻辑关系更清晰。

通常要由3个层面组成。层面1是总览界面。该层面要包含不同系统部分在系统所显示的信息,以及如何使这些系统部分协同工作。层面2是过程界面。该层面包含指定过程部分的详细信息,并显示哪个设备对象属于该过程部分。该层面还显示了报警对应的设各对象。层面3是详细界面。该层面提供各个设备对象的信息,例如控制器、控制阀、控制电机等,并显示消息、状态和过程值。如果合适的话,还包含与其他设备对象工作有关的信息。电子电气4.文字的应用

界面设计中常用字体有中文的宋体、楷体,英文的扭钔等,因为这些字体容易辨认、可读性好考虑到一致性,控制台软件界面所有的文本都选用中文宋体,文字的大小根据控件的尺寸选用了大小两种字号,使显示信息清晰并保证风格统一。

人体工程学要求界面的文本用语简洁,尽量用肯定句和主动语态,英文词语避免缩写。控制台人机界面中应用的文本有两类:标注文本和交互文本。标

注文本是写在按钮等控件上,表示控件功能的文字,所以尽量使用了描述操作

的动词如“设各操作”、“系统设置”等。交互文本是人与计算机以及计算机

与总控制台等系统交互信息所需要的文本,包括输人文本和输出文本。交互文

本使用的语句为了在简洁的同时表达清晰,尽量采用用户熟悉的句子和礼貌的

表达方式如“请检查交流电压”、“系统警告装置锁定”。对于信`息量大的

情况,采用上下滚动而不用左右滚屏,因为这样更符合人的操作习惯。

5.色彩的选择

人机界面设计中色彩的选择也是非常重要的。人眼对颜色的反应比对文字

的反应要快,所以不同的信息用颜色来区别比用文字区别的效果要好。不同色

彩给人的生理和心理的感觉是不同的,所以色彩选择是否合理也会对操作者的

工作效率产生影响。在特定的区域,不同颜色的使用效果是不同的。例如:前

景颜色要鲜明一些使用户容易识别,而背景颜色要暗淡一些以避免对眼睛的刺激。所以,红色、黄色、草绿色等耀眼的色彩不能应用于背景色。蓝色和灰色

是人眼不敏感的色彩,无论处在视觉的中间还是边缘位置,眼睛对它的敏感程

度是相同的,作为人机界面的底色调是非常合适的。但是在小区域内的蓝色就

不容易感知,而红色和黄色则很醒目。因此提示和警告等信息的标志宜采用红色、黄色。电子电气

使用颜色时应注意几点:

(1)限制同时显示的颜色数一般同一界面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色增加的变化。

(2)界面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡,对象颜色应不同,前景色宜鲜艳一些,背景则应暗淡。中性颜色(如浅灰色)往往是最好的背景

颜色,浅色具有跳到面前的倾向,而黑色则使人感到退到了背景之中。

(3)避免不兼容的颜色放在一起(如黄与蓝,红与绿等),除非作对比时用。

6.图形和图标的使用

图形和图标能形象地传达信息,这是文本信息达不到的效果。控制台人机

界面通过可视化技术将各种数据转换成图形、图像信息显示在图形区域。选择

图标时力求简单化、标准化,并优先选用已经创建并普遍被大众认可的标准化图形和图标。

工业控制组态软件图形系统设计

1引言

随着工业控制系统对用户操作界面提出了越来越高的要求,监控组态软件作为强大的软件平台工具,伴随着计算机技术和分布式控制系统的广泛应用而发展起来的,监控软件在自动控制系统中的地位如图1所示。

组态软件产品出现于上世纪80年代初,目前世界上的组态软件有近百种之多,国际上知名的工控组态软件有Intouch,FIX,Paragon,Cimplicity,RSView32等,但由于价格偏高,成套系统达几十万至几百万且界面西化,不能满足一些特殊要求,对于中小型企业来讲,许多功能用不上,造成极大的浪费,另外由于国外产品的实现细节是保密的,系统安全上受制于人,具有很大的安全隐患。国产化的组态软件逐渐成为市场上的一支生力军,但总体上讲,由于资料来源缺乏,软件工程的组织薄弱等原因,使国产化组态软件的开放性、集成性、可靠性都有一定局限性。

本课题组以工业在线检测试验过程为背景,开发具有自身特色、专用型、实时性的组态软件。我们的主要工作是在分析出DCS系统中工业数据采集和监控领域要解决的问题后,制定了监控组态软件的整体框架,在此基础上完成组态软件中比较重要的模块――图形组态系统的设计和实现,图形组态的设计实现分成动画连接组态模块,界面生成模块和数据文件管理模块三部分,另外围绕图形组态系统,进行与图形组态系统相关模块的开发和实现,其具体包括实时数据模块、历史数据库模块。

图1DCS控制系统结构图

2监控组态软件设计

2.1监控组态软件总体框架

图2组态软件的结构图

2.2监控组态软件实现过程

把组态软件划分为下列四个部分:图形组态(界面)系统、实时数据库系统、通信及第三方程序接口组件、I/O设备驱动(其结构图如图2所示),其中每一部分都可以进行独立开发。

课题组采用对象编程方式(OOP)进行图形界面设计,使画面精细,动画效果直观。面向对象技术以基本对象模型为单位,将对象内部处理细节封装在模型内部,重视对象模块间的接口联系和对象与外部环境间的联系,能层次清晰地表示系统全局对象模型。其主要特征概括为:抽象性、继承性、封装性和多态性。

在本软件中,把组态软件图形组态系统划分成动画连接组态模块,界面生成模块和数据文件管理模块三部分,各模块之间的关系如图3所示。

图3图形组态系统框图

2.2.1图形生成模块的实现

创建新的图元

设置图元静态属性

编辑典型图元

建立图库

引入COM组件

处理绘图界面的闪烁

2.2.2动画连接模块的实现

动画连接组态模块完成图形的动画属性,与实时数据库中定义的变量建立相关性的连接关系,作为动画图形的驱动源。动态属性与设备的I/O变量等相关,它反映图形大小、颜色、位置、可见度、闪烁性等状态的特征参数,随着表达式的值的变化而变化。

动画连接包括颜色连接、填充连接、位置与大小变化连接、图形连接、命令连接和可视连接六部分。

2.2.3脚本模块的实现

设计人员可以利用自编的命令语言增强应用程序的灵活性。命令语言解释命令语言为运行系统功能实现的模块相当于C语言编译器的一个子模块。一个完整的编译过程包括词法分析、语法分析、语义分析、中间代码生成、代码优

化和目标代码生成六个阶段。而组态软件的命令语言解释模块只需要完成词法分析和语法分析的功能。

2.2.4趋势曲线模块的实现

在组态软件中,有时要直观显示数据的变化趋势就需要用到趋势曲线。通过选择要显示的实时数据库中的变量,采用COM技术通过一个XY实时曲线控件CKChartXY显示出来。该曲线控件具有多项功能:调整大小、显示坐标、同时

画8条曲线、更改曲线的颜色、背景、保存输入的数据、打印显示的曲线、可以移动游标进行点坐标的显示。

图4趋势曲线显示效果图

3软件模拟运行演示

监控软件实现了图形组态系统的基本功能,并且在实时数据模块和历史数据库的支持下,能够实现一定的监控功能。在此通过一个模拟实例对系统的功能进行验证。首先,建立一个工程文件(后缀为.mpj),在工程中创建画面并

设计画面的属性,随后在画面中绘制用于模拟现场环境和仪表的各种控件组成监控画面;然后创建用于支持软件运行的内存数据(例如压力、温度及液位等),并把画面中的相关控件和内存数据进行连接,也即动画属性的配置。完成后点击菜单中的运行按钮进行运行基准频率和时间更新频率的设置,设置完成后画面进入模拟运行状态。如图5所示,由图可以看出当系统运行时,内存中的变量就变为了实时数据系统中的实时数据,由于是模拟运行,所以实时数据只能通过设计脚本程序进行变化,当实时数据变化时,监控画面上的对应实时数据的控件也发生相应的变化。

图5软件模拟画面

人机界面设计

一、智能人机界面概述

在计算机的专业词汇里,计算机系统被定义为由计算机硬件、软件和人共同构成的人机系统(见图1)。人机界面就是在计算机系统中处于人、硬件及软件交叉的那一部分,是由人、硬件和软件三者组合而成。人机界面是一个综合的操作环境,它介于用户与计算机之间,从中传递和交换信息。对于人机界面来说,它的核心内容包括外部的显示风格以及用户进行具体操作的方式。具体地,人机界面集中体现在计算机系统的输入输出功能和用户对系统的各个部分进行操作的控制功能。一个好的人机界面,应该具有一致、友好、简单、自然的特

点。

随着人工智能的迅速发展,智能技术与人机界面相互融合,产生了智能人

机界面。智能人机界面与一般的人机界面的区别在于:前者是以人与机器共同

协作完成任务为先决条件的,可使计算机更加人性化,更友好,更亲切,它具

有三个显著特点:

1.在操作风格上鼓励实践,能把界面中的错误减少到最低限度,尽可能减少人工干预;

2.提供自动完成常规任务的服务方式和联机帮助系统,调用工具更加方便、简洁;

3.具有容易理解和使用概念模型进行学习的能力,并且能更广泛地适应不同层次的用户。

二、智能人机界面的作用

(一)在用户与机器语言之间建立桥梁

在通常的情况下,用户在向界面发出命令过程时会发生机器理解上的错误。这种错误反映出用户语言与机器语言的差距。智能人机界面最大限度地避免了

此类错误,提供对用户所使用的自然语言的理解。

(二)能够完成复杂的任务

对于较复杂的任务,使用一般性界面系统,必须对用户进行大量的训练,

而在训练之后仍不能避免错误的发生。在智能人机界面中,由于联机帮助和多

种工具的提供,使得复杂的任务变的简单易行。

(三)可作为训练用户机能的有效工具

智能人机界面可以与任务相联系,从而被开发成一个合适、实用的用户模型,为用户提供一个可以进行训练、学习操作技能和了解掌握系统功能的工具。具有人机共享任务并协作完成任务的功能任务共享有两种形式,其一是机器主

动请求用户提供机器所需要的信息输入,另一种是机器反过来影响用户指令,

并向用户提供信息,告知用户正在做什么等等。

三、智能人机界面的相关技术

(一)自然语言界面技术

在智能人机界面中,最佳设计方案是使用自然语言进行输入输出,但是以

下两个原因妨碍了自然语言在界面技术中的应用。一是由于语音识别技术尚处

于不完全可靠及价格过贵的状况。二是由于自然语言本身的不确定性,必须利用上下文才能正确表达和理解。但是随着技术的发展和研究的深入会使得机器越来越多地理解自然语言。在界面中自然语言的成分越高,智能的成分也越多。

(二)多媒体技术

应用多媒体计算机技术使计算机能同时扑获和处理图像、声音、视频、文

字等多种媒体。在多媒体计算机系统中,充分调动人们的听觉、视觉和触觉与计算机进行交互,使人机界面更加友好、自然。在多媒体技术中,超文本和超媒体是其关键技术。这种技术改变了线性组织文字内容的传统,将要表达的内容分割成节点,节点之间通过链进行连接,其组织形式很接近于人类联想式的思维方式,以立体的网络结构将内容呈现在人们的面前。但是超文本和

超媒体的形式也存在某些不足,比如节点的分割困难和阅读过程中的“迷失”问题等等。但是,多媒体技术毕竟使计算机更加接近人类,并且,这种技术将越来越多地应用于计算机。

(三)专家系统技术

专家系统技术主要包含专家系统的知识表示、专门知识的应用和知识获取

技术三个方面。知识表示是研究如何把人类的专家知识加以抽象并逻辑地表示出来,最终转换为适合于机器表示的形式。专门知识的应用主要研究规则事实和表示知识结构的方法,并且将规则用于事实与知识结构的机理结合,从而组成一个专家系统。知识的获取在专家系统中是最难解决的问题。目前,已经建立了许多知识获取技术,例如,归纳式知识获取,是采用归纳推理的方法获取新知识。但总的说来,知识获取的研究至今仍是初步的,离问题的真正解决尚有距离。

四、智能人机界面的构成

它包括四个部分:

1.用户;

2.与用户进行交互的会话机;

3.与任务交互的任务机;

4.任务本身。

用户会话机与任务机联合起来组成智能界面。在构造智能人机界面时,一般可以从任务模型、用户模型和翻译器三方面入手考虑。

(一)任务模型

用结构分析的方法,把任务分解成层次结构和与任务相关的操作分类,最后归结为当前任务的描述。一种较合适的方法是对任务的组成进行分解和在人机之间进行动态分配,也可以将任务视为子过程,为其提供从初始状态到最终状态的转变。

(二)用户模型

人机界面本身可以理解为一组概念和关系。良好的用户模型将帮助设计者设计出良好的人机界面。真实性是用户模型最重要的特征。常用的有用户概念模型、设计者模型和系统映像。

(三)翻译器

在人机交互中,由于人们对机器推理过程和数据结构的生疏,以及自然语言和机器语言之间的差距而常常引起错误。机器翻译器是将机器的输出转化成用户可理解的形式,即把任务的机器表示转化为界面中表示的中间功能模型;用户翻译器是把用户的指令、应答和命令转换为机器的操作语言。因此,我们可以用中间媒体作为会话的主动体,它既懂得用户的语言,又懂得机器执行的任务语言。让中间媒体既担当起用户翻译器的作用,把用户指令转换为机器操作,同时又作为机器翻译器,把计算机的输出转换为用户可理解的形式。

五、建立智能人机界面的过程

智能人机界面是一个功能复杂的计算机软件,它的开发过程也应遵循一般的软件生命周期;另一方面,它又是一种特殊的人机界面和专家系统软件,所以又具有自己独特的开发特点.总的说来,一般可以按照以下步骤进行智能人机界面的开发。

(一)对智能界面要完成的功能和环境进行详细的了解

与一般的人机界面相比,智能人机界面要采用许多新概念、新技术和全新

的结构形式,因此,要充分研究和了解现有的智能人机界面所达到的技术指标,还需借鉴与智能界面有关领域的研究成果和经验,确定一条比较合理的研制思路。

(二)充分研究界面设计方法

知识库中所搜集界面设计知识的多少对智能人机界面的设计质量起着决定

性的作用。对于各类界面设计概念、规则、方法以及有代表性的软件系统进行

广泛的搜集,并根据使用范围和用户要求,定义出一个适当的知识范围。

(三)建立任务模型和用户模型

建立正确有效的任务模型和用户模型是开发智能界面成败的关键。一般是

采用实验和原型的方法,反复对模型进行建立、测试、修改,并将模型变成智

能界面。

(四)建立公共界面

公共界面是任务模型和用户模型的集成。通常使用实体关系模型来建立(E—R图)。实体关系模型是由概念及其关系所组成的基本结构,很容易转化

为上述两个模型中的等价结构。

(五)概念、功能和结构设计

根据系统规格说明书的要求,阐明智能界面设计过程所需的各种概念、实

体及相互间的关系;划分功能,确定操作的内容和形式,明确界面与各类环境

的接口。同时,还要根据功能要求进行模块划分,确定各模块的功能和模块间

的相互关系。

(六)知识表示模式设计

在界面设计和知识获取的基础上,采用适当的知识表示方法,建立最佳的

知识表示模式,组成高效知识库。

(七)任务机设计

任务机主要由专家系统的知识库和推理机组成,因此要具体设计出知识库

和推理机的结构形式及工作机制。

(八)用户会话机设计

用户会话机设计包括人机界面、解释模块、知识获取模块等的设计工作,此外,还需实现输入输出之间的各种翻译功能。

(九)测试与评估

由于智能人机界面技术至今尚未成熟,因此更需要使用原型化技术,反复进行实践、测试、修改或者重新设计。

六、结论

智能人机界面是近年来计算机行业研究的热点之一。目前,尽管智能人机界面的设计仍处于初级阶段,但随着计算机硬件、软件及其相关学科的发展,智能人机界面的设计将日趋成熟,它将使计算机与人的距离进一步缩短,使计算机更多地融入我们的生活。

工控界面设计要点

1、在一般界面上,不要使用过大的图片;但应该设计导视图片

2、应该将各个信息分好类,主要以功能模块分类,如电机一个界面、水泵一个

界面;

3、各界面上应该再进行分块,以Frame装起来;

4、界面上同一类型控件集中放置,大小应该相等;

5、尽量采用比较形象的模拟表头,将会更加美观;

6、界面上底色应该尽量中性、柔和;

7、工控软件一般应该包括趋势图、历史数据库;要有数据报警功能,尽量做到

错误发生时,能切换到错误界面上;

8、工控软件主要界面及各功能模块分类;

人机界面设计评价

本文介绍了人机界面设计的一般过程,人机界面实现的原则,人机界面的风格和对人机界面设计的评价。

由于受传统观念的影响,很长一段时间里,人机界面一直不为软件开发人员所重视,认为这纯粹是为了取悦用户而进行的低级活动,没有任何实用价值。评价一个应用软件质量高低的唯一标准,就是看它是否具有强大的功能,能否顺利帮助用户完成他们的任务。近年来,随着计算机硬件技术的迅猛发展,计算机的存储容量、运行速度和可靠性等技术性能指标有了显著的提高,计算机硬件的生产成本却大幅度下跌,个人计算机日益普及。新一代的计算机用户,在应用软件的可操作性以及软件操作的舒适性等方面对应用软件提出了更高的要求除期望所用的软件拥有强大的功能外,更期望应用软件能尽可能的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作环境。这表明,人机界面的质量已成为一个大问题,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分。

1人机界面的风格分析

这里所指的人机界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过了四代的演变:

1.1命令语言:在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学习,它的错误处理能力也较弱。

1.2菜单选项:这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。

1.3面向窗口的点选界面此类界面亦称WIMP界面,即窗口(Windows)、图标(Icons)、菜单(Menus)、指示器(PointingDevice)四位一体,形成桌面(Desktop)。这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效率。

1.4自然语言使用自然语言与应用软件进行通信,把第三代界面技术与超

文本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。

随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展,多媒体技术在人

机界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最终走向实用化。

2人机界面的设计原则

人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系,有些原则对几乎所有

良好的人机界面的设计都是适用的,一般地可从可交互性、信息、显示、数据

输入等方面考虑:

原则1:在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其

他功能应保持风格的一致性。风格一致的人机界面会给人一种简洁、和谐的美感。

原则2:对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认,例如提问“你

肯定……?”等,对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取宽容的态度。

原则3:用户界面应能对用户的决定做出及时的响应,提高对话、移动和

思考的效率,最大可能的减少击键次数,缩短鼠标移动距离,避免使用户产生

无所适从的感觉。

原则4:人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。

原则5:合理划分并高效使用显示屏。仅显示与上下文有关的信息,允许

用户对可视环境进行维护:如放大、缩小图像;用窗口分隔不同种类的信息,

只显示有意义的出错信息,避免因数据过于费解造成用户烦恼。

原则6:保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输

入的动作,隐藏当前状态下不可选用的命令,允许用户自选输入方式,能够删

除无现实意义的输入,允许用户控制交互过程。

上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则,除此之外还有许

多设计原则应当考虑,比如如何正确的使用颜色等。

3人机界面设计的过程

人机界面的设计过程可分为以下几个步骤:

3.1创建系统功能的外部模型设计模型主要是考虑软件的数据结构、总体

结构和过程性描述,界面设计一般只作为附属品,只有对用户的情况(包括年龄、性别、心理情况、文化程度、个性、种族背景等)有所了解,才能设计出有效的用户界面;根据终端用户对未来系统的假想(简称系统假想)设计用户模型,最

终使之与系统实现后得到的系统映象(系统的外部特征)相吻合,用户才能对系

统感到满意并能有效的使用它;建立用户模型时要充分考虑系统假想给出的信息,系统映象必须准确地反映系统的语法和语义信息。总之,只有了解用户、

了解任务才能设计出好的人机界面。

3.2确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务

任务分析有两种途径。一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工

状态下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的一组类似的任务;

另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组与用户模型和系统假想相协

调的用户任务。

逐步求精和面向对象分析等技术同样适用于任务分析。逐步求精技术可把

任务不断划分为子任务,直至对每个任务的要求都十分清楚;而采用面向对象

分析技术可识别出与应用有关的所有客观的对象以及与对象关联的动作。

3.3考虑界面设计中的典型问题

设计任何一个机界面,一般必须考虑系统响应时间、用户求助机制、错误

信息处理和命令方式四个方面。系统响应时间过长是交互式系统中用户抱怨最

多的问题,除了响应时间的绝对长短外,用户对不同命令在响应时间上的差别

亦很在意,若过于悬殊用户将难以接受;用户求助机制宜采用集成式,避免叠

加式系统导致用户求助某项指南而不得不浏览大量无关信息;错误和警告信息

必须选用用户明了、含义准确的术语描述,同时还应尽可能提供一些有关错误

恢复的建议。此外,显示出错信息时,若再辅以听觉(铃声)、视觉(专用颜色)

刺激,则效果更佳;命令方式最好是菜单与键盘命令并存,供用户选用。

3.4借助CASE工具构造界面原型,并真正实现设计模型软件模型一旦确定,即可构造一个软件原形,此时仅有用户界面部分,此原形交用户评审,根据反

馈意见修改后再交给用户评审,直至与用户模型和系统假想一致为止。一般可

借助于用户界面工具箱(Userinterfacetoolkits)或用户界面开发系统(Userinterfacedevelopmentsystems)提供的现成的模块或对象创建各种界面基

本成分的工作。

4人机界面设计的评价

怎样评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。一

般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑:(1)用户对人机界面的满意程度;

(2)人机界面的标准化程度;(3)人机界面的适应性和协调性;(4)人机界面的应

用条件;(5)人机界面的性能价格比。

目前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏,但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线,一般认

为一个友好的人机界应该至少具备以下特征:(1)操作简单,易学,易掌握;(2)界面美观,操作舒适;(3)快速反应,响应合理;(4)用语通俗,语义一致。

需指出,一个用户界面设计质量的优劣,最终还得由用户来判定,因为软

件是供用户使用的,软件的使用者才是最有发言权的人。

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

人机交互技术实验三熟悉硬件人机界面设计

邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.4.25

实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android 2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Android 4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIUI开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用

Android人机界面(UI)设计规范(带目录)

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

人机界面设计(含案例分析)

人机界面设计(含案例分析) 家电(冰箱)Haier/海尔 BCD-231WDBB 场所:冰箱是家用厨房内最为常见的家电产品之一。在公共空间比 如餐厅,酒店也都有配备。 作用:冰箱使食物或其他物品保持冷态,具有储藏,冷冻的功能。 人机界面分析: 把手: ①位置:把手设计符合大众身高结构,一般根据实际冰箱高度设 计,比如此冰箱总高1722mm,三门设计,把手分别在550mm左 右、950mm左右、1300mm左右。 ②形状:此冰箱把手属于隐藏式把手设计,使机器整体统一美观。 把手形状呈长方形凹槽,适用于大多数家庭成员的高度差异。 ③功能:此把手设计即运用手部动作,通过抓、拉来实施对冰 箱门的控制。外观大方,开门方便,不积灰尘,容易清理。 存储空间: ①位置:此冰箱为三门设计,区分两个不同的存储空间,分别 是冷藏室和冷冻室。上门与下门等比例分布,中门5°C--- 18°C全温区变温。 ②形状:三个存储空间均为长方形,中间有长方形隔板分割, 阶梯式分割方式,适用于不同食材的存放。冷冻室采用抽屉设 计,极大拓展了冷冻空间,抽屉装饰有仿金属材质亮银色饰 条,质感强,坚固耐用。 ③功能:冷藏室主要储存新鲜的食物或是烹饪过的食物,海鲜肉类在放入 冷藏室24小时低温排毒后放入冷冻室保存。冷冻室一般保存海鲜肉类等需 要保存较长时间不使用的食物。 显示部分、按钮: ①位置:显示部分、按钮一般在人眼可以看见,手可以触及的范围内。此 冰箱在面板中间高约1650mm的位置。 ②形状:此冰箱显示按钮部分为竖立的长方形,与整体机器相统一,整体 感强。从上到下分为四个区域,用黑色实线区分,分别是温区选择、温度 调节、功能选择和设定。上面三个区域为LED灯的液晶显示,设定按钮呈圆形,触摸式按钮,反应灵敏好操作。

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

人机交互技术-熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期:

实验3:熟悉硬件人机界面设计 3.1实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 3.2 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 2.3 实验内容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字厂品或服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 答:美拍,有很多的拍摄模式包括字幕的加载等,而且也有内部的一些拍摄技巧。美拍内部也有很多的分类以及一些很好的视频推送。美拍中的拍摄视频可以渲染可是在剪辑上面就需要其他的软件协助,例如iMovie等。 (2)想想最近备受欢迎的某个数字产品或者服务中整体交互性高的例子,简述一下为什么它的交互性高。 答:Apple pay,三星pay的交易上面,在现如今很受大众推崇。满足了只需一部手机便可出行的需求。不但方便了背包方面问题,也节约了很大一部分的时间精力。线上交易,速度很快,也适合于出行买东西的需求. (3)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择最有效提供社会性交互的例子。然后说明在这些例子中,社会性交互是通过什么方法成功实现的。 答:远程教育,通过互联网对异地的学生进行教育学习。也在很大程度上缩减了地理距离,提高了学生的学习效率,节省了学生外出补课在路上花费的时间。节约了成本,提高了效率。 社会性交互是通过互联网被成功实现的 (4)在最近上市的某个数字产品或者服务中,选择有效使用创造性交互的例子。然后说明在这些例子中,创造性交互是通过什么方法被成功实现的。 答:美拍、快手等软件。人们在其中拍摄我们所谓的“段子”并且加入自己的构思。很多的微商对其投资,他们就会拍摄广告,但其中会植入微商的产品又不会让大众反感,实现共赢。有自己的想法,原创以及产品的推广就是创造性交互。创造性交互是通过互联网被成功实现的,以及最近很热门的VR

人机界面设计案例分析

人机界面设计案例分析 什么是人机界面人机界面是指人和机器在信息交换和功能上接触或互相影响的领域或称界面所说人机结合面,信息交换,功能接触或互相影响,指人和机器的硬接触和软触,此结合面不仅包括点线面的直接接触,还包括远距离的信息传递与控制的作用空间。人机结合面是人机系统中的中心一环节,主要由安全工程学的分支学科安全人机工程学去研究和提出解决的依据,并过安全工程设备工程学,安全管理工程学以及安全系统工程学去研究具体的解决方法手段措施安全人机学。它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。大量运用在工业与商业上,简单的区分为输入(Input)与输出(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机接口会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命,而市面上所指的人机接口则多界狭义的指在软件人性化的操作接口上。 人机界面的设计原则1、以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2、顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3、功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

《人机交互技术》实验三 熟悉硬件人机界面设计

重庆邮电大学移通学院 学生实验报 告 实验名称:熟悉硬件人机界面设计 专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号: xxx 实验日期:2017.4.25 ?实验二:熟悉硬件人机界面设计 一、实验目的 (1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用; (2)欣赏著名设计公司的设计成果,熟悉人机界面设计的成果表达提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高对设计的鉴赏能力。 二、工具/准备工作

需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)请选择一个最近人气很旺的数字产品或者服务,看看这些产品和服务中有哪些因素让人机交互变得容易,有哪些因素让交互变得困难。 小米的MIUI系统在几年的的积淀下逐步成为最强大的第三方安卓系统之一。 一、MIUI1的起步的时候是2010年,当时Android版本更新至2.2,Android2.1-2.3版本是Android大爆发开始的周期。大部分人接触Android启蒙阶段应该是从2.1的版本开始用的。2010年的Android2x系统漏洞无数,体验欠佳,无论是软件运行效率还是操作系统体验上均只是做到尚且能正常使用不敢奢求更好而已,但胜在许多APP已经开始发布Android版本,还提供区别于塞班系统的体验感(比如我在塞班平台用了多年的UC浏览器,一换到Android平台来用,当时浏览网页的体验感大致类比一个习惯了Android系统卡顿感的人第一次上手iOS的体验吧),并且由于智能手机井喷,硬件成本开始下降使得很多人开始较为频繁地更换手机(手机应该就是那个时候由一个电器变为消耗品属性的),加上诺记系列手机小屏幕过渡到各类品牌手机,Android系统和大屏电容屏带来的新鲜体验也是助力智能手机用户增长的一个重点。以上这些算是MIUI当时发展的一个必要因素。只能说MIUI1发布的时间刚刚好。因为这时候Android阵营已经有相当数量的用户基础,不管是来自于HTC为代表的品牌厂商还是民间rom团队和发烧友,他们支撑起了Android系统的多样化。多样化的弊端之一就是引起碎片化,同一款手机有可能有各类的rom,不同rom还有不同功能,有时候想体验不同rom特性还需要频繁刷机。特别是Androi d4x以后的系统,rom多样化更是达到前所未有的顶峰。那么在这样的背景下,MIU I开始发布,它有几个优势:1、源于一个企业组织维护的ROM,并且更新时间固定。2、具有开放性,首期官方适配了一定数量的热门机型。(后期,大概是12年的时候还开放了官方适配教程。让有动手能力的网友也能制作出基于某一机型的官方rom底包MIUI。更加扩大MIUI阵容。)3、有原配机型搭载MIUI,了解iPhone的都清楚,iPhone之所以是iPhone,必须是因为它有量身定做的iOS。4、最重要的是,在2010年,Android的UI普天同丑的年代,MIUI的出现,让它与很多rom区别开来,当时对于MIUI的印象应该分为两类,发烧友认为可塑性强,性能优化空间大。普通用户觉得界面华丽,主题丰富多彩,自带功能人性化。很多时候,人就是视觉动物,不要怀疑。以上几点是MIUI当时的核心优势,特别是第四点。可以想象,在2010年,大部分rom团队关注Android内核性能rom制定,普通用户得过且过使用原版或者手机商二次开发的界面的时候,有那么一个rom,拥有精细构造的主题,针对中国用户打造的部分专属优化功能,给予用户更好的体验,使得它脱颖而出。对了,MIUI最初本来就是发烧友们首先开发的产品。以上这些就是MIUI当时在那么一个市场情况下发展起来的原因。基于此,接下来开始一点点谈论MIUI的后续版本。二、MI UI 2和MIUI 3这两个版本其实就是在针对MIUI1做优化,做改进,半年的时间做了相当多的优化,但是更多层面上的依然还是用户体验的优化,以及半年时间制作了更多的用户主题。这三个版本用户界面依然是核心优势。也可以简单理解为在Android原生的基础上的美化外挂。直到2011年8月份,小米公司发布小米手机m1,这是当时全球最顶配置的手机。在如此吸睛赚眼球的营销下,小米手机搭载的MIUi应该就是现在大部分用户对MIUI 的最初印象了。当时的宣传就是手机和rom一齐宣传作为卖点的,也就是说其实小米公司

人机界面设计原则 “以人为本” 1 以用户为中心的基本设计原则 在系统

人机界面设计原则 “以人为本” 1. 以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2. 顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3. 功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4. 一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5. 频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6. 重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7. 面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则 人机交互原idliulei 则之1——隐喻 通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes 的播放列表和iPhoto 的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard 里的widget 也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboard widget的设计指引。) 对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。 人机交互原则之2——反映用户的心智模型

人机界面设计

人机界面设计 1.人机界面是什么?(P5) 人机界面是一类特殊的软件,它帮助实现计算机硬件、软件和人三者之间进行恰当联系和协调一致的工作。简单地说,人机界面是专门处理人机交互活动的软件,它是人与硬件、软件的交叉部分。 2.广义的人机界面:(P5) 在人机系统模型中,人与机之间存在一个相互作用“面”,称为人机界面,人与机之间的信息交流和控制活动都发生在人机界面上。 人机界面的设计直接关系到人际关系的合理性,研究人机界面主要是针对显示和控制两个问题。 3.狭义的人机界面:(P5) 狭义的人机界面是指计算机中的人机界面。人机界面又称人机接口、用户界面、人机交互,是计算机中最年轻的分支科学之一。 4.人与计算机的交互式通过用户界面来实现的。(P5) 5.人机界面学是计算机科学、人类工程学和认知心理学等学科相结合的产物。它还涉及哲学、医学、语言学、社会学等,是名副其实的跨科学、综合性的科学。(P5) 6.人机系统的组合(P16) 完整的人机系统包括人、机、人机之间的界面和人机系统所处的环境。 7.随着计算机技术、网络技术的发展,人机界面将朝那几个方向发展?/试描述人机界面的发展趋势。(P24) ①高科技化——信息技术的革命,带来了计算机业的巨大变革。各类在计算系统中各显其能,使产品的造型设计更加丰富多彩,给设计师提供了更为广阔的造型空间,使其能充分利用先进的计算机技术,设计出优美的造型,大幅度的缩短了产品开发周期和上市时间, 机具 本体 人机界面 感觉 运动器官 显示器 操作器 中枢神 经系统 人子系统 机子系统 环境

为企业赢得市场,也为用户建立起一种良好的实现功能的桥梁。 ②自然化——尽可能使用自然语言,发展图、文、声、光等多种形式,是画面更加生动、逼真甚至超过人的现实生活,这正是虚拟现实所追求的目标。 ③人性化——现代设计的风格已经从功能主义逐步走向了多元化和人性化。一方面要求产品功能齐全、高效,适合人的操作使用,另一发面又要满足人们的审美和认知需要。 8. 描述人机界面和软件界面的概念。 1.狭义上说,软件界面就是指软件中面向操作者而专门设计的用于操作使用及反馈信息的指令部分。优秀的软件界面有简便易用,突出重点,容错高等特点。而广义上讲,软件界面就是某样事物面向外界而展示其特点及功用的组成部分的界面。 2.人机界面:以上2,3小点。 9.人机界面的基本概念(P30) ①交互(会话)是两个或多个相关的,但有时自主的实体间进行一系列信息交换的交互作用过程。强调实体的自主性是为了在行为上保证会话是独立的。 ②人机交互(人机会话)是指人与计算机之间使用某种会话语言,以一定的方式,为完成确定任务而进行的人际之间的信息交换过程。 ③人机交互系统是指实际完成人机交互的系统,可以认为它是由参与交互的各方面组成,如包括任何计算机双方的人机交互系统。广义地讲,交互系统的组成包括参与交互的实体和实体间的交互作用及其环境。 ④人机交互方式是指人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称会话方式、交互技术等。人们通过不同的人机交互方式实际完成人向计算机输入信息及计算机向人输出信息。(问答式会话,菜单技术,命令语言,表单技术,查询语言,自然语言,图形方式及直接操纵等—常用的方式) ⑤交互媒体是指用户和计算机进行人机交互的工具。一般可以分为输入媒体(人向计算机)和输出媒体(计算机向人) ⑥用户友好性是指用户操作系统使用系统时的主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,及系统容易被使用,则说明用户友好性越好 ⑦可用性是保证软件产品易学,工作效率高,能给用户带来愉快的体验。 ⑧事件是人机交互活动的时序组织者。 ⑨屏幕是人机交互活动的空间组织者。 ⑩资源是人机交互活动中一种对终端用户透明的、不可见的数据流。 11对象由事件,屏幕,资源所构成。, 10.人机界面的基本特征(P32) ①交互的启动者(计算机启动的交互,用户启动的交互,混合启动的交互) ②交互系统的复杂性是指系统的规模和组织的复杂程度。 ③交互系统的能力是指交互形同对每一用户命令所能完成的工作量。 ④交互系统的信息提交量(反馈:提示信息,帮助信息,出错信息,运行结果信息等) ⑤交互系统的透明性(支持用户开发已执行的系统模型,可以预测系统的行为,可以由用户选择修改交互结构和交互方式)

《人机交互技术》实验十典型软件人机界面设计评价

重庆邮电大学移通学院 学生实验报告 实验名称:典型软件人机界面设计评价 专业班级: 数字媒体技术02141401 姓名: 罗钧______________ 学号: ___________ xxx ________ 实验日期:___________ 2017、6、6 _________

实验十:典型软件人机界面设计评价 (1)了解人机交互的质量与要求与评测方法; (2)熟悉本书10、5节“软件人机界面的评价” 介绍的评价指标与评价方 法,并应用此方法对著名软件产品进行测试评价,提高自己对人机交互界面设计水 平的鉴赏能力。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 软件名称光影魔术手软件大小19、3 MB 软件版本4、4、1 软件授权永久免费 使用平台XP / Vista / Win7 / Win8 评测时间2017-6-6 序 号内容 评价 1很不满意2不满意3中立4满意5非常满意 1 屏幕上字符的可读性V 2 屏幕布局V 3 各帧屏幕次序V 4 色彩搭配 5 r V 6 颜色搭配就是否考虑色盲使用 1 整个系统术语使用V 2 r V 3 使用的术语就是否熟悉V 4 术语与任务就是否相关V 5 缩略词用法V 6 屏幕上的信息V 7 屏幕上说明性的描述或标题V 8 重要信息就是否突出V 9 信息组织的逻辑性V 10 屏幕不冋类型信息的区分V 11 用户输入信息的位置与格式V 1 始终由用户帮助告知在做什么V 2 出错信息的有用度V 3 纠正用户的错误V 实验目的

240,: 196 四、实验总结 这次实验课结合了之前所学的理论基础,实际下载了光影魔术手这款软件,虽然很多年没用这款软件了,可就是其功能变化并不大,仅仅就是界面做了更新,作为一款入门的后期处理软件,其功能上远不如美图秀秀等简单易用,而与专业修图软件Lightroom或者ACR相比很多 术语不准确且不全面,所以其定位比较尴尬。 在课程探究过程当中,不仅提高了我们对知识的检索能力,还提高了我们的概括梳理能力并且深入思考了一些问题,受益匪浅。 五、实验评价(教师)

人机界面设计原则复习过程

1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口 莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则

工业控制的人机界面设计

工业控制的人机界面设计 计算机的出现导致了工业控制的一场革命。在此之前,电子单元仪表只能通过接线变化来构建稍微复杂一点的控制系统,气动单元仪表就更麻烦了,简单的计算就需要相当复杂的搭建,所以串级、前馈、比例、分程、选择性控制(请参见《自动控制的故事》)都成了“先进控制”。另一方面,传统电子单元仪表安装在竖立的仪表板上,一个回路一个鸽子笼。一个操作工照看十几个回路,再多就看不过来了,距离太远。随着工厂规模越来越大,控制系统越来越复杂,传统的仪表板已经不适合需要,几十米长的仪表板需要很多操作工照看不说,没有一个操作工可以对全局有一个清晰的概念。于是,在常规的仪表板上方,开始加装一个标示整个工厂流程的象形显示板,用图形表示简化的工艺流程,在关键设备上有警告灯标示,表明设备的运行概况或对关键参数报警。由于所有人都能看见这块显示板,所有人都了解重要设备的状态。 工业装置的规模越来越大,复杂程度越来越高,系统的集成度也越来越高,强烈要求集中控制,可以对复杂过程的控制变量作统筹安排。在某种程度上,更多的操作工反而碍事,操作工与操作工之间的交流费时,容易出错,越来越长的仪表板越来越难以适应现代控制的需要。计算机的出现不仅在控制算法和数学模型计算的实现上提供了空前的灵活性,而且对工业控制的显示也是一场革命。同一个显示屏可以调用不同的控制回路信息,而且可以根据需要,显示传统上为了节约占地而不在仪表板上显示得非常细节的信息。不再需要传统仪表板上的一个萝卜一个坑也解放了仪表板背后的成排的仪表柜,只要现场仪表(变送器/传感器、阀门、马达控制)的线拉进了控制室,增减回路也不再是大动干戈的事情。事实上,相当一部分工业计算机控制系统是作为集中显示装置使用的,在控制技术上只是PID加串级、前馈纸类的所谓“先进过程控制”,并没有充分利用计算机的数学控制计算的能力。一夜之间,仪表板不需要了,由几个显示屏取而代之。 显示屏可以不止一个。过去显示屏的数量受到成本限制,现在21英寸的LCD显示屏才几百刀,对于工厂的建设和运行成本几乎可以忽略不计,所以成本不再是问题,而是由操作台上显示的有效性决定。显示屏不是越多越好。何常规仪表板一样,操作工的视力所及范围和注意力能够有效集中的范围是有限的。经验表明如果水平方向上多余6个一字排开的显示屏,一个操作工很少能用到边上的两个,一般4个是有效显示屏的极限。更多的显示屏只吸引无关人员拥挤到操作台,增加控制室的拥挤和噪杂。在垂直方向上,上下叠起来的“两层楼”可以在操作工的视界内增加更多的有效显示,但上层不能太高,需要后仰才能看清的显示屏只能作为非常情况显示,不能作为日常显示。如此算来,在一个操作工能够有效地顾及的范围内,也就是4-8台显示屏。这就有了新的问题。本来的仪表板上所有仪表都在那里,操作工可以一览无余掌握整个工艺过程的情况。但有限的显示屏一般只能有选择地显示一部分过程和有关的仪表。 对于一个典型的工厂,显示画面一般分为几类: 1、工艺过程概览 2、工艺过程细节 3、水电气、冷却塔、蒸汽等公用设施情况监视(统称utility and battery limit) 4、仪表、控制系统状态监视

用户界面设计及答案

1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tba控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__ End Sub 18. 在下列事件过程中则响应该过程的对象名是cmdl,事件过程名是__窗口标题事件__。 Private Sub cmd1_Click() Form1.Caption=“VisualBasic Example” End Sub 19. 当将文本框的SelStar 属性设置为0时,表示选择第开始位置在第一个字符之前,设置为1时表示__[9]__。 20. 以下程序代码实现单击命令按钮Command1 时形成并输出一个主对角线上元素值为“-”,其他元素值为“+”第6*6 阶方阵。 Privas Sub Command1_Click() DimA(6,6) For I = 1 To 6 For J = 1 To 6 If I = J Then Print “-” Else __[10]__ End If Print A (I,J); Next J Print Next I End Sub 21. 字母B的KeyAscii 码值为65,其KeyCode码值___[11]__。 22. Visual Basic 中的控件分为3类:__[12]_、ActioveX 控件和可插入对象。

浅谈人机界面设计~

南京林业大学人机界面设计与应用论文 题目:浅谈人机界面设计 学院:家具与工业设计学院 专业:工业设计 学号:091403124 学生姓名:张旭 指导教师:张荣强 2012年3月8日

目录 1.引言----------------------------------------------------------------1 2.人机界面设计概述----------------------------------------------------1 2.1.人机界面的定义----------------------------------------------------1 2.2.人机界面设计------------------------------------------------------2 2.2.1.人机界面设计的定义----------------------------------------------2 2.2.2.人机界面设计的思想----------------------------------------------2 3.人机交互概述--------------------------------------------------------2 3.1.人机交互的定义----------------------------------------------------2 3.2.人机界面与人机交互的关系------------------------------------------2 4.人机界面的风格------------------------------------------------------3 5.人机界面的设计原则--------------------------------------------------3 6.人机界面的设计过程--------------------------------------------------4 7.对人机界面设计的评价------------------------------------------------4 8.人机界面的发展------------------------------------------------------5 8.1.过去和现在的人机界面----------------------------------------------5 8.2.未来人机界面的猜想------------------------------------------------6 9.结论----------------------------------------------------------------6

相关文档
相关文档 最新文档