文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告
中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告

前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。

随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。

一、游戏产业简介

游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。

游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍

生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。

二、游戏产业的发展状况及特点

1. 网络游戏产业发展状况

统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下:

(1)中国游戏市场用户数

中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。

(2)中国游戏市场实际销售收入

中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币。

(3)中国游戏细分市场实际销售收入

中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。

(4)中国游戏细分市场份额

在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。

2. 网络游戏产业的发展特点

上述数据显示,传统客户端网络游戏在实际销售收入中的占比依然稳居第一位,短期难以撼动,但其他游戏品类的热度与往年相比则此消彼长,如2015年移动游戏成为实至名归的新秀,网页游戏降温面临转型升级,单机游戏颓势不改,家庭游戏也悄然兴起,网游产业处于高速成长期。

(1)客户端游戏稳定增长,是行业收入提升的重要基础

客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,市场占有率达到53.2%。与其他游戏相比,我国客户端游戏处于相对平稳发展阶段,具有稳定的用户群体和持续的刚性需求,是行业收入提升的重要基础。

经过十余年的积累,客户端网络游戏依托大量忠实用户,不断在产品题材,产品质量、营销模式上进行微创新,通过高质量产品研发和精细化运营,满足老用户刚需的基础上拓展增量用户,是客户端网络游戏保持稳定持续增长的不竭动力。

客户端网络游戏企业在游戏研发和运营方面保持高投入的同时,积极以版权为核心,整合产业链资源,进行全产业链开发运营。未来,客户端网络游戏有望成为培育用户忠诚度、品牌美誉度、制造IP的重要平台。

(2)网页游戏进入平稳扩展期,向精品化转型升级

随着移动互联网的发展、电子设备存储和运算能力的提升、支付方式的便捷等产业环境的变化,用户的消费变得丰富多元,网页游戏逐渐失去了优势,

进入平稳扩展期。

由于市场竞争激烈,以往粗制滥造、山寨抄袭的企业逐渐被淘汰,在产品迭代的过程中,逐渐积累起品牌和用户价值的企业则获得资本的持续关注和投入,进而开始新一轮业务扩张升级,向精品化转型升级,打造核心竞争力。

(3)移动游戏强劲增长,成为产业收入提升的最强动力

移动游戏成为网游市场排名第二位的游戏品类,用户数约为3.58亿人。强劲的增长使移动游戏成为产业收入增长当之无愧的最强动力。

移动游戏的高速增长主要来自两方面因素。一是移动游戏具有便携性、操作简单、适合碎片化时间等特点,使其用户规模不断扩大;二是移动游戏具有高投入产出比,吸引行业投资、并购、上市热潮不断涌现,吸引人才大量进入,加之资本市场为行业注入资金、技术得到充分应用,移动游戏迅速爆发。

(4)家庭游戏开始起步,有望成为产业新亮点

家庭游戏主要指主机游戏和智能电视游戏。主机游戏在中国兴起。从政策导向和市场需求来看,具有良好发展机遇。

政策方面,国务院于2014年下半年出台新政策,在上海自贸区内允许外资企业进行游戏设备的生产和销售,通过主管部门内容审查的游艺设备可面向国内市场销售

市场方面,中国拥有4.3亿户家庭,占世界家庭总数的1/5,同时,家庭功能的重心发生转移,更偏向于消费、娱乐等福利性功能。因此,家庭游戏产业拥有巨大的潜在用户市场,家庭游戏有望成为产业新亮点。

三、游戏产业存在的问题

1、游戏品牌化全产业链联动效应不强

对于游戏行业来说,单纯依靠播映权赢利一直是相当困难的事,产业链间的联动效应才是游戏发展的强大引擎,游戏产业本身具有强烈的综合性、渗透性、关联性。它与传媒、信息、旅游、等多个领域存在天然的耦合关系。游戏品牌的成功是产业链间联动效应的最大化发挥。2012年文化部实施了“国家游戏品牌建设和保护计划”,旨在培育一批具有品牌化开发价值的民族原创游戏创意,推动建设一批在国内和国际市场具有一定影响力的民族原创游戏品牌。但是对于市场来说,政策的扶持只是引导方向,“市场本位思维”才能决定什么样的内容产品受欢迎从而聚集大量粉丝,通过粉丝情感打通产业链条,带来的“粉丝经济”,实现全产业链协同发展,创造出多元化的泛娱乐内容,这将给中国游戏产业带来革命性的变化。

2、游戏内容创新应重视文化涵养

作为后起之秀,中国的游戏在结合本国国情和市场环境积极探索的过程中,一直都以日韩、欧美作为“借鉴”。故事情节取材范围相对狭窄,长期局限于“寓教于乐”的传统制作模式,缺乏想象力,内容乏味单调。但游戏作为文化中重要一环,对社会发展有着广泛而深刻的影响。它售出给大众的并非一般产品,而是蕴含在商品之下的思维、情感、观念和记忆。这种创意性内容的开发和转化对创作者知识背景和文化修养要求也越来越深厚。中国的游戏需要在精神面貌上更符合当下中国的文化特征,激发创作的原创力。只有契合受众的文化积淀,才能使产品有效地与市场对接。当越来越多的内容生产企业和平台投入到游戏产业中来的时候,单纯以经济效益为目的的发展路径应该冷静反思。产品的人气、数据表现、全产业链融合匹配度固然重要,但内容取向和未来的文化发展潜力更应被市场从业者提升至重要的交易甄选标准中。未来国内的游戏应是代表中国思维、

情感、观念的文化类产品,可以代表中国对世界文化圈发出自己的声音。

3、知识产权法律模式有待完善

随着我国高度重视并出台扶持游戏产业的政策,游戏企业和从业人员的数量快速增长。但不容乐观的是,游戏产业仍然遭受盗版侵权的严重困扰和侵害。市面和网络上大量销售着盗版品牌游戏衍生品。

目前,我国通过《著作权法》《商标法》《专利法》《反不正当竞争法》等法律法规分别对注册商标的游戏角色和申请外观设计的游戏角色予以交叉保护且有共同构成综合性的法律保护模式,但由于游戏作品的制作过程复杂,在不同的制作阶段会产生不同的保护对象,因而法律总有疏漏之处。制作游戏产品通常需要投入大量的人力、物力和财力,如果没有合理的知识产权保护制度,产品创新积极性就无从激发,潜在的创新就无法变成实际的成果。

同样,IP侵权行为泛滥也发生在游戏领域。数据显示,2015年上半年,因侵权遭到下架的手游作品已达到数百款。这样的泛滥行为最直接的影响是分流用户,直接造成正版游戏收入减低,创新积极性下降。扰乱了市场的公平竞争和有序发展。

四、游戏产业发展趋势分析

游戏产业作为文化产业的重要组成部分,是国家十分重视的战略性支柱产业,国家将保持长期稳定的政策不变;在技术与文化产业转型升级的带动下,游戏产业不断涌现出新的热点领域,产业规模仍将持续扩大;走出去步伐加快,海外市场有望成为重要市场。

1、产业拥有长期稳定的政策环境

我国在从工业社会向信息社会迈进的过程中,游戏作为创意经济和文化产业

的重要组成部分,受到政府的高度重视,不但将游戏产业作为战略性新兴产业,还制定了一系列促进其成为支柱性产业的扶持政策。

2014年,《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,在培育信息消费需求中明确提出促进游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。2015年《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》中提出“加快数字内容产业发展,深入挖掘优秀文化资源,推动游戏等产业优化升级,打造民族品牌。”这些国家政策的出台,与原有的财政税收优惠政策形成了完善的扶持产业发展政策体系,为游戏产业长期稳健发展提供了制度保障。

2、产业热点不断,规模有较大增长空间

从前述各项数据来看,游戏产业产值均实现连年高速增长,显现出巨大活力,预期未来在以下因素的推动下,还有很大增长空间,前景广阔。一是我国的信息技术革命刚刚开始,其对人们工作、学习、娱乐等生活方式的改变仍在深刻而广泛地进行着,在以知识为生产要素的时代,游戏无论是作为娱乐内容还是手段都有广阔的应用空间;二是各个游戏细分领域热点不断,例如动画电影、网络游戏、手机游戏、移动游戏、家庭游戏的发展如火如荼,产业链中的平台商、渠道商、硬件设备生产商纷纷布局,不断探索新的商业模式,未来还有巨大的发展潜力;三是资源整合还处于初级阶段,刚刚起步,合力效应的显现会推动产业规模的大幅增长;四是资本市场的持续关注,国家打造大传媒集团战略促使游戏领域的并购整合频繁发生,产业的调整仍在继续,人才、资金、技术的持续注入也是产业规模持续增长的强大动力。

3、海外市场成为游戏企业开拓的重要领域

游戏作为文化产品能够走出国门,在以西方发达国家为主流的国际市场与外

国企业同台竞技,说明我国原创游戏产品质量具有了一定的竞争力。根据版协游戏工委的统计,中国自主研发的网络游戏海外市场销售收入达到30.8亿美元,比2014年增长了69.0%。其中移动游戏在中国自主研发网络游戏出口产品中占41.4%,说明我国在新一轮的移动互联网游戏大潮中处于领先地位,而是移动游戏真正爆发的开始,因此,未来在以移动游戏为代表的游戏产业有望在海外市场赢得更多的用户和销售收入。

综上所述,游戏产业获得了长足发展。这样喜人的成绩来源于产业界的努力实践与辛勤探索,来源于国家对游戏产业一以贯之的鼓励与扶持政策。可以预见,我国游戏产业今后会有相当长的一段黄金发展时期,会取得更加骄人的成绩。

五、波特五力模型分析

波特五力模型将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。五种力量模型确定了竞争的五种主要来源,即供来自在同一行业的公司间的现有市场竞争,潜在进入者的威胁,与供应商的议价能力,与客户的谈判能力,以及最后一点,替代品的威胁。

竞争战略从一定意义上讲是源于企业对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解。任何产业,无论是国内的或国际的,无论生产产品的或提供服务的,竞争规律都将体现在这五种竞争的作用力上。因此,波特五力模型是企业制定竞争战略时经常利用的战略分析工具。

1、现有市场竞争

近年来我国国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

传统节日调查报告

传统节日调查报告 篇一:传统节日调查报告 郑州轻工业学院 校外实习报告 实习名称:郑州市大学生对传统节日 认知的问卷调查 时间:日至年月日 目录 一、导言---------------------------------------2 二、调查方法------------------------------------2 三、调查结果分析--------------------------------2 四、讨论与小结----------------------------------7 五、相关建议------------------------------------8 参考文献----------------------------------------10 致谢--------------------------------------------11 附录--------------------------------------------12 郑州市大学生对传统节日认知的问卷调查 一、导言 随着时代的发展,改革开放的不断深入,中国与西方国家的交流与合作日趋频繁,不仅中国的经济面临全球化,中国的文化发展也面临着

全球化。中国的传统节日逐渐变为一个比较敏感的话题,继承和保护中国传统节日成为一个备受关注的研究课题。中国是一个具有五千年悠久历史的文化大国,其传统节日文化更是内容丰富,形式多样。可喜的是部分节日被我们一代一代的继承下来,并伴随着时代的发展增添了新的内容,焕发除了新的生机;然而,有些节日却在逐渐被我们的年轻人遗忘。更令人尴尬与耻辱的是几千年来土生土长中国的传统节日,却因为我们自身的不重视而被其他国家抢注。与之相反,一些西方节日(比如“情人节”、“愚人节”、“圣诞节”、“感恩节”、“母亲父亲节”等等)却仿佛在这里找到了第二春,获得了年轻人的喜爱甚至追崇。不得不承认中国传统节日文化正面临着西方节日文化的强劲冲击。因此我们通过问卷的形式对大学生传统节日认知状况进行了调查。 中华民族是一个历史悠久的民族,中国人民是文明、智慧的人民,中国文化是博大精深的文化,尤其是许多传统的节日文化,都沉淀着厚重的民族文化的精华。它彰显了中华民族尊老爱幼,勤劳善良,勇猛机智等传统美德和古朴纯正、博大精深的民俗文化。这些不可或缺的精神遗产,是我们中华民族悠久长存的文化象征。然而,仍然有许多人对传统节日的常识问题知之甚少。本次调查我们以大学生为例深入分析大学生对传统节日的认知状况,呼吁广大学生群体及青年们重视中国传统节日,弘扬中国传统节日的文化精神。 二、调查方法 1、调查对象

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

关于对中国传统节日的调查报告

关于对中国传统节日的调查报告 班级:初教系11本文1班 学号:1117034133 姓名:岳蓉 学号:1117034207 姓名:皇姝玥一、调查背景 1、问题的提出 因调查报告写于端午节期间,由此联想到如今端午节被人戏称为“粽子节”,中秋节被人戏称为“月饼节”等等,有种过中国传统节日便是一吃了之,其深刻的文化内涵却逐渐被淡忘的趋势。因此,我们需要了解当今社会人们对中国传统节日的态度及重视程度,并且,通过人们对中国传统节日的态度及重视程度来考虑中国传统节日的发展与传承问题,这是非常重要也是亟须解决的。 2、调查的时间 2013年6月10号——2013年6月16号 3、调查的目的 调查人们对中国传统文化的态度、了解程度及重视程度 4、调查的地点 大学校园 5、调查的对象 主体为在校大学生 6、调查的方法 问卷调查,网上调查 二、调查过程 我们发放了100份,收回了100份 以下是我们设计的问卷:关于对中国传统节日的调查问卷

1、您的性别: A、男 B、女 2、您的年龄: A、20岁以下 B、20岁以上 3、您的身份是: A、在校学生 B、已工作 4、您清楚的知道每个中国传统节日的日期? A、知道 B、不知道 C、比较模糊,通过新闻之类途径才知道 5、您了解每个中国传统节日的由来? A、了解 B、不了解 C、了解,但不全面 6、您了解每个中国传统节日的风俗? A、了解 B、不了解 C、了解,但不全面 7、您过节时会遵循传统风俗过节? A、会 B、不会 C、看情况 8、您喜欢过中国传统节日吗? A、喜欢 B、不喜欢C无所谓 9、您觉得您过节主要为了什么? A、纪念 B、放假 C、无所谓 10、您觉得过中国传统节日重要吗? A、重要 B、不重要 C、无所谓 11、您会过西方节日吗?比如圣诞节? A、会 B、不会 C、无所谓 12、您觉得西方节日与中国节日哪个更有趣? A、中国节日 B、西方节日 13、您是否觉得人们对过中国传统节节日越来越淡漠? A、是的 B、不是 C、没感觉 14、您觉得需要加强对中国传统文化的宣扬吗? A、需要 B、不需要 C、无所谓 15.您是通过何种途径了解与传统节日相关的传说? A.书本B新闻媒体C.听别人说

传统节日习俗的调查报告

传统节日习俗的调查报告 —以四平市春节为例 调查对象:四平市民 调查时间:2015年4月——2015年5月 调查地点:吉林省四平市 调查主题:春节节日习俗 调查方法:田野调查 春节是最重要、最隆重和最富中国特色的传统节日,同时也是中国人最在意的节日,历史悠久,在每个中国人心中都有着极其重要的地位。在春节期间,中国的汉族和一些少数民族都要举行各种庆祝活动。这些活动均以祭祀祖神、祭奠祖先、除旧布新、迎禧接福、祈求丰年为主要内容,这些活动不仅丰富多彩,而且带有浓郁的各民族的特色。一样的春节但是不同地方的风俗特色却不尽相同,以下是关于我的家乡吉林省四平市的传统节日——春节的调查报告。 春节是中华民族阖家团圆的节日,人们在春节这一天都要放下自己的私事尽可能地回到家里和亲人团聚,表达对未来一年的热切期盼和美好祝福。四平人在庆贺这个节日时,形成了一些较为固定的风俗习惯。 在吉林人们普遍认为春节并不仅仅是大年初一的那一天,而是从腊月二十三直到正月十五才算是过完了年。因此在吉林春节是从腊月二十三开始的,每年腊月二十三,家家户户都要祭祀灶神,请求他上天后多说好话、吉利话。这种送灶神的仪式叫做“送灶”或“辞灶”。

在送灶时,人们在灶王象前的桌案上供放糖果、清水、料豆、秣草,其中,后三样是为灶王升天的坐骑备料。家里普遍还会准备灶糖(芝麻糖),就是为了让灶王爷“上天言好事、回宫降吉祥”。举行过祭灶后,便正式地开始做迎接过年的准备。扫尘就是年终大扫除,称“扫房”。“腊月二十四,掸尘扫房子”说的就是这件事情。扫尘之日,全家上下齐动手,用心打扫房屋、庭院,擦洗锅碗、拆洗被褥,干干净净迎接新年。其实,人们借助"尘"与"陈"的谐音表达除陈、除旧的意愿。四平是少数民族较为聚居的地方,部分的春节习俗会受到少数民族的影响,千灯节是蒙古族的宗教性节日。蒙语称“明干卓拉”,意即千盏灯节。腊月二十五这一天,做“明干卓拉”去庙里点燃,认为点得越多越吉利。除了千灯节吉林人还会“腊月二十五,磨豆腐。”是吉林人的传统。 “腊月二十八,打糕蒸馍贴花花”,所谓贴花花,就是张贴年画、春联、窗花和各种春节张贴之物。春联也叫门对、春贴、对联、对子、桃符等,它以工整、对偶、简洁、精巧的文字描绘时代背景,抒发美好愿望,是中国特有的文学形式。每逢春节,家家户户都要精选一幅大红春联贴于门上,为节日增加喜庆气氛。人们还喜欢在窗户上贴上各种剪纸——窗花。窗花不仅烘托了喜庆的节日气氛,也集装饰性、欣赏性和实用性于一体。春节挂贴年画也很普遍,浓黑重彩的年画给千家万户平添了许多兴旺欢乐的喜庆气氛。不管是张贴年画、春联、窗花和各种春节张贴之物都是为了节日的喜庆和对美好生活的向往。“腊月二十九,上坟请祖上大供”。对于祖先的崇拜,由来已久。视

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

关于中国传统节日的调查报告

关于中国传统节日的调查报告 端午节成粽子节,是革新还是遗忘? 不知从何时起,春节开始成为旅游度假,中秋节变成月饼节,七夕成了东方情人节?而西方 节日成为了生活中的重要一部分:圣诞节万人空巷,元旦比春节更加重要? 中国传统节日将何去何从?五千年的传承到今日所剩多少?这是一个我们必须要直视的问 题。为此,我决定对此展开调查,以了解中华传统节日的现状。 目的与意义:在这个信息化,网络化的社会,西方节日对本土文化的冲击越来越大。如果我 们自己把自己的文化遗忘掉,那么中国文明体一定会被历史遗忘掉。这项调查意在了解社会 对于传统节日的认识,以及提醒人们,不要忘记我们自己的文化。同时,也可以起到锻炼自 我的作用,并为中国文化的传承出自己的一份力。 调查方式:问卷调查。 调查时间:7月27日至8月3日 调查人群:主要为三十岁以下的80,90一代,以及40岁以上的70一代做对比。 调查结果如下: 受调查总人数:53人 第一题第二题第三题第四题第五题 正确人数24 44 33 48 51 正确率45.20% 83.10% 62.26% 90.56% 96.22% 第六题第七题第八题第九题第十题平均值 正确人数28 52 35 38 47 40 正确率52.83% 98.11% 66.03% 71.69% 88.67% 75.47%

中学生对传统节日和文化认识的缺失值得反省

结果和想到的 从调查结果来看,多数调查对象对于传统文化的了解程度不尽人意,我们暂且不说75.47%的正确率,也不说37.7%的人不了解春节的习俗,仅以无数文人墨客感伤落泪,有着四千年历史的中秋为例,饮酒赏月的闲情雅致似乎在民众的印象中所生无几。在另一个小组的结果中,最好的成绩为答对5题,而最差成绩为0。这样的结果实在令人难以想像。在东西文化碰撞中的中国传统节日,被西方文化撞的支离破碎。 中华文化向来是东方文化中乃至世界文化中不可或缺的重要组成部分。纵观历史,中华文化几度成为世界的最强音。然而进入清朝以来,华夏文明却渐渐失去了她往日的光彩,尤其是在鸦片战争以后的中国近代史,更可谓是中华民族的苦难史。如果近代中国的遭遇可以用"繁盛的农业文明无法与新兴的工业文明相抗衡"来解释的话,那么走进新中国,步入新社会,改革开放以来,当西方文化正以咄咄逼人之态成为成为强势文化时,我们却不得不为传统文化的生存空间捏一把汗。我国传统节日作为传统文化的载体,更是被各种西方节日冲击得支离破碎。如圣诞节狂欢的风靡,再如传统的七夕大有被西方情人节替代的可能,搞得现在的年轻人甚至都不愿认祖归宗。在西方节日面前,有着深厚底蕴的传统节日何故如此不堪一击,这个话题并不轻松。 让我们在看看我们的邻居韩国,他们的文化可谓是在中国的土壤中成长起来的。以端午节为例,1967年端午节就被韩国政府指定为韩国第13号重要无形文化遗产和重要无形文物,2005年11月25日被世界教科文组织指定为人类口头和无形遗产。每年的端午期间,来到江陵观看端午祭的本土和世界游客达上百万之多。再看国内的端午节,已被粽子节无声无息地取代了。人家能做好,为什么我们不能? 中国传统节日经历了上千年的岁月冲刷,可现如今她为何逐年冷清下去呢?以下是我认为其存在的原因。 1:由于现代社会在时间方面普遍上使用西方公历为准,而中国传统节日都是农历时间。公历一年为365至366日,农历一年为354或355至383或384日,因而使现代中国大部分人很难准确知道中国传统节日日期。 2:家庭观念淡薄、社会倡导不足,是令中国节日没落的原因之一。 3:现代中国人古怪心态作祟,赶时髦、跟上潮流、相互攀比、面子问题得心态使洋节比中国传统节日更兴盛。 4:洋节比中国传统节日更能让商家获得更多、更高利润,因而商家会在洋节进行大范围促销行动,造成洋节比中国传统节日更热闹形象。 怎么做? 我国传统文化在世界历史长河中留下了辉煌的一幕,这是被人们所公认的。然而,从客观的看,传统文化中的确有许多不适宜现代社会的拖沓冗长的部分。对于保护和弘扬传统文化,我们不应该采取且不可能采取一位抵制西方文化的方法,在这个时代,文化需要交流,在交流中,文化得到了发展,并延续下去。因此,我们应取其精华,弃其糟耙,并结合利用现代化通讯及信息传播手段,使传统节日发扬光大,并再次走向全世界。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

春节传统文化的调查报告

春节传统文化的调查报告 春节传统文化的调查报告系部名称: 专业: 年级:班级: 姓名: 学号: 实践地点: 实践时间: 研究目的 1、熟悉调查的过程,掌握学习方法,了解独有的中国传统文化,有利于提高自身的文化素质好爱国主义精神。 2、将成果广而告之,一次强调中华民族传统文化的悠久,并做好宣传,动员全民弘扬民族文化。 调查方法 主要采用上网调查、个别采访。 调查报告 中国传统的春节给了人们一份浓的难以化开的情,一种经年酿造的醇厚的味。这就是生养我们的“文化之根”。传统的春节,融入一种文化的意境、文化的象征,并担负起一种文化功能:一、辞旧迎新,打上一个人生的结,分开过去和未来;二、祭祀,缅怀祖宗之德,继承先人之志,融通天

地万物,祈盼人生幸福;三、宗亲礼仪往来,安排人生秩序,联络世代亲情,找到个人定位,担负社会职责;四、民间娱乐,扩大社会交往,播撒传统文化,宣泄情感之波,体味人生之乐。 春节成为中国传统文化的载体,代代相传,蕴藏厚重的含金矿藏。宋代王安石曾作《元日》诗云:“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。千家万户瞳瞳日,总把新桃换旧符。”传统文化的积淀是历千年而不变的,春节固定的风俗习惯,有许多还相传至今。 *腊月开始办年货: 据中国传统,踏入腊月,已适宜办年货,除了买腊味、糖果外,生果亦少不了,其中苹果大吉代表平安大吉,橘子代表团聚。 *年二十四谢灶: 在灶头放齐贡品后,便焚香敬拜,心中祈求来年衣食丰足暨身体健康,之后烧衣及撒酒,最好将一些汤丸放在灶上,或将麦芽糖涂放在灶君碑的金漆字上,效果会更佳。 *年二十八洗邋遢: 年二十八是清理家居的好时机,中国传统来说,这天一家人都要大扫除,祈求将往年的霉运及不如意通通扫走,而自身亦要洁净,据说这样做便可以消灾祛病。 *年三十晚上送年:

关于中国传统节日之过年的调查报告

关于中国传统节日之过年的调查报告关于中国传统节日之过年的调查报告“关于中国传统节日之过年的调查报告”、社会调查报告是谁在年味里加了柠檬汁, --关于中国传统节日之过年的调查报告 前言 中国传统节日过年在华夏儿女心中早已根深蒂固,就算是一年一度的春晚越来越不合我们的口味,但这丝毫减弱不了它在人们心目中的地位。伴随着国民经济的快速增长,人们的生活水平迅速提高,过年似乎也没当初那般如孩提时代那么美妙。除夕年夜饭挪至饭店也已经习以为常;压岁钱的红包一年比一年厚;就连储备年货的方式速度也变得快的吓人 一、变味的除夕饭 地点从家里挪到了饭厅里-- 公社化 小时候,一家人围着桌子,准备食材,甭管老的小的,一家子全忙活起来,你烧火、我摘菜、他装盘、大家一起忙活着,场面很是热闹,馋嘴的小孩儿还时不时地伸出胖嫩的手偷吃几块,眼下大人也得面带微笑地意思地批评一下。待一切就绪一家人方围坐上去,各自介绍自己准备的菜肴去了,不忘黄婆卖瓜自卖自夸一番这年味甚是浓郁。 而如今大家商量着安排个时间,各自驱赴饭店,想吃什么甭说自己点,今儿个你大伯请的年夜饭,可劲儿吃。人是三三两两的来齐了,可这一坐,咵呲咵呲撕餐具包装纸的声音倒是不绝于耳,小孩来了,甭说话一人一桌面,菜来了大家等长辈伸筷子示意了,纷纷便吃食起来。菜好吃也罢,倘若饭店的菜不好吃,那年夜饭吃的也憋屈。虽说省去了诸多在家做菜的不便但是总归没有氛围。包间也罢,但如若在大厅,那恭喜你你穿越到公社化时代了。

饭店火爆,订位难,运气不好遇霸王餐 新春佳节本是合家团圆的喜庆日子。而最近有消息称预定餐厅却遭遇年夜烦 ,定个餐馆都那么不易,这第一步就任人宰割。商家逐利无可厚非,但设置起最低消费的门槛,借以绑架春节消费也屡见不鲜。依托传统佳节欲大发横财者有之,变相涨价更是层出不穷,如此看来,变味的年夜饭那吃的肯定也是变味的。”关于中国传统节日之过年的调查报告(2)”、社会调查报告 再看看当天的上菜速度,笔者是深有体会,一顿饭都快吃完了,问之我点的 烤鱼呢 ,答还在锅里煮着呢,一会就好 ,倘若再问,回答也是大同小异,反正是在锅里呢,要是想退是退不了的。一顿饭吃下来,贵就不说了,还让人吃的甚为不爽。 我国的《消费者权益保护法》中明确规定: 消费者享受自由选择商品或服务的权利。而商家使得消费者不能充分行使自由选择的权利,违反了公平交易原则,侵害了消费者的合法权益,属于强制性消费。但很多人都选择默默承受,得年夜饭咱要的是面子不在乎这几百几 千块钱。 二、变味的压岁钱 压岁到底是干什么的, 压岁钱,古代又称压祟钱 .传说有一种叫祟的怪物会在大年三十夜里潜入 家中,危害孩子生命,古人以布袋装上铜钱,置于孩子枕下,可以驱赶这种怪物,保证孩子的安全。后来,几经传承变迁,人们每逢过年都要给孩子压岁钱,以表达对孩子的关爱之情和祝福来年吉祥安康的愿望。 由于压岁钱仅仅只是表达人们对孩子的心意,所以不在数量的多寡,意思意思就可以了。古代的人们给孩子的压岁钱就几枚铜钱,这钱还不一定归孩子所有,第

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

关于传统节日的调查报告

关于我国传统节日由来的调查报告 中华上下五千年,传统节日少不了。我国传统文化博大精深,源远流长,有数千年的历史,正是这种博大精深、源远流长的传统文化造就了丰富多彩的传统节日。关于我国传统节日的由来如下。 (1)春节 传说有种猛兽叫“年”,它捕百兽为食,到了冬天,山中食物缺乏时,还会闯入村庄,猎食人和牲畜,百姓惶惶不可终日。人和“年”斗争了很多年,后来人们发现,年怕三种东西:红颜色、火光、响声。于是,在冬天,人们在自家门上挂上红颜色的桃木板,门口烧火堆,夜里通宵不睡,敲敲打打。这天夜里,“年”如往常一样闯进了村庄,见到家家有红色和火光,又听见震天的响声,吓得跑回深山,再也不敢出来了。黑夜过去后,人们互相祝贺道喜,大家张灯结彩,饮酒摆宴,庆祝胜利。为了纪念这次胜利,人们敲锣打鼓,燃放鞭炮烟花;夜里,通宵守夜;第二天,,以后每到冬天的这个时间,家家户户都贴红纸对联在门上,电灯笼大清早互相祝贺道喜。这样一代一代流传下来,就成了“过年”。 (2)元宵节 农历正月十五日,是中国的传统节日元宵节。元宵节起源于汉朝,据说是汉文帝时为纪念“平吕”而设。汉惠帝刘盈

死后,吕后篡权,吕氏宗族把持朝政。周勃、陈平等人在吕后死后,平除了吕后势力,又拥立刘恒为汉文帝。因为平息诸吕的日子是正月十五日,因此在此后每年正月十五日之夜,汉文帝都微服出宫,与民同乐以示纪念。并把正月十五日定为元宵节。 (3)清明节 春分后十五日,斗指丁,为清明。此时万物皆洁齐而清明,盖时当气清景明,万物皆显,因此得名。 (4)端午节 农历五月初五为端午节,源于纪念屈原。屈原是春秋时期楚怀王的大臣。屈原倡导举贤授能,富国强兵,力主联齐抗秦,遭到贵族子兰等人的强烈反对,遭馋去职,他被赶出都城,流放到沅、湘流域。公元前278年,秦军攻破楚国京都。屈原眼看自己的祖国被侵略,心如刀割,但是始终不忍舍弃自己的祖国,于五月五日,在写下了绝笔作《怀沙》之后,抱石投汨罗江身死,以自己的生命谱写了一曲壮丽的爱国主义乐章。据说屈原死后,楚国百姓哀痛异常,纷纷涌到汨罗江边去凭吊屈原。渔夫们划起船只,在江上来回打捞他的真身。有位渔夫拿出为屈原准备的饭团、鸡蛋等食物,“扑通、扑通”地丢进江里,说是让鱼龙虾蟹吃饱了,就不会去咬屈大夫的身体了。人们见后纷纷仿效。一位老医师则拿来一

关于大学生传统民族节日意识的调查报告

关于大学生对传统节日意识的调查报告 调查人:江艺 调查时间:2009年12月11日——2009年12月20日 调查地点:广州 调查对象:80位在校大学生 前言 近20年来,随着改革开放进程的推进,时代不停地发展,中西方国家的交流的日趋频繁,中西方文化的差异也渐渐统一化,从而使很多年轻人淡化了中国传统节日文化而注重外来节日,像2月14日的“西方情人节”、4月1日的“愚人节”、12月25日的“圣诞节”等西方国家节日在中国变得越来越流行,反观中国传统的节日,像农历5月初5的端午界,农历9月初9的重阳节等节日却被我们国人渐渐淡化。就此问题,我对部分在校大学生做了关于中国传统民族节日意识的调查,现就调查结果做以下分析报告。 一.大学生对中国传统节日的了解和重视程度 大部分大学生认为中国传统节日是具有深远意义的,是值得倡导并隆重举行的,比如说“端午节”是纪念我们伟大的爱国英雄——屈原的;还有部分大学生认为对中国传统节日的了解程度不是很高,不明白部分节日的意义,所以表示不是很提倡,有的人甚至表示对中国传统节日都不是很了解,在调查中我发现很多人不能完全说出中国传统节日有哪些,有些竟然表示不知道“端午节“这个节日。 二.大学生对西方国家节日的了解及重视程度 部分大学生认为要与西方国家“接轨”,要学习西方的先进科技及文化,就必须接受西方国家的文化及节日传统;大多数人表示对于西方国家的节日既不能说完全摒弃,也不能说是完全不接受,中西方文化的交流和融合并不代表是否定某一方,而是两者的融合,对于节日这一问题而言,他们表示可以接受,但不会去隆重庆祝,毕竟那是别人的节日。 三.大学生热衷外国节日的主要原因 由于对我国文化、民族传统知识的欠缺以及盲目从众崇洋媚外的心理导致部分大学生对外国节日表现出“狂热”的态度,中国文化博大精深,而当代大学生从小就被社会定位为为了考试而拼命学习的一类人,大部分时间都用来“钻研”那些课本知识以应付考试,忽视了对中国传统文化知识的了解,错误的认为科技、经济等某方面优于中国的部分西方国家就是自己的偶

相关文档
相关文档 最新文档