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社工游戏大全

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社工游戏大全(1)

比比谁高

形式:4-5人一组

类型:创新类

时间:活动分2次进行,每次10分钟

材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒)

操作程序:

1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。

2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。

4、做得最高的物体为胜。

5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。

有关讨论

1、小组如何通过讨论进行创新?

2、第二次创新和第一次创新有什么不同?

(一)流星雨

一、游戏目的:

了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方式。

二、游戏程序:

1、所有成员背向圆心,围成一大圆圈。

2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上抛球,令其它成员接住此3个球(上述三人不可再接回他们向上抛的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上抛球,由其它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。

3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆有一个不同颜色的球。

4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球抛向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。

5、游戏分享讨论题目:(1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么?(2)当你接到球或漏接了,你有什么感觉?为什么?(3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员共同达成目标呢?(4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢?(5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么?

三、游戏规则:

1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。

2、重复接球时,成员不可接住自己向上抛的那个球。

3、听到哨音,才能抛球,抛球要有一定的高度,约5至6米。

四、游戏准备:

材质松软的小球数个(视人数而定,每个人球的颜色需不同);哨子一个。

五、注意事项

接球时,同时要注意其它成员的行动,以免发生相撞。

六、小结提示:

在团体形成期,建立团体和谐的气氛与团体的凝聚力,是培养团体成员自主性与积极参与的必要条件,因而充分建立合作关系很重要。个体通过活动,获得多感受,延伸至现实的生活中:我的朋友或家人中,谁和我最有默契?我们曾经有过哪些有默契的经验?我和他们如何维持我们的默契呢?在单位或其它团体中,有哪些没有合作默契的状况,你觉得应该怎么解决呢?

七、创新提示

道(观点):这是一个提高团队凝聚力的游戏。但是如果创新设计一下,完全也可以是一个决策训练或问题解决的游戏,突出群体决策的过程。

天(时间):在时间上尽量安排在培训过程前半程,学员之间还没有完全熟悉,已经有一定程度的了解。

地(空间):空间上的安排宜安排在较为空旷的室外。

将(领导):作为团队游戏,培训师的能力在组织游戏中,要让每个成员都理解游戏意图。法(规则):游戏的规则中主要是全体成员之间的接触。不能接自己抛出的球和避免相互冲撞,在本游戏中现得尤为重要。

诺亚方舟(适用:活跃气氛)

简述:选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐

人数:不限

场地:室内

对象:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。

2.每个人必须为自已选个代表的动物。

3.诺亚必须站在中央,一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物

必须站起来跟着他走。当诺亚说:"洪水来了!",全部的人,包括诺亚必须赶

紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。

4.当诺亚三次的人则算输。

题目例子:有点像大风吹,但是只选其中的动物。诺亚可以选择全部的动物起来。每个人必须记得他人的动物名。

记忆考验(适用:活跃团队气氛)

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

对象:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)

2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)

3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。

4. 一直到有人中途讲错出局!

题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤非象过河

先介绍口诀「左线预备,右线预备,全线预备,开保险,开始射击」在距离一定点画圈,以将鞋子踢进圈内为主,全员踢完后请他们向后转,将圈内所有鞋绑在一起,以最快进度穿完鞋子小

队获胜,亦可用臭气冲天方式结束。

臭气冲天

小队以最快速度脱掉自己的鞋子,在最短时间内以小队鞋子堆最高者获胜。

社工游戏大全(2)

老汉推车

设一折返点,两人为一组,一人在前用手撑地,一人在后用手抓住前一人的脚,犹如推车,至折返点返回,换下一组。

拜土地公以一个服务员在一点当土地公,小队一名跑至土地公前面将鞋子脱下来掷杯一正一反方可回来换人,否则继续至成功为止。

比手画脚出题目数拾题,小队表演者与小队一定距离,最短时间比出最多题获胜。

蜈蚣竞走全队排成一排,先以搭肩跑至折返点回来,然后往下滑至腰部跑一圈,再往下滑到脚跟引入正题蜈蚣竞走,可全队一起,亦可分小组接力。

人肉战车小队分好后排成一排,第一位先踫下第二位滚过去后趴下依此类推,全部滚完第一位可起来继续滚,可比最先滚完所有人趴着或整队最先滚到终点。

甜蜜家庭先报数,以三人为一组,喊一的为爸爸,二的是儿子,三的是妈妈,口诀:七年之痒,红杏出墙,离家出走,妻离子散,家破人亡,讲到谁的谁就必需去寻找新家,没人要的就做鬼。

我爱大哥大小队将手牵起来后,1-2人的手为0,2-3之间为1,3-4之间为2,依此类推,主持人如喊1,则此队所有人钻进1的洞里绕出来,可增加数目。

传电游戏在小队联谊时,所有人围成一圈将手牵起来,做鬼的人点到谁,此人便向左右用力握手,被握到的人再传给下一个人,到有一人同时被左右两个握到,即喊传电他左右两人即以反方向跑一圈回到位子,没位子的当鬼。

横行霸道设一折返点,背对背用手勾着,横着走到折返点再回来换下一组,以最快小队为获胜。

联想题先排一排,主持人给题目,例如:总统府,第一位便说:总统府我想到宪兵,宪兵我想到手枪,手枪我想到…一直接下去,接不出来算淘汰,剩下一位为最赢。

一见钟情适用于男女联谊,男生一排女生一排,当主持人说一见钟情时,男女对看,不解风情时,男背对女,自做多情时,女背对男,翻脸无情时,两人背对背如此循环。

拔河比赛分成两边,排成一排,以抱住前一人的腰无准,一个抱一个,第一位则与对方拉手,开始比赛。

音波千扰将队伍分成两边并各选出一个代表,现在主持人告诉一方代表一段话后,他就必需到对方队伍后面把那句话大声传回,这时此队的人就必需大喊大叫或唱歌来阻止他传话,但禁止动手动脚,另一队需赶快听他讲甚么,然后换组进行。

快问快答主持人先想一个大主题,例如甚么东西是黑的,然后想30题有关是,不是黑的东西,如黑人、墨汁、墨鱼、乌烟…,是就用手做一个圈,不是就做一个*,做错就淘汰,最赢的发奖品。

伦敦铁桥首先先介绍歌曲:伦敦铁桥垮下来,垮下来,垮下来…,然后选出两名当鬼(或服务员两名),搭成桥状,开始唱歌,其余人以火车过山洞方式前进,唱完之后桥就放下来抓人,抓到的就出来搭桥,一直循环到没人跑为止。[dvnews_page]找领袖在小队联谊时先选一个人当鬼,然后找一个领袖,当领袖做甚么动做作其余的人也跟着他著作一样的动作,被鬼发现捉到即做鬼。领袖需常常换动作较容易看出。

找向导队伍可围成一圈或排成四横队,选一个鬼出来,再从队伍中选一个向导,游戏开始鬼进来,其余人以掌声告诉他谁是向导,鬼从队伍中走,越*--进他,拍手声越大,越急,反之则反,有三次机会找人,找到后换向导当鬼,再找一名新的向导。

喜欢讨厌于小队联谊时间围成一圈,向左边说我爱你,右边说不要脸,介绍完口诀后就可以开始玩。

名字接龙于小队联谊时先记住每一个人的名字,第一个人先念自己的名字,依续类推,玩几次后就可记住所有人的名字。

船长马桶于小队联谊时以猜拳方式选出船长,大副,二副…,依小队人数寡最后一人为马桶,口诀:我是船长叫马桶。官阶比你大一律用请的,比你小的用叫的,如请错或叫错,皆降为马桶,其它人升一级。

饭桶开饭于小队联谊时,先记住每一位队员的名字,口诀:饭桶开饭,小狗不开,小猫开,先念自己的名字,再念另一人的名字,被念到的人依照口诀再继续玩下去。

棒打薄情郎(大家围成圆圈,A站在中间,叫一人的名字B后,马上去打那一人B,而那一人B得马上数一二三后叫另一人C,而A则变成去打击另一人C)

无名每人背后各贴一张纸,分队进行对抗,在对方的纸上画下自已队的符号,一队画圈,另一队画*,裁判画勾,被裁判画到扣分,画到裁判加分最后以多取胜!

萝卜蹲

人多时以两人为一组,可以变换代号~如白萝卜摇白萝卜摇白萝卜摇完红萝卜叫。

星际大战

分队进行对抗,画出中心线,两队各站一边,各分同样数量的纸球,开始时把纸球尽力的丢到队方领域.最后看那一队领域纸球最少,就获胜。

(在每边放置一些气球,在丢纸球前,要先把自已区域的气球先踩破)

轰炸大队前言:我们等一下要玩的这个游戏,需要用到重力加速度,也跟你的体重很有关系,胖的人有福了,因为成功是他们的。玩法:分队比赛,各队第一位队员拿着汽球跑到终点椅子前将汽球放在椅子上利用自已臀部压破,压破后换第二位接力下去,以此类推,比赛那一队的速度比较快就获赢。

重见光明选择一人蒙上眼睛,去找寻其它人,并猜出他是谁。

我们去散步

大家围成圈坐在一起,由主持人先开始(站立),任意的叫任何一个人坐着的人,如A我们一起去散步,A即起身跟在主持人后面(绕着圈走),这时换A可以任意的叫任何一个坐着的人起来

如D我们一起去散步,以此类推(也可以叫大家一起去散步),在进行的同时,带头的人可以随时喊”我们回家了”一听到我们回家了,大家即要马上去抢位置,没有抢到位置的人,就当下一次的鬼。

打地鼠

一人当打击者,其余围成圈坐在一起,打击者站在圈中间,地鼠不停的轮流站来,就像电动玩具一样,若被打击者打到即换人。

每人需站起来的次数,由主持人决定,可以由数数来决定,例每个人至少要数到50才行,即站起来第一次即由0开始数,一直累积)

第一次:123456

第二次:789、10、11

第三次:12、13、14、15、16、17

筷子传橡皮筋(筷子橡皮筋)

分队比赛,把筷子咬在嘴里,把橡皮筋从第一个人传到最后一个人,比赛那一队的速度比较快。[dvnews_page]

拳王比赛

做好各种拳法的签,分队对抗比赛,A队所派出的人可以挑战B队的任何一个人(自已选择),但选择过的人,不可以再选,赢得便得到一分,到最后那一队的分数比较高。

超人拳、疆尸拳、数字拳、黑白配、剪刀石头布(用脚比)、哑巴拳、ㄐ一ㄍㄨㄆㄚ

警察抓小偷(呼啦圈)

道具变成呼拉圈(一大一小)或(不同颜色)选定一色为警察,另一色为小偷。

·所有人手拉手围成一圈不能放开,一个接着一个传,呼拉圈要通过整个人才行,当呼拉圈同时在一个人身上时,即警察抓到小偷了。

红绿灯一人当鬼,其余人分散四处给鬼抓,当快被鬼抓到时可喊”红灯”这时自己便要停止不动,当然鬼就不能来抓你。当你被其它同伴碰到时便变成”绿灯”,就可以动了。

鸡蛋飞行器

操作方法:是用一个生鸡蛋和其它几种简单的材料做成一个"飞行器",哪个小组的"飞行器"飞的最远而且不碎就是胜利者

材料:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根.两只气球,几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔,"一把剪刀和一瓶胶水。

游戏要求:每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记"飞行器"落地时的位置,并要求在--个小时内完成全部任务。

补充材料---<学员常见做法>

1\小组开始比赛后,小组学员可能进行分工,一个负责制作"飞行器°,一个负责制做小旗子。2\负责制作"飞行器"的同学会进行了热烈的讨论,然后综合集体的意见,选出了一个"最优" 的方案。

3\方案确定后,小组内会选出了一个负责人,负责项目的"施工"。

4\做法是把纸杯子用来做"飞行器"的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做支架,并用皮筋固定。

5\比赛的结果往往会出人意料:多数小组的"飞行器"飞得很远,但是鸡蛋却碎了,这和我们当初总是担心"飞行器"飞不远的结果正好相反,游戏结束后.教练的总结应该使大家认识到"飞行器°的安全性和飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位.其次才是飞行的距离。“飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零”

高空飞蛋

活动目的

体现小组成员的创造力及团队精神

形式:3个人一个小组为最佳

类型:创造力,团队合作

时间:30分钟

材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、*各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地

适用对象:所有学员

操作程序

1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。

2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其它学员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励

有关讨论:

你们组的创意是怎么得来的?

在小组合作过程中大家的协调程度如何?

比萨斜塔

概要:利用名片搭建比萨斜塔

道具:废弃的名片若干张

玩法:

1、个人成组对抗(3-4名)或团体分组对抗(一组2-3名)

2、每人各发10-20张名片

3、做法:将名片稍稍对折站立置于桌面上,然后叠上一张平面的名片,再置上一张对折的名片,以此类推,愈叠愈高。

4、限时三分钟,叠得最高者获胜,如果倒塌,需重新来过。

打破成规

不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接纳。打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀。

目标:用实例向学员证明,成见可能会妨碍他们接受新观点

时间:20分钟

教具:每人一份纸和笔

过程:

1.让学员看一下由九个点组成的图形(如下图)。请他们照原样把这九个点画在纸上,要求用一笔、四条直线把九个点连起来,线与线之间不得断开。

2.给学员几分钟时间,让他们试着画一下。然后问有多少人成功地解出了这道题,并请一位自告奋勇的学员走到前面,画出正确答案,或者用幻灯片给出正确答案。

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讨论:

1.这九个点组成的图形最初在我们头脑中留下的印象是什么?

2. 解这道题的关键是什么?(如何跳出我们自己或他人为我们画的框框)

3.这个游戏对于本次培训、会议以及我们的工作有什么启示?

备选答案:

1.可以一笔画出三条直线来把这九个点连起来。第一条直线从上排左端那个点的上缘开始,向右下方延伸,穿过上排中间的点的中心和上排右端的点的下缘。第二条直线折返回来,穿过中排的三个点,从右至左,逐渐向下方延伸。最后一条线是再从左至右穿过下排的三个点。

2.另一个办法是把纸折起来,让这三排点*--得尽可能近,这样画一道粗铅笔线就能同时盖住这九个点。

3.第三个办法是拿一把画刷,只需在纸上刷一下,就可以把九个点同时连接起来。

我们是一家

游戏程序:

1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。

2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)

3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类推,直到所有小组介绍完毕。

4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!

5.每组时间不超过2分钟。

相关讨论:

1.你是否容易记住别人?用什么方法?

2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻?

3.你是否善于赞扬别人?

4.你是否善于寻找其它成员的共同点?

奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。

游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

摇动游戏

概述

参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。

目的

发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。

时间:15分钟。

你将学到:简短的锻炼可以极大地提高你的活力。

你需要:你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者CD唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!

怎样做

将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10之间为自己的活力打分,最高为10分。

接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。

现在让他们等30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?

最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。

讨论题

1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?

2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其它地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?

3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?

如果有更多的时间

下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其它你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。

锻炼项目

抬膝散步

原地摇摆身体骑自行车

弯身跳划船

呼啦圈跳舞

自**作

学习和实践你日常的运动,让你在[家里充满活力!

活力度量表

将锻炼前后的活力水平记录下来:

0 昏迷状态

2气不接下气

4 一般

6生龙活虎

8充满活力

10感觉棒极

摘自--培训游戏宝典——激励游戏作者:[美]罗伯特·爱泼斯坦等着上海科学技术出版社(2003年1月第1版)

造反运动

人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈

游戏方法:

1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。

2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。

3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。

4、最后剩下的人即为获胜。

游戏名称:猜猜我是谁________

游戏介绍:目标:使初步认识的队员再次彼此认识

道具:不透明的幕布一条

规则:

1、参加的人员分成两边

2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一

,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可

将对面成员俘虏至本组。

5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,

然后放下幕布,两位成员*--组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面

成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

引导讨论:

1、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?

2、我们所设计的这个游戏是no loser\nowinner

3、那这是什么意思,也就是双赢的概念

注意事项:

1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

6、本活动不适用于不熟悉的团队。

变化:

1、可增加幕布前代表人数;

2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

3、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。

游戏名称:红黄牌________

游戏介绍:时间:5分钟

道具:红牌、黄牌

游戏操作:

两人并排站立

听意思举牌——————————————————————————————————

老蔡说:举起红牌——————————举起红牌

老蔡说:放下黄牌——————————放下红牌

老蔡说:不要放下黄牌————————举起黄牌

放下红牌——————————————放下红牌

老蔡说:不要不放下红牌——————放下红牌

老蔡说:不要不举起黄牌——————举起黄牌

我喊一声后就举起红牌————————不举牌

老蔡说:举起黄牌—————————举起黄牌

老蔡说:千万不要不举起黄牌—————举起黄牌

老蔡说:不要放下红牌————————举起红牌

老蔡说:不要不放下黄牌———————放下黄牌

千万不要不举起红牌————————举起红牌

老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌—放下黄牌、举起红牌

老蔡说:放下红牌——————————放下红牌

老蔡说:不要放下黄牌——————————举起黄牌

千万不要不举起黄牌——————————举起黄牌

老蔡说:不要不举起黄牌——————————举起黄牌

游戏名称:大树与松鼠________

游戏介绍:适合人数:10人以上

材料及场地:无

适用对象:所有学员

时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮

松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新

选择其它的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应

表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组

合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表

演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也

可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其它没成对的人亦插入队伍当中,落

单的人表演节目。

解开千千结

目的:破冰,让同学在解决问题的过程中体验合作。

时间:10分钟

活动内容/程序:

1. 请参加者手拉手,面向内组成一个圆环。

2.熟悉两旁的参加者,记下他们名字。

3. 大家松开手,随意走动。

4. 主持人喊“停”,大家保持在原地,找到步骤2时和自己拉手的参加者,重新拉手,切记左右手不可混淆。

5.此时,大家的手臂交错成网,让参加者恢复到步骤2的圆环的情况,但是在恢复的时候每个人不可松手。

6. 如果步骤5不能完成,可以请成员商量,是否需要主持人剪掉其中一个“结”(即难以恢复步骤2状态的地方),如果需要,主持人可以示意剪开,让此“结”处成员松开手,恢复到步骤2状态。

7. 直到所有“结”打开,活动结束。

注意:左右手不可拉错。从步骤5开始,不经过主持人同意,不可松手。

互相认识游戏

(先到者先做,随后到者随时加入,以免早到者媔腼、迟到者尴尬)

在每位客人进来时,在他背后用胶带贴一张卡片,卡片上端印上:请写上你看到我的第一个印象,并签上大名。

在每位客人进来贴好卡片之后,熟识他的人要将他介绍给大家,请每一位先到的人,都要起身向前,介绍自己、寒暄几句,然后在他背后的卡片上签名并写上对他的第一印象,也请他在你背后签名留言。

(等客人差不多到齐了)请每一个人介绍坐在他右边的人,并念出他卡片的内容。

然后请被介绍者分享他听到卡片内容之后的感想。

组工作游戏大全(3)

(2009-03-31 16:36:13)

认识游戏-小厨师

这个游戏颇适合团体初期使用,玩法很简单,首先大家围坐成一圈,主持人站在圈外说明规则:

『现在我是一个小厨师,待会我会绕着大家走,并挑选我这道菜所需要的东西和佐料,当我说到某样东西并点到你的肩膀时,麻烦那位伙伴起立,大声说:[☆☆是○○,○○是☆☆],并跟在我的后面走,我作什么动作,跟在后面的人也请跟着做,当我准备好我要烹调的东西时,我会喊:[下锅],此时请大家以最快速度找到空缺坐下,若没抢到位置的就当下面一任小厨师。』

接下来用一个假想的状况来说明:

游戏开始后,小厨师开始绕着圆圈走,边走并边说:「现在我要烹调红烧狮子头,首先我要猪肉」,同时轻拍圆圈一伙伴肩膀,那位伙伴就要起立,大声说:「猪肉是ppd(伙伴自己姓名),ppd是猪肉」,

说完并跟在小厨师后面,小厨师作什么动作(例如搔首弄姿、故作娇媚或弯腰走路..),

跟在后面的人也要跟着做,

小厨师:「我还要红萝卜」,

第二位伙伴:「红萝卜是merkatz,merkatz是红萝卜」,「我还要酱油」「酱油是Lightblue,Lightblue是酱油」,「我要小白菜」「小白菜是小文,小文是小白菜」,

后面佐料一律跟在小厨师后面绕着圆圈走并模仿动作,

当小厨师认为好了,就大喊一声:「下锅」所有起立的佐料和小厨师就赶快去抢位置,

最后一定有一位没抢到位置,他就继任下位小厨师并重复上述规则。

有趣的地方主要是小厨师可以发挥想象力,想些有趣的佐料及作些好玩的动作,游戏最后通常是把所有人都点起来绕着圆圈跑,最后下锅时大家就会一起往中央挤着坐,很有意思。或许为避免伙伴太贪玩,一开始就把所有伙伴点来下锅,限制一下佐料数目,再逐渐放宽可能是必要的。

主人与天使

一、活动名称

主人与天使

二、活动目标

经由活动方式,增进彼此互动关系,并学习主动关心他人。

三、活动时间

四、活动过程

﹝1﹞每位小朋友都是〝天使〞,同时也是〝主人〞。

﹝2﹞经由抽签方式定谁是自己的主人。

﹝3﹞〝天使〞必须每天对自己的主人作一件〝好事〞。例如:

赞美主人、帮他一个忙、或送件小礼物等。同时也不能让主人知道自己是谁。

﹝4﹞经过一星期后再揭晓〝主人〞与〝天使〞的身分。

五、注意事项

﹝1﹞本活动可于庆生会前一周进行,再舆情生会十揭晓答案,增加趣味性。

﹝2﹞活动进行中一鼓励儿童多使用社会性增强,如多发觉〞主人〞的优点。赞美她、为他服务;少用物质性的馈赠。

庆生会

一、活动名称

庆生会

二、活动目标

1. 辅导学生社交生活,促进和谐人际关系。

2. 辅导学生感谢父母养育之恩,做一个孝顺的好孩子。

3.由感受别人对自己的关怀,进而激发爱心,也能关怀别人。

三、活动时间

每个月第一周的级会时间,后段约15分钟。

四、活动过程

﹝一﹞事前:

1.在美劳课制作彩球、纸花环、心型小卡片﹝写上温馨祝福语﹞。

2.在学校统一发的生日卡上,写一句嘉言及签名留念。

3.布置会场、挂彩求、彩带,美劳专长的者黑板彩画,享有气氛。

4.桌椅排ㄇ行开级会,会后椅子班入内成一U行开庆生会。

﹝二﹞当天:

1.〝生日歌〞歌声扬起,寿星列至中间。﹝中英文都唱﹞

2.代表为寿星带花环。歌声使停。同时做Holk。

3.老师颁生日祝贺,并一一祝福握手。

4. 唱起〝萍聚〞寿星接受同学们〝耳语〞级礼物﹝心型小卡片

5. 寿心回馈---自我表露、感恩父母、师长、同学。

6.〝我永远祝福你〞歌声不断,寿星走道同学面前一一答谢,彼此感情又进一步。﹝和着歌声、寿心语同学自拍手、对拍手﹞。歌声越唱越快,掀起高潮。

7. 最后,全体起立,肩搭肩,头和身体左右摆动,最后一声〝祝你生日快乐〞哇!哈!拍手向上跳起来。

五、注意事项

1.歌曲平时音乐时,早都教会。

2.指定声音响亮者,在某一阶段﹝下课铃声时﹞高喊〝祝你生日快乐〞。

3. 意义比实物更宝贵,所以不买礼物与蛋糕,以友情和卡片代表。

4. 彩球、彩带、花环可延用多次。﹝纸花环也可奉送﹞。

5.如同月多人生日,心型卡片,老师要事先安排,免得不均匀。反闹情绪。

6.最后6、7之活动,除达到目标1、3外,愿使班上更有〝凝聚力〞。

<猜一猜>

一、活动名称:

猜一猜

二、活动目标:

借着猜测,来说出寿星的心理想法,拉近同学间的距离。

三、活动时间:

三分钟

四、活动过程:

让寿星表演一个动作,由他的好朋友来猜这个,然后,由他的好朋友表演寿星的口头禅,或是最常出现的动作,藉此,让同学的友谊更加坚固。

<生日礼物>

一、活动名称:

生旦礼物

二、活动目标:

协助儿童了解自己在需求。

协助儿童增进彼此的了解。

三、活动时间:

八十分钟

四、活动过程:

老师说明:每个人都喜欢收到心爱的礼物,今年的生日,如果父母或师长、朋友想送到一份非金钱可以买得的礼物给你,你最希望收到的礼物是什么?今天的活动,大家可以分亨彼此所爱的生日的礼物。

猜猜老师的礼物:

老师先将自己想要的礼物写上或画在白纸上,投入空盒中。(礼物要以无形、非物质性为主)如:希望我的学生功课进步,身体健康。

老师以一些动作,或一些话语向学生示意出来。

全体同学猜猜看。(可举手自由猜)

学生猜中后,老师说明希望收礼物的动机。

我最需要的礼物:

1.老师发下白纸,每人一张,请同学将自己想收

到的礼物画在或写在纸上。

2. 各小组同学互相传阅礼物单。(指导学生写出或画出礼物要以自己最需要的为主) 经验分享:

请同学将礼物单拿在手上,让彼此可以看得清楚。

依次请各小组同学上台展示夃说明。

将希望获得同类礼物的同学分在一组。

例:(1)聪明、活泼。(2)有信心。(3)长高些。

(4)身体更强壮。(5)功课更好。

(6)同学和我玩….。

问题讨论:

想到得你所希望获得需要的礼物,要如何的努力与付出?

知道同学所希望获得的礼物后,你杙法感觉是什么?

(五)老师结语:透过今天的活动,可以增进我们对自己及别人内心需求的撩了解,由同学的分享与报告中我们发现每个人都不是完美的,如果觉得自己在某方面有所欠缺,只要肯努力付出, 终有一天都可以得到这些礼物的。

五、注意事项:

礼物以心中最需要的,非物质性的为主。

所希望获得的礼物,可与家人共同分享。

生活公约〞的制定

一、活动名称

〝生活公约〞的制定

二、活动目标

让小朋友藉由讨论的方式,定出合适自己的生活公约﹝及班规﹞,由于是全班同学共同订定出来的,由于是全班共同订定出来的,对于自己所订定出来的班规,小朋友较会去遵行,也较具公信力。此外,借着讨论的方式,也可以让小朋友对民主及意见交换有更深的认识,进而培养出尊重他人及服从多数的民主风范。

三、活动时间

20分钟

四、活动过程

1.将全班小朋友分为四组

2.告诉小朋友所要讨论的题目为〝生活公约〞,请每小组在规定时间内完成讨论并将其讨论结果以条目式列举出来,以便提出来讨论。老师并应于此时把讨论时所应注意的事项交代清楚。例如:尊重他人的意见及发言权,服从多数等民主态度,并鼓励大家踊跃讨论。3.各组开始讨论:

﹝老师可在各组间游动,观察各组讨论状况,再有疑问时,提出指导与建言,但切忌不要影响各组讨论流程。﹞

4.各组依序发表讨论果:

首先请第一组发言,已条目式发表讨论结果,每讲述一项,就调查各组的支持率。例:第一组发言人说:〝要保词教室的整洁〞讲完后便问:〝请问有哪些组合我们有相同或相似的讨果?〞若有两组以上有代表举手,则此项变成〝生活公约〞,若没过半数,此项目能要保留,让小朋友于发表后再根据这些他们事先没讨论项目在予以探讨,若认为可行,则再订为生活公约。﹝ps.老师选两个小朋友担任纪录,将已成为生活公约及要再讨论的事项写在板上。﹞5.根据上数活动为活动中通过的项目,再让学生们讨论。

6.于讨论后再让学生们投票,若过半数﹝投票时皆以组为单位,每组派代表投票﹞,则成为学生公约,不成立则删除。

7.最后,让小朋友们欣赏自己所订出之班规,并牢记其项目,且将桌椅还原。

五、注意事项

1.维持班上秩序,请小朋友们安静的讨论。

2.注意他们的讨论态度,若有争执发生应给予事实的引导。

3.鼓励大家多发言,不要太多个人意见。

班级经营儿-荣誉制度的建立

一、活动名称

班级经营儿-荣誉制度的建立

二、活动目标

三、活动时间

四、活动过程

方法:画一张长方形画有跑道的海报,分成1.2.3˙˙等各跑道,把班上分成各组﹝获利用已有的排数﹞。在跑道上放置赛车,利用赛车可前进后退的特性,若小朋友表现良好可前进﹝以公尺为单位﹞,反之则后退。

荣誉卡制度:美人发一张集点卡,当天得分最高的﹝集赛车最远的那一组或排﹞即可盖一点。一个礼拜结算一次点数,点数最高的那一组或排,即可得到小礼物一份﹝每人一份﹞。

《班级经营报告》

一、活动名称

奖惩制度的建立---荣誉温度计

班规的编制

二、活动目标

三、活动时间

四、活动过程

《奖惩制度的建立---荣誉温度计》

▲实施方法﹝一﹞

1.将班上分成五组﹝是人数而定﹞。

2.每人分三张基本的〝荣誉温度卡〞。集越多,分数越多。

3.每日依照学生表现好坏,于隔日颁发或减扣个人的〝荣誉温度卡〞

▲实施方法﹝二﹞

1.一周后,以每组为单位,将各组同学的〝荣誉温度卡〞加起来,看看总温度是多少,并各组计于温度表上看看哪一组较高。

2. 分数最高的那一组,该组每人颁发小奖品,以兹鼓励。

3.一周结束后,温度计降回0°。

《班规的编制》

1. 低年级:

﹝1﹞看到老师要问好。

﹝2﹞要常说请、谢谢、对不起。

﹝3﹞上课安静、受秩序。

﹝4﹞上课、下课终生要注意。

﹝5﹞爱清洁、重卫生儿---每天要带手帕、卫生纸。

﹝6﹞每日交家庭联络簿。

﹝7﹞不欺骗、不撒谎,做个诚实的乖孩子。

2.中年级:

﹝1﹞上课勿吵闹。

﹝2﹞下课勿于教室、走廊上追打嬉戏。

﹝3﹞离开座位时,顺手将椅子靠紧桌子。

﹝4﹞注重生活礼仪与卫生。

﹝5﹞实施垃圾分类,并确实实施。

﹝6﹞每日交家庭联络簿及作业。

﹝7﹞值日生的交替确实实施。

﹝8﹞各排﹝组﹞设排长﹝小组长﹞督促各排﹝组﹞

3.高年级:

﹝1﹞上课时专心听讲,首秩序并勇于发言。

﹝2﹞作业按时写完、定时缴交,做个自动自发的学生。

﹝3﹞重礼节、首秩序、诚实。

﹝4﹞班级干部确实执行班务。

﹝5﹞定时更换调整担任班级干部的人员﹝每人机会均等﹞。

﹝6﹞清洁区域的排班定时作调度﹝公平原则﹞。

小组游戏大全(4)

(2009-03-31 16:39:28)

妙妙熊储蓄银行

一、活动名称

妙妙熊储蓄银行

二、活动目标

使儿童能遵守班规,并养成对自我行为负责的态度。

三、活动时间

四、活动过程

﹝1﹞于新学期开始再班上设一储蓄银行,每位学生都有一本存折。

﹝2﹞失声共同订定班规,并讨论每条颁规所代表的奖金额度。

﹝3﹞当儿童有好的行为表现时,及于存折上填入奖金额度代表存款;反之,若行为表现不佳时,亦可自存折中提领存款。

﹝4﹞当存款累积至一定金额,可提领出来与老师兑换奖品或另订其它奖励规折。

五、注意事项

本活动中,银行名称、班规内容、奖金额度集奖励方式都可由师生共同订定,如此可增进儿童参与感。

认识学校的班规及其重要性

一、活动名称

认识学校的班规及其重要性

二、活动目标

使儿童认识教室中的人文环境。

三、活动时间

社会课。

四、活动过程

1.于一周前告诉小朋友将在下周讨论我们的班规,并把小朋友加以分组,遴选组长。

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