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flash中actionscript代码

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FLASH中actionscript代码----调用外部文件详解

作者: 网友添加来源: 互联网发布日期:2005-11-24 点击次数: 3865 FLASH调用外部文件详解

Flash加载外部文件

Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。

一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如

msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)

1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。

3.调用按扭上添加AS:

on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

}

4.清除按扭上的AS:

on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;

msg="";

}

5.Ctrl+Enter测试.

当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)

在第一帧上加如下代码:

stop();

_root.bt1.onRelease=function(){

loadVariables("msg.txt",msg);

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage=true;

}

_root.bt2.onRelease=function(){

_root.msg="";

}

Ctrl+Enter测试.

调用的外部文本文件能够滚动:

1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.

4.调用按扭上的AS:

on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

}

清除按扭上的AS:

on(release){

_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

}

向上的按扭上的AS:

on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

}

向下的按扭上的AS:

on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

}

Ctrl+Enter测试.

当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例n)

在第一帧上加如下代码:

_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

}

_root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行

_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

}

_root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

}

_root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

}

Ctrl+Enter测试.

二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.

2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

3.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;

mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;

mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;

mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;

mymc._yscale=70;//加载影片的高度;

}

清除按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;

}

Ctrl+Enter测试

三.调用外部*.swf文件(加载到时间轴上):

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

2.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;

}

清除按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件

}

Ctrl+Enter测试。

当然二和三的代码都可以写在帧上。

四.调用外部图片(加载到影片剪辑中)

外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;

3.时间轴上第一帧上的AS:

i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;

调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

i++;

if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没0.jpg);

i=1;

}

loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;

mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性

mymc._y=35;

mymc._xscale=130;

mymc._yscale=130;

}

清除按扭上的AS:

on(release){

unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片;

}

Ctrl+Enter测试。

当然AS可以写在帧上。

五.调用外部声音文件(加载到场景中)

外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

2.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;

mySound.loadSound("zaihuni.mp3",true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为时,是以装载完后播放);

}

清除按扭上的AS:

on(release){

mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放

}

Ctrl+Enter测试。

加载外部图片

如果你的动画中有很多的图片.如果都放到一个SWF文件.可能打开或是下载会很慢.这样就影响了观看效果及速度,那么你可载入外部图片的方法,只要把图片按名称放到你网上的一个目录里(和你的SWF文件同一个目录),那么就可以解决这个问题

前十祯你做一个载入LOADING.从第十一祯开始

新建一个图层.起名为AS层

在AS图层的第十一祯加入一个关键祯,然后打开动作面板,加入以下AS

i = 0;//初始化变量

loadMovie ("p040.jpg", "pic");//在播放原始 SWF 文件的同时将p040.jpg 文件

//加载到 Flash Player 中的叫PIC的这个影片剪辑中。

上面的语句是实现了加载一张.我们要它加载多张.所以要用到IF语句.在AS层的第六十祯处加入一个关键祯,打开动作面板S语句:

i++;//变量i递增

if (i >= 21) {//当变量i递增到>=21时.这里的21是因为我准备了二十一张要加载的图.如果你加载十张.那就把这里为10就可以了

i = 0;//则变量为0,即重新加载

}

loadMovie (("p04" + i) + ".jpg", "pic");//如果不是.则继续加载.这里的p04+i就等p04i.也就是说i是几.这里就比如i为12,则p04+i就等于p0412

gotoAndPlay (12);//跳转到第十二祯

所以.在这里给图片起文件名时.就要按照这个原则来起的.准备好的图片要和你的主调用SWF文件入在同一个目录下,或者你加载时用绝对路径,那就要改成"https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,/p04"' target="_blank" >https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,/p04";+i+".jpg"

图片的大小最好是事先调整好的.在你做好的PIC这个加载用的MC里.它的位置是放在XY坐标为0的位置,加载进来图是以左上角为准的,也就是说加载进来图的左上角与加载用的MC的左上角是重合的

--------------

loadMovie("图片名",newname);

以上语法以下用法

on(release){

loadMovie("pic.jpg", "mc");

mc._x=50;

mc._y=50

mc._xscale=40;

mc._yscale=40

}

--------------------------------------------------------------------------------

加载外部文本文件的3种方法

不管那样方法,文本文件要和主文件在同一目录下,再就是在这儿的文本文件名为 b.txt

*第一种方法txt=

1、创建一个文本框,给此文本框一个变量名txt;

2、文本格式为:动态;

3、选:多行输入

4、在第一帧上增加脚本语言。(按F9)

loadVariablesNum("b.txt",0);//b.txt是文件名,0是场景中的根目录

然后打开poems.txt文件,在记事本里输入:txt=

注意:在加载之前对文本文件进行转换,另存为Unicode编码格式。

*第二种方法在主文件帧上输入防乱码的AS

按钮实现引用外部文本文件的效果:

第一步:主场第一帧AS:

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodePage = true;//防止乱码

第二步:在按钮上写AS:

on (release) {

_root.loadVariables("b.txt");//b.txt文本名

}

**第三种方法使用构造器,将文本拆分为若干字符串来显示.从根本上防止乱码.

,也就是说直接在 txt 里面写东西就行了。代码如下:

lala = new LoadVars();//构造函数;创建 LoadVars 对象。然后可使用该 LoadVars 对象的方法来发送和加载数据lala.onData = function(rw) {//当lala被实例化并显示在时间轴上时将触发

a_txt.text = replacePunc(rw);//

};

function replacePunc(str) {//执行将文本拆分为多个字符串

var tempArray = str.split("\r\n");//拆分为多个子字符串

var tempstr = new String();

for (var i = 0; i

tempstr += tempArray+newline;

}

return tempstr;

}

https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//通知 Flash Player使用传统代码页来解释外部文本

lala.load("b.txt");

基本Action。包括:

- Go to跳转到指定的帧

- Play播放

- Stop停止

- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds停止所有声音的播放

- Get URL跳转至某个超联结

- FSCommand发送FSCommand命令

- Load Movie装载影片

- Unload Movie卸载影片

- Tell Target告知目标

- If Frame Is Loaded..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break跳出循环

- call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment注释

- continue继续循环

- delete删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip复制MC

- else否则(与if联用)

- else if否则如果(与if联用)

- evaluate调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand发送FSCommand命令

- function声明自定义函数

- getURL跳转至某个超联结

- goto跳转到指定的帧

- if如果

- ifFrameLoaded..帧是否完全被载入

- include读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie装载MC

- loadV ariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play播放

- print输出到打印机

- removeMovieClip删除MC

- return在函数(function)中返回一个值

- set variable设定变量值

- setProperty设定属性

- startDrag开始拖动

- stop停止

- stopAllSounds停止所有声音的播放

- stopDrag停止拖动

- swapDepths交换两个MC的深度

- tellTarget指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换

- trace跟踪调试

- unloadMovie卸载MC

- var声明局部变量

- while当..成立时..

- with对..对象(Object)做..

。操作符(Operators)

- !逻辑非操作

- !=不等于

- ""字符串

- %取余数

- &&逻辑与操作

- ()括号

- *乘号

- 加号

- 变量自加一

- -减号

- --变量自减一

- /除号

- <小于

- <=小于等于

- <>不等于

- ==相等

- >大于

- >=大于等于

- and逻辑与

- not逻辑非

- or逻辑或

- typeof返回变量类型

- void实体,无返回

- | |逻辑或操作

Bitwise Operators位操作符

- &位与操作

- <<位左移

- >>位右移

- >>>位右移(无符号)

- ^位异或操作

- |位或操作

- ~补位操作

Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B

- &=A&=B 等效于A=A&B

- *=A*=B 等效于A=A*B

- =A =B 等效于A=A B

- -=A-=B 等效于A=A-B

- /=A/=B 等效于A=A/B

- <<=A<<=B 等效于A=A<

- >>=A>>=B 等效于A=A>>B

- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B

- ^=A^=B 等效于A=A^B

- |=A|=B 等效于A=A|B

String Operators字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)

- add连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

Functions函数

- Boolean取表达式的布尔值(True 或False)

- escape除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false布尔非值(0)

- getProperty获取属性

- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getV ersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int把十进制数值强制转换成整数

- isFinite测试数值是否为有限数

- isNaN测试是否为非数值

- keycode返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll文本框的最大行度

- newline换行符

- Number将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果x 为一数字,则返回值即为该数字;如果x 为一布尔数,则返回0或1;如果x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。

- parseFloat将字符串转换成浮点数

- parseInt将字符串转换成整数

- random产生0到指定数间的随机数

- scroll文本框中的起始滚动行

- String将参数转换成字符串

- targetPath返回指定实例MC的路径字符串

- true布尔是值(1)

- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符

String Functions字符串函数

- chr将ASCII码转换成相应字符

- length返回字符串的长度

- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符

- mblength返回多字节字符串的长度

- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码

- mbsubstring截取多字节字符串中的字串

- ord将字符转换成ASCII码

- substring截取字符串中的子串

Properties属性

- _alpha Alpha值(透明度值)

- _currentframe在MC中的当前帧数

- _droptarget当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径

- _focusrect高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)

- _framesloaded已载入的影帧数

- _height MC的高度

- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)

- _name MC的实例名

- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST

- _rotation MC旋转的角度(单位:度)

- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)

- _target MC的路径

- _totalframes总帧数

- _url电影被调用的URL地址

- _visible是否可视(True可视/False不可视)

- _width MC的宽度

- _x MC的x坐标

- _xmouse鼠标的x坐标

- _xscale MC的X轴向缩放度

- _y MC的y坐标

- _ymouse鼠标的y坐标

- _yscale MC的y轴向缩放度

Objects对象

Array数组

- concat合并多个数组

- join将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串- length返回数组长度

- new Array新建数组对象

- pop出栈(FILO 先入后出)

- push入栈(入队列)

- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)

- shift出队列(FIFO 先入先出)

- slice截取数组中的子串生成新的数组

- sort数组元素的排序

- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素

- unshift从数组头部插入一个元素

Boolean布尔对象

- new Boolean新建布尔型对象

- toString将布尔型对象的值转换成字符串值

- valueOf获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)

Color颜色对象

- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)

- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚]

- new Color新建一颜色对象

- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)

- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚] Date时间和日期对象

- getDate获取当前日期(本月的几号)

- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getFullY ear获取当前年份(四位数字)

- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23)

- getMilliseconds获取当前毫秒数

- getMinutes获取当前分钟数

- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- getSeconds获取当前秒数

- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) - getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)

- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getUTCFullY ear获取UTC格式的当前年份(四位数字)

- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数

- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数

- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数

- getY ear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)

- new Date新建日期时间对象

- setDate设置当前日期(本月的几号)

- setFullY ear设置当前年份(四位数字)

- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23)

- setMilliseconds设置当前毫秒数

- setMinutes设置当前分钟数

- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- setSeconds设置当前秒数

- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)

- setUTCFullY ear设置UTC格式的当前年份(四位数字)

- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数

- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数

- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数

- setY ear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)

- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值

- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值

Key键盘对象

- BACKSPACE Backspace(<-)键

- CAPSLOCK CapsLock键

- CONTROL Ctrl键

- DELETEKEY Delete(Del)键

- DOWN方向下键

- END End键

- ENTER Enter(回车)键

- ESCAPE Esc键

- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码

- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码

- HOME Home键

- INSERT Insert(Ins)键

- isDown当指定键被按下时返回True值

- isToggled当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)- LEFT方向左键

- PGDN PageDown(PGDN)键

- PGUP PageUp(PGUP)键

- RIGHT方向右键

- SHIFT Shift键

- SPACE空格键

- TAB Tab键

- UP方向上键

Math数学函数对象

- abs abs(n) 取n的绝对值

- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)

- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)

- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)

- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切

- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)

- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)

- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)

- exp指数

- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)

- LN10ln10(约等于2.302)

- LN2ln2(约等于0.693)

- log取自然对数(e为底)

- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434)

- LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)

- max返回两参数中的最大值

- min返回两参数中的最小值

- PI圆周率(约等于3.14159)

- pow pow(x,y) x的y次方

- random产生0-1间的随机数

- round四舍五入取整

- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)

- sqrt开根号

- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)

- SQRT22开根号(约等于1.414)

- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)

MovieClip影片夹子对象

- attachMovie产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上

- dupicateMovieClip复制当前MC产生新的MC

- getURL使浏览器浏览指定页面

- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放

- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放

- loadMovie引入一个外部电影到指定层

- loadV ariables引入外部文件中的变量值

- nextFrame下一帧

- play播放

- prevFrame前一帧

- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip创建的MC

- startDrag开始拖动MC

- stop停止MC的播放

- stopDrag停止拖动MC

- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie

Mouse鼠标对象

- hide隐藏鼠标指针

- show显示鼠标指针

Number数值对象

- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308 - MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324

- NaN是否为非数值(Not a Number)

- NEGATIVE_INFINITY是否为负数

- new Number新建数值对象

- POSITIVE_INFINITY是否为正数

- toString将数值转换成字符串

Object对象

- new Object新建对象

- toString转换对象为字符串

- valueOf返回对象的值

Selection选择区对象

- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区

- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名

- setFocus设置当前的激活文本区

- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置

Sound声音对象

- attachSound绑定库中的一个声音

- getPan获取声音的混音值[不太清楚]

- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚]

- getV olume获取当前声音的音量(百分比)

- new Sound新建声音对象

- setPan设置声音的混音值[不太清楚]

- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]

- setVloume设置当前声音的音量(百分比)

- start开始播放当前声音

- stop停止播放当前声音

String字符串对象

- charAt在指定的索引表中返回一个字符

- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码

- concat联结合并多个字符串

- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串

- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)

- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)

- length返回字符串的长度

- new String新建字符串对象

- slice 返回字符串中指定截取的子串

- split根据限定符将字符串转换成一个数组

- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串

- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串

- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写

- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写

XML可扩充性标记语言对象

- appendChild添加一个子结点到指定的XML元素

- attributes XML元素的属性数组

- childNodes一个XML元素的子结点数组

- cloneNode克隆(复制)当前结点

- createElement新建一个新的XML元素

- createTextNode 新建一个新的XML文本结点

- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点

- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无) - insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点

- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点

- load从指定的URL把XML元素引入FLASH中

- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值

- new XML新建一个XML对象

- nextSibling当前XML结点的下一个结点

- nodeName返回当前XML结点的名字

- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)

- nodevalue返回当前XML结点的值(text型返回文本)

- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件

- parentNode返回当前XML结点的父结点

- parseXML将XML字符串转换成XML对象

- previousSibling当前XML结点的前一个结点

- removeNode从XML文本中删除结点

- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址

- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML对象转换为XML字符串表达

XMLSocket XML套接口

- close关闭一个XML套接口

- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号

- new XMLSocket建立一个新的XML套接口

- onClose关闭XML套接口时触发事件

- onConnect连接XML套接口时触发事件

- onXML从服务器上获取XML时触发事件

- send发送XML给服务器

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash_as3.0_常用代码_珍藏版

1.全屏播放 fscommand("fullscreen",true); 2.打开时全屏,在该帧停止 fscommand("fullscreen",true); stop(); 3.跳帧播放(从第几针开始播放后) on (press) { gotoAndPlay(?); } 4.点击时开始播放 on (press) { play(); } 5.退出语句 如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); } 6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。 on (rollOver) { _root.stop(); } 7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。 on (press) { stop(); } 8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。 on (release) { play(); } 9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。 on (rollOut) { _root.play(); } 10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧

Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 11、Play:播放 Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数 12、FScommand:调用命令 Command: 命令 Arguments: 参数 For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数 例子: FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放 13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片 Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量 URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置 Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash常用脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 -Goto跳转到指定的帧 -Play播放 -Stop停止 -ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放 -GetURL跳转至某个超联结 -FSCommand发送FSCommand命令 -LoadMovie装载影片 -UnloadMovie卸载影片 -TellTarget告知目标 -IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件 。其他Actions。包括: -break跳出循环 -call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释 -continue继续循环 -delete删除一个对象(Object)中的变量 -dowhiledowhile循环 -duplicateMovieClip复制MC -else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用) -evaluate调用自定义函数(Function) -forfor循环 -for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand发送FSCommand命令 -function声明自定义函数 -getURL跳转至某个超联结 -goto跳转到指定的帧 -if如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include读入外部的ActionScript程序文件(.as) -loadMovie装载MC -loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 -on鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC的事件触发程序 -play播放 -print输出到打印机 -removeMovieClip删除MC -return在函数(function)中返回一个值 -setvariable设定变量值 -setProperty设定属性 -startDrag开始拖动 -stop停止

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧 一、注释 // 单行注释符 /* */ 多行注释符/*开始,*/结束 二、转义字符 结果输出: Hello ActionScript2.0 实例:获得系统的事件2: var time = new Date(); //创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1; /*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate(); var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds(); trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒") //换行符号 必须在引号里边才可以 a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒" 三、声明方式及获取类型 1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则 数字声明的方式 var a:String="12" ; //声明变量a 是一个字符串类型,为12 var b:Number=34 ; //声明变量b 是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 typeof var m="12"; trace(typeof(m)); m=2; trace(typeof(m)) 输出结果:string number

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

FLASH脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件

html常用代码大全

HTML 常用代码大全 Html 常用代码 1.文件类型 (放在档案的开头与结尾) 2.文件主题 (必须放在「文头」区块内) 3.文头 (描述性资料,像是「主题」) 4.文体 (文件本体) 5.层

6.层的对齐
7.引文区块
(通常会内缩) 8.强调 (通常会以斜体显示) 9.特别强调 (通常会以加粗显示) 10 引文 (通常会以斜体显示) 11 码 (显示原始码之用) 12 小字 13 下标 14 上标 15 居中
(文字与图片都可以) 16 基本字体大小 (?从 1 到 7; 内定为 3) 17 说明 (浏览器不会显示) 18 贴图: 19 加入连接:写上你想写的字 20 在新窗口打开连接:写上要写的字 21 移动字体(走马灯):写上你想写的字 22 字体加粗:写上你想写的字 23 字体斜体:写上你想写的字

关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

FLASH 使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

flash常用代码大全

1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例 如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏?fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键? scommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播 放到某处on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');void document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links" 7、加入收藏夹on (release) { getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,','网页');", "_self", "POST"); 8、外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 9、外部调用数据loadV ariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/8f4756541.html,eCodepage = true;//中文 10、音乐加入mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 11、关闭指定音乐mySound.stop("1"); 12、外部调用音乐mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 13、关闭音乐mySound.stop(); 14、链接场景on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 15、外部调用on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 16、退出动画quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit");如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library” 中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。on (release) { fscommand ("quit"); } 17、影片的播放与停止Play( );//播放命令stop( );//停止命令

Flash按钮动作代码、脚本代码大全

Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

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