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游戏开发原则

游戏开发原则
游戏开发原则

有关游戏开发的几点体会收藏

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱

好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号……但次世代的网游还没有。

魔兽是次世代吗?不是,完全不是。

永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。

天下二,剑网三就差的更远了。

2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。

可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢?

天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇……

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。

早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。

以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D 项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。

工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。

我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。

但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行

这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。

就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。

其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

“网鱼”游戏开发说明

“网鱼”游戏开发说明 大堰文曲星希望小学王丰 一、指导思想: 1、提高同学们的体育兴趣,培养同学们经常进行体育锻炼的习惯。 2、培养同学们团结协作的精神。 3、培养同学们的敏捷度,奔跑能力。 二、游戏规则: 1、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。 2、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。 3、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。 4被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。 三、器材准备:无需任何器材。 四、场地准备:标准篮球场 “网鱼”游戏课堂实录 执教:王丰 一、课的准备部分: 1、体育委员集合整队: 2、教师说明本节课内容:师语:本节课我们来上一节同学们感兴趣的游戏课, 先做准备活动,把身体活动开。 3、学生做准备活动,活动身体的各个关节。 二、课的中心部分 1、师:本节课我们所要做得游戏叫“网鱼”,首先介绍一下游戏规则 如图:(下图为篮球场)

a、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。 b、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。 c、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。 d、被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。 2、师:同学们都明白了规则没有?生:“明白了”师:好,下面我们把全班同学分成4组,男女生各两组,一队为网,一队为鱼。 3、首先由男生开始游戏,教师在旁边指导,监督同学们是否遵守游戏规则。 4、鱼全部被网住之后,渔者和鱼交换身份继续游戏,男生做完之后,女生接着做。 5、总结:网鱼要注意些什么呀,学生回答: 要注意团结一致,目标要统一,否则易破网。还要注意鱼要躲在网的后边,不要正对渔网。 三、课的结束部分: 总结本课,放松身心。

游戏项目策划与开发实习心得

游戏项目策划与开发实习心得 实习,不仅仅是为了完成学校的教学要求,更重要的是在每一次实习过程中有所收获和进步。给大家分享一篇游戏项目策划与开发的实习心得,! 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn 年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功

能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。 经验和教训 在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。 通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分

游戏运营教程教案

学时教案(总第1~4学时)授课题目营销学基础知识 授课学时一百六十 分钟课型 讲授√讨论□习题□复习□其 它: 教学目标了解营销学的基本知识,为游戏营销做知识铺垫. 教学重点营销管理过程. 营销环境分析. 成功的营销经营技术。营销计划. 教学难点营销管理过程.营销环境分析。成功的营销技术. 教具、课件 教学过程备注 一、课程导入: 在我们现在的互联网中,什么最火?网络游戏! 一批批网络游戏运营公司因成功地运营了网络游戏而 创造了巨大的财富。不难看出,游戏产品的运营需要策 划、程序、设计、音乐等方面大量人员的合作。所以说, 想要让一款游戏真正的运营起来,那么就少不了营销学 的知识. 二、营销学的概述: 1、 “营销”一词不应该被误认为是过去大家认 定的销售,而必须赋予新的意义——满足顾客需 求。当今的公司面临日益剧烈的竞争,最能够了 解顾客的欲望并能将其最大价值传送给目标消费

者的公司,才能得到报酬奖赏。在市场上,营销技巧使得业余者根本无法和专业人员互校长短。 所以,现在我们不能单纯的将营销与推销等同起来. 市场营销是对概念、产品、服务、组织和活动制定构想、定价、促销和分销计划并加以实施,一创造和维护能实现个人和组织关系的活动。 2、市场营销史上的四个阶段 随着时间的推移,我们可以将营销分为四个阶段来看。 1. 生产阶段 所谓的生产阶段是指1925年以前,那时候的公司都是一生产量为主。因为在当时的大环境下,只要你公司的产品够好,那就一定会卖出去。在当时的时代,这种以生产为导向的观念是大多数公司认为成功的标准。 就好像在20年代初,福特公司出产的汽车只有黑色的。但由于当时能生产出性能优越汽车的公司没有多少,所以福特公司那单调的黑色汽车却是最为畅销的一种。 2. 推销阶段 随着时间的变迁,到20世纪20年代初期的时候.

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆

《数码宝贝物语:骇客追忆》全追忆文档入手地点一览数码宝贝物语骇客追忆里当我们获得追忆文档可以更好的帮助我们了解游戏剧情和世界观,鉴于还有玩家不太了解追忆文档的分布,小编在这里为大家带来了玩家“sciencelife”分享的数码宝贝物语骇客追忆全追忆文档入手地点一览,可不要错过哦。 全追忆文档入手地点一览 注:所谓的章节之后是指本章就可以拿到,之后回来捡也可以。 1hudie的记忆1第三章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间门 附近 2hudie的记忆2第四章后网络咖啡厅蝴蝶艾丽卡的房间 3hudie的记忆3十一章后kowloon LV1破铜烂铁公园的滑梯 上 4hudie的记忆4十二章后网络咖啡厅蝴蝶主角的上网隔间 左侧第二个隔间 5hudie的记忆5十三章后网络咖啡厅蝴蝶主角的隔间对面6龙司的记忆1十一章后池袋北侧地下水族馆中 7龙司的记忆2十七章后御台场联络桥左侧远处警察面前(需要打完阿卡迪兽) 8千岁的记忆十六章后中央医院一般病房千岁的病房(艾莉卡病房右边的病房) 9优的记忆1十五章后池袋网络咖啡厅蝴蝶废墟前10优的记忆2十五章后保坂伺服器最深处 11优的记忆3十五章后K的伺服器最深处咖啡厅里(从数码实验室进入) 12JUDE的记忆第六章后under kowloon LV3地上13末堂的记忆十六章后登入EDEN的神代企业地上14菲的日记第四章后ZAXON广*场 15悠子的日记第四章后中央医院特别病房集中治疗室前 地上 16某位侦探助手的日记十一章后中野BW暮海侦探事务所门口 17良太的记忆十七章后新宿站前广*场EDEN登入电话亭右下的垃圾箱(需要打完阿卡迪兽 ) 18红莲骑士兽的记忆十七章后御台场电话亭左下方地上 19某人的记忆第二章后EDEN自由区域登入点北边方砖后 下边补图 20霎那蜂鸟Full十四章后完成重要委托【向迷惑的恶魔伸 出Ai之手】 21幸福骇客的记录1-9无参考NAVIT列表22主人公的回忆录1-7通关后深渊伺服器拾取

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

游戏心得体会3篇

游戏心得体会3篇 各位朋友、专家晚上好!我于1月26 、27日很荣幸参加了李xx老师沙盘培训,聆听李老师的讲解收获颇丰。有一股冲动想借助这个平台把一些心得与大家分享。顺便讲个小插曲,27日是我将老师送到车站。令我兴奋的是在路上我与李老师进行探讨,不能说是探讨而是请教,最后李老师把在个案中自己认为的得失也有交流,从这个角度说,我也有了一些与众不同的看法,我会融入这个发言与大家分享。 首先说说沙盘游戏治疗的由来,讲这个话题不能不提美国伦敦的儿童精神病学家玛格丽特·洛温菲尔德,他受到威尔斯《地板上的游戏》书的启发,威尔斯发现自己两个儿子在地板上玩玩具,几次之后身上存在的问题消失了,便写了这本书,此数值时披露了这个现象,玛格丽特把玩具和沙盘结合到一起,并把它命名为“游戏天地技术”在前人的基础上做了提升,多拉·卡拉夫又做了理论上的充实的技术上的拓展,正是命名为“沙盘游戏”,1985年卡拉夫创立了国际沙盘游戏治疗协会,到1988年美国成立了协会,1991年《沙盘游戏治杂志》正式创刊,标志着沙盘游戏治疗以作为一种独立的心理治疗体系。 心得:从我个人童年经历讲,我小时候70年代在农村几个小伙伴拿着玩具在沙子堆上做游戏,我也问过父亲,祖辈小时候都是玩过这个游戏的,我赞同李老师讲的沙盘来自中国,我小时候还玩过“过

家家”我认为他有点像戏剧治疗中的心理剧,中国许多地方或是方面一些好的东西缺乏提炼,生活到科学技术这个高度,以至于许多发明创造被外国人命名。我认为我们那代人是幸运的,自然而然的在很贫穷的条件下却享用外国的现代技术,而现在的儿童在物质条件优越的条件下却要花钱,请人并到专门的场合去接受这项技术,这很有意思,同时我还注意我们70后出现心理问题的比例比90后、00后要小,我认为是社会的发展,人的生活方式改变了,群体(团体活动)减少了造成了儿童出现心理问题的概率增加了,现在教育尊重儿童的独立意识,过早自己一个房间,业余时间都花费在培训班上,不像我小时候,胡同里一大群孩子,上树掏鸟,下河捉鱼。爬山偷苹果,多么令人回忆呀! 其次我说一说对这个疗法的认识,卡拉夫说(李老师在课上讲的)我什么也没做,我也不知道他们为什么好起来的,我们把李老师做的个案与这句话对照一下,就会发现李老师在整个过程中是有说话的,难道李老师违背了卡拉夫的意图或是沙盘疗法的本原吗?这个问题我是这样理解的:卡拉夫那个时代或是之前,应是大部分针对儿童做沙盘游戏。儿童多动症、自闭症卡拉夫让其多做几次沙盘自然而然好起来,我认为是可信的,对于成年人恐怕要复杂一点,有些技术还是要用的,我从李老师做的沙盘个案中看到了课本所讲的积极关注、重复,参与性技术,影响性技术,同感等等,这些东西不用我具体一一指出,每个人都能感觉出来,我要说到这朋友们有人会说你这没心得呀,我认为个案中,李老师说求助者:你想一下,小马会对父母说什

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动画工作室物语玩法( 附:相性表) 1.动画制作 进入游戏后,点击左上角的图标或者菜单选项→制作→新作动画。接下来按照提示要求选择相应的放送局、舞台、内容、主人公等等,再选择监督指明,接下来就可以开始制作动画了!不过制作过程就不需要我们操心了,一切都由社员们完成。 制作新动画 2.后期收尾 这主要是为了去除NG场景,否则会造成放送失败。不过一旦有NG场景存在,细心的小秘书还会提醒大家去除,如果无视她的提醒强行放送的话则会出现事故,减少粉丝,扣除费用。小编在此动画工作室物语攻略当中已经提醒了大家,可千万不要犯此差错哦! 3.员工挑战

这主要是出现在脚本收尾成功之后,随机出现,小编建议大家都可以选择挑战,但挑战不一定就不会成功哦。为防止挑战失败,玩家可以通过增加资料点数的消耗提高成功率。 4.粉丝数/支持者数增加 在动画工作室物语攻略当中,增加粉丝/支持者数的途径有很多,例如提高动画质量、增加宣传措施、选择合适的电视台等等,但是有一点略坑爹的是,动画工作室物语粉丝的人数上限是999,至于这是设计者们故意而为之还是游戏bug我们就不得而知了。 粉丝数量统计 5.角色设计 动画工作室物语攻略中很有意思的一个地方就是角色设计,玩家可以在游戏页面点击菜单→制作→角色图鉴,然后在后面的空白框中点击制作新角色,决定角色名字、人物造型、个人属性等等,并且该角色还可以应用于动画当中。

PS.玩家可以尝试多种人物造型,充分发挥主观能动性,小编就曾见过有的玩家所设计的角色使用了老爷爷的头像、身穿比基尼妙龄女子的体型,看上去着实好玩~ 6.社员培养 点击社员即可选择教育和升级。动画工作室物语攻略中教育的主要功能就是提高社员画力、剧本、感觉、音响等属性,员工属性值越出色制作出的动画质量越高,就越能吸引观众的目光。除此之外,还可以通过升级社员等级来提高动画质量,当任一社员等级升至5级即满级之后即可选择转职,出现新的职业。 7.舞台及内容选择 舞台、内容的选择直接关系到动画质量、评分的高低,当动画评分高达98时即可获得“杰作”的评价。不过本篇动画工作室物语攻略篇幅有限,故无法完全展示所有杰作搭配,有兴趣的玩家可以点击前去查看杰作搭配攻略。 选择舞台及内容

游戏项目开发的实习报告

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经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏项目开发实习总结

游戏项目开发实习总结 --基于SilverLight荣光游戏项目开发 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的SilverLight知识。自己在20NN年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触SilverLight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系

统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

游戏开发员个人简历模板

游戏开发员个人简历模板 学校名称:福州大学至诚学院 ( 2011年9月 - 2015年6月 ) 专业名称:网络工程学历:本科 所在地:福州市杨桥西路证书:本科毕业证,本科学士学位证书 专业描述:计算机系网络工程,C++,JAVA,信息与科学技术等。毕业设计为《疯狂的青蛙》游戏设计与开发,是一款游戏软件。 培训经历: 培训机构:福州博洋教育 ( 2014年10月 - 2015年1月 ) 课程名称: J2SE、Oracle数据库和Android开发证书:国家高级操作员证书 课程描述: J2SE、Oracle数据库和Android开发的基础知识学习,并学习实践完成了企业级通讯系统和航空售票系统的设计和优化,包括建立数据库,UI搭建,基本的增删改查。以及office 操作。 工作经验 公司名称:白沙派出所 ( 2016年6月 - 2017年1月 ) 所属行业:计算机硬件·网络设备公司性质:行政机关 公司规模: 10~50人工作地点:龙岩市新罗区白沙镇 职位名称:技术员

工作描述:担任龙岩市白沙镇派出所技术员,主要负责微信公众号搭建和维护、无人机操控、技术维护 公司名称:丛林互动科技(福州)分公司 ( 2015年5月 - 2016年5月 ) 所属行业:计算机软件公司性质:私营.民营企业 公司规模: 10~50人工作地点:福州市东街口 职位名称:游戏开发员 工作描述:主要任务是设计开发游戏软件,测试软件,修改代码。 离职原因:想在离家近点的地方工作 自我评价 自我评价:本人正直诚实,在大学四年中认真学习专业知识,成绩优秀,有较强的责任感和团队合作精神,吃苦耐劳,具备较强的学习能力及独立工作能力,崇尚健康。并通过这一年半的工作经历不仅加强了我的独立工作能力,增强的我的责任感,还让我在团队得到了进一步升华。虽然年轻刚出来不久,欠缺经验,但是年轻意味着热情和活力,我自信凭借自己的能力在以后的工作生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。 语言能力 语种名称掌握程度 英语良好 普通话良好 拓展阅读:个人简历中工作经历的三大要素

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

unity3d学习游戏开发心得

罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。 Transparent 其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

五子棋游戏开发总结(C语言版)

五子棋游戏开发总结 一.五子棋游戏概述 略 二.游戏功能 对弈游戏,自动判断游戏胜负。 采用人机对话模式,界面设计美观友好。 具体玩法:采用任意键开始游戏,此处采用键盘值W、A、S、D控制棋子移动方向,空格键(SPACE)落子,ESC退出游戏。 三.系统开发平台 1)Visual C++ 单纯的Visual C++ 不行,需下载一个EasyX小插件对其进行配置好才可(网上有下的,也有配置方法)。 2)程序代码必须以.cpp结尾。 3)最佳分辨率:最佳效果1024*768。 四.游戏开发详细过程:

五.游戏的完整详细代码: #include #include //图形库 #include #include #include //宏定义 #define ESC 27 //退出 #define SPACE 32 #define LEFT 65 //向左键 #define RIGHT 68 #define UP 87 #define DOWN 83 int key; int chess[20][20]; //棋盘坐标位置 int flag=1;//标识要画的棋子的颜色flag=1,棋子为蓝色;其他为红色。int chessx,chessy; void start(); void draw_chessboard(); void draw_circle(int x,int y,int color); void play(); int result(int x,int y); //开始游戏 void start() { outtextxy(200,240,"GAME START!"); outtextxy(200,380,"ESC-exit/press any key to continue "); } //画棋盘 void draw_chessboard() { int i,j; setbkcolor(GREEN);//设置背景颜色为绿色 cleardevice();//清屏 for(i=40;i<=440;i+=20) for(j=40;j<=440;j++) { putpixel(i,j,4); putpixel(j,i,4); } setcolor(8);

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