文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 动画概念分析

动画概念分析

动画概念分析
动画概念分析

第一章:动画概论

约翰·哈拉斯(John Halas)“动画的本质在于运动”理论

态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同

“视觉暂留”是指人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失

画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧

而产生一种运动的幻觉效果

都是其前趋帧的变换

法产生景物运动的效果

速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。计算机动画是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。交互动画分为非即时计算交互动画和即时计算交互动画

则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。还包括声音的合成

1从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果2从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其趋帧的变换

)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形2)通过色彩变化来实现动画的变色3)通过亮度的变化来实现动画的变光

(1)动画与绘画:公元前3世纪,古希腊哲学家柏拉图对山洞里的光影现象进行论证,被认为是人类对自然界动画的最原始认知。法国考古学家普度欧马研究认为25000年前的石器时代洞穴画上的系列野牛奔跑分析图是人类试图用笔捕捉凝结动作的滥觞。达·芬奇著名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。在中国绘画史上,艺术家一向有把静态绘画赋予生命的传统

(2)动画与魔术幻灯:现代动画初现于17世纪耶稣会教士阿塔纳斯·珂雪发明的“魔术幻灯”。17世纪末,约翰尼斯·桑把许多玻璃画片放在旋转盘上,使投影在墙上的画面产生一种运动的幻觉。中国唐朝,皮影戏产生。19世纪,随着物理学、光学、化学、机械学等学科的发展,促进了动画和电影技术的产生

(3)动画与小玩具:1820年英国博士约翰·A.巴利斯用捻动绳子使圆盘绕绳子中心轴旋转,形成“动画”效果。约瑟夫·普拉泰奥发明了可转动轮盘动画装置。1824年彼得·罗

杰在出版的《关于移动物体的视觉暂留现象》的书中指出应用“视觉暂留”现象的四个基本原则。1834年英国人威廉·霍纳尔发明了动画工具“魔轮”

(4)动画与连续写真:爱德华·穆布里治的“幻灯镜”。他在改良埃米尔·雷诺的“实用镜”,融合魔术幻灯光影、西洋镜动态及摄影技术,发明了“变焦实用镜”。“变焦实用镜”是电影史上“第一架动态影像放映机”。1888年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画片的仪器。1895年,卢米埃兄弟首先利用“电影机”公开放映电影

(5)动画与摄影:1882年,发明“实用镜”的埃米尔·雷诺开始手给故事图片,先是在纸上,后改画于赛璐璐胶片上。1892年,在巴黎蜡像馆开设的“光学剧场”,放映了“影片”。现场伴有音乐与音效,引起了巨大的轰动,埃米尔·雷诺是动画始祖

(6)动画与前卫艺术:动画的创作事实上包含了前卫精神与庸俗文化的两极特性。17世纪荷兰画家笔下,就首度出现了给画史上包含卡通夸张的素描图轴。19世纪30年代路易斯·达尔盖与尼埃普斯相继发明摄影术之后,整个绘画的走向产生了巨大的变化,一是摄影准备的形象纪录,迫使绘画放弃写实主义,产生了以杜埃米尔为代表的简御繁的素描漫画,二是反逆于摄影精确描摹力,使追求绘画特色的潮流兴起,导致后续产生的印象主义及现代主义。初期的动画也常视为一种实验前卫艺术,芬兰画家舍唯吉、瑞典伊果林及德国汉斯瑞希特,都是20世纪20年代运用动画追求新艺术形式的画家代表

在电影史上,动画短片出现在“把戏电影”之后。1902梅礼叶创作幻想电影《月球之旅》。普姆士、史都特、布雷克顿1899年做出了早期第一批动作中止兼具特效的动画影片。布雷克顿1906年拍了《滑稽脸的幽默相》,成为举世公认的第一部动画影片。1912年,当代动画片之父科尔受聘于美国伊克莱(Elair)公司,开创了动画创作的新阶段。动画家温瑟·麦凯于1911年做出生平第一部内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历的陆离怪事的动画影片,第一个发展了全动画观念,预示美式卡通时代的来临。

向发展。1915年易尔赫德开始用赛璐璐胶片取代了以往的动画纸,建立了动画片的基本拍摄方法。同年,麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”。1919年奥图·梅斯麦在《猫的闹剧》中,首次让加菲猫登台亮相。欧洲动画代表性的作品是1915年斯堪地那维亚半岛的动画家维克多·柏格达9分钟的动画片《Trolldrycken》,1925年俄国布拉姆帕格姊妹完成的《中国烽火》。欧洲在蒙太奇理论的发展,出现了芬兰的画家L.舍唯吉、瑞典的维京·伊果林及德国的奥斯卡·费辛杰、汉斯·瑞希特、华特·鲁特曼等代表人物。在同步声音方面,美国主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,影片中的音乐、动作的影像和音效却是用来做实验的原始素材。“美国卡通的黄金时代”。最著名的动画片厂——沃尔特·迪士尼。新兴媒体电视的出现,在缓解卡通制作的财务困境中,又推出了新制片形态——电视卡通。

1.透明片基动画技术:透明片基动画技术是一种最常用的传统动画制作技术2.主画面及插入画面制作技术主画面是指与序列中主要运动相对应的画面3.动画单元:动画单元是指由成千上万画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动面被称为帧4.运动的视觉语法:运动的视觉语法是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计5.运动控制技术:运动控制技术是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见6.计算机三维(3D)动画技术:计算机三维动画技术是近年来基于计算机及其软件技术发展起来的数字化动画制作技术

1)计算机动画初创期:计算机动画初创期主要采用高级语言进行编程,代表作为用FORTRAN语言制作的说明牛顿运动定律的动画片(2)计算机动画成型期

:计算机动画成型期实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门用于动画制作的程序语言制作计算机动画(3)计算机动画成熟期:计算机动画成熟期主要采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编辑、调试于一体的计算机动画系统。计算机动画技术的发展过程是由简单到复杂、从二维平面动画到三维立体动画的一个逐渐发展的过程。

1)传统计算机动画与先进计算机动画的比较:传统计算机主要是沿用传统手绘动画片的制作原理,利用关键帧动画技术来完成动画的编创与制作,先进计算机动画是根据物理规律,特别是机械规律进行模拟而产生动画效果2)计算机动画制作技术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成技术

动画、算法动画和基于物理模型的动画三类:1关键帧动画:实现方法有:其一是基于图像的关健帧动画,基二是参数化关键帧动画或关键帧变换动画2算法动画:主要技术方法:物体变形动画,过程动画,关节动画和人体动画3基于物理模型的动画

其技术的应用领域极其广泛和常见的卡通片和广告片,大致可归纳为以下5个领域:1)娱乐领域;2)宣传领域;3)仿真模拟领域;4)教育领域;5)科学研究领域

1)传播技术先进2)传播功能强大3)传播效率高4)传播机制灵活

1网络动画基于矢量图的图形系统,2网络动画具有很多增强功能,3网络动画提供“准”流方式,4网络动画具有强大的交互性,可以通过编程实现人机互动,受众即制很少5网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性

1网站中网络动画的应用2广告制作中网络动画的应用3MTV中网络动画的应用4多媒体课件中网络动画的应用

1)详细方法:总体设计阶段:剧本、故事板、摄制表,设计制作阶段:设计、音响,具体创作阶段:原画创作、中间插画制作、誉清和描线、着色,拍摄制作阶段:检查、拍摄、编辑、录音2)二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个简单的步骤:脚本及动画设计,关键帧的设计,中间帧生成,描线上色,检查、拍摄,后期制作3)镜头的内容4)后期制作:处理和编辑两部分工作5)传统动画的制作原则:单元格原理的重要性6)传统动画中人物的形体:绘制完成

第二章:网络动画技术基础

及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达

是通过静止图像就形成了运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动的感觉

然后为需要插入的画面提供相等间隔

曲线插值技术:又称为灵活插值技术,它采用比线性插值更复杂的计算方法插入画面

,有时也称为帧速率、帧速,Flash中默认的帧频是12帧

1)客观事物的表达2)时间序列的表达3)空间位置的表达

17~18世纪,就发现了视觉暂留现象。1820年费东和

约翰·A.巴利斯(John A.Paris)博士发明的“幻盘”是视觉暂留最初的实验验证

曲线构成

矢量图形和位图图像的区别:矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,包括颜色和位置属性,而位图图像使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像

1)文本要素2)矢量或位图文件,在Flash MX 2004中支持的矢量或位图文件格式3)音频文件:Flash只能导入采样比率为11 kHz倍数的声音,8位或16位的声音4)视频文件5)色彩元素:在动画设计中一般使用十六进制形式表示颜色,表示颜色的方法包括十六进纸法和英文单词法,实际应用中并没有完全运用这些颜色原因,Web安全(Web-safe)色

A V、AIFF和MP3

Microsoft Internet Explorer 和Netscape Navigator,在动画设计中只使用这现两种浏览器都能够共同显不的颜色

1)主画面插值技术:主画面插值技术用于在计算机动画中产生静态画面序列。包括线性插值技术、曲线插值技术、使用参数曲线处理动画、位置和方向的插值、形状插值、属性插值2)模型动画技术:模型动画技术指的是对三维模型位置、形状及属性等进行动画制作的技术。主画面插值方法是一种有效的模型动画制作方法,包括:交互式的主画面指定,前向运动学技术,运动轨迹技术,自由形状动画,三维变换,自由形状网络,波形函数,表面特征的动画

1、创建新文档

2、添加媒体内容:在完成新文档创建之后,就可以根据创作目标在网络动画的各个帧中,添加具体的媒体内容。

3、添加导航控件:添加导航控件作业的内容主要包括:添加和配置组件、添加行为等

4、添加动画和基本交互性:添加导航控件作业的内容主要包括:添加时间轴特效和延长时间轴中的帧等

5、测试动画

6、发布和查看动画:查看发布设置,更改发布设置,在浏览器中查看发布的动画(object和embed 标记可以确保SWF动画能够在浏览器中显示)

第三章:网络动画的设计

推动了动画与进俱进的快速发展

头脚本和导演意图以及动画的原理、规律来讲故事

等状态的变化

这时便会产生惯性

演、活动的特定场景

元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图、景别、镜头、运动、色彩、灯光、影调,音乐、音响,对白、剪辑等元素组成,通过对视觉、听觉元素的设计组合,完成剧本的故事情节演绎。它又称电影语言,是电影艺术用以表达思想、传递感情、完成叙事的手段

montage的音译。原是建筑学上的术语,意为“构成”“装配”“砌接”的意思,引申在电影方面,就是剪辑和组合。这是电影导演或剪辑师将拍在胶片上的一系列镜头及录在声带上的声音组成影片的方法和技巧

1传播特征:交互性,多维性2视觉特征:图形矢量化,画面时尚新颖,跨媒体播放

1表达方式不同(网络动画是一个完全数字化的过程,传统动画是在纸质媒介上的制作环节)2传播媒介不同(传统动画的传播主要是在电视上和电影上,传播的单向性)3应用领域不同(网络动画更重要的是突破了传统媒介在时间和空间上对人的限制,直接拓展了动画的应用领域,除了教育、娱乐外,还把广告、游戏等不同的形式整合到了动画中,使动画以更丰富生动的面貌出现在观众面前)

1)动画的形象设计2)动画的画面构图设计3)动作设计4)动画的背景设计5)视听语言设计

觉形象设计,需要的综合素质:1具备对剧本的领悟能力2形象设计人员必须具有非凡的想像力和丰富的生活经验3角色设计人员必须具有良好的设计表达能力

1动画造型风格特征设计(1写实型风格的特点是真实细腻,细节多,真实性高,观赏性强,但容易造成制作成本高,制作周期过长的问题,应用于动画电影中2卡通型风格的特点简化与夸张,人物形象的细节得以简化,夸张性、趣味性、生动性是主要特征3艺术型风格反映特定的故事内涵和情节,具有哲理性和艺术性)2动画形象结构特征设计(特点是动画中的人物结构更加性格化和特征化,艺术的夸张与变形3动画性格特征和角色设计(动画片需要一个强烈而有吸引力的中心角色,类型化人物一般有两个明显的特点:人物的个性特征明显和人物形象特征经过提炼和夸张)

1身体结构比例的个性化设计(可以从横向和纵向两个维度对双例进行调整)2人物五官特征的夸张与设计3道装与道具等元素的夸张与设计

具、背景等元素在画面里进行空间组织与安排,形成一幅完整的画面

1画面尺寸与比例设计(是指一个动画作品的尺寸大小与画面长宽比例的设计。接近正方形的4:3的画面比例是最常见的画面比例,16:9是一种接近宽屏的比例关系,是一种接近人的社野范围的一种画面比例)2画面透视设计(透视设计是表现物体体积和画面空间的深度的有效手法,分为平行透视,两点透视,三点透视)3画面视角设计(是指表现画面物体与镜头位置关系的设计,分为平视、仰视、俯视)4主体造型与背景设计(主体造型指描绘出即可观察到的动画形象,而背景则是刻画出这一形象所处的环境,细节元素,才能清晰地表达主体:形状,色彩,物体明暗关系,位置和大小关系)

1时间2空间3速度(视觉对速度的感觉有匀速,加速,减速)4帧数5节奏(是动画时间、空间与速度的处理的综合体现,具有很强的影视语言的表现能力)

S形运动)

1压缩与伸展2夸张3预备动作4跟随动作5时间控制与量感(量感是赋予角色生命力与说服力的关键,时间是表现物体应有的质感属性的关键)6平滑开始与结束

1主要功能:衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛。2内容:全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调配合的设定,最广泛的是以水彩、水粉色绘制的背景

化造型、背景设计的构图与气氛营造、道具的造型、背景造型的手法(用线造型和用面造型)、平面与立体空间背景的色彩表现、散点透视的背景空间表现、焦点透视的背景空间表现、三维背景空间表现

1影视画面设计:包括构图、景深、景别(远,全,中,近,特写,大特写)、运动(移动和摇动:推拉摇移;左右横摇,上下直摇,升降镜头,横移镜头,推拉镜头)、角度(鸟瞰镜头,俯视镜头,平视镜头,仰视镜头,倾斜镜头)、机位、灯光、色彩、影调等元素2影视画面的剪辑3影视的声音设计

于预示故事情节的发展结果)、音画平行、音画同步

述,它是进行动画画面创作前的一种准备

3主题(情节主题和主题思想)

2)故事情节结构的编创(创意—故事梗概—剧本大纲—剧本)

创作人员能够统一协调地完成制作并保持影片的风格,就要对剧本的文字描述进行视觉图形化的设计,并用形象的图形把剧本的抽象概念具体化,以符合大多数观众的认知和体验。分镜头脚本设计不是最终的影视作品,它是影片拍摄和动画制作的画面设计,是作品在创作过程中的指导和参考

设计和影片的结构与节奏设计,并以画面的形式确定形象在画面中的空间位置、运动方式以及主体与背景之间的关系:1画面的时空设计2镜头设计3影片的节奏与剪辑设计

1画面内容2画面注释3镜头运动(影视画面的运动包括形象

运动和镜头运动

连续排列)和竖式的分镜头画面格式(画面则是以时间的先后为顺序从上往下连续排列)第五章网络动画的制作

1在纸质媒介上完成设计和绘制2通过摄影的手法把画好的每张图拍成影像3后期运用光学和化学手段形成电影胶片

最大限度地模拟了真实的环境2在对自然环境的真实模拟的基础上,通过对时间和空间的设定,实一了在平面中完成对时空意义的转换,这也是三维动画被广泛地应用在影罗定市、娱乐、军事、医疗等领域的原因3虚拟现实能力强且制作成本低

1系统稳定2屏幕显示速度快(显示卡刷新速度要快)3对数据处理速度要快4动画软件程序结构大,应用复杂5动画系统的外围配置复杂昂贵

1、GIF制作软件(Animation Shop、GIF Animator)

2、是Flash动画制作软件;Animator Studio、Macromedia Flash

1界面特色分明2建立工具齐全3特效及转换功能完备4编辑选项及工具易用5最佳化选项精确6文件格式支持丰富

1制作界面更人性化2编辑能力增强3更多的输出格式支持4增加支持更多输出格式的对象管理器5调用外部编辑6优化功能强大7新增两个滤镜

为矢量,它的优势是体积通常会比位图小得多,可以任意地缩放图形的大小而不会对矢量图形的画质有任何的影响

素点越多,画面的精度就越高,文件的尺寸也就相应地越大,位图图像画面清晰,色彩丰富,压缩后的位图文件尺寸将变小,画面精度有所降低,以便于传输与携带,这类文件以JPG 格式和GIF格式为代表,这种非压缩的文件非常适合于在不同环境之间编辑和加工,这类文件以TIFF格式和BMP格式为代表

(1)图像素材的获取:1矢量图形2位图图像3在Flash中引入图形素材(2)视频素材的获取(3)音频素材的获取

(1)引入矢量图形(大多动画形象以矢量图形为载体):1、关于PNG格式2、EPS格式(就是用Post Script语言描述的一种ASCII码文件格式,它的特点是既可以存储矢量图形,又可以存储位图图像,最高能表示32位颜色深度)3、AI格式(也是用Posr Script语言描述的,是Adobe Illustrator默认的文件保存格式)4、PDF 格式(2)引入位图图像:1、GIF(网络上最为流行的图形格式,图像中只能包含256种颜色信息,只有当图像中含有很少的颜色数时,GIF格式才能提供无损压缩)2、JPEG(在任何情况下都是有损压缩格式(3)其他位图格式的引入(GIF、JPEG、BMP)

1能够将矢量图形和位图图像保存在同一文件中2同时兼具GIF和FPEG的色彩模式和压缩优势,PNG算法的表现就如同GIF的无损压缩算法3支持图像中的透明和半透明信息

如此庞大的数据在网络上传输非常缓慢,目前因受到网络数据传输流量和速度的限制,视频素材在网络中的应用远没有矢量图形和位图图像素材那么广泛。但是随着技术在突破网络数据传输流量和速度的瓶颈之后,视频素材将会成为网络主要的信息载体,在应用上将更为方便和普及,这是因为人们在知觉上更习惯于接受更加熟悉和真实的信息,而视频素材画面清

晰,色彩艳丽,人物形象真实生动,音乐动听悦耳,正好满足了人们对信息在视听上真实性的要求。在网络中以视频的形式来传播信息将成为一种趋势

在Flash软件中,几乎所有常见的视频文件格式都可以引入。在引入这些视频格式之前,计算机系统中应要安装QuickTime和Directx这两个程序,程序安装好后,就可以在软件中引入.mov、.avi、.mpg、.mpeg、.wmv、.asf、.flv等视频格式的文件

AVI格式(采用的是“帧内有损压缩,实际上就是把这些重复的数据保存一遍又一遍,所以格式体积非常大,且画质的保留是最好的)、MPEG格式(分MPEG-1,247标准,1的分辨率只有253X288,是VCD图像标准格式,2的精晰度在352X240至1920X1080间,算法先进4代表着目前最先进的视频压缩思想,分辨率已达4000X2000)、ASF格式(由微软公司开发的)、MOV格式(是苹果公司的多媒体编辑和播因为种种原因软件QuickTime 所使用的格式)、FLV格式

、素材编辑、素材处理、素材输出

、WMV

1ADPCM(很难在提高压缩率的同时保持音质)2MP3(是目前最流行的压缩技术)3语言(不是连续的,这个算法不适合音乐类音频文件压缩)

1、GIF 格式

2、基于Animation Shop的动画制作

3、基于Ulead GIF Animator的动画制作

GIF格式:是图形交换格式,除了常用逐行显示方式之外,还增加了渐显方式。即在图像传输过程中,制作者可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程的继续而逐渐看清图像的细节,从面适应目前网络传播的需要,这种方式还被其他图像格式所采用

1)采用能满足Internet上的网页图形需要256 种颜色的色彩模式(2)GIF格式生成的文件比较小,适合Internet网络环境下数据的传输和使用。缺点是最多只能用256种不同的颜色来显示数据

内容的具体制作实现

进入Animation Shop软件—使用动画向导/常规动画制作步骤—添加图像效果

现内容的具体制作与实现

进入GIF Animator 4.0软件—利用动画向导/常规动画制作步骤—GIF动画优化—预览动画—生成动画

第四节Flash动画制作技术

性”检查哭,以及一个包含工具的工具栏

层、帧和播放头,可以插入、删除、选择和移动帧

,帧和播放头

1先选中想加入普通帧的帧,然后选择“插入”—“帧”2在要加入普通帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入帧”3选中想加入普通帧的帧,按

1先选中想加入关键帧的帧,然后选择“插入”—“关键帧”2在要加入关键帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入关键帧”3选中想加入关键帧的帧,按F6快捷键来加入关键帧

1先选中想加入空白关键帧的帧,然后选择“插入”—“空白关键帧”2在要加入空白关键帧的位置右击鼠标,,在弹出的下拉列表中选择“插入空白关键帧”3选中想加入空白关键帧的帧,按F7快捷键来加入空白关键帧

创建动画,则每一帧都是关键帧。

心圆表示

签的帧,带有注释的帧,带有命名标记的帧

或Macromedia Flash MX Professional 2004中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,在整个文件或其他文件中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。创建的任何元件都会自动成为当前文件的库的一部分。

当库中的元件被拖动到舞台上后,元件就成为了与该元件对应的实例。

1对于运得时共享资源,源文件的资源是以外部文件的形式链接到目标文件中的2对于创作期间的共享资源,可以用本地网络上任何其他可用元件来更新或替换正在创作的文件中的任何元件

、遮罩层

创建运动引导层的方法:1直接添加运动引导层2将普通引导层转换为运动引导层

1动作(在播因为种种原因SWF文件时指示SWF文件执行某些任务的语句)2布尔值(true值或false值)3类(可以创建以定义新对象类型的数据类型,若要定义类,使用class关键字)4常数(不变的元素,它代表键盘上的Tab键)5构造函数(用于定义类的属性和方法的函数,构造函数是类定义中与类同名的函数)6数据类型(描述变量或动作脚本元素可以包含的信息种类,动作脚本数据类型包括字符串,数字,布尔值,对象,影片剪辑,函数,空值和未定义)7事件(SWF文件播因为种种原因时发生的动作)8事件处理函数(管理诸如mouseDown或load等事件的特殊动作,分两类:事件处理函数方法和事件

侦听器)9表达式(代表值的动作脚本元件的任意合法组合,由运算符和操作数组成)10函数(可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块)11标识符(用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称,它的第一个字符必须是字母、下画线或美元记号,其后的字符必须是字母、数字、下画线或美元记号)12实例(属于某个类的对象,所有影片剪辑都是MovieClip类的实例)13实例名称(脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的惟一名称)14方法(与类关联的函数,以function开头)15对象(属性和方法的集合)16运算符(通过一个或多个值计算新值的术语)16运算符(通过一个或多个值计算新值的术语)17参数(用于向函数传递值的占位符)18包(位于指定的类的路径目录下)19属性(定义对象的特性)20目标路径(SWF文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址)

ActionScript、优化和压缩技术

1多使用元件2多使用补间动画3多采用实线,少用虚线4合理利用层来组织不同时是、不同元素的动画,将动画中静止和变化的元素制作到不同图层中,可以适当减小动画的大小,并有助于动画的管理5在动画制作中,图形中大小、长短、弧度不同的线条越多,多占用的资越多,文件越大6限制字体和字体样式的使用7在使用动态文字时,在属性面板的“字符选项”中尽量指定嵌入字体轮廓的范围8尽可能多地将声音压缩设置为MP3格式,在相同的质量下,MP3占用空间更少9多用矢量图形,少用位图图像10尽量不使用嵌入字体,特别是中文字体,防止文件尺寸的激增11其他优化技术:限制每个关键帧中的变化区或,使动作发生区域尽可能地小,将元素或组件群组化,尽量使用实地颜色,减少渐变色的使用范围和次数

(1)逐帧动画(2)运动(补间)动画(3)变形(形状补间)动画(4)路径动画(引导线动画、引导层动画)(5)遮罩动画(蒙板动画)(6)时间线特效

Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

重要的作用

2旋转3调整到路径4简易5同步6对齐

“形状补间”类似于“运动补间”,不同在于“形状补间”所实现的动画是完成某一对象从一个形状到另一个形状的过渡,只需要给出起点(关键帧)和终点(关键帧)的对象形状即可

还是运动补间动画,只不过运动的路径存在差异

层上的填充色块之下的内容才是可见的,而遮罩层的填充色块本身则是不可见的

·上层运动的遮罩动画·下层运动的遮罩动画·上、下层都运动的遮罩动画

(Timeline effects)是Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004都拥有的新功能。使用Flash内建的时间轴特效,可以快速创建复杂的动画

、位图、按钮元件

复制到网络:是按列数复制选定的对象,然后按照行数X列数,创建该元素的网格2分散式重制:是根据设置的次数复制选定对象3模糊:通过改变对象Alpha值、位置或缩放比例,创建运动模糊特效4投影:在选定的对象下面创建一个阴影

5展开:是扩展、收缩或扩展与收缩对象6分离:是产生对象爆炸的幻觉7变形:是调整选定对象位置、缩放比例、旋转角度、Alpha透明度和色彩8转换:是对选定对象进行擦除和淡入/淡出处理,或二者组合处理,产生逐渐过渡的特效

的缺点:1特效数太少2运行速度有点慢

、复杂动画测试(ctrl+回车键)、AS语句测试(ctrl+shift+回车键)

第五节Actionscript技术

ActionScript的数据描述是由一些命令、数字和符号组成。当测试包含以上小程序的动画影片时,单击按钮就可以看到这段小程序的输出效果。

(1)常量:就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量(2)变量:是用来储存信息的存储器,它可以存放数值、字符串、逻辑值和表达式等,是存储任意数据类型值的标识符(3)函数:是用来对常量、变量进行某种运算的方法,它是完成一些特定任务的程序(4)语法规范

、字符型(用来存储字符型数据)、逻辑型(用来存储逻辑型数据)、对象型(用来存储对象型数据)、影片剪辑型(用来存储影片剪辑型数据)和未定义型(当一个变量没有被赋予任何值时为未定义型)

、时间轴变量(可以在使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效)、全局变量(即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效)

1使用变量前,最好使用Var命令先加以声明2要声明常规变量,可以使用Set Varible动作或赋值运算符(=)3要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句

1变量名必须以英文字母或下画线开头,由字母、数字和下画线组成2变量名不区分大小写3变量名中间不能有空格4变理名中不能使用除了“-”下画线以外的符号5变理名不能是一个关键字或逻辑常量6变量名在其作用范围内必须是惟一的

的内置函数,用户在编写程序的时候可以直接拿来使用

程序的基本构造单位,它是程序语言的保留字(Reserved Words),不能被作为其他用途(不能作为自定义的变量、函数、对象名)

Flash MX中,运算符有很多种类,包括数值运算符、字符串运算符、比较运算符、逻辑运算符、位运算符和赋值运算符等

以分为算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式三种

是对数值进行运算的表达式,它由数值、以数值为结果的函数和算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值

符串运算符组成,运算结果是字符串或逻辑值

逻辑值为结果的算术或字符串表达式和逻辑运算符组成,其运算符结果是逻辑值

ActionScript是Flash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交

互动画和网络应用的能力

(1)影片(时间轴)控制函数:goto、play、stop、stopAllSounds (2)浏览器/网络函数:fsCommand、getURL、loadmovie、loadVariables、unloadmovie(3)影片编辑控制函数:duplicateMovieClip、on、onClipEvent、removeMovieClip、setProperty、startDrag、stopDrag、updateAfterEvent(4)变量函数:delete、set variable、var、with(5)条件/循环函数:break、case、continue、Default、do while、else、else if、for、For..in、if、

function、return

输入等,来控制和影响程序的运行。如果动画在播放时支持事件响应和交互功能,就可称其为交互式动画

(1)帧动作:凡是带有动作的帧将在时间轴中显示一个小a(2)按钮动作:给按钮实例指定动作可以使用户在按下鼠标或者在鼠标经过按钮时执行动作

(1)编程习惯:1在动画制作过程中,要经常保存,或者将动画按照不同时间另行保存2在发布动画时,应该尽可能多地测试动画3尽可能地在不同的浏览器和操作系统上测试动画(2)推荐的编程方案:1使用trace指令将注释信息递到“输出”窗口2多使用comment语句注释语句3使用良好的变量、对象命名方案4使用动态文本框显示变量的值,或者使用“调试器”面板显不变量的值(3)调试程序:1在动画编辑模式下测试动画2在测试模式下测试动画

第六节其他网络动画技术

1单、面向对象和用户众多2鲁棒并且安全3结构中立与移植性4高性能5解释执行、动态多线程

画技术

1拥有众多的插件支持2Discreet公司坚实的合成基础,它与Combustion后期合成软件有着非常紧密的结合,尤其是分层渲染、分层调节技术,可以最大程度地提高生产效率,降低修改时间,使得它的影视合成功能得到加强

果图制作、电脑游戏制作、其他方面(国防军事方面,在工业制造、医疗卫生、法律、娱乐、教育等方面同样得到了一定应用)

Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言,是由最初创于1993年9月Tong Pari-si和MarkPesce的首个VRML浏览器发展而来

是基于VRML虚拟现实建模语言在网络上创建逼真三维虚拟场景的动画技术

1网络功能强大,可以通过运行VRML程序直接接入互联网,还可以创建立体网页和网站2多媒体功能丰富,能够实现多媒体制作,合成生意、图像以达到影视效果3可创建三维立体造型和场景,实现更好的立体交互界面4具有人工智能,主要体现在VRML具有感知功能

VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术、医学等领域都有广泛应用。VRML以互联网作为应用平台,将成为构筑虚拟现实应用的基本构架

第六章网络动画的发布和导出

HTML代码复制—代码粘贴到特殊网页)—发布完成

、“发布预览”、“发布”三个发布功能的设置来实现

Flash软件环境下预览动画最后的生成效果,便于用户在正式发布前对动画文件进行检查

件格式

JPEG品质、音频流和音频事件

HTML对齐、缩放、Flash对齐、显示警告信息、Object和Embed标记

、图层、声音流、控制栏、回放、文件

尽量保证网络动画在模拟网络环境下播放流畅

者测试,模拟用户测试)—下载性能测试

1预览当前场景2循环播放3测试交互性和动态性Flash编辑中网络动画播放的测试的目的:1测试网络动画的播放效果,与用户的设计思路是否一致2测试网络动画在特定条件下的传输速度

1、基于Dreamweaver网页编辑软件的网络动画发布具体操作步骤

2、直接插入HTML代码的网络动画发布具体操作步骤

在Flash中“发布”和“导出”命令都可以生成动画,但两者有所区别。在使用“导出动画”或“导出图像”命令时,用户每次只能为一种媒体类型指定设置,而且Flash不会将每次输出设置同文件一起存放,而使用“发布”命令则可以一次将所有发布设置中的文件格式同时发布到一个文件夹下

格式

1、Adobe Illustrator格式(*.eps或*.ai):一种在Flash和其他图像处理软件之间进行图形交换的最理想格式

2、Windows位图(BMP):可以创建位图图像,供你在其他应用程序中使用

3、增强图元文件(*.emf):可以同时在Windows95/98和WindowsNT系统中工作的图形格式,该图形格式会将矢量和像素信息都保存下来

4、EPS 3.0 预览:用户可以将Flash中当前帧导出为EPS 3.0文件,该类型文件可以应用于其他软件

5、QuickTime:是导出选项将用于安装在计算面上的相同的QuickTime格式创建具有Flash轨道的应用程序

6、Windows A VI(*.avi):此格式会将文档导出为Windows 视频,但是会丢失所有的交互性

7、Windows图元文件(*.wmf):是Windows系统中标准的图形格式,大多数Windows程序对此提供支持

8、WA V音频(Windows):这个选项可以把动画中的所有声音都输出到一个单独的W A V文件中

答:动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连续静止画面时,感觉成连续动作,每个单幅画面称为帧。特点:1.动画的一大特点是“视觉暂留”,

当动画的画面刷新率达到每秒24帧左右,每秒放映24幅画面,人眼就能看到连续画面。

答:相同点:计算机动画与网络动画都是在动画的基础上发展起来的,其原理与传统动画基本相同,都是以传统动画为基础,而计算机动画中又包括了网络动画,即网络动画是计算机的其中一种表现形式。不同点:1.计算机动画是通过采用数字处理方式来表达动画中不断改变的画面色调、纹理、光晕效果和运动效果,通过计算机技术来实现动画的处理和应用,可创造出多于传统动画的效果和多种多样的输出方式。2.网络动画俗称互联网动画,是根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画。

答:类型:关键帧动画、算法动画、基于物理模型的动画。特点:计算机动画发展迅速,在影视制作、广告设计等方面得到了广泛应用,传统的手工动画制作方式已经成为历史,用计算机设计、制作动画具有效率高、成本低、质量高、手法多、灵活、“门槛”低等特点

4

答:特点:1.基于矢量图形系统,占用存储空间小;2.具有很多增强功能;3.提供“准”流形式,用户在观看时,还可边看边下载;4.具有很强交互性;5.具有界面明快简洁,容易上手的特性。应用:1.网站中心应用;2.广告制作中的应用;3.MTV中的应用;4.多媒体课件中的应用。

答:视觉暂留是指人眼看到一幅画面或一个物体后,在24之一秒内不会消失。视觉暂留原理:视觉暂留通过静止图像的运动形成幻觉,从而模拟或再现客观世界,以一定速率快速更换静态图像就形成运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动感觉。

2

答:矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性。矢量图形使用称作矢量的直线和曲线的属性时,可修改描述图形形状线条,矢量图形与分辨率无关。位图图形使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像、编辑位图图形修改的是像素,而不是直线和曲线,位图图形跟分辨率无关。

答:网页安全色:是在各种浏览器中无损伤无偏差输出的色彩集合。原因:1.真彩色的图片文件体积较大,不利于快速下载。2.不是所有浏览器都能够正确显示非安全色,在不同浏览器呈现效果可能截然不同,因此确保动画作品的色彩兼容性很必要。所以一定要运用安全页进行动画设计。

答:1.创建新文档;2.添加媒体内容:介绍如何在动画中快速添加矢量图、文本、位图图形、视频、声音、按钮以及剪辑影片。3.添加导航文件:介绍FLASH提供的内置组件和行为,它们使用用户可以将导航按钮和其他用户界面元素拖到动画中。4.添加动画和基本交互性:介绍如何动画添加内置特效和行为。5.测试动画:介绍如何在FLASH PIAYER中预览动画,以确切它在发布之前可以正确工作。6.发布和查看动画:介绍如何使用动画准备好在WEB 上或其他用户要发布的位置,进行布置。

答:网络动画:动画采用互联网技术的创新表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与时俱进的快速发展。网络动画的基本特征:1.传播特征:交互性,多维性。2.视觉特征:图形矢量化,画面时尚新颖,跨媒体播放

答:动画中的节奏表现是动画时间、空间与速度的处理的综合体现,具有很强的硬是语言的表现能力,是速度的快慢,速度又决定时间的长短,空间又决定物体的运动幅度,从而来决定速度的快慢,速度跨面决定时间的长短,画面越少,空间就越小,越大空间就越大,不同速度产生不同的节奏感。

答:1.压缩和伸展2.夸张3.预备动作4.跟随动作5.时间控制与量感6.平滑开始与结束

答;视听语言:将影视作品的表现语言分为视觉元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图、景别、镜头、运动、色彩、灯光、影调、音乐、音响、对白、剪辑等元素组成。时空关系:视听语言是电影艺术用来表达思想,传递情感,完成述事手段。他是网络动画设计的基础,可以更好把握画面设计构成。表现画面的意义,能简洁、准安排画面,更方便观众理解动画的时空。

答:特征:富于视、听表现力的故事情节设置,简洁准确的描述语言是剧本的基本特征。以文字形式对画面主题、情节、动作、人物性格、场景等进行概括,它是进行动画画面创作前的一种准备。区别:动画剧本是视听语言来讲述故事,由于图像和声音的形象性,真实性,就使得视听语言比文字语言更加形象直观。

答:分镜头画面设计:它是动画构造故事的方式,未来影片形象化的呈现方式。实在时间维度下对画面的形象、道具、背景等元素里面进行空间组织和安排,形成一幅完整画面。作用:为了使影片画面真正表现剧本的内涵,同时使影片和动画创作人员能够统一协调地完成制作并保持影片的风格,就要对剧本的文字进行描述,进行视觉图形化的设计,并用形象化的图形,把剧本的抽象概念具体化,以符合大多数观众的认知和体验。

答:是网络上最为流行的图形格式,只包含256中颜色信息,超过后将导致画质严重损伤。GIF图像格式除了常用逐行显示方式之外,还增加了渐显方式,即在图像传输过程中,制作者可以先看到图像的大致轮廓,然后随着传输过程断续而逐渐看清图像的细节。

答:常用GIF动画制作软件:Animation Shop和Ulead GIF Animation 。特点:1. Animation Shop的动画制作必须在完成动画编创脚本设计后进行,主要是实现动画内容的具体制作与实现。2. Ulead GIF Animation主要是实现动画内容的具体制作,进行GIF动画优化。

答:类型:图形、按钮和影片剪辑。创建元件:单击菜单栏中的插入,新建文件,单击选择工具,选中素材,修改元件类型,然后命名,最后点击确定。

答:分类:普通引导层、运动引导层。特点:普通引导层上所有内容只在绘制动画时用于参考,不会出现在最后的作品中;运动引导层上可以用铅笔等绘图工具绘制线条,作为上面一层的补间动画的运动路径,该层的内容不再最终作品中出现。

答:1.复制到网格:作用是按列数复制选定的对象,然后按照行数乘以列数,创建该元素的网格。2.分散式重制:是根据设置的次数复制选定对象。3.模糊:通过改变对象的Alpha值,位置或缩放比例、创建运动模糊特效。4.投影:在选定对象下面创建一个阴影。5.展开:扩展、收缩或扩展、收缩对象。6.分离:产生、对象爆炸的幻觉。7.变形:调整选定对象的位置,缩放比例,旋转角度,Alpha透明度和色彩。8.转换:对选定对象进行擦除和淡入、淡

出处理或二者组合处理,产生逐渐过渡特性。

答:方法:简单动画测试、复杂动画测试、AS语句测试。区别:简单动画测试仅适用于最为简单的动画类型、如果动画中多次的用影片剪辑元件实例。包含多个场景或具有交互动作时,使用该工具栏中的按钮是不能完全正常地显示动画效果。复杂动画测试既可以测试动画在本机上的播放效果,也可以模拟动画在互联网上的播放效果,AS语句测试主要用于需要测试运动化中的AS语句。

答:发布设置,发布预览-测试,发布,HTML代码复制,代码粘贴到特殊网页-发布,完成发布。

答:是创建带有嵌入FLASH内容的HTML

答:一、网络动画创作的交互性测试:1.预览当前场景2.循环播放3.测试交互性和动态性。

二、1.测试网络动画的播放效果2.测试网络动画在特定条件下传输速递。(下载性能测试:技术测试:1.交互性测试2.下载性能测试。用户测试:1.制作者测试,2.模拟用户测试)

答:1.基于Dreamweaver网页编辑软件的网络动画发布2.直接插入HTML代码的网络动画发布。

答:在使用“导出动画”或“导出图像”命令时,用户每次只能为一种媒体类型,指定设置,而且FLASH不会将每次输出设置同文件一起存放,而使用“发布”命令测可以将所有发布设置中的文件格式同时发布到一个文件夹下。

基本概念

本篇校对说明 一.请依下述顺序排列各部份顺序 总论 CT MRI 神经系统 胸部 腹部 骨与关节 介入放射学 二.P3“肿块效应”条目移至总论节“伪影”条目之后。 三.为了不使手工修正误解,已另作出一份修正样本。附后 祁吉 09-07

基本概念是理解放射诊断学及相关内容的基础。医学是介于自然科学与社会科学之间的学科,因此基本概念还是需要在理解的基础上“死记硬背”的。本书中仅列出日常应用较多的120个基本概念,一些概念可以举一反三。实际操作中,涉及的基本概念远不止这些,需在实践中不断扩大理解和记忆。在学科进步中,一些概念的内涵还会发生变化,因此,对概念的理解还应随科学认识的发展不断修正。 总论 【X线的物理学效应】 X线的物理学效应(physical effect of X-ray)有:穿透性,荧光效应,感光效应,电离效应,光电效应,热效应,干涉、衍射、反射、折射、散射效应等。 【高仟伏X线】 高仟伏X线(high kilovoltage X-ray):波

长在0.12-0.05?(0.012-0.005nm)、光子能量为66~166KeV的高能X线。产生该波段X线的管电压为120-250kVp。应用高仟伏X线摄影可提供在较小密度范围内层次丰富的照片。 【软X线】 软X线(soft X-ray):波长在0.74-0.046nm(0.74-0.46?)范围、光子能量为17-26keV的低能量X线。由软X线机产生,产生该波段X线的管电压在25-40kVp。由于软X线的穿透能力小,临床上适用于软组织摄影。 【传统放射学】 传统放射学(conventional radiology):以X线透视和摄片为基本检查方法的医学成像科学。在现代医学成像方法(CT/MRI/DSA等)出现之前,这些基本检查方法已经沿用和不断改良了近80年,其中大部份至今仍在沿用,故统称以这些基本检查方法为基础的医学成像科学为传统放

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

摄影基础课程学习大纲.doc

《摄影基础课程》教学计划 1. 课程教学目标 《摄影基础课程》摄影是一门科学、一门艺术,同时也是信息传播的一种重要手段,现已 摄影在信息传播中的作用越来越重要,广泛应用于人类社会的各个领域。随着计算机技术的发 展和信息时代的到来摄影教学在21世纪的高等教育中也显得越来越重要,。 本课程主要着重介绍照相机(含相机类型、结构、使用及维护)、 黑白感光材料(含种类、性能和选用等)、摄影曝光(含正确认识曝光、曝光量估计等)、景深与超焦距(含影响景深的因素及规律、超焦距含 义的使用价值等)、摄影实践(含人物、风光、静物摄影以及运动、广 告摄影等)、黑白暗房工艺(含黑白胶卷的冲洗、黑白照片印相和放大 的制作)、摄影构图(含构图的原则和要求、影响构图的因素等)、数字摄影系统(数字相机的工作原理、性能和使用)等内容。 2. 课程的性质、目的和任务 摄影是艺术系的一门基础课程,通过本课程的学习,使学生掌握摄影基础理论和实践技能。 掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,以及对照片的后期处理技能。讲练结合,以技术为基础,着重与摄影艺术水平的提高。 课程目的是引导学生了解摄影的基本知识,摄影所需要的各种摄影器材,通过理论联系实践的方法,去掌握并创作拍摄全过程和后期暗房操作技能。同时使学生灵活掌握摄影中常用的拍摄方法、技巧,使学生树立良好的创作和拍摄的工作作风,培养学生对社会各方面的观察、想象、思维能力,创造性地运用摄影器材创作出符合时代要求的好作品,为今后的学习、工作打下基础。 通过本课程的理论教学和实际照片的拍摄和制作,要求学生掌握摄影的一些基础知识和基本理论;熟识各种常用镜头、照相机的基本结构;胶卷的类型和成像特点;初步掌握摄影用光、曝光、取景、构图的基本知识和基本方法;基本掌握拍摄照片的技巧和黑白摄影暗房后期制作。

动画理论基础

动画理论基础

动画理论基础 动画基础理论 动画基础理论理论资料---运动规律 关于运动规律的一些基本概念 [wiki]动画[/wiki]片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手[wiki]法[/wiki](主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏

在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 二、空间所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面 上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较

曲式分析基本概念

乐思:即音乐的思想材料,构成音乐语言的素材,规模可大可小,小至音调和动机,其次是乐节、乐句、乐段等,大至完整的主题。主题:鲜明的形象性,一定的完成性 动机:最小规模的乐思,是音乐结构中的最小单位,是乐节的再划分部分,典型的动机包含一个节拍重音,即相当于一小节。音调:区别不同音乐形象的乐思,与动机着眼点不同 音型:旋律、结构、和声进行的乐思,与动机着眼点不同 乐思陈述的类型:呈示性、展开性、过渡性、收束性、导入性 音乐曲式的功能:三个主要功能(陈述、对比、再现)和三个辅助功能(引子、连接、结束)主题的陈述的特点:主题的统一、调性的统一、结构的统一 乐段:是构成独立段落的最小的结构。 乐段的特征:1、建立在单一主题上的、最小的完整曲式2、乐段的组成部分是乐句3、这些乐句之间具有问答呼应的关系,乐句数量不一定4、主调音乐风格的乐段,和声和旋律的完满终止时乐段结束时的典型标志5、大多数乐段的陈述时呈示型的6、乐段可以作为独立乐曲的曲式,也可以是较大型作品的一部分 乐段的类型:单乐段、平行复乐段、三重乐段、四重乐段、乐段聚集 单乐段:是包含一个乐段的结构。划分依据:1、依据和声:开放性乐段、收拢性乐段、转调乐段。2、依据主题材料及乐思发展的状况。3、依据乐段拥有乐句数量:二乐句乐段、三乐句乐段、四乐句乐段、多乐句乐段、单乐句数段。4、依据结构的模式:方整性乐段、非方整性乐段(基数节,前后两句乐节数量不等) 两乐句乐段:平行结构和对比结构。平行结构是指两乐句开头的主题材料基本相同,而落音或终止式不同。平行两乐句乐段常见的平行情况有:两乐句开头相同、第二乐句为第一乐句的模进或移调、第二乐句是第一乐句主题旋律的反向等。对比结构是指两乐句开头的主题材料基本不同,但仍保持着一定的呼应关系 平行复乐段:(三个条件缺一不可)1、两个大乐句开头的主题材料相同或相似2、大乐句的内部能够划分小乐句3、大乐句末尾的终止式不同,形成呼应。 单二部曲式:单二部曲式由两个部分组成,通常第一部分为乐段,第二部分为乐段或规模相当于乐段的段落。图式:ab由于发展主题的不同方式,二部曲式可以分为两种基本类型:单主题二部曲式、对比主题二部曲式(ab之间的区别可达到对比的程度) 单二部曲式因第二部分是否再现第一部分的主题因素,又可分为:有再现部的单二部曲式(第二部分在收束时再现第一部分的一个乐句,整个第二部分由相当于一个乐句的规模的中部和是乐句的再现部组成)、没有再现的单二部曲式 有再现的单二部曲式与单三部曲式的区别: 1、中部和再现部能分开单独成乐段的篇幅相当的、中部可能会做更大幅度的展开的是单三;中部与再现部合并的是单二。 2、再现部规模不同 单三的中部的类型:1单主题的中部:第一部分主题移到从属调或将第一部分主题材料进行分裂展开2对比主题的中部:与第一部分形成对比的另一个呈示部的乐段3合成性的中部:中部有两个或两个以上的部分联合形成 回旋曲式:基本主题(称为“主部”或“迭句”)出现三次以上,中间插入互不相同的段落(称为“插部”)。图式:abaca……. 17世纪~18世纪上半叶:单主题回旋曲式(古回旋曲式)——各个插部通常取材于主部主题,与逐步形成不大的对比 18世纪后半叶以后的世态风俗性回旋曲:对比主题回旋曲式(古典回旋曲式)——各个插部都和主部形成对比、与古回旋曲式完全不同

动漫形象的设计教学设计

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言) 动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型:

摄影的基本概念和基础知识

摄影的基本概念和基础知识(一) 习摄影有些年头,由于忙近两三年也没怎么没过相机!我是一个铁杆煤油,逛论坛很多,发现论坛里也有不少热爱摄影的煤油!水平参差不齐,有顶尖的高手,也有刚入门或者想要入门的朋友,一直想发个科普贴,和大家共同学习一下有关摄影的基本知识,但也是由于时间的缘故,一直没能成行,在下今日有点空闲时间,就转载一些别人总结的文章,并按照自己的思路整理一下,转发给大家,共同学习一下,高手可以绕道,不过如有不恰当的地方,也欢迎指导,一起交流学习嘛! 今天写的算是第一季吧,如果大家反映良好,感觉有所帮助的话,我以后会抽时间发第二季,第三季等等! 好吧,先拜一拜摄影的鼻祖 达盖尔和他的相机 达盖尔: 世纪年代末期,路易·雅克·曼德·达盖尔(···)首次成功地发明了实用摄影术,是法国著名是艺术家。 “题目”割一下,不过碗大个疤 第一季:相机的分类,以及相机中的几个常见概念 相机的分类:传统光学相机: 按胶片的规格不同可分为: 半格机:一张胶片每次上弦只过半个格,可照两次 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是24mm 36mm 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是55.6mm 55.6mm(比例)

大画幅相机:就是能拍摄胶片规格为90mm 120mm及180mm 240mm以上的机背取景式照相机 按取景方式可分为:旁轴取景照相机:取景和成像不是一个光路,就是以前最常见的傻瓜机系列,一个眼平视取景,一个镜头成像,取景和成像有偏差,看到的和照到的有一点偏差。 单镜头反光照相机:所谓的单反,取景和成像一个光路,一个镜头,带一个反光板,取景时反光板,放下,成像是反光板抬起。取景和成像几乎无偏差。 双镜头反光照相机:就是两个镜头的带反光板的照相机,一个镜头成像,一个镜头取景。下面会给出工作原理图,很简单,自己理解,这种方式取景和成像也是有偏差的。记得小时照相,摄影师低着头看(取景)的老海鸥相机吗?那就是双反! 按聚焦方式不同、按用途不同还可以分好多特殊类型的相机,与我们日常生活关系不大,在这里就不表了。 双反的工作原理

小学数学基础知识基本概念总结

小学数学的基础知识、基本概念 自然数 用来表示物体个数的0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10……叫做自然数。 整数 自然数都是整数,整数不都是自然数。 小数 小数是特殊形式的分数。但是不能说小数就是分数。 混小数(带小数) 小数的整数部分不为零的小数叫混小数,也叫带小数。 纯小数 小数的整数部分为零的小数,叫做纯小数。 循环小数 小数部分一个数字或几个数字依次不断地重复出现,这样的小数叫做循环小数。例如:0.333……,1.2470470470……都是循环小数。 纯循环小数 循环节从十分位就开始的循环小数,叫做纯循环小数。例如:,。混循环小数 与纯循环小数有唯一的区别:不是从十分位开始循环的循环小数,叫混循环小数。例如,,。 有限小数 小数的小数部分只有有限个数字的小数(不全为零)叫做有限小数。 无限小数 小数的小数部分有无数个数字(不包含全为零)的小数,叫做无限小数。循环小数都是无限小数,无限小数不一定都是循环小数。例如,圆周率π也是无限小数。 分数

十进制 十进制计数法是世界各国常用的一种记数方法。特点是相邻两个单位之间的进率都是十。10个较低的单位等于1个相邻的较高单位。常说“满十进一”,这种以“十”为基数的进位制,叫做十进制。 加法 把两个数合并成一个数的运算,叫做加法,其中两个数都叫“加数”,结果叫“和”。 减法 已知两个加数的和与其中一个加数,求另一个加数的运算,叫做减法。减法是加法的逆运算。其中“和”叫“被减数”,已知的加数叫“减数”,求出的另一个加数叫“差”。 乘法 求n个相同加数的和的简便运算,叫做乘法。其中相同的这个数及n个这样的数都叫“因数”,结果叫“积”。 除法 已知两个因数的积与其中一个因数,求另一个因数的运算,叫做除法。除法是乘法的逆运算。其中“积”叫做“被除数”,已知的一个因数叫做“除数”,求出来的另一个因数叫做“商”。 加、减法的运算定律 加法交换律:两个数相加,交换两个加数的位置,和不变,叫做加法交换律。 加法结合律:三个数相加,先把前二个数相加,再加第三个数,或者,先把后二个数相加,再加上第一个数,其和不变。这叫做加法结合律。 在减法中,被减数、减数同时加上或者减去一个数,差不变。 在减法中,被减数增加多少或者减少多少,减数不变,差随着增加或者减少多少。反之,减数增加多少或者减少多少,被减数不变,差随着减少或者增加多少。 在减法中,被减数减去若干个减数,可以把这些减数先加,差不变。 乘、除法运算定律 乘法的交换律:两个数相乘,交换两个因数的位置,积不变。这叫做乘法的交换律。

基础概念

问答题 1、继电保护的用途是什么? 答:①、当电网发生足以损坏设备或危及电网安全运行的故障时,使被保护设备快速脱离电网;②、对电网的非正常运行及某些设备的非正常状态能及时发出警报信号,以便迅速处理,使之恢复正常;③、实现电力系统自动化和远动化,以及工业生产的自动控制。 2、继电保护装置的基本原理是什么? 答:电力系统发生故障时,基本特点是电流突增,电压突降,以及电流与电压间的相位角发生变化,各种继电保护装置正是抓住了这些特点,在反应这些物理量变化的基础上,利用正常与故障,保护范围内部与外部故障等各种物理量的差别来实现保护的,有反应电流升高而动作的过电流保护,有反应电压降低的低电压保护,有即反应电流又反应相角改变的过电流方向保护,还有反应电压与电流比值的距离保护等等。 3、对继电器有哪些要求? 答:①、动作值的误差要小;②、接点要可靠;③、返回时间要短;④、消耗功率要小。 4、常用继电器有哪几种类型? 答:按感受元件反应的物理量的不同,继电器可分为电量的和非电量的两种,属于非电量的有瓦斯继电器、速度继电器、温度继电器等。 反应电量的种类较多一般分为: ①、按动作原理分为:电磁型、感应型、整流型、晶体管型;②、按反应电量的性质有:电流继电器和电压继电器;③、按作用可分为:电间继电器、时间继电器、信号继电器等。 5、感应型电流继电器的检验项目有哪些? 答:感应型电流继电器是反时限过流继电器,它包括感应元件和速断元件,其常用型号为GL-10和GL-20两种系列,在验收和定期检验时,其检验项目如下: ①、外部检查;②、内部和机械部分检查;③、绝缘检验;④、始动电流检验;⑤、动作及返回值检验;⑥、速动元件检验;⑦、动作时间特性检验;⑧、接点工作可靠性检验。 6、怎样正确使用接地摇表? 答:测量前,首先将两根探测针分别插入地中接地极E,电位探测针P和电流探测针C 成一直线并相距20米,P插于E和C之间,然后用专用导线分别将E、P、C接到仪表的相应接线柱上。

7微距摄影的基本概念与方法

7微距摄影的基本概念与方法

微距摄影的基本概念与方法 发表时间:2002-06-29来源:无忌原创作者:Xitek点击数:4415责任编 辑:marlene 微距摄影是摄影活动中比较大的一类,可以说,绝大多数从事摄影活动的人士或多或少都接触过微距摄影。 微距摄影并不神秘,但是一些摄影爱好者对这类摄影方式有种不可捉摸的感觉,主要是从事了普通摄影之后,以为微距摄影是一种另类的方式,实际上微距摄影是普通摄影的延伸,它的工作机理与普通摄影是一样的,都要遵守光学的基本规律。 微距摄影也有其特殊性,于是涉及到诸多的附件,如何灵活地使用这些附件,是本文的出发点。 在摄影中,涉及到一个放大率的概念,这个概念与影象的复制比率有关。复制比率是被摄体实际大小与影象大小之间的数字关系,通常用冒号两边的数字来表示: [影象大小] : [被摄体实际大小]

这里有两个基本距离:镜头节点与胶片平面之间的距离V / 镜头节点与被摄体之间的距离U。 如果放大率小于1:1:则U > V; 如果放大率大于1:1:则U < V。

放大倍率用M 来表示: M = [影象大小] / [被摄体实际大小] 普通镜头加附件进行微距摄影的光学性能问题: 一般的摄影镜头,是按拍摄距离大约为焦距的100~500倍来进行优化设计的,在这样的拍摄距离,镜头表现是最好的,各类像差得到很好的平衡。偏离这个距离时,各类像差的平衡被破坏,因此镜头的表现能力也会随之降低。特别是像场弯曲,表现得极为明显。 有效光圈系数f问题: 镜头上标记的光圈系数 f 值,是指镜头的拍摄距离在无限远时的数值,当镜头的拍摄距离小于无限远时,实际有效值会增大。假定镜头上标记的f值为f∞,则实际有效f值就是: f = f∞(1 + M)

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

材料科学基础基本概念

晶体缺陷 单晶体:是指在整个晶体内部原子都按照周期性的规则排列。 多晶体:是指在晶体内每个局部区域里原子按周期性的规则排列,但不同局部区域之间原子的排列方向并不相同,因此多晶体也可看成由许多取向不同的小单晶体(晶粒)组成 点缺陷(Point defects):最简单的晶体缺陷,在结点上或邻近的微观区域内偏离晶体结构的正常排列。在空间三维方向上的尺寸都很小,约为一个、几个原子间距,又称零维缺陷。包括空位vacancies、间隙原子interstitial atoms、杂质impurities、溶质原子solutes等。 线缺陷(Linear defects):在一个方向上的缺陷扩展很大,其它两个方向上尺寸很小,也称为一维缺陷。主要为位错dislocations。 面缺陷(Planar defects):在两个方向上的缺陷扩展很大,其它一个方向上尺寸很小,也称为二维缺陷。包括晶界grain boundaries、相界phase boundaries、孪晶界twin boundaries、堆垛层错stacking faults等。 晶体中点阵结点上的原子以其平衡位置为中心作热振动,当振动能足够大时,将克服周围原子的制约,跳离原来的位置,使得点阵中形成空结点,称为空位vacancies 肖脱基(Schottky)空位:迁移到晶体表面或内表面的正常结点位置,使晶体内部留下空位。弗兰克尔(Frenkel)缺陷:挤入间隙位置,在晶体中形成数目相等的空位和间隙原子。 晶格畸变:点缺陷破坏了原子的平衡状态,使晶格发生扭曲,称晶格畸变。从而使强度、硬度提高,塑性、韧性下降;电阻升高,密度减小等。 热平衡缺陷:由于热起伏促使原子脱离点阵位置而形成的点缺陷称为热平衡缺陷(thermal equilibrium defects),这是晶体内原子的热运动的内部条件决定的。 过饱和的点缺陷:通过改变外部条件形成点缺陷,包括高温淬火、冷变形加工、高能粒子辐照等,这时的点缺陷浓度超过了平衡浓度,称为过饱和的点缺陷(supersaturated point defects) 。 位错:当晶格中一部分晶体相对于另一部分晶体发生局部滑移时,滑移面上滑移区与未滑移区的交界线称作位错 刃型位错:当一个完整晶体某晶面以上的某处多出半个原子面,该晶面象刀刃一样切入晶体,这个多余原子面的边缘就是刃型位错。 刃型位错线可以理解为已滑移区和未滑移区的分界线,它不一定是直线 螺型位错:位错附近的原子是按螺旋形排列的。螺型位错的位错线与滑移矢量平行,因此一定是直线 混合位错:一种更为普遍的位错形式,其滑移矢量既不平行也不垂直于位错线,而与位错线相交成任意角度。可看作是刃型位错和螺型位错的混合形式。 柏氏矢量b: 用于表征不同类型位错的特征的一个物理参量,是决定晶格偏离方向与大小的向量,可揭示位错的本质。 位错的滑移(守恒运动):在外加切应力作用下,位错中心附近的原子沿柏氏矢量b方向在滑移面上不断作少量位移(小于一个原子间距)而逐步实现。 交滑移:由于螺型位错可有多个滑移面,螺型位错在原滑移面上运动受阻时,可转移到与之相交的另一个滑移面上继续滑移。如果交滑移后的位错再转回到和原滑移面平行的滑移面上继续运动,则称为双交滑移。 位错滑移的特点 1) 刃型位错滑移的切应力方向与位错线垂直,而螺型位错滑移的切应力方向与位错线平行; 2) 无论刃型位错还是螺型位错,位错的运动方向总是与位错线垂直的;(伯氏矢量方向代表

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

摄影入门6大基本概念

摄影入门6大基本概念 f87 摄影入门6大基本概念 第一章:光圈景深的关系 随着数码时代到来,很多朋友都用上了DC也就是DIGITAL CAMERA 数码相机,数码相机也凭借其便利的使用,或超薄或超绚或超专业的外型已经抢夺了传统相机的半壁江山! 虽然DC已经深入民心了,但是很多朋友对相机技术和专有名词却不是很明白,所以也就造成了很多朋友,买机器第一句话就是问“你的相机是多少W象素的拉”等等这些不是太专业选购的话!所以我想做个相机技术知识普及的系列报道,好让不了解相机的朋友将来买相机可以多和商家侃侃,让他们不能轻易用”象素“来左右你的口袋中的MONEY,也让稍懂点的朋友更加的深入了解!那么首先我们从"光圈景深的关系"来讨论吧! 首先我们来谈「光圈」,光圈的是一组制作在镜头里面可以活动的叶片,藉由控制光圈的大小,就可以控制光线在一定时间内,进入相机内光量的多寡。一般在拍照的过程中,我们通常都是藉由调整「光圈」与「快门」的大小组合,来完成一张相片的曝光。「快门」我们留到下一堂课中来研究,在这里老师要请大家有空时背一下下面的光

圈数值: f1.4 / f2 / f2.8 / f4 / f5.6 / f8 / f11 / f16 / f22 / f32 上面的光圈数值,是我们一般相机镜头上常用的光圈值,其中号码越小的光圈(例如f1.4)它的进光量会越大,相对的光圈号码越大(例如说f22)的进光量反而小。所以一般我们在说大光圈时,就是指号数越小的光圈值,这点初学者时常会搞混。 在每一组邻近光χ 1.4 与f2两个光圈差了一格,f5.6与f8两组光圈间也是差了一格。每一格光圈的进光量都是以倍数成长,例如f4的进光量是f5.6的一倍,f 2.8又是f4的一倍,这样倒算回去,f2.8的进光量就是f5.6的四倍了。其实不会算这个没有关系,目前你只要知道光圈每一格之间光量的差距是一倍就可以了,另外就是把上面几个光圈值花点时间记下来。 接下来我们要来谈谈「景深」,景深所指的是当我们对焦完成之后,在底片上呈现完全清楚(也就是说不会模模糊糊的样子)的距离范围。景深的大小与镜头焦距的长短、光圈的大小以及摄影的距离有密切的互动关系。通常镜头焦距越长(例如说是长镜头)、光圈越大、摄影距离越近,景深就会越浅;而镜头焦距越短(例如广角镜头)、光圈

第1章 动画剧作的基本概念

第一章动画剧作的基本概念 第一节什么是剧本 剧本是由画面讲述出来的一个故事。 动画片是影视剧的一种类型,那么谈到动画剧本,也要从影视剧本的基本概念谈起。 什么是影视剧本? 从它的作用看起来:一部影片的创作,是从剧作者编写文学剧本开始的。文学剧本是整部影片的基础,这不仅因为它是影视作品的第一道工序,也是导演再创作的依据,是未来影片成败的前提。 如果说视听语言是一种特有的讲述故事的方式,那么剧本就是未来视听语言的一种文字表述:”美国最畅销的电影剧作家-悉德。费尔德,在谈到电影剧本这一基本概念的时候,首先就强调了“它既不是小说,也不是戏剧¨而是由画面讲述出来的一个故事。” 影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备,打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。当文字隐藏到作品背后,故事、人物以及细节都要用视听语言来表达的时候,这部作品的感染力是削弱了,还是会因为影像的独特表现力而增长了? 读小说的时候,我们经常会被那些优美,独特的文学表达方式所打动:精妙的比喻,优美的景物描写、细腻的心理活动……然而这些文学的表达方式,却是无法直接转化为影像或声音的。你所展现出来的必然也只能是具象的东西,而“感情”、“氛围”这些内部的抽象的东西只能让观众自己去感受、体会。正如悉德。费尔德所说:”剧本涉及的都是外部情景,是具体细节。” 因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。 在这里,我们来用一部作品的片段,看看它的文学版本和剧本版本的区别。 案例分析 童话文学作品与剧本的区别 童话文学作品<音乐船>片段 一个暖洋洋的下午,带着小丑鱼和鹦鹉螺味道的风轻轻掠过海面,金色的阳光在波浪里撒了无数闪闪发光的亮片儿。一艘白色的小轮船悠闲地漂浮在海面上,上面的船员可不一般,这

数学基本概念

基本概念 第一章数和数的运算一概念(一)整数 1整数的意义:自然数和0都是整数。2自然数: 我们在数物体的时候,用来表示物体个数的1,2,3……叫做自然数。一个物体也没有,用0表示。0也是自然数。3计数单位 一(个)、十、百、千、万、十万、百万、千万、亿……都是计数单位。每相邻两个计数单位之间的进率都是10。这样的计数法叫做十进制计数法。4数位:计数单位按照一定的顺序排列起来,它们所占的位置叫做数位。5数的整除 整数a除以整数b(b≠0),除得的商是整数而没有余数,我们就说a 能被b整除,或者说b能整除a。如果数a能被数b(b≠0)整除,a就叫做b的倍数,b就叫做a的约数(或a的因数)。倍数和约数是相互依存的。 因为35能被7整除,所以35是7的倍数,7是35的约数。 一个数的约数的个数是有限的,其中最小的约数是1,最大的约数是它本身。例如:10的约数有1、2、5、10,其中最小的约数是1,最大的约数是10。 一个数的倍数的个数是无限的,其中最小的倍数是它本身。3的倍数有:3、6、9、12……其中最小的倍数是3,没有最大的倍数。 个位上是0、2、4、6、8的数,都能被2整除,例如:202、480、304,都能被2整除。。个位上是0或5的数,都能被5整除,例如:5、30、405都能被5整除。。

一个数的各位上的数的和能被3整除,这个数就能被3整除,例如:12、108、204都能被3整除。一个数各位数上的和能被9整除,这个数就能被9整除。 能被3整除的数不一定能被9整除,但是能被9整除的数一定能被3整除。 一个数的末两位数能被4(或25)整除,这个数就能被4(或25)整除。例如:16、404、1256都能被4整除,50、325、500、1675都能被25整除。 一个数的末三位数能被8(或125)整除,这个数就能被8(或125)整除。例如:1168、4600、5000、12344都能被8整除,1125、13375、5000都能被125整除。能被2整除的数叫做偶数。不能被2整除的数叫做奇数。 0也是偶数。自然数按能否被2整除的特征可分为奇数和偶数。 一个数,如果只有1和它本身两个约数,这样的数叫做质数(或素数),100以内的质数有:2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47、53、59、61、67、71、73、79、83、89、97。一个数,如果除了1和它本身还有别的约数,这样的数叫做合数,例如4、6、8、9、12都是合数。 1不是质数也不是合数,自然数除了1外,不是质数就是合数。如果把自然数按其约数的个数的不同分类,可分为质数、合数和1。

摄影(00005)

摄影新手必读

摄影新手必读-摄影入门6大基本概念 第一章:光圈景深的关系 随着数码时代到来,很多朋友都用上了DC也就是DIGITAL CAMERA 数码相机,数码相机也凭借其便利的使用,或超薄或超绚或超专业的外型已经抢夺了传统相机的半壁江山! 虽然DC已经深入民心了,但是很多朋友对相机技术和专有名词却不是很明白,所以也就造成了很多朋友,买机器第一句话就是问“你的相机是多少W象素的拉”等等这些不是太专业选购的话!所以我想做个相机技术知识普及的系列报道,好让不了解相机的朋友将来买相机可以多和商家侃侃,让他们不能轻易用”象素“来左右你的口袋中的MONEY,也让稍懂点的朋友更加的深入了解!那么首先我们从"光圈景深的关系"来讨论吧! 首先我们来谈「光圈」,光圈的是一组制作在镜头里面可以活动的叶片,藉由控制光圈的大小,就可以控制光线在一定时间内,进入相机内光量的多寡。一般在拍照的过程中,我们通常都是藉由调整「光圈」与「快门」的大小组合,来完成一张相片的曝光。「快门」我们留到下一堂课中来研究,在这里老师要请大家有空时背一下下面的光圈数值: f1.4 / f2 / f2.8 / f4 / f5.6 / f8 / f11 / f16 / f22 / f32 上面的光圈数值,是我们一般相机镜头上常用的光圈值,其中号码越小的光圈(例如f1.4)它的进光量会越大,相对的光圈号码越大(例如说f22)的进光量反而小。所以一般我们在说大光圈时,就是指号数越小的光圈值,这点初学者时常会搞混。 在每一组邻近光χ抵洌加小敢桓瘛梗ɑ虺莆敢患丁梗┑墓饬坎钜臁@鏵1.4 与f2两个光圈差了一格,f5.6与f8两组光圈间也是差了一格。每一格光圈的进光量都是以倍数成长,例如f4的进光量是f5.6的一倍,f2.8又是f4的一倍,这样倒算回去,f2.8的进光量就是f5.6的四倍了。其实不会算这个没有关系,目前你只要知道光圈每一格之间光量的差距是一倍就可以了,另外就是把上面几个光圈值花点时间记下来。 接下来我们要来谈谈「景深」,景深所指的是当我们对焦完成之后,在底片上呈现完全清楚(也就是说不会模模糊糊的样子)的距离范围。景深的大小与镜头焦距的长短、光圈的大小以及摄影的距离有密切的互动关系。通常镜头焦距越长(例如说是长镜头)、光圈越大、摄影距离越近,景深就会越浅;而镜头焦距越短(例如广角镜头)、光圈越小、摄影距离越远,景深也就会跟着变深。 每一支焦聚、光圈大小不同的镜头,它的景深变化都会不一样。在大部分手动的镜头上常会刻有景深表供使用者来判断,而自动对焦的镜头则大多是使用了简化的景深表。在我们的初级课程中并不教大家如何看景深表,一来是学起来乏味,二来是一般拍照的人真的很少在查这个功能。 由于景深对于一张照片的影响非常重要,所以在这个课程中要大家自己体验一下在使用不一样的光圈和镜头时,会有怎样的景深变化。在熟悉自己常用镜头在景深上变化的表现后,以后拍照才能更得心应手。 首先需要一位模特儿来跟自己配合一下(找自己的亲朋好友就行啦,美丑别挑剔,我们现在作的是光圈景深练习课程,不是在拍写真),然后找个背景较具变化的场地(例如在公园),将相机接上快门线架在三角架上。因为待会我们在使用小光圈拍摄时,快门的速度可能会拉的很慢,如果没有使用三角架拍摄,可能会得到晃动的画面。

机械基础基本概念

第一讲机械基础基本概念 学习目标及考纲要求 1.了解机械、机器、机构、构件、零件的概念。 2.理解机器与机构、构件与零件的区别。 3.掌握运动副的概念,熟悉运动副的类型,了解其使用特点,同时能举出应用实例。 知识梳理 一、机器和机构 1.机器 (1)任何机器都是由许多实物(构件)组合而成的。 (2)各运动实体之间具有确定的相对运动。 (3)能代替或减轻人类的劳动,完成有用的机械功或实现能量的转换。 发动机:将非机械能转换成机械能的机器。 电动机:电能→机械能、内燃机:热能→机械能 空气压缩机:气压能→机械能 按用途分类 工作机:用来改变被加工物料的位置、形状、性能、和状态的机器。 如机床、纺织机、轧钢机、输送机、汽车、飞机等。 2.机构 (1)任何机器都是由许多实物(构件)组合而成的。 (2)各运动实体之间具有确定的相对运动。 机器与机构的异同点 相同点:从结构与运动角度来看,机器与机构是相同的。 不同点:区别主要在于功用不同,机器的主要功用是利用机械能做功或实现能量转换,机构的主要功用在于传递或改变运动的形式。 机器与机构的总称为机械。 3. 机器的组成 动力部分:机器动力的来源。如电动机、内燃机和空气压缩机等。 传动部分:将动力部分的运动和动力传递给工作部分的中间环节。如齿轮传动。 工作部分:直接完成机器工作任务的部分,通常处于整个传动装置的终端,其结 构形式取决于机器的用途。如金属切削机床的主轴、拖板、工作台等。 自动控制部分:智能部分(与近代机器的区别)

二、构件和零件 1.构件 ⑴定义:构件是机构的运动单元体,也就是相互之间能作相对运动的物体。 固定构件:又称机架,一般用来支承运动构件,通常是机器的基体 或机座,例如各类机床的床身。 主动件:带动其他可动构件运动的构件。 按运动状况 运动构件 从动件:机构中除了主动件以外随着主动件运动而运 动的构件。 2.零件 定义:零件是构件的组成部分,是机器中的制造单元。 3.构件与零件联系与区别 联系:构件可以是一个零件,也可以是几个零件组成。 区别:构件是运动的单元体,零件是加工制造的单元体。 三、运动副 1.运动副概念 定义:两构件直接接触,又能产生一定相对运动的连接称为运动副。 2.运动副类型 转动副:两构件只能绕某一轴线作相对转动的运动副。 低副移动副两构件只能作相对直线移动的运动副。 (面接触) 按接触形螺旋副两构件只能沿轴线作相对螺旋运动的运动副。 式的不同 高副 (点、线接触) 3.低副和高副的特点 低副:面接触,容易制造和维修,承受载荷时单位面积压力较低,不能传递较复杂的运动,效率低、摩擦大。 高副:点或线接触,承受载荷时单位面积压力较高,两构件接触处容易磨损,寿命短,制造和维修也较困难,能传递较复杂的运动。 4.低副机构和高副机构 机构中所有运动副均为低副的机构称为低副机构。 机构中至少有一个运动副是高副的机构称为高副机构。 四、机构运动简图 简单线条和符号来表示构件和运动副,并按比例绘制出各运动副的位置。这种表达机构

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

相关文档