Maya六种方法将物体吸附在模型上

Maya六种方法将物体吸附在模型上

好久没写教程分享经验了,因为出来工作后一直没有电脑(都腐败到摄影器材去了,==!),也很忙就一直没时间整理。今天和大家分享下这段时间积累的一些关于将物体吸附在模型表面上的方法。以下多数方法我都在实际项目中测试和使用过。

rivet

rivet脚本可以说是实现面吸附的最经典做法,并且在此基础上发展出了其它更成熟的插件。主要由curveFromMeshEdge、loft、pointOnSurfaceInfo几个节点来实现。

用法:选polygon上任意两边,执行rivet,在两边之间会创建一个locator,用此locator去约束任意你想吸附的物体。

缺点:1、只能用在polygon上。

经常出现模型变形时会翻转的情况,解决起来需要用到复杂的方法。

模型smooth后会飞掉,因为smooth后模型上原有边的ID号变了,curveFromMeshEdge节点里记录的值就失效了。

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rivetEX

rivet的增强版,可实现单边创建吸附,还可以在nurbs面上选Isoparm线、在nurbs线上选点来吸附。

用法:选模型一条或两条边,或者nurbs线上的点,执行rivet即可。创建出来的locator还有属性可调节位置,原理是通过改变UV值的方式。

缺点:除了可以用在polygon之外的物体上以外,其它缺点和rivet一样。

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hyperRealMeshParent

来自当年Alias超写实绑定系列里的插件,含金量相当高,核心上还是rivet,它利用closestPointOnMesh节点(现已经改为nearestPointOnMesh)来计算被吸附物离模型的最近距离位置,实现同时对多个物体做吸附。此外还有算法来查找最佳对边来杜绝模型变形时发生翻转的情况。真不愧是大师写的插件。

用法:先在插件管理器里开启decomposeMatrix和nearestPointOnMesh两个插件,选择吸附物,往后选择的全部是被吸附物,执行hyperRealMeshParent;

缺点:1、依然不能smooth模型。

2、会在模型上产生太多节点,影响性能。

P.S:提供我修改过的hyperRealMeshParent下载,原先版本仅适用与Maya7或更早版本,hyperRealMeshParent.zip

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djRivet

应该说是hyperRealMeshParent的改良版,但核心技术上用的是hair里的毛囊节点,此法彻底解决了模型smooth后飞掉和变形翻转的问题,此外还可同时对多个物体做吸附。

用法:选择一个或多个被吸附物体,最后选吸附体,执行djRivet即可。操作和hyperRealMeshParent相反。

缺点:毛囊法和UV有关,UV变了毛囊也发生位移了,在模型未分好UV前别用!

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