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室内灯光表现中异型暗藏灯打法

室内灯光表现中异型暗藏灯打法
室内灯光表现中异型暗藏灯打法

室内灯光表现中异型暗藏灯打法

在室内效果图表现时,暗藏灯的表现运用是十分频繁的,它对点缀室内灯光氛围起到了不可替代的作用。我们一般可以简单的将暗藏灯的类型划分为直型暗藏灯和异型暗藏灯。下面我们就来简单的探讨一下异型暗藏灯的布置方法。

所谓异型暗藏灯,可以把它理解为非直型暗藏灯的统称,比如有弧线型的,圆形的等等。如图11-1所示,它就是典型

的圆型暗藏灯效果。

图11-1 圆形暗藏灯效果

如图11-2所示,这张图表现的是弧形暗藏灯的打法。

图11-2 弧形暗藏灯效果

接下来,我们就来实际研究一下实现异型暗藏灯效果的常用方法。接触过室内表现的同学们都知道,无论你是用3dsmax 光能传递还是用Lightscape跑光,或者是用VRay渲染器来表现,它们都通用的方法一般就是沿着光照的路径进行灯光阵列,这是最简单的方法。还有一种思路就是利用材质的自发光来表现,如果是用3dsmax的光能传递,可以考虑用建筑材质中的自发光性质来制作;如果是用Lightscape,可以试着将图块转换为光源来制作,因为大家都知道,Lightscape

的材质自发光效果在光能传递条件下无法体现出光带的效果;而如果是用VRay来表现,可以沿光路简单制作出一个对象,然后赋予它VR light材质并配合VRay 包裹材质来实现。由于篇幅的关系,本小节先来讨论一下灯光阵列和利用

3dsmax自带的光能传递渲染引擎并配合建筑材质的制作方法。

A.灯光阵列法

所谓灯光阵列,就是沿着异型暗藏灯的大体位置进行大批量的灯光复制,这是不同的表现平台都接受的一种方法,做法简单,效果不错。

如图11-3所示,这是一个渲染完成的餐厅效果图,它的天花板上方就采用了圆形暗藏灯的表现手法。

图11-3 餐厅效果

我们可以对暗藏灯采用灯光阵列来表现,由于本例是用Vray 来渲染,因此阵列单元采用的是VR light光源,阵列效果如图11-4所示。

图11-4 阵光阵列

由于篇幅的关系,在这里仅给出灯光的位置参考图,具体的灯光设置参数由读者根据自己场景的实际情况来设置,这部分比较简单,不再赘述。

B. 光能传递配合建筑材质解决方案

如果用户是用3dsmax自带的光能传递来实现异型暗藏灯效果,我们可以利用max6.0之后新增的建筑材质来实现。为了说明的方便,我随便的新建了一个简单场景,将天花制作成一个弧形天花板,场景效果如图11-5所示。

图11-5 测试场景

简单的赋予一些材质后,对场景进行光能传递渲染,效果如图11-6所示。

图11-6 渲染效果

此时并没有为弧形天花制作暗藏灯效果,我们将利用一条二维曲线并配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果,下面简单列出制作的步骤。

1.我们根据弧形天花的形态来绘制一条二维样条曲线,并且必须利用曲线的可渲染性设置出它可以被渲染出来,粗细适中,在材质上我们为其设定建筑材质,参数设置如图11-7所示。

图11-7 材质参数

对设置好的场景进行光传并渲染,效果如图11-8所示。

图11-8 光传效果

2.仔细观察我们渲染的效果,发现由于曲线本身也被渲染出来了,所以使得光带的效果显得不太自然,此时我们将曲线的可渲染性关闭,再次进行光能传递并渲染,最终效果如图11-9所示。

图11-9 关闭可渲染性

此时我们发现暗藏灯的效果消失了。这是因为我们关闭了物体的可渲染性,由此导致它的光传能量散发不出去,所以这种解决思路是不可取的。

那我们应该如何解决呢?答案很简单,只要对它的物体属性略做设置,仍然让它可以渲染出来,但使其在相机视图中不可见即可,具体设置参数如图11-10所示。

图11-10 属性设置

进行再一次的渲染,效果如图11-11,发现样条曲线可见的问题解决了。

图11-11 最终效果

3.至此,用3dsmax的光传引擎配合建筑材质来实现异型暗藏灯的效果就介绍完了,由于本场景较为简陋,可能效果不太美观,但我认为大家应学习的是整个操作流程。在这里我小结了三点注意事项送给大家,希望能有所帮助。

(1)在"细分中包括自发光面"不用勾选,但必须勾选发射能量(基于亮度)。

(2)在"渲染中启用"必须勾选。

(3)最终光带的面积由光照强度和线条的粗细共同作用,要综合调节。

在本节中继续来研究一下如何在Lightscape表现平台中实现异型暗藏灯的效果。由于上节的场景不太直观,因此从本节开始我将天花的类型改为圆形漏空,这样暗藏灯的效果可能会更加明显一些。改造后的场景如图12-1所示。

图12-1 原始场景

大家都知道,自发光材质在Lightscape平台进行光能传递时是无法产生灯带效果的,因此在本小节中就不细讲述了,那么我们是如何在Lightscape中实现圆型暗藏灯效果的呢?我们将制作步骤简介如下,希望对大家有一个帮助。

1.首先我们必须根据暗藏灯的形状在3dsmax中制作一个面片,并且必须特别指出的是,灯光的照明方向必须与面片的

表面法线方向一致,如果你做反了的话,那么在Lightscape 中更改灯光方向将是一件比较麻烦的事,所以希望大家稍微注意一下。

依据这个制作思路,我创建了一个圆形面片,由于暗藏灯是向上照明的,所以面片法线向上可见,局部透视效果如图

12-2所示。

图12-2 灯片效果

2.在3dsmax中无需过多的设置材质参数,因为我们要将其输出到Lightscape中去渲染,执行文件菜单下的导出命令,将其输出为Lightscape准备文件,格式为Lp,这部分内容比较简单,我就不细说了。输出后在Lightscape中简单调节一下场景的材质,并根据窗玻璃的方向设置日光和洞口以便日光射入,这部分也由读者自行完成,我们主要来分析一下圆形暗藏灯的设置方法,调节好后的场景如图12-3所示。

图12-3 准备文件

3.接下来,我们要在Lightscape中对刚刚在3d中创建好的圆形面片执行一种称为“图块转光源”的操作,这样才能得到我们需要的圆形暗藏灯效果。

单击图块面板,在其中找到圆形面片图块,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“定义为光源”命令,在弹出

的询问窗口中单击“是”,接着会弹出一个名为“光源属性”的面板要求用户选择转换的光源类型,如图12-4所示。

图12-4 图块转光源

此时我们将光源类型选择为Area面光源,将灯光颜色改变为蓝色,灯光强度设置为大约1500cd,设置好的参数效果如图12-5所示。

图12-5 转为面光源

4.此时该圆形面片已经从图块面板中消失了,而重新做为一种灯光出现在灯光面板中。

我们简单的对其它灯光如筒灯和日光做一个设置,并且对场景的表面进行一定程度的表面细分,这部分内容由读者去自行完成。

执行“处理“菜单下的“参数”命令,将光能传递的级别设定为2级,并且必须考虑日光的计算,对场景进行光能传递处理,当观察到光传的进度达到约60%时停止,对场景执行光影追踪测试,观察测试的效果如图12-6所示。

图12-6 光影追踪效果

5.观察测试的结果,我们发现产生了如下问题:

a.首先阳光的仰角偏高导致阴影偏短,这里需要更改一下日

光仰角。

b.最为关键的就是,圆形暗藏灯的效果并不好,出现了一个蓝色的光球而不是均匀的灯带。

下面我们来对这些问题做一个交待。

a. 对于阳光的仰角问题,我们可以单击“光线”菜单下的“日光”命令,在弹出的面板中勾选直接控制,直接将仰角改为47度即可,这部分的参数设置如图12-7所示。

图12-7 更改日光仰角

c.第三个问题就有点麻烦了,其实我们上述的操作步骤都是规范的,但同学们会发现有时实际效果并不好,这一点在实际制作中经常屡见不鲜,而且即便效果出来了也不尽令人满意,如果大家一定要在Lightscape平台下表现异型暗藏灯效果,我个人建议最好还是采用传统的灯光阵列法,这样操作简单,效果也不错。关于这部分的具体修改步骤我就不多说了,最终我采用的是用3dsmax中的自由面光源来进行阵列,测试效果如图12-8所示。

图12-8 测试结果

在前两节中我们分别探讨了一下用3dsmax自带的光能传递以及用Lightscape渲染平台来实现异型暗藏灯效果的基本

方法,在本系列的最后一篇中我们来学习一下用当前较为流行的VRay渲染器来表现此类效果的一般步骤。

为了教程讲解的前后呼应,我就用本系列教程中第一篇中所提到的材质方法来实现,而不用灯光阵列来做了。

场景还是使用我自建的那个小场景,但是场景的材质和灯光我基本都用VR自带的灯光和材质来解决了,这部分内容仍由读者自行去完成,创建好的最终场景观察效果如图13-1所示。

图13-1 基本场景

接下来我们来详细介绍一下如何用VRay的材质配合模型来表现异型暗藏灯的效果,其实这种制作思路很类似于

3dsmax自带的材质自发光方法。

1.首先为场景中的材质统统指定一个全局材质,设置材质类型为VRaymtl,所有的性质都不要设,只将diffuse设为灰度为230,测试一下场景的光感。注意在测试时要先将窗玻璃对象隐藏,否则我们室外的VRay sun 和模拟天光的VR Light无法照入室内。设置渲染参数为测试级别,进行渲染测试,效果如图13-2所示。

图13-2 全局测试效果

2.用与本系列教程第一篇中介绍的相同方法,沿着暗藏灯的

大体位置绘制出一条二维样条曲线,由于本例是个圆形暗藏灯,因此我们直接用circle命令绘制出一个圆形即可,并且设置它的可渲染性,以保证它在最终渲染时是有效的,线条厚度适中即可,创建后的模拟灯带模型如图13-3所示。

图13-3 模型建立

3.按M键打开材质编辑器,为灯片模型指定材质。我们将材质类型切换为VRayLightMtl材质,设置发光色为桔黄色,其它参数默认,并且对场景进行渲染,注意在本次渲染之前先关闭掉全局材质否则观察不到自发光效果,结果如图13-4所示。

图13-4 初步渲染效果

4.观察场景中的效果并不美观,地板材质出现了染色导致墙体变黄,并且太阳光又过于强烈,这部分内容前面我们已经介绍过了,这里我就不对修改过程一一指出了,由读者自行去完成。但是我们重点观察暗藏灯部位,发现效果并不明显,我们将亮度倍增打到2左右,并且按照第一节中所介绍的内容将渲染性保持,但关闭它在相机视图中的可见性,然后再测试一次,本次效果如图13-5所示。

图13-5 一次修正

5.此时暗藏灯的效果已经出来了,但由于我们的渲染参数品质设置过低,并且还有一些曝光问题没有设置好,导致场景过暗,因此需要我们对最终渲染参数及“颜色映射”面板进行更深一步的多轮测试设置,这部分内容我就不具体细说了,最终渲染效果如图13-6所示。

图13-6 渲染结果

室内灯光与照明设计的要素和技巧

室内灯光与照明设计的要素和技巧 室内灯光与照明设计的要素和技巧:居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。本文就住在照明、商业照明和办公照明进行详细的分析,并就各种设计的要素给予解决方法。 三种光源的黄金定律 居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。 集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。 辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。 普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。 简而言之,这套“5∶3∶1灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。 用灯光变幻居室色调的技巧 如果人们能科学地掌握光和色彩的基本知识,然后结合空间大小、家具的组合,各种房间功能需求、灯光明暗色调的相互搭配等条件,进行精心设计安排,一定会给居室增添无限的情趣和许多意想不到的艺术效果。 常用的灯的色光有冷有暖,可以利用它来调节人们对室内光色的感觉。比如在室内正中装一只暖色调的白炽灯,再加上一个造型美观的乳白色半透明玻璃罩,它发出的光线就温暖、明朗、平和、恬静、给人以高雅清新的感觉;如果把偏冷色调的白光灯,采用暗灯形式作反射照明处理,可使低矮房间或小房间显得敞亮、开阔。 光线在变化

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室内装饰设计的基础知识 一.室内装饰设计的基本原则? 1.室内装饰设计要满足现代技术要求:建筑空间的创新和结构构造的创新二者应取得协调统一,把艺术和技术融合在一起。要熟悉了解和掌握结构类型的知识和结构的性能、特点。 2.室内装饰设计要符合地区特点与民族风格要求?:要根据地区、地理气候的不同结合各地区的特点、民族性格、风俗习惯以及文化素养等因素设计出最适合的居住环境,同时要体现出当地的风格和特点。 3.室内装饰设计要满足使用功能要求?:符合空间的合理化(符合人体工程学、空间比列尺寸)、舒适化(装饰与软装配置)和科学化(通风、采光和照明、颜色搭配)。 ?4.室内装饰设计要满足精神功能要求?:通过深入的沟通了解根据业主的生活习惯和喜好设计出符合的居住空间。 二.室内装饰设计的注意事项 A.客厅:(空间宽敞化、空间最高化、景观最佳化、照明最亮化、风格普及化、材质通用化、交通最优化、家具适用化) 1.客厅要求充足的采光、合理的照明和良好的通风;地面宜采用地毯、地板、同质砖;以洽谈区为中心,一般采取谈话者双方正对坐或侧坐为宜,座位间距离一般保持 2m左右且室内的交通路线不宜穿越谈话区。 2.天花对房间的温度、声学、照明都有着影响;高的天花显得冷,反之;吊顶的天棚有利于更好的隔声。 3.地面要考虑安全、安静、防寒及美观等要求,可用硬质的木地板和石材、软质的;但软质地的清洁不方便。 B.卧室:(静、保持空气新鲜) 1.白天亮,晚上暗;空气要流通切忌放太多的植物;灯光不应太过强烈应以柔和的为准。 2.房间门不可正对大门、厨房门(或相邻)和厕所门;不可对着镜子;镜子与落地窗不易对着床; 3.床头不宜对正房门、不可紧贴窗口、不可在横梁下;床头忌讳不靠墙;床面离地50公分。 4.房间应该选择吸音性、隔音性好的装饰材料;窗帘应选择具有遮光性、防热性、保温性较好的窗帘;颜色应选择暖色、平稳的中间色为主。

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[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

室内照明电路基本知识

室内照明电路基本知识 知识目标: 1、掌握电击与电灼伤的概念 2、了解电流危害人体的因素 3、了解单相,两相和跨步电压触电的概念 4、了解安全用电的基本要求 能力目标: 理解安全用电并掌握安全用电的基本要求,能结合工作实际加以应用。 一、电流对人体的危害------电流产生热效应,轻则受伤重则要命 1、什么是触电? 电流通过人体引起的局部伤害或死亡称为触电。 分为电伤,电击。 电伤(电灼伤}:电流{电弧}对人体外表造成的伤害。(危险性相对小} 电击{电击伤}:电流对人体内部造成的伤害(危险性大} 2、电流危害人体的因素(五个) A、电流的大小 B、电流的频率 C、通电时间的长短 D、电流通过的路程

E、触电者的身体状况 3、说明:通电电流大小,时间对人体的影响 二、触电类型——单相、两相和跨步触电种类心有数

1、单相触电 人体与一相带电体接触所导致的触电事故(实例图) 2、两相触电 人体同时触及两相带电体所导致的触电事故 3、跨步电压触电 人体触及跨步电压而造成的触电 (1m内约68%的电压降,1—10m内约24%的电压降,10—20m 内约8%的电压降,20m以上电压基本为零) *当人距圆心10m以内,双脚迈开时,(0.8m)势必出现电位差,称为跨步电压。 4、静电才触电和感应电触电 人体触及带有静电的设备时受到电击导致伤害,称为静电触电 人体触及带有感应电的设备时受到电击导致伤害,称为感应电触电 我国规定的额定安全电压等级为:42V、36V、24V、12V和6V 5、触电类型歌诀 安全用电很重要,出点类型要牢记 单相两相和跨步,安全距离要牢记 不懂千万别乱摸,练就技能本领高 6、高压电的安全距离

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

室内装修照明设计

装修室内照明设计 目前室内常用的几种照明方式,根据灯具光通量的空间分布状况及灯具的安装方式,室内照明方式可分为五种: 1、直接照明 光线通过灯具射出,其中90%-100%的光通量到达假定的工作面上,这种照明方式为直接照明。这种照明方式具有强烈的明暗对比,并能造成有趣生动的光影效果,可突出工作面在整个环境中的主导地位,但是由于亮度较高,应防止眩光的产生。如工厂、普通办公室等。 2、半直接照明 半直接照明方式是半透明材料制成的灯罩罩住光源上部,60%-90%以上的光线使之集中射向工作面,10%-40%被罩光线又经半透明灯罩扩散而向上漫射,其光线比较柔和。这种灯具常用于较低的房间的一般照明。由于漫射光线能照亮平顶,使房间顶部高度增加,因而能产生较高的空间感。 3、间接照明 间接照明方式是将光源遮蔽而产生的间接光的照明方式,其中90%-100%的光通量通过天棚或墙面反射作用于工作面,10%以下的光线则直接照射工作面。通常有两种处理方法,一是将不透明的灯罩装在灯泡的下部,光线射向平顶或其他物体上反射成间接光线;一种是把灯泡设在灯槽内,光线从平顶反射到室内成间接光线。这种照明方式单独使用时,需注意不透明灯罩下部的浓重阴影。通常和其他照明方式配合使用,才能取得特殊的艺术效果。商场、服饰店、会议室等场所,一般作为环境照明使用或提高景亮度。 4、半间接照明 半间接照明方式,恰和半直接照明相反,把半透明的灯罩装在光源下部,60%以上的光线射向平顶,形成间接光源,10%-40%部分光线经灯罩向下扩散。这种方式能产生比较特殊的照明效果,使较低矮的房间有增高的感觉。也适用于住宅中的小空间部分,如门厅、过道、服饰店等,通常在学习的环境中采用这种照明方式,最为相宜。 5、漫射照明方式 漫射照明方式,是利用灯具的折射功能来控制眩光,将光线向四周扩散漫散。这种照明大体上有两种形式,一种是光线从灯罩上口射出经平顶反射,两侧从半透明灯罩扩散,下部从格栅扩散。另一种是用半透明灯罩把光线全部封闭而产生漫射。这类照明光线性能柔和,视觉舒适,适于卧室。 室内照明利用系数法计算平均照度

室内灯光照明设计的基本要求—室内照明方案

室内灯光照明设计的基本要求—室内照明方案 住宅室内照明一是要解决人们在生活、工作、学习中的需求,二是提高室内空间环境的艺术性,使人们生活得更美好,对于室内照明设计必须有以下基本要求: 1、符合国家颁布的照度标准,保证各室内空间有合适的照度。比如:起居室(客厅),在这里要接待客人,又要家人聚会,要兼顾工作、学习的需要,照度应稍高;餐厅要防止吃食时发生意外,照度也要偏高;而卧室照度应较低,才便于主人休息。 2、要设法利用照明方式、灯具及光色的种类,营造环境气氛和改善空间观感。比如:灯港照明可以利用各种投射灯产生强烈、集中的亮度对比,会使室内空间变得生动、活跃;利用反光灯槽为主的漫射光,柔和的光色,使室内形成宁静、放松、亲切的和谐气氛;采用古典型灯具使环境增加华丽、高雅的气氛;采用简洁的灯具可以创造朴素、平和的气氛;灯港照明在寒冷地区使用低色温的暖色调光源,在炎热地区使用高色温冷色调光源,都能使室内光色调和,充满温馨。照明

还可以使人们对空间产生不同的感觉。一般地说,照度高、亮度大的房间感觉要大一些,照度低、比较暗的房间感觉要小一点。当采用漫射光作为空间的整体照明时,空间会有所扩大,人的心里会有愉悦的感觉。 3、要避免眼睛直接接触强烈光线产生刺眼等不舒服的感觉,又要避免灯光造成阴影。光影虽然能制造美感,但处理不当亦会造成奇异光线,形成错觉,以致发生意外。 4、确保经济性和安全性。节能与减排是人类保护地球,走可持续发展道路的重要措施。灯港照明进行室内照明设计必须考虑节能与减排的要求,应选用光效高、耗电少、寿命长的灯港照明照明灯具。由于白炽灯耗电大、寿命短,今后在住宅光照中,应该避免使用。 5、在照明设计及施工中,照明灯具和线路布置都必须绝对安全,特别是老人用房、儿童用房,插座和开关应安装在不易触及的地方。厨房的灯具要注意防护,卫浴室要防潮。

vary灯光打发

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。 三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: 1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。 台灯打法: 除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 壁灯打法: 其打法跟台灯和吊灯基本相同

做灯光照明设计需要掌握的基本知识

1、实际上的照明设计涉及到整个建筑及其空间,包括如何使建筑和空间由于照明而增添美感,如何使人们受到感动的效果,照明设计早已超过了照明灯具的范围。 2、美国是最早把照明设计师作为一种职业(20世纪40年代),日本(20世纪70年代)。 3、理查德.凯利,美国著名的照明设计家(照明设计之父)。主要作品:得克萨斯州福特沃思的金贝尔艺术博物馆(采用自然采光和人工照明设计的调和);纽约西格雷姆大厦的入口大厅的毕加索壁画的整个墙壁的照明设计; 4、理查德.凯利的创造快乐舒适的照明技术:(1)。整体空间完全覆盖温馨祥和氛围的环境照明;(2)。使照明对象更加清晰明了的高亮度照明;(3)。闪烁辉煌的,让人具有娱乐心情的照明。 5、照明设计不光要熟知光源和照明灯具,还要深入考虑到要照明的空间、照明对象的性质(建筑设计、建筑、以及室内外的材料、颜色、做工等)与人们的视觉心理、生理特征的诸多因数。 第一章光、黑暗与照明 1、光不单是人类视觉可感知的光,还包括人类视觉感知不到的红外线和紫外线光等。我们把这些光统称为电磁波,波长的范围不同决定了各种不同波长光的性质。 2、与可视光线波长域相邻接,且比可视光线波长短的波长域是紫外线,同样,比可视光线波长长的波长域就是红外线。红外线主要有热效应;紫外线根据不同的波长,可以产生日照杀菌和荧光体发光作用。 3、减少无意义的照明,突出强调一部分,提高环境气氛和能见度以突出整体照明效果。认识阴影和黑暗。 4、照明手法和方式随着光源的种类的不同而变化。建筑物和照明灯具上所使用的不同材料,可以反射、透射、折射光源所发出的光辉,从而大大改变光源放射出来的光的性质。 5、透射材料中,有半透明的灯笼纸、糊窗纸、薄片大理石、半透明塑料、半透明玻璃、蜡石等。透射材料主要用于照明灯具上。由于生产地和加工工艺的不同,以及使用不同的光源,可以得到独特的光源。白炽灯和荧光灯的一次光源,由于反射和透射使被照射物的表面也可成为光源,这就是所谓的二次光源。 6、高亮光,是指聚光灯等使被照明对象反射,比周围更加突出明亮,视觉效果更佳;光墙,墙壁表面光洁如洗,得到明亮且均匀光照射的照明方式(对于用大理石和花岗岩磨成的光滑墙壁,用具有一定发光角度的光墙能得到没有眩光且平滑沉稳的虹彩反射光;而在相同的墙壁上,如果用离开墙壁一定距离的照明灯具对墙壁强行照射,灯具就会映入墙壁,得到的是冰冷生硬的耀眼反射光)。

3D室内Vray灯光技法

分享 作者:段妍鑫已被分享1次评论(0)复制链接分享举报 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了

室内照明设计基础知识

室内照明设计基础知识 光照的作用,对人的视觉功能极为重要。没有光就看不到一切,这是一般的常识。就室内环境设计面言,光照不仅能满足人的视觉功能的需要,而且是美化环境必不可少的物质条件。下面给大家介绍室内照明设计基础知识,欢迎阅读! 光的种类 光照可以构成空间,并能起到改变空间、美化空间的作用。它 直接影响物体的视觉大小、形状、质感和色彩,以至直接影响到环境的艺术效果。 照明用光随灯具品种和造型不同,产生不同的光照效果。所产 生的光线,可分为直射光、反射光和漫射光三种。 1.直射光 是光源直接照射到工作面上的光,直射光的照度高,电能消耗少,为了避免光线直射人眼产生眩光,通常需用灯罩相配合,把光集中照射到工作面上,其中直接照明有广照型、中照型和深照型三种。 2.反射光 反射光是利用光亮的镀银反射罩作定向照明,使光线受下部不 透明或半透明的灯罩的阻挡,光线的全部或一部分反射到天棚和墙面,然后再向下反射到工作面。这类光线柔和,视觉舒适,不易产生眩光。 3.漫射光

漫射光是利用磨砂玻璃罩、乳白灯罩,或特制的格栅,使光线形成多方向的漫射,或者是由直射光、反射光混合的光线。漫射光的光质柔和,而且艺术效果颇佳。 在室内照明中,上述三种光线有不同的用处,由于它们之间不同比例的配合就产生了多种照明方式。 照明方式 根据光通量的空间分布状况,照明方式可分为以下五种: 1.直接照明 光线通过灯具射出,其中90%—100%的光通量到达假定的工作面上,这种照明方式为直接照明。次种照明方式具有强烈的明暗对比,并能造成有趣生动的光影效果,可突出工作面在整个环境中的主导地位,但是由于亮度较高,应防止眩光的产生。 2.半直接照明 半直接照明方式是半透明材料制成的灯罩罩住灯泡上部,60%—90%以上的光线使之集中射向工作面,10%—40%被罩光线又经半透明灯罩扩散而向上漫射,其光线比较柔和。这种灯具常用于较低的房间的一般照明。由于漫射光线能照亮平顶,使房间顶部高度增加,因而能产生较高的空间感。 3.间接照明 间接照明方式是将光源遮蔽而产生的间接光的照明方式,其中90%—100%的光通量通过天棚或墙面反射作用于工作面,10%以下的光线则直接照射工作面。通常有两种处理方法,一是将不透明的灯罩装

灯光照明设计原则与表现方式

一、设计的原则 1.功能性原则灯光照明设计必须符合功能的要求,根据不同的空间、不同的场合、不同的对象选择不同的照明方式和灯具,并保证恰当的照度和亮度。例如:会议大厅的灯光照明设计应采用垂直式照明,要求亮度分布均匀,避免出现眩光,一般宜选用全面性照明灯具;商店的橱窗和商品陈列,为了吸引顾客,一般采用强光重点照射以强调商品的形象,其亮度比一般照明要高出3~5倍,为了强化商品的立体感、质感和广告效应,常使用方向性强的照明灯具和利用色光来提高商品的艺术感染力。 2.美观性原则灯光照明是装饰美化环境和创造艺术气氛的重要手段。为了对室内空间进行装饰,增加空间层次,渲染环境气氛,采用装饰照明,使用装饰灯具十分重要。在现代家居建筑、影剧建筑、商业建筑和娱乐性建筑的环境设计中,灯光照明更成为整体的一部分。灯具不仅起到保证照明的作用,而且十分讲究其造型、材料、色彩、比例、尺度,灯具已成为室内空间的不可缺少的装饰品。灯光设计师通过灯光的明暗、隐现、抑扬、强弱等有节奏的控制,充分发挥灯光的光辉和色彩的作用,采用透射、反射、折射等多种手段,创造温馨柔和、宁静幽雅、怡情浪漫、光辉灿烂、富丽堂皇、欢乐喜庆、节奏明快、神秘莫测、扑朔迷离等艺术情调气氛,为人们的生活环境增添了丰富多彩的情趣。 3.经济性原则灯光照明并不一定以多为好,以强取胜,关键是科学合理。灯光照明设计是为了满足人们视觉生理和审美心理的需要,使室内空间最大限度地体现实用价值和欣赏价值,并达到使用功能和审美功能的统一。华而不实的灯饰非但不能锦上添花,反而画蛇添足,同时造成电力消耗,能源浪费和经济上的损失,甚至还会造成光环境污染而有损身体的健康。 灯光照明的亮度的标准,由于用途和分辨的清晰度要求不同,选用的标准也各不相同。现将日本工业标准中选用的各种公共建筑的光照亮度标准介绍如下,仅供参考。(后见附表)

室内照明设计技巧

室内照明设计技巧 导语:在家居灯光的运用上卧室要温馨,书房和厨房要明亮实用,客厅要丰富、有层次、有意境,餐厅要浪漫,卫生间要温暖、柔和。下面推荐室内照明设计技巧。 用灯光变幻居室色调的技巧 如果人们能科学地掌握光和色彩的基本知识,然后结合空间大小、家具的组合,各种房间功能需求、灯光明暗色调的相互搭配等条件,进行精心设计安排,一定会给居室增添无限的情趣和许多意想不到的艺术效果。 常用的灯的色光有冷有暖,可以利用它来调节人们对室内光色的感觉。比如在室内正中装一只暖色调的白炽灯,再加上一个造型美观的***白色半透明玻璃罩,它发出的光线就温暖、明朗、平和、恬静、给人以高雅清新的感觉;如果把偏冷色调的白光灯,采用暗灯形式作反射照明处理,可使低矮房间或小房间显得敞亮、开阔。 光线在变化 居室的墙面色彩与灯光效果有着密切的关系。如果室内墙壁是蓝色或绿色,就不宜用日光灯,而应选择带有阳光感的黄色为主调的灯光,这样就可以给人以温暖感;如果墙面是淡黄色或米色,则可使用偏冷的日光灯。因为黄色对冷光源的反射线最短,所以不刺激人的眼睛;如果室内摆了一套栗色或褐色家具,适宜用黄色灯光,可以形成一种广阔的气氛。

如果将天花板涂上淡雅的冷色,并在天花板的四周装暗饰灯,就会使人觉得天花板升高了许多,室内采用全周照明比直接照明空间感更好。采用吸顶灯也会使房间变得高深开阔,并富有现代感,有人用专门制作的正片风景彩照,配制暗箱灯嵌入壁内,也会扩大房间视野,如果将这种画镜用于室内较暗的墙面,就会使人觉得这面墙又开了一个窗户,分外豁亮,景致宜人。 现代房间的设置,常常在墙的转角处运用***白、淡黄色的台灯作装饰和调节照明,使光照极差的角落,变得光彩照人,别开生面住宅照明 住宅照明宜选用以白炽灯,稀土节能荧光灯为主的照明光源。 住宅照明设计应使室内光环境实用和舒适。卧室和餐厅宜采用低色温的光源。 起居室的照明宜考虑多功能使用的要求,如设置一般照明、装饰照明、落地灯等,有时可在起居室设置调光装置,以满足不同功能的需要。 餐厅局部照明要采用悬挂式灯具,以突出餐桌的效果为目的,同时还要设置一般照明,使整个房间有一定程度的明亮度,显示出清洁感。 厨房的灯具应选用易于清洁的类型,如玻璃或搪瓷制品灯罩配以防潮灯口,并宜与餐厅用的照明光源显色PPP相一致或近似。

VRayLight灯光全参数解读汇报

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。 1. General 如图10-40所示为General参数面板。 1.图10-40 General参数面板 (1)On:灯光开关 (2)Exclude:排除物体 (3)Type:灯光类型 灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity 如图10-41所示为intensity参数面板。 2.图10-41 Intensity参数面板 (1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2. ①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。 ④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。 ⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。 (2)Color:灯光颜色 3. Size 如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板 (1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径) (2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用) 4. Options 如图10-43所示为Options参数面板。 4.图10-43 Options参数面板

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