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《人机交互》综合设计报告

设计名称:人机交互综合设计

选题名称:3D游戏界面设计

姓名:许智超学号:200903030006

专业班级:09软件工程一班

系(院):计算机科学与信息工程学院

设计时间:2012年5月28日

指导教师评语:

成绩:

签名:

年月日

目录

一、概述 (1)

1. 项目背景 (1)

2. 系统简介 (1)

3. 开发环境 (1)

二、需求分析 (1)

1. 分析用户 (1)

2. 用户设计流程 (1)

3. 任务分析 (2)

三、概要设计 (3)

1. 界面设计原则 (3)

2. 设计模型 (4)

四、详细设计与实现 (5)

五、性能评估 (6)

1. 评估指标体系 (6)

2. 具体实现步骤 (6)

3. 结果分析 (7)

六、结论 (7)

一、概述

1. 项目背景

随着科学技术的发展,3D游戏越来越成为当今社会的热点,这就使得一些游戏开发商大量开发3D游戏,3D游戏以其3D精美的画面效果吸引了众多玩家,甚至于有很多人沉迷于网络游戏,沉溺于虚拟世界。

电脑的发明和快速普及,伴随互联网的飞速延伸,迅速地改变和还原了这一切,深刻地改写着我们的生活方式/消费方式和工作方式/生产方式……基于电脑和互联网的三维数字化技术,终于使人们对现实三维世界的认识重新回归到了原始的直观立体的境界。

2. 系统简介

本系统作为一款3D游戏的设计,提供给玩家绚丽画面视觉冲突和游戏性。

3. 开发环境

3DMax,visual stdio ,OpenGL

二、需求分析

1. 分析用户

系统的用户为偶然型用户,即没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户,遍布各种年龄层次,文化背景,职业特征和爱好等。所以本系统的人机交互主要体现在鼠标点击和键盘控制事件。以方便用户操作。2. 用户设计流程

(1)用户的观察和分析

通过组织一组用户进行讨论,以便更了解用户的理解,想法,态度和需求。

(2)设计

通过3D Max软件制作界面,并加入交互。

(3)实施

实施阶段,对系统原型进入最后的调整。

3. 任务分析

(1)使用行为分析

(2)顺序分析

(3)工序约束陈述

只有在当前场景中有出现的物体,才能点击。否则无法点击。(例如无法点击空中)

(4)故事讲述和情景分析

①角色:cdd,用户

②目标:浏览界面

③环境:整个地图

④步骤:场景内来回走动,旋转视角观看画面

⑤情感:交互系统的交互过程简洁,顺畅,用户对完成任务的过程感到满意。

三、概要设计

1. 界面设计原则

游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:

(1).图形引擎

(2).声音引擎

(3).物理引擎

(4).游戏引擎

(5).人工智能或游戏逻辑

(6).游戏GUI界面(菜单)

(7).游戏开发工具

(8).支持局域网对战的网络引擎开发

(9).支持互联网对战的网络引擎开发

2. 设计模型

(1)任务模型:

(2) 系统描述

本系统作为一个3D游戏设计观赏,提供给用户可以从各个角度观看地图场景和简单操作。

(3) 所用的交互技术

本系统做运用的交互技术有

①定位:根据键盘站定一个位置。

②旋转:按住鼠标右键不放旋转画面视觉效果。

③选择:在某个选择集中选出一个元素,通过注视,指点或接触一个方位,使对象移动到该处。

④几何约束:用于对图形的方向,对齐方式等进行规定和校准。

四、详细设计与实现

1, 开始时人物站在地图上:

2,按住鼠标右键水平向右旋转90度,画面所转换场景如下:

3,点击地图一处向前走所转换场景如下:

五、性能评估

1. 评估指标体系

根据游戏的特点及服务人群,提出绚丽的画面视觉效果、游戏的可玩性和用户主观满意度等。

2. 具体实现步骤

(1)评估人员介绍测试的目的

(2)思维训练

在做什么?看到了什么?怎么想的?有什么疑问?

(3)任务介绍

用户使用系统之前尽可能告诉用户有关系统的信息,询问用户是否有关

于研究目标、过程或任务的问题。

(4)开始测试

(5)结束测试

询问用户是否还有更多的关于系统或研究的问题。回答那些现在就可以

回答的问题,或让用户和可以回答这些问题的人联系。

3. 结果分析

99%的玩家的完成比率较高,反应了测试任务设计是比较合理的,以简单任务开始,以简单任务结束,使得用户在任务完成时有成就感。1%的测试者的完成比率较低的原因为:不熟练如何操作。

六、结论

这次的3D界面,我主要运用的是3DMax,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。我在3DMax中,创建并编辑了多个对象,将他们组合在了一起,为他们指定特殊材质,使他们看起来更加真实。除此,运用到了C++类库里的openGl库。为了实现交互,在界面中有设置了灯光和摄像机,用辅助对象中的锚实现了在不同摄像机之间的转换。

通过这次实验,我学到了很多关于3D游戏理论和实践方面的知识,但我还有很多可以改进的地方:我还可以把界面做得更好,实现更多的交互功能,并且在vrml领域做更多的深入。

随着计算机图形学、软件工程、人工智能、窗口系统等软件技术的进步,设计更应该充分发挥整合、协调的作用,在图形艺术、心理学、人机工程学等方面作深入的研究。在图形界面广泛应用的基础之上,进一步要求能够通过视觉、听觉、嗅觉、触觉,以及形体、手势或口令,更自然的进入到环境空间中去,形成人机直接对话,从而取得身临其境的体验。在软件界面设计中,尽可能的使用自然语言,发展图、文、声、光等多种形式,是画面空间更加生动、逼真,模拟甚至戳过人的现实生活。

以发展的眼光看,人机交互将朝着技术人性化和人的技术化两个方向发展。技术人性化的最大体现在于计算机虚拟现实技术的实用化。在人的技术化方面,一方面人自觉和主动地学习,接受训练和选拔,从而获得更大的能力;另一方面也会被动地和不自觉地接受技术的约束,形成对技术的依赖。

人机交互课程报告

南京大学《人机交互》课程报告 **网站界面设计 ——副标题 姓名: 专业: 学号: 测试执行的时间: 报告编制日期:

一、概述 1.1 网站设计目的和意义 阐述所设计的网站的总体目的和意义, 阐述所负责分页面的目的和意义 1.2 网站界面设计的原则 根据课堂上介绍的各界面设计原则,结合你所负责的分网站的特点,归纳出你在实际工作中考虑到的哪些原则 1.3 网站界面设计环境和工具 阐述你在实验中使用到的工具、软件。 二、用户需求分析 从整体网站来考虑用户及其需求,同一项目组不能雷同,各自考虑。 界面需求分析是从人机交互处理的角度,对人机交互处理过程所反映的系统功能和信息的交互处理需求、界面的分布、人机交互方式、人机交互流程、输入输出设备及工作性质和用户特征等方面所做的分析工作。 界面需求分析的依据是系统需求文档。界面需求分析是用户界面设计工作的基础,其包含的工作如下。 2.1交互需求分析 交互需求分析的主要工作是收集、分析、整理信息系统和用户之间所存在的人机交互处理的需要和内容,分析的主要依据是系统需求文档。交互需求分析是一项十分细致和复杂的工作,需要系统分析员详细分析信息系统和用户之间存在的功能和数据交互内容。交互需求分析可以分析用例图和顺序图中参与者与系统交互的内容,并用对话设计的形式描述出来。 2.2界面分布分析 界面分布分析的工作是从总体上确定信息系统中各节点的类型、构成和分布情况,设计的所有用户界面将来就要分布在这些节点上。界面分布分析的主要依据是系统结构设计中的系统节点分布。 2.3交互方式分析 交互方式分析的任务是确定信息系统各个节点所采用的人机交互方式。可供选择的交互方式有联机和脱机两种方式,应该根据实际业务处理的需要确定对应的交互方式。对采用混合方式的节点还要确定具体的联机方式处理和脱机方式处理的分工和时间分配。

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CRM系统设计 1. 功能模块划分及描述 系统功能模块结构图 系统功能模块描述 2. 系统配置设计 3.系统流程图设计 4. 代码设计 5. 数据库设计 概念结构设计 逻辑设计 6. 系统模块设计

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4、报表管理模块 该模块主要通过查询条件,对各种信息进行查询,并将得到的结果导出Excel表、进行打印报表等操作(其中信息包括:客户信息、联系人信息、反馈客户信息、库存信息)。 5、邮件管理模块 该模块主要管理客户联系人email地址信息,对企业客户之间的email文件进行管理,向客户发送邮件。 6、用户管理 该模块主要管理用户信息的添加、删除等操作,并设置用户的使用权限。 2. 系统配置设计 硬件平台: CPU:P4 ; 内存:2GB以上。 软件平台: 操作系统:Windows xp/ Windows 7/ Windows 2003; 数据库:SQL Server 2000; 浏览器:,推荐使用; Web服务器:; 分辨率:最佳效果1024*768。 3.系统流程图设计 系统流程图又叫事务流程图,是在计算机事务处理应用进行系统分析时常用的一种描述方法(另一个是数据流图),它描述了计算机事务处理中从数据输入开始到获得输出为止,各个处理工序的逻辑过程。 根据需求分析的要求对系统进行设计,系统流程图如图2:

大数据课程设计报告

大数据课程设计报告 导语:读书切戒在慌忙,涵泳工夫兴味长。未晓不妨权放过,切身须要急思量。以下小编为大家介绍大数据课程设计报告文章,欢迎大家阅读参考! 大数据课程设计报告最近几年,我国各个院校相继开设交互设计课程,但是目前我国的交互设计教学处于初步阶段,交互设计教学的模式研究仍然是一个值得重视的问题。本文通过对我国交互设计现状的分析,探讨现代教学模式中存在的问题,针对问题提出相关建议,以期推进我国交互设计教学的进步。 交互设计;教学模式;大数据时代 随着科学技术和互联网的发展,交互设计越来越受到人们的重视。联想、新浪、腾讯等等众多企业对交互设计人才的需求越来也多,但是行业内人才比较缺乏。如何提高交互设计专业的教学质量,满足日益增长的人才需要,成为教育工作者亟需解决的一个难题。 《高等教育法》第5条规定:“高等教育的任务是培养具有创新精神和实践能力的高级专门人才,发展科学技术文化,促进社会主义现代化建设。”这意味着高等教育肩负着人才培养和科学技术文化发展两大任务,高校理工科教师身兼教学工作者和科研工作者双重身份,在教学与科研两大阵

地中耕耘。因此,发挥高校理工科教师的双重角色优势,在理工科教学的课堂上引入科学研究的思维与方法,使大学生“像科学家一样工作”地学习,能促进“学术性之教学”的形成,培养创新精神与实践能力,铸造学生的科学精神与人文精神。基于此,如何将科研思维有效地引入课堂是值得探索的一个方向。 最近几年,交互设计专业在我国各个院校相继开设,发展迅速,但是我国的交互设计教学的发展仍然处于初级阶段,虽然在交互专业教学方面积累了一定的经验,却也存在不少问题。 课堂教学以教师为中心目前,各个院校主要利用多媒体进行交互设计课程教学,这种教学模式是通过老师向学生传递知识,学生接受知识,从而完成教学的目的,但是这种教学模式只考虑到了课程内容的前瞻性和系统性,并没有考虑到怎样才能保证教学的效率,因而造成学生在学习的过程处于被动的位置。 课程体系不完善交叉设计是一门综合性很强的专业,涉及设计艺术学、计算机科学、认知科学、心理学等等交叉研究的领域。但是目前各个院校内交叉设计这门课程的教学体系还不够完善,只包括了交互设计体验设计、交互界面设计、感性工学、人机工程学等课程。在逻辑学、认知心理学等方面很多院校还未创立相关课程。另外,很多院校设立的交叉

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CRM系统设计 1. 功能模块划分及描述 1.1系统功能模块结构图 1.2系统功能模块描述 2. 系统配置设计 3.系统流程图设计 4. 代码设计 5. 数据库设计 5.1概念结构设计 5.2逻辑设计 6. 系统模块设计

1. 功能模块划分及描述 客户关系管理系统是一个典型的数据库开发应用程序,由客户管理模块、库存管理模块、服务管理模块、报表管理模块、email管理模块、用户管理模块组成,系统功能模块及描述如下。 1.1系统功能模块结构图 图1 系统功能模块结构图 1.2系统功能模块描述 1、客户管理模块 该模块主要功能是对客户信息、客户联系人信息、合同信息进行添加、删除、查询等操作。

2、库存管理模块 该模块的主要功能是管理入库、出库信息、产品信息进行管理,其中包括对库存信息、产品信息进行添加、删除、查询等操作。 3、服务管理模块 该模块主要功能是对客户反馈信息进行添加、删除、查询等操作。 4、报表管理模块 该模块主要经过查询条件,对各种信息进行查询,并将得到的结果导出Excel表、进行打印报表等操作(其中信息包括:客户信息、联系人信息、反馈客户信息、库存信息)。 5、邮件管理模块 该模块主要管理客户联系人email地址信息,对企业客户之间的email文件进行管理,向客户发送邮件。 6、用户管理 该模块主要管理用户信息的添加、删除等操作,并设置用户的使用权限。 2. 系统配置设计 硬件平台: CPU:P4 2.8GHz; 内存:2GB以上。 软件平台:

操作系统:Windows xp/ Windows 7/ Windows ; 数据库:SQL Server ; 浏览器:IE6.0,推荐使用IE8.0; Web服务器:IIS5.0; 分辨率:最佳效果1024*768。 3.系统流程图设计 系统流程图又叫事务流程图,是在计算机事务处理应用进行系统分析时常见的一种描述方法(另一个是数据流图),它描述了计算机事务处理中从数据输入开始到获得输出为止,各个处理工序的逻辑过程。 根据需求分析的要求对系统进行设计,系统流程图如图2:

人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

《网页制作》课程设计报告

目录 一.课程设计目的 (3) 二.课程设计题目描述和要求 ..................................... 错误!未定义书签。 三.课程设计报告内容 ................................................. 错误!未定义书签。 3.1 设计方案 ................................................... 错误!未定义书签。 3.2 设计过程 ................................................... 错误!未定义书签。 3.3 设计结果 ................................................... 错误!未定义书签。 四.结论与心得.............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计目的 一、实验概述:利用表格、框架、层和链接设计页面(各页面之间要有链接), 使用数据库做一个留言板 1.1实验目的及要求: 目的及要求:运用所学《网页设计》课程的理论知识和技能,分析和解决计算机应用实际问题,提高网页设计与制作能力;掌握利用软硬件资源发布一个具 体网站的操作过程。 1.2实验原理: 利用Dreamweaver,Microsoft Office Access 制作一个一个小 型网站 1.3实验环境(使用的软件): Dreamweaver、Microsoft Office Access 二、实验内容: 实验方案设计:

数字电子系统设计报告模板

宁波工程学院 数字电子系统设计报告 设计题目: 学院名称:电子与信息工程学院 专业班级:电科12-X 学生姓名:XXX 学号:13401090XXX 指导教师:苏树兵 起讫时间:2016年06月20日至2016年06月29日

目录第一章设计任务 1.1 基本要求 1.2 发挥部分 第二章整体方案设计 2.1 基本原理及整体系统框图 2.2 算法设计 第三章硬件电路设计(按模块)3.1 XX电路设计(有几个写几个) 3.2 整体电路图 3.3 整机元件清单 第四章系统软件设计 4.1 主程序流程图 4.2 子程序流程图(有几个写几个) 第五章系统测试与结果分析 5.1 XX电路的调测 5.2 整体指标测试(有数据的需要附上)5.3 结果分析 第六章设计小结 6.1 设计任务完成情况 6.2 问题及改进 6.3心得体会 第七章任务分配及自评分 附录1 系统程序 附录2 实物图 参考文献

第一章技术指标 1.整体功能要求 频率计主要用于测量正弦波、矩形波、三角波和尖脉冲等周期信号的频率值。其扩展功能可以测量信号的周期和脉冲宽度。 2.系统结构要求 数字频率计的整体结构要求如图所示。图中被测信号为外部信号,送入测量电路进行处理、测量,档位转换用于选择测试的项目------频率、周期或脉宽,若测量频率则进一步选择档位。 数字频率计整体方案结构方框图 3.电气指标 3.1被测信号波形:正弦波、三角波和矩形波。 3.2 测量频率范围:分三档: 1Hz~999Hz 0.01kHz~9.99kHz 0.1kHz~99.9kHz 3.3 测量周期范围:1ms~1s。 3.4 测量脉宽范围:1ms~1s。 3.5测量精度:显示3位有效数字(要求分析1Hz、1kHz和999kHz的测量误

嵌入式人机交互界面研究与实现

[导读]嵌入式设备之所以能与用户亲密接触,最重要的因素就是它可以提供友好的用户界面、图像界面、灵活的控制方式、对专业知识要求低,甚至不需要嵌入式的知识就能让人们很快、很容易掌握嵌入式产品的使用方法,因此在嵌入式系统开发工作中人机交互界面的开发设计就显得尤为重要。 嵌入式技术作为21世纪智能时代的核心技术,越来越多的在科技和生活领域承担起支柱性作用,同时也引领着新时代的人们奔赴充满想象的未来。今天嵌入式系统的应用已经渗入到社会生产、生活的各个方面,嵌入式系统相对之前的电子计算机系统有低功耗、体积小、性能强、稳定性高,以及周边器件all in one等特点。然而对于普通用户来说嵌入式系统最突出、最重要的特性还是良好的人机交互功能。嵌入式设备之所以能与用户亲密接触,最重要的因素就是它可以提供友好的用户界面、图像界面、灵活的控制方式、对专业知识要求低,甚至不需要嵌入式的知识就能让人们很快、很容易掌握嵌入式产品的使用方法,因此在嵌入式系统开发工作中人机交互界面的开发设计就显得尤为重要,值得设计开发人员深入了解,认真思考。 (图为辰汉电子android2.2下开发的应用于平板电脑的嵌入式人机交互界面) 要开发一个理想的嵌入式人机交互界面,需要考虑多重因素。其中主要因素括行业特点、嵌入式硬件、嵌入式软件以及UI设计等四个方面,接下来将对这些因素逐一进行介绍。 行业因素 嵌入式系统已渗透入社会生活的各个领域,不同行业对于嵌入式人机交互会产生不同的理解,提出不同的诉求。因此,开发嵌入式人机交互界面时必须要充分考虑这些行业特点。现阶段,嵌入式产品的行业分布大致可划分为五类即:消费类、工业类、汽车类、军工类和

计算机系统设计报告书模板

课程设计报告目录

一、课程设计概述: 本次数据结构课程设计共完成三个题:一元稀疏矩阵多项式计算器、稀疏矩阵的操作、Josephu问题。 使用语言:C 编译环境:vc6.0 二、课程设计题目一 成绩分析文档资料 [问题描述] 录入、保存一个班级学生多门课程的成绩,并对成绩进行分析。 [需求分析] 1.通过键盘输入各学生的多门课程的成绩,建立相应的文件input.dat 2.对文件input.dat中的数据进行处理,要求具有如下功能: a.按各门课程成绩排序,并生成相应的文件输出 b.计算每人的平均成绩,按平均成绩排序,并生成文件 c.求出各门课程的平均成绩、最高分、最低分、不及格人数、

60-69分人数、70-79分人数、80-89分人数、90分以上人数 d.根据姓名或学号查询某人的各门课成绩,重名也要能处理 3.界面美观 [概要设计] -=ADT=- { Status CreateList(DataRecond* DR, int n); //创建成绩表 Status SortScore(DataRecond* DR,int n); //按各科成绩排序并存于文件 Status Partition(KeyWord* RL, int low, int high); //快速排序的第一趟 Status QSort(KeyWord* RL, int low, int high); //快速排序 Status QuickSort(KeyWord* RL,int n); //快速排序

Status EveryAvageScore(DataRecond* DR, int n); //计算每科平均成绩 Status CaluAverage(int *temp, int n); //计算平均成绩 Status ScoreProcess(DataRecond* DR); //成绩处理 Status MaxScore(int *temp, int n); //求最大分数 Status MinScore(int *temp, int n); //求最小分数 Status ScoreSegment(DataRecond* DR); //求分数段 Status Process(int *temp,int n); //主处理函数 Status NameQuery(DataRecond* DR); //按名字查找

人机界面设计原则

人机界面设计原则 “以人为本” 1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

3款人机交互系统对比

如果说20万以下的一般家用车型之间比拼的是材质的优劣、做工的粗细以及车载配置的多寡的话,那当竞争到达30万甚至40万以上的级别时,在这些基本方面大家做的都已经很好了,高低胜负现在取决于设计的理念、品牌的内涵以及科技的应用上。 而奥迪的MMI、宝马的iDrive以及奔驰的COMAND,这三种效力于不同品牌的人机交互系统恰好正是用科技含量提升豪华品质的代表配置。本文就将为大家展示对比这三种系统的优劣势,看看它们谁对提升产品竞争力更有帮助。 ● 奥迪A4L的MMI——3D地图令人印象深刻没有蓝牙免提有些遗憾

奥迪的MMI多媒体人机交互系统首次出现在2004年,最早装备的车型是当时的奥迪A6。本文以奥迪A4L 2.0T车型上的MMI系统为例进行讲解。这套系统是奥迪装备的第三代MMI,是目前国内车型所使用的最新版本(国外的最新版本是装备在新A8上的第四代MMI系统)。其主要控制区位于挡把后方,更加靠近驾驶者,因此更加方便操作。

首先我们来看MMI系统的外部设计。在MMI系统出现之初有很多人表示很喜欢它的快捷键设计,这是相对于当时宝马的第一代iDrive系统而言的。不可否认,众多的快捷键可以为使用者提供更多的便利,但是其按键布局有些分散,甚至一个手掌都无法完全覆盖,这就意味着要想准确找到想按的那个键并不是那么容易。

MMI的系统操作方式也很简单,中间的那个旋钮承担了几乎全部的操作任务,左右旋转可以调节到不同的选项,按下中间的黑色部分就是确定操作。而中间的黑色钮还可以八方向拨动,这主要是为导航系统服务的。

MMI的导航系统除了可以为驾驶者指引路线外,还有一项特殊的功能,就是可以提供TMC实时交通流量信息。不同程度的拥堵情况都会以不同的颜色在地图上标注出来,但是并非所有道路都有相关信息,不过总强过没有。

(完整版)人机交互基础教程知识点总结与归纳

人机交互各章知识点 第1章 1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。 答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的科学。 人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟实现技术与人机交互技术是相互交叉和渗透的。 2.人机交互研究的内容。 答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、群件、Web设计、移动界面设计。 3.人机交互经历的三个阶段 答:命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4.发展趋势 答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.狭义的讲人机交互技术 答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 第2章 1.人的主要的感知方式 答:视觉、听觉、触觉 2.人的常见认知过程 答:1、感知和识别2、注意3、记忆4、问题解决5、语言处理 交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。 3.人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段 (4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4.人机工程学的定义 答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。 第3章 1.交互设备的的分类 输入设备 { 文本输入设备:键盘、手写输入设备(手写板) 图形输入设备:二维扫描仪、数码摄像头 三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备 指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆板、触摸屏

《人机交互技术》设计报告

《人机交互技术》设计报告 项目名称记账宝 班级 姓名 指导老师

2016 年12 月18 日

目录 一、概述 (44) 1、系统设计目的 (44) 2、系统设计意义 (44) 3、商业价值 (44) 二、需求分析 (44) 1、用户分析 (44) 2、用户设计流程 (55) 3、任务分析 (66) 三、设计 (77) 1、界面设计原则 (77) 2、设计模型 (77) 3、系统描述 (99) 4、使用的交互技术 (99) 四、界面实现 (99) 五、可用性评估 (1414) 1、评估指标体系 (1414) 2、具体步骤 (1515) 3、评估技术 (1515) 4、结果分析 (1515) 六、结论 (1515) 1、总结 (1515) 2、不足之处 (1616) 3、心得体会 (1616)

一、概述 1、系统设计目的 记账是许多人在每天的生活中都会用到的东西,用户一般记账的场景是比如商场购物,街上吃饭等不太稳定的快速场景,每次使用的时间不会很长,这种情况下用户没有太多功夫来思考。所以希望通过一些设计降低用户的思考和操作成本,让用户在这种快速场景内方便快捷的记录账单。 2、系统设计意义 随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。尤其是我们青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,比较突出的一点就是当前80、90后的一代年轻人只懂得消费和挣钱,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。所以不同功能的个人理财系统便由此产生了。 记账宝是一款个人理财手机应用。采用了完全按照生活场景设计的理念,即使你在购物、在旅游都能随时随地记账。方便,快捷,好用,界面简洁明了,操作通俗简单,帮您轻松快捷的管理好自己的钱包,随时了解自己的财产情况。 3、商业价值 随着人均收入的稳固提高,记账理财逐渐成为人们日常需求的一部分,记账类APP正是在这种背景下应运而生。 在2014年之前,记账类APP被认为是规模有限的细分市场,行业参与者鲜见巨头身影,更主要是以创业公司为主。随着互联网金融的发展,有可能成为生活理财流量入口的记账类APP开始获得了巨头的青睐,一方面资本市场上开始投入了真金白金,抢占赛道;一方面,包括支付宝、京东、百度和网易等传统互联网巨头通过新增记账功能或者发布新产品等形式加入到记账理财的战场中来。 二、需求分析 1、用户分析 姓名:小明 性别:男 籍贯:广东清远 年龄:20 民族:汉

系统软件设计报告模板

(项目名 称) 系统设计报 告 (部门名称) 文件编号:TD202 文件版次:QMS2005

沈阳东软软件股份有限公司

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目录 0 报告编制要求 (5) 1 引言 (5) 1.1文档编制目的 (5) 1.2背景 (6) 1.3词汇表 (6) 1.4参考资料 (6) 2 总体设计 (6) 2.1软件体系结构 (6) 2.2系统运行体系 (6) 2.2.1运行体系图 (6) 2.2.2 程序/模块对应表 (7) 2.3系统物理结构 (7) 2.4技术路线 (7) 3 系统接口设计 (7) 3.1用户接口 (7) 3.2外部系统接口 (8) 3.3模块间接口 (8) 4 子系统/ 模块设计 (8) 4.1 子系统 /模块 1(编号 /名称) (9) 4.1.1 功能 (9) 4.1.2 性能 (9) 4.1.3模块结构 (9) 4.1.4 子模块接口设计 (9) 4.2子系统 /模块 2(编号 /名称) (9) 5 数据结构与数据库设计 (9) 5.1 面向对象数据的数据结构 (9) 5.2面向对象数据库设计 (10) 5.3数据安全性 (10) 5.4对象数据 /模块对应表 (10) 6 外部存储结构设计 (10) 7 故障处理说明 (10) 8 尚需解决的问题 (11) 9 附件 (11) 编写指南: 本模板力图给出系统设计阶段可能包括的基本信息,重点在于和需求分析文档相联系。描述系统整体

情况。如果某个章节在项目或当前阶段中无法描述,则可保留其标题,注明“不适用” ;如果需要对本模板的个别章节详细描述,也可将其形成单独的文档,成为本文档附件。 若文档中的某个章节已经在其他项目文档中加以描述,可保留标题,注明“参见(文档编号)(文档名称)(条款)”。 形成正式文档后须删除斜体字内容。 0 报告编制要求 这里列出本系统设计报告编制的经验性要求,须由系统设计人员参照其进行裁剪以确定本次报告编制的相关规定。 1引言 1.1文档编制目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者 1.2背景叙述系统设计阶段的目标、作用范围以及其他应向读者说明的理解本报告所

人机交互系统概述

人机交互系统概述

随着国家信息化步伐的加快和高等教育的规模的扩大,社会对计算机专业的人才的需求不仅体现在数量的增加上,而且体现在质量要求的提高上,培养具有研究和实践能力的高层次的计算机专业人才已成为许多大学计算机专业教育的主要目标。这些,足以说明人机交互在我们的发展中开始占据一定的地位了,我们应该开始逐渐重视人机交互带给我们的影响。 以往对计算机软件的研究,较少关心人的因索问题。重点就在如何最有效地使用两种宝贵的资源——计算速度和存储空间。程序的效率是最高目标。现在,由于硬件价格急剧下降,越来越强的适用于图形的个人计算环境的出现,我们可以首要考虑如何使用户的使用效率最高,而不是着重于计算机的效率。许多功能相似的图形交互式系统已经走入市场。能否取得成功,取决于该系统使用起来是否方便。如何使系统在使用时变得方便已经成为设计中越来越要考虑的关键问题。用户与计算机接口的实际计算机科学。感性心理学认知心理学,且人的因素对一个成功的设计者来说,也是非常关键的。建立友好的人机交互界面的目的就是使系统对它的用户来说既易于理解又易于使用。 但是,什么是人机交互呢? 所谓人机交互就是指关于设计、评价和实现供人们使用交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机刀刃的信息交换两部分。对于前者,人们可以借助键盘、

鼠标、操纵杆、数据服装、眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、声音、姿势、或身体的动作、视线甚至脑电波等向计算机传递信息;对于后者,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器、音箱等输出或显示设备向人们提供可理解的信息。人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉渗透的。 人机交互的研究内容很广泛。涵盖了很多方面,如建模、设计、评估等理论和方法,以及在Web、移动计算、虚拟现实等方面的应用研究,主要包括了以下内容。 1.人机交互的界面表示模型与设计方法 友好的交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法是人机交互的重要研究内容之一。 2.可用性分析与评估 可用性人机交互关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率和便捷性。对人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。 3.多通道交互技术 多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界

数字图像处理课程设计报告

本科综合课程设计报告 题 目 ____________________________ 指导教师__________________________ 辅导教师__________________________ 学生姓名__________________________ 学生学号__________________________ _______________________________ 院(部)____________________________专业________________班 ___2008___年 _12__月 _30__日 数字图像处理演示系统 信息科学与技术学院 通信工程 052

1 主要内容 1.1数字图像处理背景及应用 数字图像处理的目的是改善图像的质量,它以人为对象,以改善人的视觉效果为目的。目前,图像处理演示系统应用领域广泛医学、军事、科研、商业等领域。因为数字图像处理技术易于实现非线性处理,处理程序和处理参数可变,故是一项通用性强,精度高,处理方法灵活,信息保存、传送可靠的图像处理技术。本图像处理演示系统以数字图像处理理论为基础,对某些常用功能进行界面化设计,便于初级用户的操作。 1.2 图像处理演示系统设计要求 能加载和显示原始图像,显示和输出处理后的图像; 系统要便于维护和具备可扩展性; 界面友好便于操作; 1.3 图像处理演示系统设计任务 数字图像处理演示系统应该具备图像的几何变换(平移、缩放、旋转、翻转)、图像增强(空间域的平滑滤波与锐化滤波)的简单处理功能。 1.3.1几何变换 几何变换又称为几何运算,它是图像处理和图像分析的重要内容之一。通过几何运算,可以根据应用的需要使原图像产生大小、形状、和位置等各方面的变化。简单的说,几何变换可以改变像素点所在的几何位置,以及图像中各物体之间的空间位置关系,这种运算可以被看成是将各物体在图像内移动,特别是图像具有一定的规律性时,一个图像可以由另外一个图像通过几何变换来产生。实际上,一个不受约束的几何变换,可将输入图像的一个点变换到输出图像中的任意位置。几何变换不仅提供了产生某些特殊图像的可能,甚至还可以使图像处理程序设计简单化。从变换性质来分可以分为图像的位置变换、形状变换等 1.3.2图像增强 图像增强是数字图像处理的基本内容之一,其目的是根据应用需要突出图像中的某些“有用”的信息,削弱或去除不需要的信息,以达到扩大图像中不同物体特征之间的差别,使处理后的图像对于特定应用而言,比原始图像更合适,或者为图像的信息提取以及其他图像分析技术奠定了基础。一般情况下,经过增强处理后,图像的视觉效果会发生改变,这种变化意味着图像的视觉效果得到了改善,某些特定信息得到了增强。

软件详细设计报告文档模板

软件详细设计报告文档模板 1.引言 1.1编写目的 说明编写详细设计方案的主要目的。 说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。 如果一个软件系统比较简单,层次很少,本文件可以不单独编写,和概要设il?说明书中不重复部分合并编写。 方案重点是模块的执行流程和数据库系统详细设计的描述。 1.2背景 应包含以下几个方而的容: A.待开发软件系统爼称: B.该系统基本概念,如该系统的类型、从属地位等; C.开发项目组轻称。 1.3參考资料 列出详细设讣报告引用的文献或资料,资料的作者、标题、出版单位和出版日期等信息,必要时说明如何得到这些资料。 1.4术语定义及说明 列岀本文档中用到的可能会引起混淆的专门术语、左义和缩写词的原文。 2.设计概述 2.1任务和目标 说明详细设计的任务及详细设汁所要达到的目标。 1丄1需求概述

对所开发软件的槪要描述,包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 1.1.2运行环境概述 对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 1」.3条件与限制 详细描述系统所受的部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方而的条件与限制以及进度、管理等方而的限制。 1.1.4详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具。如HIPO图方法、IDEF(I2DEF)方法、E-R图,数据流程图、业务流程图、选用的CASE I具等,尽量采用标准规和辅助工具。 3.系统详细需求分析 主要对系统级的需求进行分析。首先应对需求分析提出的企业需求进一步确认,并对由于情况变化而带来的需求变化进行较为详细的分析。 3.1详细需求分析 包括: ?详细功能需求分析 ?详细性能需求分析 ?详细资源需求分析 ?详细系统运行环境及限制条件分析 3.2详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 包括: ?系统接口需求分析 ?现有硬、软件资源接口需求分析 ?引进硬、软件资源接口需求分析

基于单片机开发的可定制人机交互界面

随着社会需要和科学技术的发展,产品的竞争愈来愈激烈,更新的周期愈来愈短,因而要求设计者能很快地设计出新产品;而在产品的整体设计中,人机交互界面的设计往往占据着很大一部分工作,这样,不但极大地增加了产品的开发成本而且延长了产品的上市周期。本文论述的基于P89C51RD2的人机交互界面是一种界面可定制、结构紧凑、价格低廉、简单易用、性能优良的通用型人机交互界面,能很好地解决上述问题。 1 系统工作原理 1.1 工作原理 按照实际应用中控制系统的需要及控制系统与人机交互界面的约定,通过PC机上的可视化人机界面定制软件,定制好整个界面信息,再把定制好的界面信息下载到人机交互界面系统中,就可以轻松地实现人机界面的定制。在应用中,人机交互界面通过串行接口与控制系统进行交互,发送按键等信息给控制系统,并接收所需的可变信息,以完成人机交互。 现以空压机控制器的部分人机界面为例来说明相关概念,界面系统示意图如图1所示。相关概念说明如下: ①屏幕,即LCD显示区,由一个或多个屏幕项组成; ②屏幕项,即屏幕里面的按其显示内容的性质差异来划分的一个个整体单元,如文本屏幕项等; ③屏幕项的分类,按其显示内容的性质差异分为文本、整型、浮点型、枚举型、图形等。 整个人机界面系统由一个个存在链接关系的屏幕构成,而每个屏幕又由一个或多个屏幕项组成。各屏幕项有其自身的属性,也存在着某些相互的链接关系(例如,由某个屏幕项链接到另外一个屏)。这样,通过对各屏幕项的合理组织而构成一个链表网络,再通过对此链表网络的操作来实现人机界面的操作,即屏幕的显示操作。

1.2 系统的工作过程 系统的软件部分由用户引导程序和应用程序组成。系统运行后,由用户引导程序决定是执行界面信息的更新还是正常运行。若执行界面信息的更新,则系统通过串行接口从上位机接收界面定制信息,并通过在应用编程(IAP)功能保存所接收的信息,然后通过本地读取新的界面定制信息建立链表网络;若正常运行,则直接从本地读取旧的界面定制信息建立链表网络。应用程序实现的功能包括按键的输入、界面的显示及与控制系统的通信。 2 系统硬件设计及电路原理图 本系统采用Philips公司功能强大、资源丰富的P89C51RD2单片机作为微控制器,通过扩展液晶模块及按键模块来构成人机交互界面。系统的硬件电路原理如图2所示。 2.1 P89C51RD2单片机简介 P89C51RD2是Philips公司内核基于8位80C51单片机的派生产品,在完全保留80C51指令系统和硬件结构的大框架下,进行了多方面的加强、扩展和创新。 P89C51RD2具有64 KB并行可编程的非易失性Flash程序存储器,并可实现对器件串行在系统编程和在应用中编程。 2.2 液晶显示模块 本系统采用的是OCM12864图形点阵液晶显示模块。OCM12864液晶显示模块是128×64点阵型液晶显示模块,可显示各种字符及图形,可与CPU直接相连;具有8位标准数据总线、6条控制线及电源线。 2.3 按键输入模块 根据系统的需要,系统至少需要设定如下6个屏幕操作按键:左、右、上、下、换屏、确定按键。其中,左、右键用于切换屏幕项;上、下键用于修改可变屏幕项;确定键用于产生所选屏幕项对应的功能动作;换屏键用于进入所选中项的链

《web系统设计》课程设计文档格式模板

Web系统设计课程设计报告 (样本) 题目: 学生姓名: 学号:班级: 院系:计算机科学与信息学院 专业年级:计算机科学与技术2008 级 年月日

一、需求分析 需包含内容为: (1)问题描述:设计系统的简单描述; (2)系统功能描述,可画出所设计模块的操作流程,并分析所需要存储的数据信息。 (3)有何安全性与完整性方面的要求(参照所给出的语义规则),对不同的用户有何不同的系统使用权限等。 (1)概要 随着INTERNET的迅速发展,社会已经进入了网络时代。网站已经成为INTERNET网上进行信息传播的主要载体,INTERNET正在使这个世界变得越来越“小”,也使我们的竞争更加激烈。 新闻之家是典型的新闻信息管理系统,其开发主要包括后台数据库的建立和维护以及前端应用程序的开发两个方面。对于前者要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的库。而对于后者则要求应用程序功能完备,易使用等特点。 (2)系统功能描述 新闻之家主要是用来发布校内的一些新闻事件和发布一些公告,它主要包含以下几个功能: 1、新闻的发布和管理 2、公告的发布和管理 3、新闻搜索 4、网页评论 5、视频浏览 (3)安全性和完整性约束 新闻之家主要是用来发布新闻和浏览新闻,所以有两类用户:管理员和普通用户,普通用户只拥有浏览网页和评论权限,而管理员可以对网站的所有内容进行管理,比如说添加新闻、修改新闻、添加公告、修改公告、删除新闻、删除公告等的权限。在安全性方面,登陆时采用了验证码,该验证码是动态生成的,以防止别人暴力破解。 二、概念结构设计 画出系统整体的E-R模型;并对模型中所出现的实体及属性等信息加以说明。 三、逻辑结构设计 (1)模式设计:按系统整体E-R模型,写出关系模式;并利用数据字典加以描述。(如每个关系模式有何属性、属性的类型、属性值的长度、是否可取空值、是否为主码、有何约束条件等信息); 例如: 属性名存储代码类型长度备注 教师编号Tno String 20 教师编号 教师姓名Tname String 10 教师姓名

智能家居人机交互方案

在智能家居实验室建设方案中,人机交互系统是一个相对比较独立的系统。但它的运行即需要其他子系统的支持,同时也想高级服务提供依据。其中的主要交互设备有家居机器人、智能手机、移动平板、智能视机、健康设备、遥控器、计算机等。 1家居机器人 1.1人机交互技术 在终端机器人中主要提供触摸显示和语音交互方式,并提供摄像头扩展接口,利于更高层次的开发。 触摸显示交互是多媒体技术交互方式的一种,其依托于7寸触摸显示屏进行操作界面的实现和用户触摸输入。目前,在手机、平板等电子消费领域得到了非常广泛的应用。其有一个缺陷是,触摸显示屏安放在机器人的机体结构中,属于机器人的一部分,具体的使用过程不是特别方便。 语音交互是本设计中的重要部分,是终端机器人与其他家电设备最大的却别。通过自然语言交流,一方面用户可以非常方便的使用机器人进行家庭中各种设备的控制,另一方面其还能与老人对话,提供心理慰藉,或者用于幼龄儿童的教学。终端机器人中语音交互的方案采用科大讯飞语音云平台进行高效开发。语音识别的过程为:在本地进行语音采集,将采集的信息发送到语音云端,本地接受来自云端的识别结果在,然后进行智能处理;语音合成的过程为:将要合成的文本发送到语音云端,云端将语音信息返回到本地进行播放。科大讯飞云平台只是提供具体的识别和合成,而怎么让语音识别更智能化则需

要进一步的研究。 1.2系统硬件 1.2.1整体架构 电子芯片技术的飞越发展,CPU处理核心的处理和运算性能越来越强。基于最大化利用CPU能力、减少成本和降低系统能耗的思想,本设计采用单处理核心,由Cortex-A8(S5PV210)统筹系统的所有外设,进行设备控制和信息采集。对于外部设备,设备本身复杂程度以及传输方式、传输速率上均有不同,因此在对系统设备进行选型时尽量减少设备种类的复杂程度。系统框架中定义了2种设备总线:USB总线和IO数据总线。手持终端USB总线用于数据传输量大、传输速率高的复杂设备,IO数据总线则对应传输速率低的简单设备。USB总线采用Hub的形式进行多设备扩展。IO数据总线则采用抽象化和模块化思想设计,建立单独的底层扩展系统,规范相应设备接口。系统从总线的角度出发,将硬件分为2部分:底层扩展系统和上层Cortex-A8平台。 底层扩展系统主要用于传感器数据采集、机器人动力系统控制以及情感控制,设备的类型和控制较为简单。而上层Cortex-A8平台则是在核心控制器的基础上搭载触摸显示屏、用户按键接口、音频输出以及USB类的摄像头、Wi-Fi适配器、蓝牙适配器。 整体的硬件架构如图1

人机交互论文

人机交互课程报告 专业:软件工程班级:软件11A 姓名:沈艳 学号:1112800133

1、新一波怪物来袭! ——关于《保卫萝卜2》的分析《保卫萝卜2:极地冒险》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 一、画面:清新依旧,灾难临头也要将卖萌进行到底! 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 画面: 在卖萌路上一条道走到黑! 1、摇摇晃晃卖萌耍贱的小胡萝卜 2、那些恍如饿死鬼投胎、偌大个世界只盯着这一根小萝卜的敌人 3、连怪物堡垒也开始走上了卖萌的不归路! 画风: 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 画质: 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。 音效: 在保卫萝卜2之极地冒险里为了和极地冒险的主题有所呼应,在配乐上不再使用那种闹腾的以鼓点为主要配器的电子音乐,而是转换成了风格较为轻快的电子琴音效,和重低音贝

斯搭配在一起有种儿童舞曲的感觉。 同时,在《保卫萝卜2》中,场景也选在了冰天雪地的极地冰川里,满眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清凉都不行啊! 二、操作:大屏给力,小屏坑爹 《萝卜2》的玩法非常简单,只要通过合理的摆放炮塔,抵抗怪物的攻击并消灭它们就可以了。操作方面同样很简单,只需要在地图中闲置的区域中防止炮塔并升级即可,新作中的炮塔会变大并且火力也会变的更强。 1、可建造炮塔位置不难找 游戏中的某些关卡挑战性比较强,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限时完成的额外任务,这个时候有不少玩家在游戏开始时就混乱了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽误时间。因此,在开始游戏前的倒计时阶段,《萝卜2》将建造炮塔的位置用虚线标出来的,避免玩家找不到位置,思维混乱。 2、“一指点天下”: 只需要点击空地建造、升级炮塔或是指定攻击对象。这样的操作方式是触控设备所通用的,实际操作起来比鼠标更为顺手。 3、问题:点击准确度 过小的屏幕导致经常会出现误操作(炮塔修错位置、本想升级却卖掉了炮塔或是本想卖掉却误点成升级等),特别是对于手指较粗的玩家来说,小屏幕上的操作体验是很糟糕的。 三、数值设计: 1、重复挑战性 平衡的数值,让玩家愿意不断的重复挑战。 2、适当的随机性 部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡的是固定) 3、节奏感 塔防的游戏节奏感很重要,N波小兵送钱,然后马上来一波强势的,一般初次都较难守住。 4、战略性 玩家需要重新制定战略(简单战略),将炮塔位置、等级、搭配重新部署,并迎接挑战印证自己的战略是否有效。 四、关卡设置: 1、取消主题模式引进大地图 森林、海底、沙漠、云层,多样性的地图,以及每一个地图中的小场景,《保卫萝卜2:极地冒险》将关卡设置成了地图的形式,这样的设计使游戏更加人性化并将每个区域用地图的方式连接起来,能够给玩家们带来更加直观的体验效果。

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