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【龙渲教程】Vray最佳设定——Irradiance Map篇

【龙渲教程】Vray最佳设定——Irradiance Map篇
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【龙渲教程】Vray最佳设定——Irradiance Map篇

本教学中, 我们将讨论在V-ray里面如何设置GI,将会讨论到其原理、参数与用Brute Force 和Irradiance Map做为第二级的GI反弹算法。

Brute force GI 是一种基本的算法, 使用固定数量的光线(Rays),由原始的光源打到场景中的某点, 在该点使用固定数量的光线(Rays)反射. 如果你还记得的话 ,我们认为当光线自光源发射出来, 打到场景中的对象表面, 会再分裂成很多光线, 打到场景中其它对象. 当然了, 越多从间接光源产生的反弹光线(diffusely reflected rays) 那最终的算图结果噪声就会越少。

在间接照明选单里面的Brute force GI参数, 这里有两个参数可调: Sebdivs与Secondary bounces。

Subdivs这个参数意思很简单就是反射射线的数目. Subdivs的数值不等于实际的二级射线的数目, 而是该数值的平方, 也就是说Subdivs=2, 就表示原始的光会在反射后分裂为4, 如果这个数值是4, 那二级光线就会是16…依此类推。

Secondary bounces这个参数会指定光线会反弹几次, 只有在Brute force算法最为第二级反弹的算法的时候才会出现。

如果 Brute force设定在第一级GI反弹, 那bounces parameter这个参数就会变的没有作用. Brute force算法并非自适应的, 它只会计算每个像素的GI, 并不会依照复杂度, 颜色, 与对象的细节来改变采样的细致程度. 因此, 很耗费计算机运算资源, 不管是场景中重要的画面, 还是不重要的地方都以相同的运算来处理.也难外它会被称为Brute force 蛮力法. 我们也可以知道Brute force的计算是以

Quasi-Monte Carlo (QMC)的方法来计算的, 这也是Vray早期版本的名称, 有时候会让旧用户搞混, 他们还在找Quasi-MonteCarlo (QMC)在哪里。

这种蛮力的算法是很不合理的, 它会用很漫长的时间算图, 即使是很简单的场景也一样. 因此, 不值的用这种引擎在第一级或是第二级GI引擎. brute force这样的算法只会在特殊状况会用到, 当其它算图算法, 因其自适应性导致无法计算微小的细节, 这时候就会需要用到brute force算法。

Adaptive Irradiance map

Irradiance map是一种自适应(adaptive)的算法, 用来渲染全局照明的反弹效果.它的主要功能是找到场景中重要的区域, 计算GI与对GI采样比较稀疏的地区以内插的方式补充起来. 为了要了解Irradiance map算法运作的方式, 让我们来看看它产生的图----称为irradiance map。

这个测试算图显示Irradiance map的采样这张图显示大量的白点, 呈现GI采样的位置. 在场景细节比较多的地方, 会有比较多白点, 在平坦的区域白点比较少。

这张测试图, 之前的GI教学有用过, 为了清楚说明, 我们把纹理贴图先拿掉, 让我们不会受到干扰. 请仔细看最密的白点区域, 这是房子的内部, 圆角的ChamferBox, 每个靠近的位置或是球面对方块的那的地方, 还有方块跟墙的接触面, 这些地方有很多GI细节表现。

这些是irradiance map的点, 这些点包含了该点的GI的颜色与亮度, 其他区域则填满了灰色, 灰色区域是不含有GI信息的部分. 但是, 会由irradiance map以内插的方式填充起来. 换句话说, Irradiance map只会计算最重要的区域而那些不重要被忽略的区域, 没有计算, 只以内插的方式算出来, 拿那些有计算的点来推算出亮度与颜色。

很显然, Irradiance map的自适应性就是在这里了. 相对于Brute force (以下简称BF), Irradiance map (以下简称IM)不会计算场景中所有的像素, 它只会计算重要的区域, 因为这样能够节省计算机运算资源。

irradiance map的3D呈现出采样的分布, 在摄影机机看不到的区域就完全不会有采样 .我们可以用Irradiance map viewer查看器来查看, 我们可以很清楚地看到不只是irradiance map的3D结构, 我们还知道跟摄影机的观看角度有关, 特别是在摄影机无法看到的那面, 完全没有GI采样点。

在算图的时候会跳出算图窗口, 这里显示是IM计算的状态, 是4段prepass的第一段. IM的计算, 会用很优雅的方式找寻场景中需要放置GI采样的位置, 它会用到之前我们提到的低采样(undersampling)的

技巧. 一开始的时候, 整个场景的GI会低分辨率的方式计算, 通常会比算图的分辨率要低, 这个计算不

只是自适应的, 像在用BF算法算图那样, 之后, 利用第一轮计算取得的数据,决定出最重要的区域, 对该

区域进行精确的算图。

于是就用更高分辨率的方式算图, 但只针对需要的区域, 这样个步骤会重复几次每一次都增加分辨率, 直到达到你在IM里面所指定的最高分辨率. IM算图的最基与最高分辨率, 每次计算的差别都是以2的倍

数增加分辨率, 也就是原本低分辨率的四倍的像素, 例如: 算图分辨率设定为800X450, 下一步的低采样

就会是 400X225, 在下一步就是用200X113…等等. 请注意, IM可以进行低采样与过度采样也就是说IM

可以计算比实际算图分辨率少或是多的分辨率 (分辨率的差异都是2的倍数)。

每一次GI算图的阶段称为pass, 那个用来决定重要区域的pass称为Prepass. 这个pass计算的过程, 是当下是在哪个阶段,可以从算图窗口观察到, 会在开始算图的时候跳出来讯息。

四张显示采样的算图效果. 在Irradiancemap里面有四个, 逐步的prepass. 第一步不会对场景中比较细节多的地方添加高密度的采样, 其他三个步骤就会. 最后一次的prepass显示最终采样的分布状况, 每个算图都显示了IM分辨率. 在本例里面 IM的最大分辨率是800X450, 跟算图最终分辨率一样. 为了完全找到重要区域, 首先会用三个低采样的prepasses, 以低的分辨率来计算: 100X56, 200X113, 400X225, 跟最后一个的prepas一起, 总共有四个IM的prepass。

请看第一个prepass, 你可能会发现, 它没有找到任何区域, 整个影像跟BF算法的精度一样. 但是在第三与第四张影像就完全不同, IM算法会找场景中细节较多的区域, 然后在那些区域洒下GI采样. 而在平坦没有细节的区域减少GI采样, 不重要的区域例如墙, 平坦的表面…等等. 这些地方只给予少量的GI 采样, 然后之后用内插的方式计算出来. 而且, 我们也可以很快地看到, 在不同的prepass采样的大小有不同. 因为高分辨率的IM算图, 会有比较小的单一采样数值, 也会有比较精细, 更精确的IM. 我们可以很容易猜出GI map 由IM算出来的, 即便是最终分辨率的来算图, 不使用prepass, 就像BF算法那样, 最终的算图时间会跟BF一样冗长。

算图的时候勾选显示IM采样, 这里看起来好像没有采样点. 事实上有很多很密的采样点, 很平均地放置在场景中, 即便是在那平坦, 不重要的区域。

这张图显示irradiance map, 在最终算图之前算了一次prepass. 仔细看看, 好像没有采样, 事实上正好相反, 在这张图里面, 全部都是采样. 这些采样紧紧地靠在一起. 因此, IM 并没有在某些区域增加

密度,它只是从摄影机的角度把场景布满采样而已, 为了取得如此密的采样, 耗费了许多计算资源. 特别是, 之前所有四次的prepass, 才消耗了五分钟, 而这次才一个pass就花费了50分钟。

差别很明显, 不要误会第二的例子, 它的质量还是比第一个例子要好很多. 因为很密的采样, 而场景中不重要的区域, 通常就是那些平坦的面, 只具有单一颜色, 而该GI的颜色, 很均匀. 在两个例子里面, 都没有细节. 然而, 场景中重要的区域, 有的会, 有的不会用自适应来计算有高度的细节. 这也是为什么没有必要花费10倍的计算机运算资源在计算那些平坦的区域, 因为做出来的结果是一样的. 我们相信所

花费的时间, 使用IM与使用BF来比较, 差异是很明显的。

一旦计算场景中重要的采样点 (含有GI颜色信息)计算出来了, 那些缺乏GI采样点的区域也开始进行内插计算出来. 而在以BF计算的那个例子里面, 在算图的时候, 进行计算固定数量的二级光线, 以半球

的方向发射. 在前一篇的教学有提到。

IM的基本参数

对于那些IM算法认为重要的区域, 每个IM采样点的二级射线的数目, 对整个场景的细节程度决定的分辨率. 这些参数都可在V-Ray:: Irradiance map选单中找到。

这是V-Ray: Irradiance map选单, 显示每个参数, 预设的数值可用下拉式选单找到. 基本的参数包含了Min rate, Max rate, HSph, Subdivs, Interp. samples, Clr thesh, Nrmthresh, Dist. thresh, Interp. Frames . 选项区域则提供了Show calc.phase, Show direct light, 与Show samples parameter. 进阶选项则有zones as Detailenhancement, Advanced options, Mode,与On render end。

目前的默认值, 提供IM 主选单的快速设定参数, 下拉选单里面可以找到每种默认值的类型, 这些默

认值从名称你就可以明白它的意思: Very low, Low, Medium, Medium animation, High, High

animation,Very high. 然后, 最重要的是客制化的选项, 让你可以调整IM的每项参数, IM是以High做

为默认选项。

下一个, 是基本参数选项. Min rate 决定了GI的第一次prepass的分辨率。 Max rate 决定了最终GI算图的分辨率或是最后一次prepass的分辨率。

我们已经知道了, IM算法会搜寻到场景中细节最多的区域. 如果你看以上的范例, 你会看到rate的

数值, 决定了当前的prepass分辨率.

当rate等于0的时候, 表示GI分辨率跟最终算图的分辨率是一样的. 当Rate=-1的时候, 表示GI的计算会是最终分辨率的一半. 当Rate=-2, 表示GI的计算会是最终分辨率的1/4. 同理, 当rate=1的时候, GI计算的分辨率会是最终影像的分辨率的两倍, 这跟采样不足与过度采样计算反锯齿的观念是完全一样的. V-Ray Adaptive subdivision算法也是。

Irradiance Map的算法很具有弹性也是高科技的工具, 尽管逻辑上面把最终的GI prepass以最终算

图的分辨率来设定. 也就是Max rate=0, 其实没这个必要, 因为在质量上仅有很小的差异, 却会造成计算量的巨大负担。

用不同的Min Max Rate来进行场景测试. 第一张图效果很棒, 算图也最久. 第二张算图, 则是可接受的质量, 却只花了1/5的算图时间. 第一张影像 IM的计算效果, 在球的下面有清楚与较密集的阴影, 跟

第二张图片相比. 同时在cube底下有清楚且锐利的阴影, 特别在左方的角落地方, 这是因为在第一张IM

有很大量的小细节, 而第二张比较小分辨率的IM. 然而, 算图时间第一张在max rate=0的时候花费的时

间是 (max rate=-3)的那张的五倍时间。

5分钟又3秒跟57秒相比, 高分辨率或更复杂的场景的话,IM的效果会更加明显. 同时, 高分辨率例如2500X3500像素, 两者的算图差异会更不容易看出来, 因为最终的分辨率已经提高了. 除此之外, 这种

小的模糊问题可以在几分钟内以2D软件修掉. 实际上, Min rate -5 与 Max rate -3已经够好了, 效果

很接近照片写实的效果, 这样的参数应该做为Vray的起始参数。

HSph. Subdivs的参数是GI射线的数目, 从场景对象的表面反射出来的。这个参数决定了有多少的diffuse light光线, 在每个IM二级点上面. 就像我们之前提到到, 方向是以半球的方向发射. 这个跟BF 算法里面的Subdivs参数很类似, 大部分的情况, Subdivs=80对大部分的状况都很够用了。 Samples是决定了IM内差计算的质量. Interp. Samples决定了在不重要的部位, 灰色部位的内插质量. 内插的采样位高, 内插就越高, 会产生越模糊的GI; 相反的, 如果内插采样越低, 影像就比较不会模糊, 但是容易会有噪声产生. 预设的内插数值为20, 已经很足够不需要改变。

我们已经知道, IM会帮助prepass来辨识出场景中细节的区域. IM能做到这点全是因为prepass所得的信息, 而且是根据三大细节属性: 第一是颜色, 法线的差异以及对象的相对位置. 在IM里面, 这些参

数是分别以Clr thresh, Nrm thresh与 Dist thresh来控制的。

Clr thresh控制颜色的阀值, 这个数值越高, IM就越不容易察觉颜色差异, 把数值变小, 敏感度就会提高 ,会产生更细致的算图效果. 把这个数值设定为0.3 对大部分的场景都很适合。

Nrm thresh法线的阀值, 用来控制IM对场景几何体, 特别是法线的变化的敏感部.把这个数值降低, 越多场景的细节会被视为重要区域, 也就能算出更高质量的影像. 将数值设为0.1, 适合大部分的场景。

Dist thresh定义了场景中相邻的几何体表面距离的阀值. 场景中相邻的表面距离越远, 就会被认为

是越重要的区域, 因此可以算出越细致的图片. 请看以上例子你可以马上看到, Dist thresh与Nrm thresh 两者的差异. 如果从Nrm thresh来看会决定场景中IM的密度, 而Dist thresh会决定对象与对象靠近的

区域. 要注意的是, 当Dist thresh数值低的时候, 它只会考虑对象与对象之间比较小的距离, 因此就会

减少IM 采样. 请注意这个参数跟Clr 与Nrm thresh是相反的, 后两者减少数值会增加算图质量, 这个参数设定为0.1 适用于大部分状况。

最后一个参数, 在Basic parameters那边. 也就是inactive Interp. Frames .这个参数控制了有几张irradiancemaps, 从不同的frame 计算而来的Animation (prepass) 用来计算当前的动画frame上面. Animation (rendering) mode, 我们在另辟专栏来讨论关于这点的设定。

V-Ray: Irradiance map的选项, 让你可以清楚看到当前是在哪个IMprepass阶段显示GI的直接光照与prepass算图, 你可以查看到采样的位置。 Show samples显示采样, 这些都只是帮助你看到状况, 并

不会影响IM算图的效果。

下一个参数是Detail enhancement

我们都知道IM的强项就是用低分辨率在prepass的时候找到场景的重要细节区域. Option Detail enhancement的选项让你产生介于自适应的方法, 但是却有点是模糊的IM算法的采样, 以及在细节区域采粗略的却又精确的Brute Force方法。

当你启动了Detail enhancement的选项, 还是会一如往常地在prepass的时候找寻场景中的细节区域, 但是在最后一个pass的计算, 当场景的细节信息取得以后, Detail enhancement算法就会开始作

用.Detail enhancement基本上就是在重要的区域采用全分辨率地, 用Brute Force来计算, 而不是用采

样不足的方式计算(undersampling);其他区域 (不重要的区域) 还是以正常的IM计算, 计算内插。

Detail enhancement的算法用来决定场景中哪些重要区域的采样必须要计算, 是根据一种很类似AO

的算法, 但是跟AO不同是, Detail enhancement算法会考虑到光线的方向性(direction of light)。

要注意的是, 当启动Detail enhancement的时候, IM的功能只拿来用在决定场景中细节的区域, 而

真正去计算细节区域的是用BF算法, 既然知道这点, 如果你勾选了Detail enhancement, 我们就可以把

所有的IM参数降到最低, 除了Interp. Samples的部分. 甚至可以把Interp. Samples设成比较高的数值, 当你勾选了这个选项, 其他像是Scale, Radius和Subdivs mult也可以让您设定。

Scale定义了Radius这个参数的使用单位.Radius是半球的半径 ,定义了BF从参考点的GI采样的计算, BF参考点的位置. 如前面所述, 在prepass的时候由计算场景细节的那个阶段所决定的。

Subdivs mult.事实上跟BF的Subdivs参数很像, 也是用来决定diffuse光线的数目它是以目前的HSph. Subdivs的百分比来设定的。

为了要更了解半球半径的意义(radius of the hemisphere), 我们必须要再复习一下AO的观念, 但那已经不是本文的重点了,我们会在VRayDirt map教学里面提到而这边的Detail enhancement选项, 会减少IM的自适应性, 会对GI算图有显著的增加, 这也是为什么只再需要的时候才勾选这个选项, 当然VRAY的默认值也没有勾选。

Irradiance Map的其他选项

进阶的选项: 下拉式选单让你可以选取IM采样的内插计算方式, 这里提供了四种算法 Weighted average (好/强大), Least squares fit (好/平滑), Delone triangulation (好/真实) Leastsquares with Voronoi weights. 技术上来说, 这四种方法是以不同的数学原理计算的, 没有必要去探索这些数学到底

是怎样计算的, 用户只需要知道, 每个参数的意义, 最佳的内插方式为Least squares fit, 这也是Vray

的默认值。

Sample lookup 提供了下拉式选单, 让你选取用怎样的方法决定,当IM在计算内插的方式, 总共有四

种方式, 分别为:Quad-balanced (good), Nearest (draft), Overlapping (very good /fast) and Density-based (best). 这些也都是算法, 透过特殊的数学模式来计算, 没必要去探究细节. 跟内插的内

行一样, 你可以从名称就可以判断每个类型的意义, 默认值Density-based (best)就是适用于大部分的状况。

Calc. pass interpolationsamples这个数值决定了在最后一个pass时候引导IM计算内插采样的使

用采样数目, 默认值10个采样已经够用了。

Multipass

Irradiance map的运算会完全地利用计算机资源, 也就是以多线程的, 多核心的方式处理数据. 一开始的时候, IM会以多线程计算, 每一块的IM都是不同的线程在计算, 都是相互独立的. 这些数据只有在

前一次的prepass才会被取用, 因此, 在不知道彼此信息的状况下, 就会产生不同区块不一致的结果, 你

就很容易看到很明显一块一块的算图区块。

把Multipass关掉来算图的话, 你会发现IM的采样会一块一块的, 每块之间有明显缝. 勾选了Multipass function让IM算法能够使用当前prepass采样的信息。

也就是说, 在渲染每一块的时候, 他让IM演算使用邻近的区块的信息, 这样每块才能产生连续的采样. 因此, 实用上, Multipass让你的IM每个区块之间能够有很平顺的采样, 而不是像磁砖一块一块地. 这个选项默认是打勾的。

Randomize samples随机化采样, 这个功能让你的IM采样用随机的方式排列, 这样会让IM的效果更加写实, 就算是勾选了Multipass,这个功能还是有作用的. 可以看以下图片看效果:

关掉随机化采样点(Randomize samples)的测试场景, 预设的情况, IM会以可预测的方式排列, 但是会产生比较不写实的算图效果。

为了要打破规则性, 采样点会预设随机化分布, 所以预设的状况会勾选Randomize samples的选项。

Check sample visibility 让我们可以使用IM的采样的内插, 只考虑那些看得到的采样. 经常, 因为IM密度过低的原因, 在处理采样的内差时, 会在该采样点的周围一定的范围采样, 即使在那个范围里面的采样是在场景的可视之外的地方.例如: 书架后面放了一片木板。

光线可以直接照明书架. 而在书架后方, 光线无法穿透. 尽管如此, 在书架后方的木板却显示出明亮的光点. 虽然光线理论上根本不会这样穿透过去, 会发生这种原因是因为IM会利用相邻的采样点进行内差计算, 而不会考虑到实际的几何体状况, 为了避免这种状况, IM内插的算法必须要知道采样点之间, 是否能直接看到彼此. 当然, 如果你勾选了这个选项, 会耗费更多的计算机计算资源。

我建议你看看V-Ray Help的范例, 里面很清楚地说明这个功能运作方式.

这是很好用的功能, 然而, 在大部分场景, 不会出现上述的错误缺陷(artifacts) .也没有必要去检查采样的可视性, 也没必要浪费计算机资源, 在大部分的状况, 应该不需要勾选这个功能。

最后一点要注意的是, Irradiance map只能被用在第一次diffuse反弹. 也就是说用在Primary bounces GI engine, 从IM的算法我们可以很清楚地知道,在第一次反弹后计算了大量的GI射线, 就会使用IM的prepass模式. 当你要选取第二次的diffuse bounce引擎的时候, 你没办法找到IM这种引擎。

结论

在这篇教学里面, 我们很彻底地认识两个GI算图算法的设定方式, 也就是Brute Force 与Irradiance Map. 特别是, 我们很彻底地研究了各种细节, GI引擎的自适应参数, Irradiance Map, 用几个范例里面能够清楚地理解。

Vary渲染教程(全集)

Vary渲染 一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。 另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。 大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。 接下来进入正题: 这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。 “O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。)

我们一个一个的来看: 一、参数读取选项 点Load,会弹出以下窗口: 这些参数预设还是有点用的: A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。 B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。 C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。 存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。“渲小图出大图”放后面讲。 二、全局开关 从这里开始,我要开始发散的讲了,帖子的标题叫由参数面板说开去嘛,我不会只讲软件,vray参数详解网上早有了,但是能不能理解每个参数,并且用好,就是另外一回事情了。第

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

VRAY快速入门渲染教程

VRAY 渲染教程 HDRI 照明实例详解 Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出 效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新 版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR 环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里 有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有 使用任何插件的文件,按下F10 键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay ,就可以使用这个渲染器了,如图:

1R V- .l!

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1 开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

《vray for sketchup渲染教程④--案例解析

抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。 现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。 本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。 注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。 常用专有名词翻译:漫反射diffuse,反射reflection,折射refraction,选项option,贴图maps,光泽度glossiness,噪波noise,环境environment,全局照明global illumination,间接光照indirect illumination

原理教程:VRay分布式渲染完整版教程

导言: 大家好!此教程可以说是给VRay如虎添翼,最低的提速都是两倍以上,再说了如果CPU够多的话或者机器够多话也可以说渲染图不过就是眨眼之间的时间而已,所以这个教程相当重要。现在我把它写成教程,希望能帮助到更多的人,希望大家共同进步! 前言概述 1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。 2.VRay的实现 VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 3.客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分

成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 4.服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 工作环境 要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01) 图01 实际操作 1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02) 图02

vray for sketchup渲染教程

《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【网页观看效果更好!】作者:余德杰 首先感谢@吴非多Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup 的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

vary渲染详细图文教程 材质篇

vray 材质面板 首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。 漫反射: 就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。 或者可以在添加贴图。 展开“贴图”面板

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体 置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。 而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。 右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图

反射: 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。 下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图 下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍 VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的 功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ? 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ? 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ? 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ? 摄像机景深效果。(See: DOF) ? 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ? 散焦功能。(See: Caustics ) ? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ? 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ? 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) ? 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ? 真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ? 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ? 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ? 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ? 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ? 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃 效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介 绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果 搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows 即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影

vray渲染教程(全_精_详)

第一课:VRay的安装和操作流程 一、V ray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

vray渲染教程

给公司新员工写的vray渲染教程(快速掌握篇) VRay渲染器是目前为止,效果,速度,易学度折中率最好的一款,在实际工作中,应该较好地掌握。 下边,我将从0讲起VRay渲染器的使用方法,以及工业设计工作中常用材质的表现方式,需要注明的是,我写的不是系统教程,只是将在工业设计中最常用的一些参数,希望能在最短的时间掌握多大多数表现方法的教程。多数为自己的经验所谈,难度适中! 希望与其他教程不同,直接致命要害部位,有针对性地讲解,注意,只针对工业设计产品表现。 主旨:用什么讲什么,用不上,不常用,一概不讲!缩短学习时间,归纳使用重点!用最少的时间掌握产品渲染常用参数,不浪费自己时间耽误别人赚钱!

调出VRay渲染引擎: 怎么一个讲解顺序呢?还是先从材质讲起吧,容易接受! 材质篇 按“m”键,调出材质面板: 准备选择VRay材质: 点击如下图的颜色指定区域的按钮 高级材质都是从这个按钮调入材质的。。。 然后,会出现一个对话框,VRay的材质就在最下方的两个:

别看VRay就两个材质体系,比起上边的fr,巴西少多了,但绝对够用,我们就是要用最少的成本办最多的事情。。。不啰嗦了,继续。。。 好了,选择第一个“VRayMtl”材质,下边那个材质如何用,每个人都有自己的用法,至于我是如何用的,稍后讲解。。。 先点击“VRayMtl”材质,然后,点击OK。 然后观察材质球,如果出现下边的黑色情况,别急,可以解决。。。

在黑色材质球上点击鼠标右键,选择“Options” 然后在对话框中,你会看到“Renderer”中是选取了默认的“Scanline”max扫描线渲染引擎(max默认渲染)显示方式,你只要将此改成下边的“Current:VRay Adv1.09…..”,然后,点击“Aplly”再OK确认! 材质球显示正常了! 上述的材质球黑色问题非常常见,也属于正常现象,当然,其他渲染器没有这个问题,别嫌他麻烦,就这样了吧,反正这软件你都没要钱就用了,还嚷嚷什么呢?白吃枣还嫌壳大,习惯就好了! 然后。。。继续。。。 材质球显示正常了,就进入材质编辑学习阶段了,慢慢来。。。 先看一下VRay材质编辑对话框,呵呵,与众不同,我们找不到像max默认,fr,巴西材质编辑器中调节材质光滑度和高光调节曲线,VRay是采用反光度调节的。 先不说了,继续。。。

vray-for-sketchup渲染教程

vray for sketchup渲染教程1—参数篇

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且s ketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定 1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。

VRay渲染超详细教程

第一课:VRay的安装和操作流程第二课:VRay常用材质的调整第三课:VRay的灯光照明技术 第四课:VRay的材质和贴图技术第五课:VRay产品展示渲染第六课:牛刀小试 第七课:VRay的物体和特效 第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

vray教学教程

VRay教程 第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结

构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 下面是我们今天要做的例子 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天

vray for sketchup渲染教程 ——灯光篇

渲染教程③——灯光篇

在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。 这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 一,vray灯光参数详解 再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程

VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程 1 前言 近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。 在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。至于材质,由于Vray for SketchUp完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。 2 模型整理 拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。

图1 场景 低参数初测 先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。 为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相

机中,不会有太大的变化。再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。 渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。结果等了25分钟后,渲染没有开始,反而SU 自动跳出了! 再测!跳出…… 再测!依然跳出…… 追风很郁闷,难道因为我的机子配置低,所以无法渲染这个模型么? 烦恼了1个小时后,追风忽然想到,以前曾经给一个朋友解决他的模型一渲染就跳出的问题,原因是有中文材质。莫非这个场景也是赶快检查材质,果然有带中文的。Vray for 在中文识别上比Vray for 好的多,至少它认中文,但是Vray for 是完全的中文文盲,所以材质中一带中文就会造成渲染跳出的后果。既然找到了原因,那就解决中文材质吧。 修改SU的中文材质 SU里的中文材质包括两种情况,一种是名称带中文的,比如“材质19”;一种是贴图带中文的,比如“大理石.JPG”。

VRAY渲染教程

VRAY渲染教程~HDRI照明实例详解 作者:Top3D Vray是一个优秀的MAX的GI渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出效果。以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新版的vray重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识,把渲染学的更好。本教程适合于3dsmax4+vray1.084版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶多速度不同而已。本教程专门针对使用HDRI的GI渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及HDR环境的使用技巧。适合于初次接触vray的朋友阅读。 首先,确定装好了vray这个插件,请不要问我哪里有下载的,因为这里是不允许讨论此类话题的。我用rhino建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有使用任何插件的文件,按下F10键,打开渲染选项,选择current renderers 点击第一个,选择VRay,就可以使用这个渲染器了,如图:

然后就可以看到有很多vray的选项,大致看一下,我就不多说了。我们打开indirect illumination也就是GI(全局光照)。选上on,然后把下面的-2改为-3,因为这是为了速度的需要,我们暂时加快速度,这里是采样率,数字越大越慢,效果越好,不过不是正式渲染的时候,还是把采样率降低吧。

然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。 下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffuse,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

vray for sketchup渲染教程②——材质篇

V-RAY FOR SKETCHUP 渲染教程②——材质篇

前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。 还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正! 先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。。。。。置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!

首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。 下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。 要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】

vray教程

第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

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