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设计模式优缺点及应用场景

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设计模式优缺点及应用场景

看完发现有不太对的地方告诉我下

各设计模式优缺点总结

1桥接模式

优点:1将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定2抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方

3对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。

缺点:1.增加了复杂度

用途:1.适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上

2.当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。

具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。

2生成器模式(建造者模式)

优点:

1.将一个复杂对象的创建过程封装起来

2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程

3.向客户隐藏内部的表现

4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口缺点:

1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客

户,需要更多的知识领域。

用处:

用来创建组合结构。

典型例子:

想不起典型例子

还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。

3职责链模式

优点:

1.将请求的发送者和接收者解耦

2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构

3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新

增或删除责任

缺点:

1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的

话,它可能会落到链尾端之外

2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。

用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。

当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并

且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。

1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。

2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。

3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。

典型例子:

一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……

4蝇量模式(享元)

优点:

1.减少运行时对象实例的个数,节省内存

2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理

缺点:

一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为

用途:

当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!)

具体场景:

五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。

5解释器模式(这个模式我真没仔细看)

优点:

1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。

2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言

3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。

缺点:

当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。

用途:

1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器

2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器

3.可以处理脚本语言和编程语言

典型例子:正则表达式

6中介者模式

优点:

1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。

2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

3.可以让对象之间传递的消息变得简单而且大幅减少

缺点:

1.如果设计不当,中介者对象本身会变得过于复杂

用途:

常常被用来协调相关的GUI组件(HF设计模式上的原话,这书附录A部分真的有点敷衍)

经典例子:

我租房,但没有户主信息,我和户主不能直接交替。没关系,中介者类有我和户主的信息,private我,private户主。而我和户主都认识中介者。我将信息传递给中介者,在我中调用中介者.获取信息()方法,中介者获取信息后,再由中介者传递给户主。

7备忘录模式

优点:

1.将被存储的状态放在外面,不要和关键对象混在一起,可

以帮助维护内聚

2.保持关键对象的数据封装

3.提供了容易实现的恢复能力

缺点:

1.储存和恢复状态的过程可能相当耗时

用途

备忘录模式用于存储状态,在java中可以使用序列化。

经典例子:

游戏中途保存游戏,这时候可以调用保存当前状态方法,再读取的时候调用读取。Java序列化机制在这方面非常的方便。8原型模式

优点:

1.向客户隐藏制造新实例的复杂性

2.提供让客户能够产生未知类型对象的选项

3.在某些环境下,复制对象比新建对象更有效

缺点:

复制对象有时相当复杂

用途:

在一个复制的类层次中,当系统必须从其中的许多类型创建新对象时,可以考虑原型模式。

经典例子:

随便拿一个类,给这个类写一个克隆方法,复制当前对象。或者直接用反序列化。

9访问者模式

优点:

1.允许你对组合结构加入新的操作,无需改变结构本身

2.想要加入新的操作相对容易

3.访问者所进行的操作,其代码是集中在一起的

缺点:

1.会打破组合类的封装

2.因为游走的功能牵涉其中,随意对组合结构的改变就更加

困难。

用途:有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。

经典场景:特么访问者模式和翻译器模式,一个看不懂,一个怎么也不想看,到时候要是让我说这两个模式,我就自认倒霉。10简单工厂模式

优点:

工厂类是整个模式的关键.包含了必要的逻辑判断,根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象.通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的.明确了各自的职责和权利,有利于整个软件体系结构的优化。

缺点:

由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类中;它所能创建

的类只能是事先考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改变工厂类了。

当系统中的具体产品类不断增多时候,可能会出现要求工厂类根据不同条件创建不同实例的需求.这种对条件的判断和对具体产品类型的判断交错在一起,很难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利;

用途:

工厂类负责创建的对象比较少;

客户只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象(逻辑)不关心;

由于简单工厂很容易违反高内聚责任分配原则,因此一般只在很简单的情况下应用。

经典例子:没啥好说的,这不是一个真正的设计模式

11策略模式

优点:

1.提供了一种替代继承的方法,而且保持了继承的优点,比

继承更独立(算法独立,可以任意扩展)

2.避免程序使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于

扩展

3.遵守大部分常用设计原则,高内聚,低耦合

缺点:

1.每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要

维护的类的数量。可以使用工厂方法来解决。

用途:

各个不同地区不同的纳税方法,HF中不同鸭子的方法。有多种鸭子,每个鸭子都有自己的行为,fly,quaak之类的。行为有行为类,继承同一接口实现不同操作,以此实现算法互换。12装饰模式

优点:

1.装饰模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是

装饰模式可以提供比继承更多的灵活性。

2.通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,

设计师可以创造出很多不同行为的组合。

3.有着比继承更加灵活的特性

缺点:

由于使用装饰模式,可以比使用继承关系需要较少数目的类。使用较少的类,当然使设计比较易于进行。但是,在另一方面,使用装饰模式会产生比使用继承关系更多的对象。更多的对象会使得查错变得困难,特别是这些对象看上去都很相像。

用途:

当需要给一个类添加新的行为的时候,但基于开闭原则,就使用装饰模式。

经典例子:

我穿衣服使用draw()方法,在我穿好衣服后,我还打算再寄领带,而寄领带就是装饰类,我们可以把装饰类和对象(穿衣服类)继承于同一个接口,在装饰类的draw()方法中调用super.draw(),然后再在这个方法里加上自己的特征。

13代理模式

优点:

向客户端隐藏了访问某个对象的细节及复杂性;可以动态地调用一个对象中的方法,且无需实现固定的接口。

缺点:(个人见解切勿当真)总觉得代理者不够可靠,不能得到有效的保证,要是对象代理者在维护的时候,或者其他的做出了变动,对被代理的人来说可能带来损失。

使用场景:

1.远程代理,可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实

2.虚拟代理,比如html页面刷新的图片,图片一张嘴下载后

才能看就是通过虚拟代理来替代了真实的图片,此时代理存储了真实图片的路径和尺寸

3.安全代理,用来控制真实对象的访问权限。一般用于对象

应该有不同的访问权限的时候

4.智能指引,当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。经典例子:

我玩wow,但又没有时间精力投入到里面,于是我请了个人来代练,代练的人和我都继承于玩家类。而代练者是认识我的,当代练的人开始刷副本的时候,调用代练者.刷副本()方法,此时他在这个方法中实际调用的是我.刷副本()。

14工厂方法模式

优点:

1.良好的封装性,代码结构清晰。一个对象创建是有条件约

束的,如一个调用者需要一个具体的产品对象,只要知道

这个产品的类名(或约束字符串)就可以了,不用知道创

建对象的艰辛过程,减少模块间的耦合。

2.工厂方法模式的扩展性非常优秀。在增加产品类的情况下,

只要适当地修改具体的工厂类或扩展一个工厂类,就可以

完成“拥抱变化”。例如在我们的例子中,需要增加一个棕

色人种,则只需要增加一个BrownHuman类,工厂类不用任

何修改就可完成系统扩展。

3.屏蔽产品类。这一特点非常重要,产品类的实现如何变化,

调用者都不需要关心,它只需要关心产品的接口,只要接

口保持不表,系统中的上层模块就不要发生变化,因为产

品类的实例化工作是由工厂类负责,一个产品对象具体由

哪一个产品生成是由工厂类决定的。在数据库开发中,大

家应该能够深刻体会到工厂方法模式的好处:如果使用

JDBC连接数据库,数据库从MySql切换到Oracle,需要改

动地方就是切换一下驱动名称(前提条件是SQL语句是标

准语句),其他的都不需要修改,这是工厂方法模式灵活性

的一个直接案例。

4.工厂方法模式是典型的解耦框架。高层模块值需要知道产

品的抽象类,其他的实现类都不用关心,符合迪米特原则,

我不需要的就不要去交流;也符合依赖倒转原则,只依赖

产品类的抽象;当然也符合里氏替换原则,使用产品子类

替换产品父类,没问题!

缺点:待补充

用途:

第一种情况是对于某个产品,调用者清楚地知道应该使用哪个具体工厂服务,实例化该具体工厂,生产出具体的产品来。JavaCollection中的iterator()方法即属于这种情况。

第二种情况,只是需要一种产品,而不想知道也不需要知道究竟是哪个工厂为生产的,即最终选用哪个具体工厂的决定权在生产者一方,它们根据当前系统的情况来实例化一个具体的工厂返回给使用者,而这个决策过程这对于使用者来说是透明的。

典型例子:

车子继承vehicle(车)类,有小汽车卡,公交车bus等,车子工厂实现工厂接口,工厂接口有抽象方法vehicleproducevehicle(Stringtype)方法,车子工厂中实现工厂方法vehicleproducevehicle (StringType),方法中根据需要new新的车子。

15模板方法模式

优点:

模板方法模式通过把不变的行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。模板方法模式提供了一个很好的代码复用平台。

缺点:没啥明显缺点吧?简单实用的设计模式。

用途:

当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为会在子类中重复出现,我们可以通过模板方法牧师把这些行为搬移到单一的地方(方法)中,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠。

典型例子:

泡茶和泡咖啡两个动作很像,都有煮开水()方法,放入茶或咖啡()方法,把泡好的导入被子,加调料,这四个动作在一起算是完成泡咖啡行为。在这里,我们可以把泡茶和泡咖啡都继承于抽象类饮料中,而饮料类有个模板方法,templateMethod ()这个方法封装其他几个行为方法。而客户端想执行那几个方法的时候,只需要调用emplateMethod()模板方法。我们会把templateMethod()方法用final修饰,以免这个算法骨架被重写而改变。

16外观模式

优点:

1.对客户屏蔽了其子系统组件,因而减少了客户处理对象的

数目,并使得子系统实用起来更方便

2.它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部

的功能组件往往是紧耦合的。松耦合关系使得子系统的组件变化不会影响到它的客户。Facade模式有助于建立层次

结构系统,也有助于对对象之间的依赖关系分层。Facade 模式还可以消除复杂的循环依赖关系,这一点在客户程序与子系统是分别实现的时候尤为重要。

3.如果应用需要,它并不限制它们实用子系统类。因此你可

以在系统易用性和通用性之间进行选择。

缺点:

限制了客户的自由,减少了可变性。

用途:

a)为一个复杂子系统提供一个简单接口.

b)提高子系统的独立性.

c)在层次化结构中,可以使用Facade模式定义系统中每一层的入口。

典型例子

魔兽插件一键换装,会同时调用更换掉身上的装备接口和更换角色天赋的接口。

17观察者模式

优点:

1.?观察者和被观察者之间是松耦合的,分别可以各自独立改变。

2.Subject在发送广播通知的时候,无须指定具体的

Observer,Observer可以自己决定是否要订阅Subject的通知。

3.遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低耦合。

缺点:

1.松耦合导致代码关系不明显,有时可能难以理解。

2.如果一个对象被大量观察者订阅的话,在广播通知的时候

可能会有效率问题。(毕竟只是简单的遍历)

使用场景

1、对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。

2、对象仅需要将自己的更新通知给其他对象而不需要知道其他对象的细节。

经典例子:

看电视,天气预报

看新闻联播,观众们是观察者,新闻联播是对象,每个观察者都继承于一个统一的接口。而被观察的对象是新闻联播,新闻联播可以添加新的观察者,或者当移除观察者(关电视不看),新闻联播对象有个通知用户信息变更方法,当达到某种条件是,新闻联播对象会将信息都通知给观察者。

18抽象工厂模式

优点:

1.抽象工厂模式隔离了具体类的生产,使得客户并不需要知

道什么被创建

2.当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保

证客户端始终只使用同一个产品族中的对象

3.增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,

符合“开闭原则”

缺点:

增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。

用途:

1、一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。

2、系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。

3、属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。

4、系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。

经典例子:

抽象工厂在我的理解就是抽象工厂有两个或两个个以上的工厂方法模式结合,有一个工厂接口类,这个接口有中的产品家族有发动机和轮胎两个产品。有两个具体工厂,米其林工厂和倍耐力工厂实现了抽象工厂。

米其林工厂生产的轮胎都继承于米其林轮胎,同理米其林发动机和倍耐力产品。

19状态模式

优点:

1.把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,

可以把复杂的判断逻辑简化。

2.将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为

分割开来。

3.通过把各种状态转移逻辑分不到状态与其子类之间,来减

少相互间的依赖。

缺点:@策略模式,每个具体状态类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。可以使用工厂方法来解决。(我只是把策略二字换成了状态)

用途:

1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2.一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

经典例子:

我上班,上午点,下午,晚上各个时间段不同状态不同算法。这三个状态都继承一个统一的状态类。都有重写work()方法,在我调用work的时候,会根据不同的状态调用不同的work。

20适配器模式

优点:

1.将目标类和适配者类解耦

2.增加了类的透明性和复用性,将具体的实现封装在适配者

类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性

3.灵活性和扩展性都非常好,符合开闭原则

缺点:

一次最多只能适配一个适配者类,而且目标抽象类只能为接口,不能为类,其使用有一定的局限性,不能将一个适配者类和他的子类同时适配到目标接口。

用途:

想使用一个已经存在的类,但如果它的接口和你的要求不相同时。可以使用适配器模式。两个类所做的事情相同或相似,但接口不同时可以使用。

经典例子:

不同牌子电视机和不同牌子遥控器,里皮翻译用汉语布置恒大队员战术,不同牌子手机的软件。

球员都继承于中国人,都会说汉语,而里皮并不会说汉语。在不知战术的时候,我们需要给里皮一个翻译,这个翻译就是里皮的适配器。翻译可以和球员一样,也继承于中国人,也有说汉语这个方法。而翻译认识里皮,翻译在说汉语()这个方法的时

候,实际上是在说里面用意大利语的内容。

Fanyi.shuohanyu(){

Lipi.yidaliyu();

}

21组合模式

优点:

1.使客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其

中单个对象,用户就不必关心自己处理的是单个对象还是整个组合结构,这就简化了客户端代码。

2.更容易在组合体内加入对象部件.客户端不必因为加入了

新的对象部件而更改代码。这一点符合开闭原则的要求,对系统的二次开发和功能扩展很有利!

缺点:

组合模式不容易限制组合中的构件

用途:

当你发现需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及你希望可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑使用组合模式了。

典型例子:

树形结构,android界面控件

22迭代器模式

优点:

1.简化了遍历方式,对于对象集合的遍历,还是比较麻烦的,

对于数组或者有序列表,我们尚可以通过游标来取得,但

用户需要在对集合了解很清楚的前提下,自行遍历对象,

但是对于hash表来说,用户遍历起来就比较麻烦了。而引

入了迭代器方法后,用户用起来就简单的多了。

2.可以提供多种遍历方式,比如说对有序列表,我们可以根

据需要提供正序遍历,倒序遍历两种迭代器,用户用起来

只需要得到我们实现好的迭代器,就可以方便的对集合进

行遍历了。

3.封装性良好,用户只需要得到迭代器就可以遍历,而对于

遍历算法则不用去关心。

缺点:

对于比较简单的遍历(像数组或者有序列表),使用迭代器方式遍历较为繁琐,大家可能都有感觉,像ArrayList,我们宁可愿意使用for循环和get方法来遍历集合,操作简易度完爆迭代。用途:

迭代器模式是与集合共生共死的,一般来说,我们只要实现一个集合,就需要同时提供这个集合的迭代器,就像java中的Collection,List、Set、Map等,这些集合都有自己的迭代器。假如我们要实现一个这样的新的容器,当然也需要引入迭代器模

浅谈WPF设计模式

浅谈WPF设计模式 本文主要介绍了软件UI设计和逻辑设计中的架构模式的发展过程,以及作为微软新一代客户端软件WPF,选择适合的设计模式来架构开发模型,更容易的实现应用UI的构建。 标签:WPF WVC WVP WVVM UI 0引言 在把软件的Ul设计和逻辑设计分开的开发模式中,以XAML+C#的WPF 开发逐渐占据了重要的位置。但是,当Binding与依赖属性、路由事件和命令不加约束地乱用和过度使用,这种开发一样会导致软件架构的不稳固以及招致维护、测试和调试方面的麻烦。那么,怎样才能用好WPF带来的结构上的新特性呢?又如何选择其使用模式? 1MVC模式 MVC(ModaI View ControIer)本来是存在于Desktop程序中的,M是指数据模型,V是指用户界面,C则是控制器。使用MVC的目的是将M和V的实现代码分商,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式。 MVC是Xerox PARC在八十年代为编程语言SmaIltaIk—80发明的一种软件设计模式,至今已被广泛使用。最近几年被推荐为Sun公司J2EE平台的设计模式,并且受到越来越多的使用Cold-Fusion和PHP的开发者的欢迎。MVC框架生成软件UI和逻辑用的是同一种语言(比如c++/Java/delphi)灵活性基本上是局限在对于同一块数据(Model爆露出来)使用不同的视图(View,也就是U1)展现给用户。 目前,一般高级的界面工具或构造器不支持MVC模式。改造这些工具以适应MVC需要和建立分离的部件的代价是很高的,从而造成使用MVC的困难。 2MVP模式 MVP是从MVC模式演变而来,它们基本思想有相通之处:ControlIer/Presenter负责逻辑处理,Model提供数据,View负责显示。而MVP 与MVC有着重大区别是:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter(MVC中的ControlIer)来进行的,所有的交互都发生在Presenter 内部,而在MVC中View会从Model中直接读取数据而不是通过Controller。 随着互联网的发展,程序不仅仅是运行在特定操作系统上的代码块,网络用户希望使用相同的程序共享相同的数据。多种操作系统平台的不统一,造成各厂商程序的运行限制。为了实现程序共享数据,开发人员只好诉诸于所有操作系统

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

2019智能家居设计方案书

2019智能家居设计方案书 20**智能家居设计方案书范文1 一、智能家居系统简介: 典众智能家居系统主要采用电力线通信总线技术(荷兰PLC-BUS技术)来实现家居智能化控制,PLC-BUS技术是一种高稳定性及较高价格性能比的双向电力线通信总线技术,它主要利用已有的电力线来实现对灯光、家用电器及办公设备的智能控制。这种电力线通信技术是由位于荷兰阿姆斯特丹市的荷兰ATS电力线通信有限公司(ATS.,CO)研发而成,它们致力于设计、开发和制造先进的电力载波智能家居控制技术,并因此技术的革新被获得多项专利。 ATS.CO公司推出的一整套基于PLC-BUS技术的智能家居控制系统,它重新定义了家庭内部高可靠、低成本智能家居控制的新标准,此项技术拥有超强的系统稳定性和可靠性,为商业住宅提供了更为经济的智能化控制解决方案。而其它的电力线控制技术与PLCBUS技术在系统功能、可靠性和成本上是没办法相比的。PLC-BUS技术的解决方案包括如下领域的应用:灯光控制,电器控制,HVAC控制以及网络与电器设备间的通信。 二、设计理念 当遇到客户需求时,我们就需要给客户做一个满意而且合适的方案,做一个成功的方案要注意两点,首先是满足客户的功能需求,其次是预期客户心理价位的满足。一个成功的方案,不只是做最强大的功能方案,最主要达到合适度,要分析与推断客户的心理价格、生活习惯、家庭成员组成、性格及职业等。我们今天按常规需求来设计一个别墅智能照明和智能电器控制方案。 三、设计案例:别墅智能化设计的具体解决方案

我们已经根据您别墅繁的布局做了一个初步设计方案。整个设计方案基本分 为四部分: 1.智能照明系统 2.环境控制系统 3.安防控制系统 4.中央吸尘系统 针对以上四个系统部分,我们给予简要的功能设计性描述: 1.智能照明系统 1.1调光软启功能 开灯时,灯光缓缓亮起,关灯时,灯光慢慢地变暗,然后熄灭,这个浪漫的 过程即保护了您的眼睛免受光线骤变的刺激,又大大延长了灯具的寿命。灯光的 亮度可以随意调节,即使将灯光亮度调制萤火状态,光线也不会闪烁。灯光的软 启功能可记忆上次灯光亮度级别。 1.2定时功能 可以对别墅室内外的灯光系统进行定时功能。在控制方式上为你节约能源时,还能让您感觉家庭照明系统的人性化。假如你长期出门在外,你可以在晚间设置 好让家中的灯光自动开启和关闭,可以起到警示的作用。 1.3场景功能 各种(组)灯光的变幻组合能在不同的时刻营造出和谐的氛围和浪漫的情调, 通过智能照明系统的布线和设置,能轻松的根据自己的喜好组合不同的场景模式。并能将这些场景实现“一键式”存储和开启。每个灯在不同场景中各自的状态和 亮度均可设置并记忆,使用时只需轻轻一按,复杂的灯光效果即刻呈现。场景功 能中,照明灯光还可以与其它设备(如幕布、窗帘、电视/音响等)配合组合成复杂

移动云网融合应用场景及解决方案

移动云网融合应用场景及 解决方案 This manuscript was revised by JIEK MA on December 15th, 2012.

附件2 中国移动云网融合应用场景及解决方案“移动云”是中国移动自主研发,面向政府部门、企业客户和互联网客户推出的新型云计算平台,提供弹性计算、云存储、云网络和云安全等基础设施产品,数据库、视频服务等平台服务产品,并通过云市场引入海量优质应用。结合专线、CDN等运营商优质网络资源,提供一站式定制化政务云、行业云、混合云等解决方案,中国移动拥有规模庞大的客户群,利用移动云的资源与网络,可以更好的为客户服务,促进客户业务发展。国务院国家政务云、湖南省政府政务云都选择使用中国移动“移动云”。 一、云主机 、产品定义 云主机是通过虚拟化技术整合IT资源,为客户提供按需使用的计算资源服务。客户可以根据业务需求选择不同的CPU、内存、存储空间、带宽以及操作系统等配置项来配置云主机,通过灵活的计价方式和细粒度的系列化配置,提高资源利用率和稳定性,降低客户的使用成本。 、产品特点 (1) 快速部署:客户可以随时申请资源,云主机从申请到生成仅需数分钟时间,快速投入使用 (2) 弹性灵活:多台云主机即开即用,灵活扩容,支持CPU、内存垂直升级,最大程度满足业务弹性需求,客户可以根据业务需求订购相应规格的云主机,降低使用成本

(3) 简单易用:客户可以通过控制台完成对云主机的全项指标监控与全生命周期管理,操作简单 (4) 稳定可靠:云主机可用性不低于%,提供宕机迁移、数据备份和恢复等功能,确保业务稳定。云主机备份数据以多副本形式保存,数据可靠性可达% (5) 安全保障:提供密钥认证、安全组防护、防火墙防护、多用户隔离等手段,确保业务安全 (6) 无缝拓展:云主机与移动云各种丰富的云产品无缝衔接,可持续为业务发展提供完整的计算、存储、安全等解决方案、应用案例 二、云存储 、产品定义 云存储是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,是一种新兴的网络存储技术,是指通过集群应用、网络技术或分布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的系统。移动云存储涵盖对象存储、云硬盘、云空间等。 对象存储是移动云提供的具有大容量、高安全、高可靠、低成本等特点的存储产品,用于存储图片、音视频、文档等非结构化数据; 云硬盘是为主机提供的高可靠、高并发、低延时、大容量的块存储产品; 云硬盘备份是为云硬盘提供的备份产品,备份数据存储在对象存储上,可以跨系统容灾,保护核心数据永不丢失。

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

场景设计理论

一、场景——就是环境 著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。 场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。 环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。 设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。 影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。 场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。 一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。 全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。 场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。 场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。 构图是场景的起步。 场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。 二、场景设计前的准备工作: 1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。 2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。 3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

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XXX项目详细设计方案 XXX公司

文档控制 创建更改记录 审阅人员分发人员

目录 创建更改记录 (1) 审阅人员 (1) 分发人员 (1) 1 阅读指南 (1) 2 项目概述 (1) 2.1 项目名称 (1) 2.2 项目背景 (1) 2.3 项目目标 (1) 2.4 术语 (1) 3 环境要求 (1) 3.1 硬件环境 (1) 3.2 软件环境 (1) 4 总体解决方案 (1) 4.1 业务细分场景1 (1) 4.1.1 需求简单介绍 (1) 4.1.2 解决方案 (1) 4.2 业务细分场景2 (1) 4.2.1 需求简单介绍 (1) 4.2.2 解决方案 (1) 4.3 业务细分场景N (1) 4.3.1 需求简单介绍 (1) 4.3.2 解决方案 (1) 5 系统维护及备份 (1) 5.1 维护 (1) 5.2 备份 (1) 6 附件 (1) 1阅读指南 《XXX项目详细设计方案》根据《项目技术协议》、《项目合同》的内容,在对XXX 详

细调研,并与XXX相关实施人员进行需求分析、确认基础上制定,详细描述了各软件系统的设计方案以及在实施过程中的实现方法。 2项目概述 2.1项目名称 2.2项目背景 2.3项目目标 2.4术语 3环境要求 3.1硬件环境 3.2软件环境 4总体解决方案 通过流程图方式,描述此解决方案要达到的业务流程方式 4.1业务细分场景1 4.1.1需求简单介绍 4.1.2解决方案 4.2业务细分场景2 4.2.1需求简单介绍 4.2.2解决方案 4.3业务细分场景N 4.3.1需求简单介绍 4.3.2解决方案 5系统维护及备份 5.1维护 5.2备份 6附件 需要附属说明的文件。

几种常见的教学设计模式及其比较

几种常见的教学设计模式及其比较 教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。 传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。 教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。第一阶段把教学设计看成是应用科学。以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。教学设计目的不再是建立一系列学习步骤,更重要的是帮助学生建构自己的知识和世界。教学设计者和教师分别变成了学习背景的设计者和说明者。 以上可以看出教学设计过程模式的总的发展趋势是由原来的单一的应用科学形式转向了多样性的综合化形式。但不论怎样变化,教学设计过程都必须清楚地解决四个基本问题,一是学习者的特点是什么?二是教学的目标是什么?三是教学资源和教学策略是什么?四是怎样评价和修改?对这四个基本问题的处理和展开发生不同,就形成了众多的教学设计过程模式。 1.迪克—凯瑞的系统教学设计模式 迪克—凯瑞(W. Dick & L. Carey)的教学设计过程模式最为突出,是典型的基于行为主义的教学系统开发模式,该模式从确定教学目标开始,到终结性评价

软件设计模式与体系结构

软件设计模式与体系结构

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: ?

计算机科学与技术学院 《软件设计模式与体系结构》 课程作业(一) (2016/2017学年第二学期) 学生姓名:雷君 学生专业:软件工程 学生班级:142601 学生学号: 2 指导教师:王飞

目录 实验一.............................................. 1工厂方法模式——汽车保险 (1) 抽象工厂方法模式——房屋信息 (3) 实验二6? 组合模式——空军指挥系统 (6) 适配器模式——客户信息验证................................................ 错误!未定义书签。实验三. (11) 桥接模式——几何立体体积?错误!未定义书签。 访问者模式——计算机部件销售软件................................................................ 14 实验四. (17) 策略模式——整数排序1?7 状态模式——交通信号灯?19 实验五............................................. 21 M VC软件体系结构.. (21)

实验一 工厂方法模式——汽车保险 【实验内容】 在例2.3的汽车保险管理应用程序实例上添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且,该类要与其他的类一样能执行相应的功能。 【添加代码】 1、添加LuxuryCarInsurance类: public classLuxuryCarInsurance implements AutoInsurance { private String description; public String getInsuranceDescription() { ?description =" LuxuryCarInsurance:\n\nLuxuryCarInsurance coverage pays for medical bills" + " lost wages, rehabilitation,treatmentand/or" + ?" funeral costs for anyone injured or killed" +?" byyour car. Such coverage will alsopay for" + " pain and suffering damages when a third "+ "partysuccessfully sues. "; return description; } } 2、添加LuxuryCarPolicyProducer类: public class LuxuryCarPolicyProducer implements PolicyProducer { public AutoInsurance getPolicyObj()//Fruitfactory() { return new LuxuryCarInsurance(); } } 3、添加GUI: (1)public static final String LUXURYCAR ="LuxuryCar Insur ance"; (2)cmbInsuranceType.addItem(LUXURYCAR);

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目录 创建更改记录 (1) 审阅人员 (1) 分发人员 (1) 1 阅读指南 (1) 2 项目概述 (1) 2.1 项目名称 (1) 2.2 项目背景 (1) 2.3 项目目标 (1) 2.4 术语 (1) 3 环境要求 (1) 3.1 硬件环境 (1) 3.2 软件环境 (1) 4 总体解决方案 (1) 4.1 业务细分场景1 (1) 4.1.1 需求简单介绍 (1) 4.1.2 解决方案 (1) 4.2 业务细分场景2 (1) 4.2.1 需求简单介绍 (1) 4.2.2 解决方案 (1) 4.3 业务细分场景N (1) 4.3.1 需求简单介绍 (1) 4.3.2 解决方案 (1) 5 系统维护及备份 (1) 5.1 维护 (1) 5.2 备份 (1) 6 附件 (1) - 2 -

项目说明文档 1阅读指南 《XXX项目详细设计方案》根据《项目技术协议》、《项目合同》的内容,在对XXX 详细调研,并与XXX相关实施人员进行需求分析、确认基础上制定,详细描述了各软件系统的设计方案以及在实施过程中的实现方法。 2项目概述 2.1项目名称 2.2项目背景 2.3项目目标 2.4术语 3环境要求 3.1硬件环境 3.2软件环境 4总体解决方案 通过流程图方式,描述此解决方案要达到的业务流程方式。 4.1业务细分场景1 4.1.1需求简单介绍 4.1.2解决方案 4.2业务细分场景2 4.2.1需求简单介绍 4.2.2解决方案 4.3业务细分场景N 4.3.1需求简单介绍 4.3.2解决方案 5系统维护及备份 5.1维护 5.2备份 6附件 需要附属说明的文件。 - 1 -

黑马程序员浅谈设计模式-策略模式

【黑马程序员济南】策略设计模式 上一次我们聊了简单工厂模式,让大家了解到了如何使程序具备更高的解耦性,使每一个功能代码都独立出来,今天我们和大家聊一下另一种解耦的设计模式,它就是策略设计模式。什么是策略设计模式:它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以项目替换,此模式让算法的变化,不会影响到算法的客户。我们可以这样理解,工厂模式是让我们内部的构造变得高内聚低耦合,而策略模式是让我们的内部代码和外部客户端代码不直接进行联系,而是通过一个桥梁来进行沟通,并且使相同算法或功能的代码进行封装。给大家用UML图 大家通过上方的UML图可以看出,策略设计模式的思想为封装算法类,通过一个上下文的类,来沟通客户端和服务器端的逻辑代码。给大家代码演示一下: /** * 此类为抽象的基类,用于具体的代码来继承使用

* @author zhe * */ publicabstractclass StragerySuper { //算法方法,用于具体的逻辑算法来实现 publicabstractvoid AlphInterfact(); } 具体的实现代码类: /** *具体的算法实现代码A * **/ class ConcreteA extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法A的实现类"); } }

/** *具体的算法实现代码B * **/ class ConcreteB extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() { System.out.print("算法B的实现类"); } } /** *具体的算法实现代码C * **/ class ConcreteC extends StragerySuper{ @Override publicvoid AlphInterfact() {

论软件设计模式的应用

本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。我们在开发过程中,运用工厂模式解决了不同类型组织创建的问题,运用策略模式实现指标汇总功能。我们还运用适配器模式解决综合计划管理系统与其它系统接口的集成,运用代理模式解决客户端与服务端通信问题,运用中介模式解决多个业务逻辑类相互耦合的问题。设计模式是我们简化并加快设计,降低技术风险,节省项目开发时间,提高软件质量,同时方便开发人员之间通信。为项目成功实施奠定了坚实基础。 本人在2012年参加XXX集团综合计划管理系统项目建设,该项目共有15名成员,为了明确人员工作角色,方便团队协作,项目组分为四个小组:需求组、开发组、测试组、实施组。本人在项目组中担任开发组长,主要负责系统分析、关键模块设计、开发工作组织和协调以及系统实施指导。项目建设目的是规范XXX集团公司综合计划管理流程,提高集团公司总部以及下属单位综合计划编制效率,促进各类业务信息有效利用,为集团公司重大经营决策提供及时准确的分析数据和决策依据。 XXX集团是一个特大型央企,主要业务领域是电力,下属单位分布在全国各地。系统使用范围不但需要覆盖集团总部规划计划部和各专业部门,还要覆盖各二、三级单位。因此,要求系统具有分布式访问能力。XXX集团第一次建设类似的系统,即使同行业其它电力集团也没有类似的系统可供参考和学习,给系统建设带来一定挑战。通过我们对业务原型的分析,系统功能模块包括系统首页,指标填报、计划编制与平衡、计划汇总、计划版本管理、

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/ac667894.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

场景和解决方案

场景和解决方案 篇一:业务场景3:_专用链路分析解决方案 深信服APM 专线质量分析解决方案 一、需求背景-为什么需要对专线进行监控和分析? 大型企事业单位分支机构日益增多,越来越多的组织机构通过在总部构建数据中心,让分支机构通过专线(SDH 或VPN等相关技术)来远程访问总部的业务系统和数据资源来实现协同办公。这样的集中式部署可以有效降低成本,提高组织的核心竞争力。 但是在日常的专线网络运维和管理过程中,我们往往面临如下困扰 ? 无法获知当前专线的流量构成及网络时延丢包等指标 ? 分支用户投诉专线缓慢,无法进行原因排查 ? 无法实现专线中断的风险预警 ? 针对专线网络的升级扩容及优化缺乏有效的数据支撑 二、深信服 APM 专线质量监控解决方案 应用场景: ? 拥有众多分支机构的政府机构、大企业、金融等客户

? 分支机构通过专线与总部互联 ? 专线承载较为重要的业务系统,如ERP、财务系统、OA等 ? 专线租金较为高昂,专线带宽需要合理利用 三、APM 专线质量分析方案价值 方案价值: ? 提供专线时延、丢包、抖动等SLA指标 ? 提供专线流量分析,帮助用户准确掌握当前流量分布,为下一步网络扩容提供依据 ? 发现专线中的异常事件,降低专线中断风险 ? 当专线出现故障风险时,可提前预警,帮助用户规避业务风险。 四、APM 专线质量分析方案技术优势 内建网络质量健康度评分模型 深信服提供的APM(应用性能管理)产品,聚焦用户所关注的专线网络及专线所承载的应用系统,针对网络性能、应用性能进行建模实时质量监控,并提供进一步的性能分析报告,提升应用系统的稳定性和访问体验质量。 分析专线流量构成 如用户通过专线访问总部数据中心业务,专线流量分布是否合理,是否需要扩容;有无异常事件,有无中断风险

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

浅谈初中数学作业设计模式论文

浅谈初中数学作业设计模式 数学课内作业是作为帮助学生巩固和消化所学知识,并转化为技能技巧的重要环节,其重要性不容忽视。如果教师一直以来都把布置作业的最终目的看作是为考试服务,总是不厌其烦地布置、批改,其中夹杂了不少重复性的作业,以及用于填充时间的作业,学生必然对作业产生了厌烦情绪,认为作业是无可奈何的负担。在实际教学中,我个人觉得课时作业分为基础题、提高题、拓展题和预习题,对不同层次的学生提出不同的要求。在保证基础题的前提下,根据教材的知识特点,提高题、拓展题,适当补充,不一定每个题型面面俱到。具体设计作业时要求遵循数量适中、针对性强的原则,集探究性、实践性、创造性、趣味性于一体。 1.基础题是打牢学生的基本功的关键 针对当天的教学内容,以及学生在课堂中的实际学习情况,设计具有代表性的基础性习题,以达到巩固当天知识的目的。在选择作业内容时,一定要紧扣教学内容设计,要有明确的目的性,抓住基础,确保每个学生都能学懂学透。 2.提高题是训练学生综合运用知识的能力 在课时作业中设计具有挑战性的提高题,对学生易错题加强辨析,帮助学生提高理解,让学生能“跳一跳,够得着”。提高题,既要避免复,又要减少大部分同学望而生畏的习题,确保练习的积极性。提高题,使学生在主动探索数学知识、自己寻求数学规律方面起了积极作用。 3.拓展题是扩充学生视野的必要途径 拓展题是课本知识外延,有一定的难度,主要是针对基础好的学生设计的,它培养学生生思维的灵活性和解题的多样性,提升学生数学素养。作业设计,旨在让学生探索解决问题的方法,通过练习让学生自己探索出所要掌握的知识。同时,部分较难的作业还要适当对学生进行指导,避免盲目做题,浪费时间。 4、设计开放性作业,让学生做学习的创新者。 学习是一个不断发现问题、分析问题和解决问题的动态过程。为此作业设计中,我们应以让学生学会多角度思考问题、分析问题为目的,以训练学生的发散思维为中心,引导学生会思考,善思考,巧思考,强化学生的创新意识,使学生学会创新。在实践中老师们设计出了不少一题多解、一题多变的题目以及形式新、入口宽、解法活、策略多的题目。这类开放性作业,内容形式新颖,问题解决具有发散性,为学生提供了广阔的思维空间,学生可以运用所学的知识与方法,从自己对问题的理解和处理问题的方法,得到自己认为满意的答案,较好地激发了学生探索、发现的创造意识。另外,开放性作业起点低、层次多、答案不唯一、策略多样化,学生容易下手,能使所有的学生能够选择适合自己的切入点,进行思考,体验成功,体现“人人掌握数学,不同的人学习不同的数学”的大众数学的思想。 4、设计社会实践性作业,让学生成为知识的实践者。 生活是一个大课堂,蕴涵着丰富鲜活的课程资源,远离生活就意味着让学生失去课程的另一半世界。数学离不开生活,生活是数学学习的场所,也是学生运用数学解决实际问题的场所。为此,我觉得在作业设计时,要多创设生活性的实际问题,促使学生灵活运用课堂所学的数学知识和方法,寻求解决实际问题的途径,体验数学在现实

场景设计的原则

:《动画场景设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《动画场景设计》凝结作者多年从业经验,深入讲解场景设计的方法,主要内容包括透视原理、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、主观镜头、超广角镜头、黑白色块风格、线与图案相结合的风格、随意线条及涂鸦风格、中国画风格、色彩概念设计、道具配件和自然现象设计等方面知识以及50 余个教学实例。 循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。 《动画场景设计》可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。 作者简介: 武立杰,20 世纪80 年代起便投身动画设计与制作行业,在20 多年的从业时间里,参与设计与 制作欧美、日本、台湾等地百余部各种风格的动画影片,特长在动画前期美术设计方向。 现任吉林动画学院动画前期美术设计专业教师吉林动画学院动漫学院副院长 曾获吉林省优秀教师并担当中国学院奖专家委员会委员中国学院奖终审评委(三届)中国数字设计委员会委员吉林省高校视觉艺术大赛评委参与设计与制作及出版的部分作品 1.动画作品 美国迪士尼动画公司电视动画片集《飞旋的传说》美国迪士尼动画公司电视动画片集《甘美熊》德国动画系列片集《老鼠游世界》 英国动画电视系列片集《靴人的故事》法国水彩系列动画片集《猫的故事》美国动画系列片集《小恐龙》西班牙动画片《超级模特》法国动画系列片《WOMBAT CITY 》日本动画系列片《双生子》 2.出版作品 香港连环漫画《鬼眼》、《天战》(彩搞设计)中国连环画出版社出版发行的彩色连环画《海尔兄弟》(封面设计)《镜头设计稿基础教程》由吉林美术出版社出版发行 1 引言 动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有 景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。形式追随功能,场景追随影片”这是场景设计的基本法则。 场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观

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