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啤酒游戏的个人作业记录

啤酒游戏的个人作业记录
啤酒游戏的个人作业记录

《电子商务物流和供应链管理》

课程大作业

题 目 啤酒游戏研究 团 队 小钢炮团队 指导教师 李成刚 分 院 经济与贸易分院 完成日期 2011年10月25日

宁波理工学院

团队成员

身份,学号,姓名,班级

队员 3090113071 丁海辉电商092班队员 3090113053 林围伟电商092班队员 3090113071 马宁电商092班队员 3090113071 熊晰电商092班队员 3090113071 吴林峰电商092班队员 3090113071 倪云潮电商092班队员 3090113060 吴梦娅电商092班队员 3090113062 谢赛电商092班

目录

一、啤酒游戏基本情况

(时间、地点、游戏的规则及本组的开展情况)

二、原始数据的记录与整理

三、啤酒游戏成本分析

四、啤酒游戏的思考

一、啤酒游戏基本情况

时间:2010年10月25日

地点:电商实验室

游戏规则:

第一周

原始状态

批发商在途4箱零售商

零售商收到4箱客户订货,选择向批发商发出订货,假设选择定5箱

第二周

零售商收到了4箱“在途4箱”,同时收到了4箱客户订货,选择向批发商发出订货,假设选择定5箱,

批发商在途5箱零售商

第三周

零售商收到了“在途5箱”,同时收到了6箱客户订货,选择向批发商发出订货,假设选择定7箱,

批发商在途5箱零售商

第四周

零售商收到了4箱“在途5箱”,同时收到了7箱客户订货,选择向批发商发出订货,假设选择定8箱,

批发商在途7箱零售商

其他以此类推

二、原始数据的记录与整理

游戏记录表(单位:周)

成员:吴林峰、林围伟团队:小钢炮职位:零售商

制造商总成本__193.5__

总成本_1260.9__

成员:丁海辉、倪云潮团队:小钢炮职位:批发商

制造商总成本__278____ 总成本_1260.9__

成员:马宁、熊晰团队:小钢炮职位:__分销商

制造商总成本__478____

总成本_1260.9__

成员:吴梦娅、谢赛团队:小钢炮职位:__制造商_________

制造商总成本__261____

总成本_1260.9__

库存-缺货图表(单位:周)

成员:吴林峰、林围伟团队:小钢炮职位:零售商

成员:丁海辉、倪云潮团队:小钢炮职位:批发商

成员:马宁、熊晰团队:小钢炮职位:__分销商

成员:吴梦娅、谢赛团队:小钢炮职位:__制造商____

库存-缺货图表(单位:周)

团队__小钢炮_____总成本____1260.9___

三、啤酒游戏成本分析

啤酒游戏——零售商感想吴林峰林围伟

市场需求是供给的外在驱动因素,市场需求决定产品的供给。作为零售商,与市场的距离最小,影响也是最直接的,其后这种影响被传递给批发商,再传递给经销商,最后作用于生产商。正是这种传递使最前端的零售商的对市场反应的行为出现了连锁的效应。

起初,因手中有货,我们对市场的需求并未看重,没有急着向批发商订货,导致其后几周中,因市场需求大,手中货物难以应对,造成缺货,而紧急的订货致使批发商、经销商和生产商也出现了相应的问题。这样几周的订货后,解决了缺货问题,但又发现了存货问题,其后的批发商、经销商、生产商也是一样,最终,综合考虑市场需求与订货间的关系,始终将存货控制在8箱以内,连续几周后,情况才有所好转,整个体系也有了很好的运转。

综合发现,造成缺货,存货过大的原因是缺乏考虑市场的需求与订货数量之间的关系,而也缺乏考虑自己的行为对其他商群的影响,局限于自身,成本的上升就是零售商将这种影响的信号放大,导致整体成本过高。要解决这种问题,必须综合考虑市场的变化,同时也应为他人考虑,不能过于局限于自我!只有做到全方面权衡,才能将成本降到最低,打到目的!游戏很给力

啤酒游戏——批发商商感想丁海辉倪云潮

啤酒游戏中,作为批发商,相比于生产商和分销商而言是比较轻松地,他面对的订单更趋向真实。本次游戏中,作为批发商在经过了开始20多周的熟悉和

混乱,到后面的表现就趋于平缓,波动也不是很大。波动的原因分析:

(1)对制造商的产量预测失误

开始有存货,没有发订单,到快缺货了,开始加大订货,但是对制造商的生产预测失误,分配货物量比较少,不能达到预期要求,从分销商处分得的货少了,因此,导致中间几周缺货成本增加。

(2)缺乏系统知识,主观臆断

在做游戏之初,纯粹是为了好玩,对于订货量只是凭主观感觉,没有实际分析就开始着手。在过程中发现问题时时才开始反省。没有意识到如何计算与应用安全库存的概念,只是在缺货的情况下拼命进货,着眼于眼前,对于订货遇到或间隔时间内具体的订货数量概念模糊,对于自己的库存水平没有精确的持续的计算。

(3)游戏玩到后面节奏有些过快,有点忙不过来了,没有足够的时间思考

感想:

啤酒游戏本身对了解物流确实有较大的帮助,能够反应一些物流库存中的问题,在物流的学习中设置这样的一个游戏让人耳目一新又不乏趣味。但在本次游戏中有可以改进的地方,就是实验中填写数据的表格,这张表格是为了记录游戏中的数据以便游戏之后的信息整理,但表格中只有周次、库存、缺货和订单,这样的表格如果能完整的记录下来是没有问题的,但在游戏中记录有时会因各种原因而出错,如运输中的物品送到的周次搞混,这样的表格就无法对错误进行弥补,我认为应该把库存和缺货合起来,缺货记为负的再增加一个向上游的订单,便于检查和确认。

啤酒游戏——分销商感想马宁熊晰

在刚开始的时候,因为库存的数量挺充裕,而且订单的数量也不是很大,总是在10左右移动,觉得挺简单的,所以没有太去注意库存的数量,做好大订单的准备,然后导致库存几乎见底,突然的一次订单很大,使得我们的库存不够,供应不上,然后就向供应商大下订单,使得供应商的库存也见底,而且大量缺货,然后就开始了恶性循环,就这样使得缺货量一下子上升,然后订单又开始稳定,因为大下订单使得库存的压力直线上升,使得费用不断地升高,到了这时明白了该怎么来把握,不能因为缺货而乱下订单,这样会使得库存的压力很大,而且很亏,也会使整个供应链恶性循环,导致悲剧的发生。通过这次的实验,我们觉得应该好好把握订单的总体趋势和数量,不能乱来,大起大落,就算是缺货了也不能乱下订单,否则就会失去方向,而且不能要不库存太大没有订单,要不没有库存有大量的缺货,应该分配好库存和缺货的比例,这样才是正确的,而且这样才会使费用最低。

啤酒游戏——制造商感想吴梦娅谢赛

刚开始的时候,生产商有16笔库存,而且头两笔订单都不多,而且上游有足够库存所以一开始没有订单。但是到了第7,8,11,12,46星期,由于分销商上游的大规模订货,所以订单起伏比较大,但是经过两个人的讨论,所以在第一

次的缺货后,我们进了50箱啤酒,比较幸运的是分销商定了40箱啤酒,然后我们又进了40箱啤酒,(不小心在得知分销商的信息后)我们定了50箱啤酒,上游订单为50 ,所以消灭了库存,由于批发商的不当订货而导致分销商盲目的跟从,(而接下来的游戏中客户的订单都很少)从而造成了长期的积压,所以接下来就导致我们生产商很轻松。

市场需求是供给的原因,所以市场是生产销售的指挥棒。我们可以从市场需求上看出,正是由于市场需求的变化使零售商的行为随之变化,因为零售商与市场的距离最小,影响最是直接,其后这种影响被传递给批发商,再传递给经销商,最后作用于生产商。正是这种传递使最前端的零售商的对市场反应得行为出现了连锁的效应。

生产商的生产能力限制了供货能力,同时货物在供应链上传递规则也是很重要的影响因素。传递的时间直接影响了供给对于需求变化的反应速度。供应的迟滞到来了供应链内部调整不能及时进行。连锁反应难以避免。

综合分析:市场是变化的根源,内部生产能力和供应链物流传递时间是系统(以零售商-批发商-经销商-生产商为一个供应系统)适应变化的影响因素,信息和货物在系统内传递的迟滞到来了成本的上升。零售商是市场变化的直接承受者,他的调整会在系统内传递,由于传递的迟滞影响,这种信号在中间环节传递中被放大,所以才有了缺货和存货过多的链条反应和不断的扩大。

四、啤酒游戏的思考

“牛鞭效应”是营销活动中普遍存在的现象,因为当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的供应商时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。由于这种需求放大变异效应的影响,上游供应商往往维持比其下游需求更高的库存水平,以应付销售商订货的不确定性,从而人为地增大了供应链中的上游供应商的生产、供应、库存管理和市场营销风险,甚至导致生产、供应、营销的混乱。

总结其产生的原因共有6点:需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异。

1、需求预测修正是指当供应链的成员采用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大。生产商为了保证批发商的需货,虽然他明知其中有夸大成份,但他并不知道具体情况,于是他不得不投产,并且为了稳妥起见,在考虑毁损、漏订等情况后,他又加量生产,这样一层一层地增加预订量,导致“牛鞭效应”。

2、在供应链中,每个企业都会向其上游订货,一般情况下,销售商并不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在考虑库存和运输费用的基础上,在一个周期或者汇总到一定数量后再向供应商订货;为了减少订货频率,降低成本和规避断货风险,销售商往往会按照最佳经济规模加量订货。同时频繁的订货也会增加供应商的工作量和成本,供应商也往往

要求销售商在一定数量或一定周期订货,此时销售商为了尽早得到货物或全额得到货物,或者为备不时之需,往往会人为提高订货量,这样,由于订货策略导致了“牛鞭效应”。

3、价格波动是由于一些促销手段,或者经济环境突变造成的,如价格折扣、数量折扣、赠票、与竞争对手的恶性竞争和供不应求、通货膨胀、自然灾害、社会动荡等。这种因素使许多零售商和推销人员预先采购的订货量大于实际的需求量,因为如果库存成本小于由于价格折扣所获得的利益,销售人员当然愿意预先多买,这样订货没有真实反映需求的变化,从而产生“牛鞭效应”。

4、当需求大于供应时,理性的决策是按照订货量比例分配现有供应量,销售商为了获得更大份额的配给量,故意夸大其订货需求是在所难免的,当需求降温时,订货又突然消失,这种由于短缺博弈导致的需求信息的扭曲最终导致“牛鞭效应”。

5、库存责任失衡加剧了订货需求放大。在营销操作上,通常的做法是供应商先铺货,待销售商销售完成后再结算。这种体制导致的结果是供应商需要在销售商(批发商、零售商)结算之前按照销售商的订货量负责将货物运至销售商指定的地方,而销售商并不承担货物搬运费用;在发生货物毁损或者供给过剩时,供应商还需承担调换、退货及其它相关损失,这样,库存责任自然转移到供应商,从而使销售商处于有利地位。同时在销售商资金周转不畅时,由于有大量存货可作为资产使用,所以销售商会利用这些存货与其他供应商易货,或者不顾供应商的价格规定,低价出货,加速资金回笼,从而缓解资金周转的困境;再之,销售商掌握大数量的库存也可以作为与供应商进行博弈的筹码。因此,销售商普遍倾向于加大订货量掌握主动权,这样也必然会导致“牛鞭效应”。

6、应付环境变异所产生的不确定性也是促使订货需求放大加剧的现实原因。自然环境、人文环境、政策环境和社会环境的变化都会增强市场的不确定性。销售商应对这些不确定性因素影响的最主要手段之一就是保持库存,并且随着这些不确定性的增强,库存量也会随之变化。当对不确定性的预测被人为宣染,或者形成一种较普遍认识时,为了保持有应付这些不确定性的安全库存,销售商会加大订货,将不确定性风险转移给供应商,这样也会导致“牛鞭效应”

三、如何缓解牛鞭效应?——利用电子商务的方法抑制牛鞭效应。

解释

供应链结构分为组织结构、信息结构和决策结构。电子商务的快速发展和爆炸性应用使得供应链的整体结构焕然一新,能够极大改变了市场主体之间的相互作用、相互关系及市场行为,在协调企业利益目标、信息结构和决策结构三个方面对牛鞭效应都可起到抑制作用。

分析

协调企业利益目标

电子商务的发展打破了供应链成员之间的界限,将每一企业内部过程与供应链其他成员之间的过程集成起来,可以实现企业内部供应链与其他成员和消费者的连接.整个供应链中所有过程高度整合,达到准确预测需求、减轻价格波动、增强信息共享、改善相互交流的效果,从而有利于形成一个组织之间集成化的供应链联盟,帮助链上企业协调利益目标.

信息一体化

现代信息技术的发展使得信息一体化,特别是实时信息的一体化成为可能.零售端POS技术的应用和EDI促进了供应链内部信息共享的发展,使得基于信息一体化的电子商务方兴未艾.B2C模式的电子商务应用使企业得以获取详尽的最终用户的需求信息,B2B模式的电子商务应用保证了供应链内部企业之间广泛而即时的信息交流,包括大量的生产、库存和销售信息.现代信息技术极大增强了企业之间交流和交易的内容和频率,使建立供应链内部的信任与伙伴关系更容易实现.

改善决策结构

电子商务的发展与应用使交易的决策结构发生了很大改变,大大压缩了交易的层次,出现了新的销售模式,主要有企业间集成、信息代理模式和直销模式等。

改善:

(1)需求预测修正,即当供应链的成员采用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大。

(2)保持冷静头脑,在需求出现波动时,链上每个环节都不能放松警惕,要避免风险,就必须突破思维定势。

(3)规避短缺情况下的博弈行为,面临供应不足时,供应商可以根据顾客以前的销售记录来进行限额供应,而不是根据订购的数量,这样就可以防止销售商为了获得更多的供应而夸大订购量。

(4)但通过时实验发现,信息共享只能减少牛鞭效应的影响,而不能完全消除。因为每个人的决策都只局限自身利益最大化的考虑。

XX游戏使用手册

《是男就下一百层》游戏使用手册 1. 应用详细介绍; 本游戏充分调动人的感官,让您在游戏中体验高速的刺激,作为新时代的勇者,您能否通过考验冲破地狱?真正的英雄,展现您的智慧与胆量,向不可能说再见。用您的激情去打破地狱的诅咒,冲吧无敌的勇士!男人GO GO GO ,属于真的英雄,属于你! 2. 版本说明; 当前版本:1.0.0 支持机型:Nokia S40 3. 应用使用流程; 3.1运行程序,在启始界面下,选择“是男人就下一百层”游戏,按确定键, 进入主菜单; 3.2在进入主菜单之前,进入Loading初始化界面; 3.3进入游戏主菜单,玩家可以选择进入的界面: 3.3.1 选择“开始游戏”菜单,按确认键,进入“游戏级别”选择菜单, 四个选项:简单,普通,较难,困难。任选其一,进入相应的难度的游戏 3.3.2按上下键,选择“高分榜”菜单,按确认键,进入“高分榜”界 面 3.3.3选择“帮助”菜单,按确认键,进入“帮助”界面。 3.3.4选择“关于”菜单,按确认键,进入“关于”界面。 3.3.5选择“退出”,菜单,按确认键,直接退出游戏。 3.4在游戏结束时,若直接选择“重新开始”,刚系统自动给玩家记录成绩;若选择“退出”,进入“英雄记录”界面,加入玩家记录。

4. 各项功能说明;导入画面 游戏初始Loading界面,完成后切换到 菜单画面。 菜单画面 游戏菜单画面 进入相应选择界面

选择难度画面 选择难度画面 进入相应的难度的游戏(默认普通难度) 高分榜画面 高分榜画面 相就用户的名称以及成绩 (默认初始时均为“xxx”,0层)

游戏关于画面

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

体验式培训系列课程介绍

拓展训练——体验式培训系列课程简介 一、创意领袖训练课程【提升领导力标准课程】 1.课程对象: 企业或组织中的高级管理人员 2.课程简介: 专业调查表明:60%至75%的员工认为工作中最糟糕和最大压力来自于他们的直接上司。领导者的领导才能在重点影响一个组织的健康发展。现今的领导者需有创意和创新思维,发挥最优秀的领导才能,以应对时代的挑战。然而,领导才能的培训并不只在理论教授,也需要实习训练。当领导者应该日常安舒的环境,参与互动体验式的培训,考察和不断改善领导技巧。当中,探究和分享是学习中的关键。 创意领袖训练课程专注于探究领导技巧和培育优秀的领导人才。参加者将会经历富挑战性的户外活动或考验,配合有系统的体验式学习过程,以促进学习的成效。 经过这一次考验你领导能力的旅程,你会发现这个过程使你得益不少。你将会进一步了解有效的领导技巧和怎样组成团结有力的团队,同时,也可探究个人领导的方向。 3.课程目标: *激励自己和他人成为优秀的领袖 *在大自然环境分享经验 *建立互相扶持的小组 *拓展领导潜能 *探究不同的领导风格和技巧 *透过彼此了解和互相合作来增加团队效率 *负起当领袖和各种挑战 *改善领导和作决定的能力 *认清个人的领导的方向,推动自己去不断改善领导技巧 *了解小组内各组员所肩负的不同角色 *培养您的组织、协调、统筹、决策、沟通、权力配置、激励、控制等管理才能 4.培训科目名称: 《一个足球教练的“遗书”》等——独立研发、专利课程 5.部分培训项目: 挖金矿、团队七巧板、领袖风采 二、中层技能训练课程【中高管理层战略培训课程】 1.课程对象: 全体管理人员 2.课程简介: 管理层人员往往是一个企业的核心力量,管理层的决策决定着企业发展的方向,甚至掌握着企业的命脉。成长空间野外拓展中心分别针对中层管理人员和高层管理人员定制了相应的培训课程,增加团队中的管理层人员在非工作状态下的有效沟通,树立互相配合,互相支持的团队精神和整体意识……3.课程目标:

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

游戏手册

Contents 一、概述 (3) 二.游戏操作 (5) 系统菜单 (8) 人物菜单 (12) 三.人物能力 (25) 人物基础数值 (25) 人物隐藏数值:(对玩家透明) (26) 人物附加数值,武器熟练度 (26) 人物特技 (27) 人物其它属性(半径) (27) 战场支援效果 (27) 四.物品装备 (28) 武器 (28) 护甲 (29) 头盔 (29) 鞋 (29) 饰品 (29) 装备品质 (30) 套装 (31) 五.魔法详解 (33) 基本属性 (33) 特殊效果 (33) 特殊魔法 (34) 六.奥阵 (35) 七.游戏剧情 (36) 胜败条件 (36) 普通剧情 (36) 触发剧情 (36) 八.物品获得 (37) 物品掉落 (37) 物品锻造 (37) 附录:部分人物资料。 (38)

一、概述 主界面 1、开始 开始新的游戏。 2、继续 从存档读取记录的游戏(3个存档槽,每关一存) 3、战场记录 读取战场实时记录(每回合一存) 4、退出 退出游戏 5、帮助/关于 游戏的一些信息,另外,每次翻页都会刷新底部的动态小提示。 还会介绍史诗及以下的装备品质: 普通附魔精良史诗传说圣物神器傲天龍紋 6、设置 设置游戏的一些设定,设定后可以保存。下次进入游戏会使用上次的设定。 注:音乐目前为方便大多数玩家在单位全天玩而砍掉了。 另:推荐使用默认难度,也就是下图中的难度。 7、世界地图 二.游戏操作 开始 每关前面都有情节交待,有旁白也有对话。只要触摸屏幕即可跳过。 选择上场人物 主角为必须上场的人物,不可操作。另外会有一些人物是剧情要求必须上场,系统会给与提示。 其他人可以通过勾选选择是否上场。每章上场会有人数限制。 整理物品装备 1、右侧人物面板。点选左侧任意一个人物,可刷新右侧人物面板。 ①装备:装备人物行囊中的物品 ②交换:这里指和其他队友交换装备,如下图 ③药水:和其他队友交换药水。操作和交换装备类似。

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名:石洋洋 学号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j +- = 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENSIM 软件的上级题目要求,分析确立所需建

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟

《啤酒游戏之牛鞭效应分析》沙盘模拟 【课程简介】 该课程是美国麻省理工学院史隆管理学院20纪六十年代开发完成、国际经典的沙盘课程。以生产与配销单一品牌啤酒的产销系统进行的模拟。参加沙盘的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和生产商。他们每周只需做一件事情:那便是决策订购多少啤酒,扮演好自己的角色,对库存进行管理,实现利润最大化(成本最小化)。三组间的联系由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货量)来传递信息。 【课程目标】 通过该沙盘推演使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、突破习惯思维方式,以结构性或系统性的思考找到问题改善的途径。 5、分析“牛鞭效应”产生的原因并提出改进措施。 6、了解牛鞭效应对现实工作的指导意义 【培训对象】企事业单位、团体的所有成员,人数在60内,最多100人 【培训时间】1天/6小时 【课程大纲】 此沙盘是在出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行。沙盘推演中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但收到订货数量却开始骤降。

1 、角色设置 沙盘中教师担任消费者角色,并负责适时发布一定的信息。学员每8-9人一队,每队三组:其中,零售商组由2名学员扮演;批发商组由2名学员扮演;生产商组由2-3名学员扮演,司机分别由2名学员扮演。 2、沙盘推演 经过40个回合的推演,深刻体验在供应链环环相互作用下带来的效益变化,认识小的扰动带来需求大幅度变化的“牛鞭效应”的原因。通过学员认真总结与教师的点评分析,找出减小“牛鞭效应”的对策,树立系统思考的思想,学会系统思考的方法。 物流方向信息流方向 零售商 顾 客 批发商生产商

游戏用户手册

《英雄》用户手册 第六组

目录 1主要内容 (3) 1.1 游戏配置要求 (3) 1.2 执行游戏和片头动画 (3) 1.3 主菜单 (3) 1.4 游戏操作 (3) 1.5 游戏动作 (4) 1.6 战斗 (4) 2问题和回答(F A Q) (5) 3官方游戏攻略(提示) (5) 3.1 主线剧情 (5) 3.2 支线剧情 (5) 4结语 (6)

欢迎来到游戏《英雄》Demo的用户说明文档。这里我们将为你解决游戏内外遇到的种种问题,当你在游戏里遇到困难时可以参考这个文档。 1 主要内容 1.1 游戏配置要求 ?200M 硬盘空间 ?DirectX 9.0 ?MediaPlayer 9.0 ?256M内存 ?推荐P4 1.6G以上CPU ?声卡 1.2 执行游戏和片头动画 ?打开文件夹双击hero.exe执行文件即可。 ?执行游戏后出现的是片头动画,片头动画交待故事背景,可以按Esc键调过。 1.3 主菜单 ?主菜单有三个选项:“进入游戏”,“制作团队”,“退出游戏”。 ?“进入游戏”,从头开始游戏,先交代剧情。 ?“制作团队”播放的是第六小组的全体工作人员和分工动画。 ?“退出游戏”,就是退出游戏。 1.4 游戏操作 1.4.1 普通行走状态下的操作(下图左):

?方向键 - 移动人物 ?F1 - 人物属性菜单 ?F2 - 物品菜单 ?Enter - 调查/拣物品 ?Esc - 关闭菜单 ?退出- Alt + F4 (对不起,由于是Demo版,所以现在只能这样) 1.4.2 战斗状态下的操作(上图右): ?方向键 – 选择动作 ?F1 - 人物属性菜单 ?F2 - 物品菜单 ?Enter - 使用物品 ?Esc - 关闭菜单 1.4.3 菜单操作(F1和F2呼出菜单后): ?方向键 – 选择物品或者状态 ?Enter - 使用物品 1.5 游戏动作 1.5.1 NPC(电脑角色) ?游戏里除主角外每个电脑都可以对话,调查和战斗。地下室里的虫子会自动靠近主角然后转入战斗。 ?对话会促进剧情发展,是游戏进行的必然环节。 ?战斗也是游戏进行的必然环节之一,但不是每一个电脑人物都要战斗。有些 NPC是主角打不赢的,比如管家和栓柱。 1.5.2 物品 ?在游戏各个场景里都能“搜索”到各式各样的物品。 ?物品在战斗中和平时走动中都可以使用。 ?有些物品可以增加生命,有些物品可以增加法术值。 1.5.3 法术 ?只能在战斗中使用法术。 ?法术可以治疗自己或者打击敌人。 1.6 战斗 ?生命值。生命值显示的是主角和敌人现在的可战斗状态,每当收到攻击都会降低。 当生命值降到0的时候该方战败,战斗结束, ?法术值。使用法术时要消耗法术值。 ?攻击。攻击有多种选择,不同的选择有不同的生命值降低。

啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时刻延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生专门大的危机,即第一是大量缺货,整个系统订单都持续增加,库存逐步枯竭,欠货也持续增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时刻滞延、资讯不足对产销系统的阻碍。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大摸索的范畴,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的适应思维方式,以结构性或系统性的摸索才能找到咨询题并有改善的可能。 5、幸免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限摸索 b)归罪于外 c)缺乏整体摸索的主动主动 d)用心于个不事件 e)煮青蛙效应 f)从体会学习的错觉 g)治理团体的咨询题。

三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时公布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。) 四、时刻安排 角色分工:3-5分 分发道具:3-5分 明确角色任务:10-15分 进行模拟:90-110分 进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分) 利润统计:15-20分 分析探讨:小组反思——20-30分 各组讨论发言——20-30分 合计180分 五、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张 每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张 批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张 每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张 制造商发货单30*3=90张 订发货单均可用自备纸条代替

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 一.实验目的: 通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。 二.牛鞭效应: 有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。 三.实验内容和步骤 1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。每组11个人 每个人扮演一个角色。(在游戏中我们所属的制造商B2组) 2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。 3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。 4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。 5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。 6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。 7、通过实验发现供应链运作过程中出现的问题并分析问题解决方案。 8、所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本

游戏操作说明

Words/Sentences and Gestures 操练方式:教师将单词或句子板书在黑板上,经带读让学生初步掌握这些生词或句子后,老师再边做动作边读单词,使学生通过形体语言掌握单词或句子的含义,然后,老师读单词或句子,学生做动作。 注意事项:在带读过程中不可动作和单词或句子分开,随着游戏的进行,老师读的速度可变化,时快时慢。 理论依据:在教学过程中,运用直接法,通过形体语言直接反射到单词或句子的含义,使学生更易理解词句义。同时利用学生好动的特点,使学生多余能量充分发挥在课堂教学里,而不是在作小动作,吵闹上。 Situation performance 操练方式:在输入环节,老师根据教学内容设计合适的情景帮助学生更好的理解其含义;在输出环节,老师尽量选择设计与日常实际生活相关的场景,帮助学生学习怎样将知识灵活运用。 Can you hear me? 操练方式:教师读单词或句子,声音由大渐小,如果学生听得见,回答'Yes'。连续五遍都能听见,学生记分,此游戏有许多种变换形式,先可让学生看到老师读,之后老师可将自己的嘴巴有意挡住不让学生看到自己读,最后甚至可将自己藏起来,让学生只听其声不见其人,逐步把学生全部注意转到听这一环节上。 注意事项:如果学生连续得几分后,可适当叫学生说出教师所说单词,避免学生产生难过先生的心理。进行时间不宜太长。同时,要强调必须等老师念完单词或句子,学生才能开口说'Yes',忌抢老师先,这样学生才会认真听,不至于一味的有口无心说'Yes'。 理论依据:对大脑单一神经区域进行反复刺激,有时多种信号同时刺激大脑各个区域效果更好。简单输入,学生感觉到难度较小,有利于培养学生自信心。师生对抗,趣味性较强。 Magic fingers 操练方式:老师带读单词或句子时,伸出几个指头,学生就读几遍。次数根据学生的年龄来增减,一般为0-6。如学生多度或少读,老师记一分。如学生按要求读了规定次数,学生记分。 注意事项:如果教学对象的年龄偏小,则出示指头的速度要慢;反之则应越具神秘感越好。 训练目的: 避免在学习新词和句中机械重复,枯燥乏味,集中学生注意力。 Train game 操练方式:把较长的句子按语流分成几个部分,每一部分代表一节车厢。请每一组同学担任一个车厢,朗读该部分内容。依次轮流,反复操练。 训练目的: 把难点分散,个个突破,避免学生产生畏难情绪。 注意事项:“车厢”的划分要符合语音规律,轮到哪一组朗读,那一组就该起立大声朗读,说完后立刻坐下。

2020年会游戏(2)修正版

按住Ctrl键后选中游戏名可直接到达游戏详情介绍处! 目录: 1、追忆婴儿时代 2 2、一元数钞票 (2) 3、真假难辨 (3) 4、英雄救美 (3) 5、衔纸杯传水 (4) 6、瞎子穿拖鞋 (4) 7、动物大连蹲 (5) 8、谁是卧底 (6) 9、吸啤酒游戏 (7) 10、轰炸敌阵地 (7) 11、船东和青蛙 (7) 12、岁岁平安 (8) 13、猜五官 (8) 14、金蛋保卫战 (9) 15、超级消防员 (9) 16、拥挤的公交车 (10) 18、把爱说出来 (11) 19、瞎子吞蛋 (12) 20、可乐瓜子 (13)

1、追忆婴儿时代 人员:每组两人,共1人扮演“狼外婆”,另外1人扮演小红帽。(让高层领导扮演“狼外婆”能有意想不到的游戏效果哦!)道具:红方巾4块,围嘴4个,奶瓶4个,牛奶/啤酒4杯,小筐4个、假胡子4个,提前灌好奶瓶; 游戏规则:4组同时比。主持人喊开始,狼外婆开始给自己系头巾、戴假胡子,然后背着小筐,跑向对面的小红帽,给小红帽系好围嘴,喂小红帽喝奶,最先喝完的一队获胜。 2、一元数钞票 人员:这个游戏考验人的记忆力和注意力,每组人员五六人即可;道具:XX张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减); 游戏规则:由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票);在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等。

3、真假难辨 人员:2组比赛,每组4人; 游戏规则:A组3名组员依次将面前杯内的饮品喝掉,全部喝光。B队一名队员来猜,谁喝到的是白酒。(注意,喝到水的人有可能表现得很难受,喝到酒的人可能装作若无其事。)猜对为赢。以此类推,B队表演喝酒,C队派人来猜,D队表演喝酒,A队来猜; 道具:一张桌子,一次性纸杯12个,4瓶矿泉水,白酒。提前将白酒倒入一个空矿泉水瓶中 4、英雄救美 人员:每组两人,一男一女,共5组; 游戏规则:5位女组员,排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。在男组员面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人; 道具:椅子;环形锁(钥匙外观相似,以混淆视听增加难度)。

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

《精益物流与供应链管理操作实务》

制造业精益物流与供应链管理操作实务 培训目的 根据制造企业面临着销售预测不准、客户需求多变、技术更新快,生产计划与库存控制难度大,产销协调困难,供应商供货周期长、质量不稳定,企业内部跨部门协作不良,导致延期交货、库存积压或缺货等问题,通过培训、案例分析和互动游戏,使学员了解制造业物流供应链管理的最先理念和成功经验,使学员提高对强化供应链中的协调性、系统优化及资源整合重要性的认识,探讨如何构建高效的供应链管理体系,搞好跨部门协作、降低成本、及提升快速反应能力;掌握如何进行工厂物流规划及先进的物流运作模式、如何搞好销售、生产与采购的协调,如何分析供应链各部门的对库存的影响及如何有效控制库存,加快库存周转率;如何搞好采购订单管理,通过啤酒游戏,探究降低"牛鞭效应"对物料跟催,强化对供应商交期管理;如何实现一体化物流管理与高效物料配送,降低库存及提高对客户需求快速反应能力。 课程大纲 第一部分供应链与物流管理 一、什么是供应链? 1、供应链定义 2、制造企业的供应链构成 3、目前制造企业供应链管理所面临的问题 4、制造企业供应链管理的三大目标 二、供应链管理的核心——如何如何构建高效的物流供应链管理体系 1、采购、计划、生产与销售不协调的种种表现和后果 2、跨部门协调性差的原因分析 3、构建先进的企业物流管理体系应解决的大核心问题——部门职能正确定位与功能整合 4、构建现代制造企业采购、PMC部门的组织构架需达成的几个共识 (1)采购商务(战略采购Sourcing)与采购业务分离,外协物料采购与PMC整合为(物流部)的重大意义 案例分析:上海大众汽车动力总成采购、PMC部门的组织构架介绍 (2)战略采购包含对外战略供应链伙伴关系的构建与对内前期参与产品开发,对整合外部

案例分析啤酒游戏供应链竞争的全新学习体验

案例分析:啤酒游戏供应链竞争的全新学习体验 啤酒游戏:供应链竞争的全新学习体验-北大国际MBA体验课堂实录 有时,当一种崭新的商业概念成为流行术语时,大部分讨论者却对具体含义语焉不详,更不必指望深入的体验与理解-"供应链竞争"、"产业链价值"等充斥在媒体和商业书籍的语汇就遭遇着这种尴尬。对于MBA教育者而言,仅仅给学员提供夸夸其谈的知识皮毛将是令人沮丧的。 2004年8月的一个周末,北大国际MBA项目EMBA班的同学们在于刚博士的引导下,以一种叫做"啤酒游戏"的方式完成了对"供应链竞争"的学习。于刚博士是美国沃顿商学院博士,现任美国德州大学奥斯汀分校教授,曾经于2002年获得国际管理科学应用的荣誉-Franz Edelman管理科学奖,他亲自领导团队承接的美国大陆航空应急管理实时决策支持系统项目,为美国大陆航空公司在"9·11"事件中的决策做出了巨大的贡献。作为北大国际MBA的客座教授,于刚博士开设《运营与供应链》管理课程,并向同学们提供了"啤酒游戏"这样一种特色的课程体验。 游戏流程 供应链目前越来越引起企业的重视,但如何通过加强对供应链的管理来使企业受益,大家却是知之甚少,为了使同学们更好地理解供应链管理中常见的问题及其产生的原因,课堂上于老师让大家玩起了啤酒游戏。 啤酒游戏是一项模拟在一种简单的生产和配送渠道中物流和信息流的练习。 游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后下游不知道上游将要下订单的数量。上游下订单后,下游将有两周的运输延迟和两周的生产延迟。游戏在10个小组之间展开,最终根据总成本最低(总库存成本+滞发成本)的原则评选出单项冠军和团队冠军。 参与课程的学员们被分成一个个决策小组,每个小组都模拟从工厂到零售商的整体供应链角色,并且各小组之间以整体供应链利润的方式来展开竞争。这个模拟练习将重点放在一个啤酒生产商以及它的一个分销商、批发商和零售商之间的关系上。在现实中,一个啤酒制造商的分销网络可能包括几十个分销商,数百个批发商以及上千个零售商。由于实际的网络中存在大量的参与者,沟通在传统意义上来说几乎就包括订单从下游公司传送到上游公司的整个过程。在游戏中每个供应链小组都包括一个零售商、批发商、分销商、工厂,虽然相对于现实过程大大简化了,但是仍然足以典型而集中地反映出产业链上下游之间的相互关系,以及供应链体系的本质特征。 游戏的方式是:对于每个供应链小组,一共要完成40个回合(对应一年中的40周)的运作,每个扮演供应链角色的同学,在每个回合中要完成6个阶段的工作: 第1步:运输啤酒 从上游渠道的生意伙伴手中接收啤酒并放到自己目前的库存中。("工厂"角色除外,"工厂"从"工厂"接收啤酒并放到制成品库存中。)并将在途的啤酒从两周的距离变为一周的距离。 第2步:订单到达 阅读从下游生意伙伴收到的订单(例如,对"零售商"角色来说,阅读从消费者处收到的订单)。将收到的订单上的项目记录在记录表上。 第3步:从现有库存中满足客户需求(如果可能的话)。 如果没有足够的库存来满足客户的需求,那么,未完成的订单就变成滞发订单,并且在库存允许的时候必须补发。于是,自己每周所需要发运的总量即为: 本周须完成订单=收到的订单+前周滞发的订单(如果有的话) 如果有足够库存,则必须完成所有收到的订单以及所有滞发的订单。如果没有足够的库

啤酒游戏操作手册

啤酒游戏操作手册名目 第1章前言1 1.1 概述1 1.2 流程图1 1.3 文档名词讲明2 1.4 版权3 1.5 用户许可协议3 第2章安装讲明4 2.1 安装环境4 2.1.1 客户机环境4 2.1.2 服务器环境4 2.2 安装讲明4 第3章治理员操作讲明5 3.1 软件登录5 3.2 基础资料爱护5 3.2.1 班级爱护6 3.2.2 老师爱护7 3.2.3 退出系统8 3.3 学生注册8 第4章教师后台治理10 4.1 班级治理10 4.2 组不治理10 4.2.1 设置组不10 4.3 用户治理11 4.4 注册审核11

4.5 游戏治理11 4.6 游戏设置12 4.6.1 设置扫瞄13 4.6.2 清除设置14 4.6.3 消息设置14 4.6.4 生产设置15 4.7 游戏操纵15 4.7.1 设置状态15 4.7.2 游戏操纵16 4.8 游戏结果16 4.9 报表查看17 4.10 快速游戏17 第5章学生参加游戏19 5.1 进入游戏19 5.2 入库19 5.3 生产20 5.3.1 扩大在生产20 5.4 销售20

消费者 零售商 批发商 生产商 当前 库当前 库当 前 库制造商 当前打算 生当前运量 运输延迟 当前运量 运输延迟 订单 延订单 延迟 当期 订 当期 订单 图1-1游戏流程示意图 物 流 商 流 前言 概述 这是一个供应链全程的模拟游戏。该游戏是在生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加者通过通过这一游戏能够更加深刻的感受到供应链上的不确定因素给企业所带来的压力。由于每个参加者也是供应链的决策者,通过对库存水平和库存成本的操纵来加深对供应链决策重要性的明白得。同时从本质上了解产生“牛鞭效应”的缘故。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。 流程图

最新啤酒游戏所需表格资料

表1-1 零售商情况总表 周次T 啤酒 市场 需求 量A 销量 B 本期 欠货 量(对 顾客) C 期初 库存 量 D 批发 商送 货量 E 批发 商本 期欠 货量 F 批发 商累 计欠 货量 G 期末 库存 量 H 下期 需求 预测 量 I 本期 订货 量(向 批发 商)J 本期总 费用 K 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

29 表2-3 :批发商情况总表 周次T 零售 商订 货量 A 发货 量(零 售商) B 本期 欠货 量(零 售商) C 累计 欠货 量(零 售商) D 期初 库存 量 E 分销 商送 货量 F 分销 商本 期欠 货量 G 分销 商累 计欠 货量 H 期末 库存 量 I 下期 需求 预测 量 J 本期 订货 量(分 销商) K 本期总 费用 L 0 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

表3-3 :分销商情况总表 周次T 批发 商订 货量 A 发货 量(批 发商) B 本期 欠货 量(批 发商) C 累计 欠货 量(批 发商) D 期初 库存 量 E 制造 商送 货量 F 制造 商本 期欠 货量 G 制造 商累 计欠 货量 H 期末 库存 量 I 下期 需求 预测 量 J 本期 订货 量(制 造商) K 本期总 费用 L 0 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

拓展训练项目

NO.1 雷区取水 项目介绍:在一个直径 5 米的深潭中间有一盆水,你要在仅用一根绳子,不接触水面的情况下取到全体队员的救命宝物,想一想可能吗?团队的智慧可以把它变成事实。 项目目的:提高队员组织、沟通和协作的能力和技巧,团队的领导艺术和技巧,人力资源的合理分配和运用,行动之前的讨论和计划对于事情的成败起重要作用,培养人处理事情良好的计划性和条理性,培养队员集体荣誉感,为团队勇于奉献的精神。 NO.2 无敌风火轮 项目介绍:提供的只有报纸,剪刀,胶带。靠大家的智慧和团队的协作走完一段不容易的路程。 项目目的:合理配置资源,分工配合;检验组织成员工作主动性,建立团队自己的节奏,协调一致对组织的重要性,个人与团队的相互作用(个人的能量只有透过组织才能发挥出来,如果个人与团队目标不统一,个人能量越大,对组织的破坏性越大,个人发展必须跟上组织的节奏对领导的认同,明确的团队目标,有效的沟通与合作。 NO.3 背摔 项目介绍:参加实施的队员,两手反交叉握拢弯曲贴紧自胸前,两脚并拢,全身绷紧成一体;后倒时,头部内扣,身体不能弯曲,两手不得向外打开,参加保护的队员,两腿成弓步且相互抵紧,两手搭于对方肩上,掌心向上,上体和头部尽量后仰,当实施队员倒落时,全身协力将实施队员平稳接住。 项目目的: · 信任环境的营造 · 建立换位思考的意识 · 通过身体接触、实现情感的沟通信任与责任 NO.4 断桥 项目介绍:参训队员爬越9米高的断桥立柱,站立于断桥桥面之上,两臂自然平伸,保持身体平衡,移步至桥面一侧边缘,以后脚的蹬力,使身体向前跃出,跨过断桥落于桥面另一测,平稳走到终点。 项目目的: · 成功与失败永远只差关建的一步,勇敢的跨出这一步,成功就属于你 · 克服紧张情绪、战胜恐惧心理、果敢的执行力 · 借助外势、建立突破自我、挑战困难的自信心与勇气 NO.5 孤岛求生

角色游戏简易操作手册

角色游戏简易操作手册 手册产生缘由: 在角色游戏的世界中本没有这么多的规则,如果有那就变成规则游戏了。 希望本手册让大家对角色游戏有个大致的了解,然后逐步从意识到行动上进行转变,更希望大家在这本手册的指导下认真实践,从而发现游戏的乐趣。 ——编者教师对角色游戏的基本认知: 1、把握游戏主要特征——自发、自主、自由。 2、了解游戏发展价值——想象力、创造力、交往合作能力、促进幼儿情感、个性健康发展。 3、尊重幼儿游戏权利——有权利选择内容、玩法、材料、玩伴、地点。 4、教师的任务——要重视游戏环境创设 要学会观察幼儿游戏行为 要在适当时机,采用适宜方式支持幼儿

角色游戏环境创设与材料提供 一、时间安排 小班中班大班 1次大于30分钟大于40分钟大于40分钟 1周天天有3-4次2-3次 二、空间布局(小中大班都适用) 游戏空间是能动态调整,能随游戏内容变化,能随幼儿兴趣集中于分散,能让幼儿按自己的兴趣赋予空间新的意义。 灵活区隔,区域之间又相对独立,减少干扰。区隔物可以是积木、网、布帘、垂帘、报纸墙等,尽量灵活到幼儿能使用。区隔物的高度不超过幼儿的胸口,以便于幼儿一抬头就能够看到其他幼儿,便于相互模仿,便于增进交往。 小班中大班 教师做法帮助幼儿进行区隔的分割与合 并、移动、添加与取消。帮助幼儿进行区隔的分割与合并、移动、添加与取消。 有留白区域,便于幼儿开设新主题。 三、材料提供 小班中班大班 材料 数量 少品种,多数量 两者之间动态变化增加品种,减少同种数量 材料特征形象玩具为主60% 特定功能的废旧用品 特定玩法的高结构玩具 没规定玩法的低结构玩具 减少形象玩具 增加没规定玩法的低 结构玩具、非结构材 料 材料呈现引发幼儿经验,激发幼儿与材料互动。 1、提供可选择的角色装扮材料。 2、建构有想象空间的情景化环境。 3、提供可变化的共同游戏材料。

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