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手游用户体验研究、测试和工具链 GameBench(中文版)

连接游戏体验与游戏性能伦敦. 布里斯托. 洛杉矶.

我是谁?

长时间在移动端开发

@ ARM, Analog Devices, Intel, AMD.

从2000年开始作性能评测

有在大的科技公司,财务公司与创业公司工作的丰富经验

在牛津大学执教产品管理

2014 -性能评测出了问题

●OEM的市场营销并不真实而且有误导

●综合评测并不能帮助整个生态系统-它们可以被造假●开发者怎样可以在多设备上开发并优化游戏或者app?

GameBench创建了第一个跨平台针对移动设备生态系统的性能测试解决方案●GameBench现在得到包括大的手机厂商,游戏工作室以及平台厂商的信

任,并已安装到100M+个三星设备上了

●GameBench是独立与公正的

在Play Store 上60%好的评价都会提到好的性能.多一个星的评价在Play Store 可以增加150%的营收60%

150%开发者遇到的问题–不好的UX 导致玩家流失

*数据来源:Google’s Fergus Hurley, 在GameBench open(伦敦)中提及2017.

OEMs 和开发者需要了解到什么是“好”,“坏”的游戏体验

生态环境内玩家需要对如何定义用户体验的数据有一个共识

开发者需要有工具可以把性能评测集成到它们的开

发流程中

连接性能与用户体验

Gamebench是如何解决这些问题的?

1 -GameBench创建了性能评级

GameBench把PC和游戏机长期建立起来的游戏标准带到了手机市场我们的评级设计既可用于内部的KPI设定了也可以用于外部与消费者的沟通.

开发者在游戏发布前用它设定门槛

OEMs用它作市场营销并联系用户

开发者的建议(1)在开发和测试游戏时设定这些KPIs

计划如何优化好你的游戏并与你的竞争游戏对比

华为Mate 20x

2018发布会

华为Mate 30x

2019发布会

2 -GameBench定义的UX数据

流畅性画质响应速度电池

GameBench基于严格的标准给予勋章.

事例研究:游戏中触控延迟

玩家在玩竞技游戏时关心设备多快响应触控

开发者希望能测量并优化这方面的性能

OEMs希望能提高门槛建立高响应的设备GameBench已创建了工具可以测量游戏中的触控延迟.

开发者的建议(2)

高响应对竞技游戏非常重要

采访电竞团队,了解他们关心的性能数据

与竞争游戏对比触控延迟

3 -GameBench创建了可以适用于整个生命周期的工具

提供用于整个软件生命周期的综合性工具

与UX数据关联的自动化性能测试

在每个阶段评测与优化

把玩家的满意度与开发者的性能优化联系起来

GameBench工具与服务帮助了游戏工作室以及OEMs

GameBench’s PRO工具发现性能问

题和电池瓶颈

GameBench LABS提供专业的服务给

OEM与工作室,包括市场营销方面以及

深层次的观点

开发者建议(3)

不要太关注FPS & CPU –它们仅是问题的一部分(30fps, 10%是可以的)

GPU的优化是关键但并不一定总是瓶颈

保证低电池消耗,以及避免CPU throttling

开发者建议(3) –实例分析. Fortnite遭淘汰

开发者建议(3) –实例分析

断断续续的FPS

CPU界限–一直在30%以上

非常严重的CPU throttling

开发者建议(3) –流行的休闲游戏

总体评分一个GPU的问题被标出

开发者建议(4)

GPU的问题可能来自于加载静态信息

GPU的问题可能由于2048px无压缩闪屏

第二次跳动更严重,初次推高GPU 并使时钟达到极限

用户体验要素读书笔记

用户体验要素读书笔记 【篇一:用户体验的要素读后感】 用户体验的要素-读后感 全书共分八个部分诠释了用户体验的重要性和用户体验要素的应用。首先全书开头举了生活中的一些遭遇例子,让我们直接体会到用户 体验对生活的影响,然后进一步解释何为用户体验。把用户体验结 合网站说明初始网站是如何吸引客户的及用户的体验,为了赢得市场 份额,企业开始强调产品特性,向网站中加入越来越多的产品内容 和功能,希望可以吸引一些刚刚开始上网的人群。但是拥有很多的 产品特性只能保持短时间的竞争优势,渐渐认识到提供优质的客户 体验的重要性,这样才有长期的竞争力。 不管什么样的网站都需要注重用户体验,功能再强大,用户不喜欢,使用一次后不再回头,那么产生的价值也会随之减少。只有帮助用 户提高使用效率和便捷性,用户的忠诚度才会提高。现在用户体验 才能真正体现投资回报率,通常的投资回报率是靠金钱衡量的,你 花出去多少和收回多少,但用户体验衡量的方法是你花出去的钱有 多少转化成了企业的价值。 就算是公司内部的网站也需要注重,因为用户体验会造成很大的差异,创造价值,或者消耗资源。 所以网站设计要以用户为中心注重体验,记住你的客户至关重要。 第二部分首先列出了网站架设的五个层面,分别是表现层,框架层,结构层,范围层和战略层。建设的顺序是由下往上,每一个层面的 建设都影响到上面一层的建设,所以从一开始就要想好整个框架和 布局,还要注意上下的一致性。另外用户在每个层面的体验要素也 不一样。战略层-用户需求和网站目标,范围层--功能规格和内容需求;结构层-信息架构;框架层-信息设计和导航设计;表现层-视觉 设计。在网站建设时要把这些要素都考虑进去,才会提高客户体验;另外除了这几个要素还有两个会对最终客户产生影响。首先是内容,网站初始时内容之上,用户发现有用的内容才会访问你的网站,所 以内容很重好,其次是技术,网站刚出现时,技术有限,建设也受 到限制,用户体验受到条件制约,现在有更好条件可以改善进而提 高用户体验。 第三部分详细介绍了战略层要素的内容和作用。主要包含两大块, 网站目标和用户需求,就是两点,我们要从这个网站得到什么和我

手机测试策略call)

C D M A手机测试经验总结手机测试前要先注意手机上市的三个里程碑: 1.信息产业部 TA测试 由信息产业部进行的为获取NAL(Network Access License)而进行的测试。与软件测试相关的主要是CTTL的一部分测试用例和UG交叉检查。UG提到的功能都要求已经实现。一般来说,检查的都是比较基本的功能。网络运营商PA测试 由运营商进行的产品接受性测试。与软件测试相关的主要是增值业务测试。这里要求有关增值业务的软件,都能符合运营商的要求(有终端规范和测试规范)。另外,要求手机软件成熟、稳定。3. 手机上市 主要的测试策略 ?Release Test:每个软件版本都要进行的测试,主要涉及每个Feature最基本的功能。 ?Error Verification:集中在这个版本相对上个版本修改的Error、增强的功能以及新加的功能的测试。 ?Full Feature Test: Feature功能的全面的测试。考虑到人力,资源以及有效性,只在比较重要的软件版本上测。(要求测试的软件版本具有一定稳定性和成熟度) ?CTTL Related Test&UG Cross Check: 主要是针对TA做的准备测试。 ?Error Regression Test:在最后相对稳定的软件版本上,把已经修改好的Error重新验证一遍,以确保没有重新出现。 ?Pre-PA Test:按照运营商的测试规范进行的增值业务相关的测试。

?Free Test:有效地弥补测试用例的缺陷。发现深层次错误的重要途径。 测试重点:Before TA ?每个软件版本都要进行Release Test和Error Verification。 ?手机的所有Feature都Configuration好之后,就可以进行一次全面的Full Feature Test。 ?尽早进行CTTL Related Test&UG Cross Check,给研发人员充分的时间去修改Error。 ?如果只有一部分的Feature提前做好Configuration,就可以对这些Feature进行单独的Full Feature Test。 测试重点:Before PA?在这段时期主要针对增值业务的测试以及对于先前发现的Error的跟踪测试。 ?对于支持运营商的增值业务的手机,要对相关Feature进行Full Feature Test和准备PA测试。 ?由于前一阶段时间有限,为了弥补对一些没有覆盖的功能以及一些深层次的测试,需要对各个Feature进行有方向的大量的Free Test。 ?在要送往运营商做PA测试的软件版本上,进行所有Feature的Full Feature Test,以及准备PA测试,确保能够通过测试。 测试重点:Before Launch ?这段时期软件相对比较成熟,主要应该考虑一些以前测试比较薄弱的地方、或者Error比较集中的地方。 如何做好手机UI测试项目的管理 ?角色分工清晰

用户体验包括什么

一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。 1. 设计风格:符合目标客户的审美习惯,并具有一定的引导性。 网站在设计之前,必须明确目标客户群体,并针对目标客户的审美喜好,进行分析,从而确定网站的总体设计风格。 2. 网站LOGO:确保logo的保护空间,确保品牌的清晰展示而又不占据过分空间。 3. 页面速度:正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试。 4. 页面布局:重点突出,主次分明,图文并茂。与企业的营销目标相结合,将目标客户最感兴趣的,最具有销售力的信息放置在最重要的位置。 5. 页面色彩:与品牌整体形象相统一,主色调+辅助色不超过三种颜色。以恰当的色彩明度和亮度,确保浏览者的浏览舒适度。 6. 动画效果:与主画面相协调,打开速度快,动画效果节奏适中,不干扰主画面浏览。 7. 页面导航:导航条清晰明了、突出,层级分明。 8. 页面大小:适合多数浏览器浏览(以15寸及17寸显示器为主)。 9. 图片展示:比例协调、不变形,图片清晰。图片排列既不过于密集,也不会过于疏远。 10. 图标使用:简洁、明了、易懂、准确,与页面整体风格统一。 11. 广告位:避免干扰视线,广告图片符合整体风格,避免喧宾夺主。 12. 背景音乐:与整体网站主题统一,文件要小,不能干扰阅读。要

设置开关按钮及音量控制按钮。 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 13. 会员申请:介绍清晰的会员权责,并提示用户确认已阅读条款。 14. 会员注册:流程清晰、简洁。待会员注册成功后,再详细完善资料。 15. 表单填写:尽量采用下拉选择,需填写部分需注明要填写内容,并对必填字段作出限制。(如手机位数、邮编等等,避免无效信息)16. 表单提交:表单填写后需输入验证码,防止注水。提交成功后,应显示感谢提示。 17. 按钮设置:对于交互性的按钮必须清晰突出,以确保用户可以清楚地点击。 18. 点击提示:点击浏览过的信息颜色需要显示为不同的颜色,以区分于未阅读内容,避免重复阅读。 19. 错误提示:若表单填写错误,应指明填写错误之处,并保存原有填写内容,减少重复工作。 20. 在线问答:用户提问后后台要及时反馈,后台显示有新提问以确保回复及时。 21. 意见反馈:当用户在使用中发生任何问题,都可随时提供反馈意见。 22. 在线调查:为用户关注的问题设置调查,并显示调查结果,提高

用户体验的要素

《用户体验的要素》读书笔记 From https://www.wendangku.net/doc/b113770129.html,/ 第一章用户体验为何如此重要 1.用户体验:产品如何与外界“发生联系”(接触)并“发挥作用”(使用)的。 2.网站出现的最初,成功的关键是“第一时间”,现在,则是提供优质的用户体验。 例如,内容网站需要有效地传达信息,用能帮助人们理解和接受的方式呈现。高效的沟通是决定产品是否成功的关键因素。 3.以用户为中心的设计(user-centered design):创建吸引人的、高效的用户体验的方法。在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。把用户体验分解成各个组成因素,从不同的角度来了解它。

第二章认识这些要素 1.用户体验的开发,五个层面: 2.网站设计基本的双重性 ?网页作为软件的界面——“应用软件”的设计问题?网页作为超文本系统——信息的发布、检索角度

第三章战略层:网站目标和用户需求 Question: ?我们要从这个网站上得到什么?——网站目标 ?我们的用户要从这个网站上得到什么?——用户需求 1.网站目标: ?品牌识别(Brand identity):可以是概念系统,也可以是情绪反应,会在用户脑海中形成。 ?成功标准(success metric):一些可追踪的指标,在网站推出后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。 注:网站目标要避免太具体or太宽泛。 eg.太具体:如“提供给用户一个基于JAVA的实时通信工具”,不能解释这个工具要如何支持企业目标或是如何满足用户需求。 太宽泛:如用商业目标(替公司赚钱&替公司省钱)来作为网站目标,网站到底做什么并不清楚。 2. 用户需求:他们是谁?他们的需求是什么? (1)用户细分 ?人口统计学 ?心理因素 ?用户对技术和网页本身的观点 ?用户对网站相关内容的知识 若一种方案无法同时满足多种需求,则:①针对单一用户设计;②为执行相同人物的不同用户群提供不同的方式 (2)用户研究 ?工具:问卷,访谈,焦点小组——收集普通观点和感知 ?其他工具:用户测试和现场调查——适用于理解具体的用户行为以及和网站交互方面的信息 ?可以试试创建人物角色,也叫用户模型或用户简介,可以让你的用户变得更加真实3.团队角色和流程 明确目标责任人,咨询公司有时会找一个战略专家。战略专家和决策层和普通员工谈话,产出可视性文档(vision document)。

浅谈用户体验与情感设计

浅谈用户体验与情感设计 时间:2012-07-23 02:16来源:中国移动CTC作者:中国移动CTC 围观: 2309 次我们经常提到"User center design"以用户为中心的设计,是一种回归原始、以人为本理念,是人们在日益电子化的生活中对情感的一种诉求。它不仅仅是指一个产品的功能与性能,或一个产品外观及界面;它更多想表达的是,当用户使用起这个产品的时候一种畅快愉悦的心情,以及用户想要再次使用此产品的一种期待。 用户体验不仅仅是性能的体验 很多人会认为,一个产品的好用不好用只是取决于它本身运行的速度、功能的多少、流量等因素。其实一个产品它的信息架构、层级关系是否简单,用户使用顺序逻辑是否清晰直接影响到用户使用时的心理状态。所以提到用户体验,一个团队里面无论产品经理、开发人员、用户研究员、交互设计师、UI设计师各个岗位都担任着不同阶段用户体验把关的重要角色。 北京"商业价值"研究在对人们使用网站的心理状态进行研究: ①86%的用户在高峰期遇到糟糕体验后不再回来:②90%的用户认为网站信息分类体验不好不可接受,这一比例由09年29%上升为11年37%;③用户在电商网站糟糕体验比例达61%;新闻或信息站点50%,零售网站22%;④体验不好后果:75%跑到竞争对手网站;43%对网站留下不好印象并告诉他人。 由此可见,用户的需求已经上升到一定高度,他们不仅要求产品"能用",更重要的是"易用"!如果体验不好,很可能影响盈利。 用户体验需注重研究

现阶段由于竞争激烈,很多科技公司都跳过了用户研究的步骤直接进行敏捷开发,我们需要衡量一下研究对产品的深远影响。 很多时候,产品团队的成员会"想当然"地认为用户喜欢怎样,然而做出的产品到用户真正使用起来的时候不达不到预期的效果。原因是,在设计产品的过程中脱离用户。 首先,我们需要做定性或定量研究。 我们需要针对产品的目标用户群进行分析,不同种类的用户群有着迥异的属性。产品的设计者不能以自己的主观意见去设计产品,毕竟你不是用户"他"本身。 定量研究需要我们做一些问卷调查,就好像小学生写作文一样,了解清楚用户使用产品的"5W"-"Why/when/where/what/who",这是挖掘产品需求,确定产品定位至关重要的一步。 然后,定性研究则是对用户进一步的了解。一般在用户体验的定性研究有一对一用户访谈、焦点小组、从旁观察等。 进行这些研究的同时,我们需注意的一点是,需要找与自己设计的产品同类的竞品对他们进行采访。这里重点提一下的是,"从旁观察"的方法效果显著,因为很多用户在不知道有人观察他们状态下,使用产品时是最自然的,我们可以通过用户的脸部表情、肢体动作等的反馈,对需要了解的不同项进行记录,结果往往可反馈出用户喜欢和厌恶的功能或操作动作等,设计师可参考结果进行交互的设计。 交互设计的重要性 交互设计概念其实并不空泛,它不像传统的设计学科主要关注形式,而是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。实际它指的是一个产品的信息架构、使用思路、流程等使用户满意的程度。

世纪鼎利Pioneer连接移动平台进行VoLTE测试操作说明资料

世纪鼎利Pioneer连接平台VoLTE测试 操作说明 V 1.0

目录 1.VoLTE测试软件安装说明 (3) 1.1软件安装说明 (3) 1.2终端端口开启说明 (4) 1.3驱动安装说明 (5) 2.VoLTE传统测试操作步骤 (6) 2.1设备配置说明 (7) 2.2业务配置说明 (7) 2.3测试记录说明 (9) 2.4测试界面观察 (10) 3.VoLTE连接平台测试操作步骤 (11) 3.1平台设备添加 (11) 3.2Pioneer端自动测试配置 (12) 4.VoLTE测试异常处理 (16) 5.1算分异常处理 (16) 5.2呼叫异常处理 (17) 5.3终端异常处理 (18) 5.4GPS异常处理 (18)

1.VoLTE测试软件安装说明 1.1软件安装说明 对于一个未安装过世纪鼎利Pioneer测试软件的笔记本电脑,如要测试VoLTE,需要安装如下软件:1.运行环境软件 《dotNetFx40_Client_x86_x64》 安装方式:双击一直下一步即可,提示已经存在的,则不用安装。 《vcredist_vs2013_x86》 安装方式:双击运行,一直下一步即可,安装完成后重启电脑。 《PioneerDriverSetup》 安装方式:双击运行,一直下一步即可。安装完成后插上加密狗,看狗指示灯是否常亮;不是,则直接双击《HASPUserSetup_5.10.1.17163》单独安装狗驱动。 2.测试软件 《PioneerSetup9.6.0》 安装方式:双击运行,一直下一步即可。安装目录可自行调整。 《PolqaLicenseFile》 安装方式:复制该权限文件到pioneer安装目录下的PESQ文件夹下,否则无法进行POLQA算分。 3.驱动软件 《PL2303_Prolific_DriverInstaller_v10518》 GPS驱动安装方式:双击运行,一直下一步即可 《4.0驱动》 MOS盒安驱动安装方式:双击运行,一直下一步即可 《HTC_M8_USB_driver_20131104_signed》 HTC手机驱动安装方式:在手机上HTC工具里面打开对应端口,插上电脑后,在设备管理器里面在端口上右键更新驱动,选择到该驱动进行安装。 说明1:运行环境软件安装一次即可,只要系统不重装或者恢复,永久生效。 说明2:测试软件则需要根据实际版本情况安装对应版本

手机app测试流程及测试点解析

1 APP测试基本流程 1.1流程图 仍然为测试环境

1.2测试周期 测试周期可按项目的开发周期来确定测试时间,一般测试时间为两三周(即15个工作日),根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管确认项目排期。 1.3测试资源 测试任务开始前,检查各项测试资源。 --产品功能需求文档; --产品原型图; --产品效果图; --行为统计分析定义文档; --测试设备(ios3.1.3-ios5.0.1;Android1.6-Android4.0;Winphone7.1及以上;Symbian v3/v5/Nokia Belle等); --其他。 1.4日报及产品上线报告 1)测试人员每天需对所测项目发送测试日报。 2)测试日报所包含的内容为: --对当前测试版本质量进行分级; --对较严重的问题进行例举,提示开发人员优先修改; --对版本的整体情况进行评估。 3)产品上线前,测试人员发送产品上线报告。 4)上线报告所包含的内容为: ---对当前版本质量进行分级; ---附上测试报告(功能测试报告、兼容性测试报告、性能测试报告以及app可用性能标准结果); --总结上线版本的基本情况。若有遗留问题必须列出并记录解决方案。

2 App测试点 2.1安全测试 2.1.1软件权限 1)扣费风险:包括发送短信、拨打电话、连接网络等 2)隐私泄露风险:包括访问手机信息、访问联系人信息等 3)对App的输入有效性校验、认证、授权、敏感数据存储、数据加密等方面进行检测 4)限制/允许使用手机功能接入互联网 5)限制/允许使用手机发送接受信息功能 6)限制/允许应用程序来注册自动启动应用程序 7)限制或使用本地连接 8)限制/允许使用手机拍照或录音 9)限制/允许使用手机读取用户数据 10) 限制/允许使用手机写人用户数据 11) 检测App的用户授权级别、数据泄漏、非法授权访问等 2.1.2安装与卸载安全性 1)应用程序应能正确安装到设备驱动程序上 2)能够在安装设备驱动程序上找到应用程序的相应图标 3)是否包含数字签名信息 4)JAD文件和JAR包中包含的所有托管属性及其值必需是正确的 5)JAD文件显示的资料内容与应用程序显示的资料内容应一致 6)安装路径应能指定 7)没有用户的允许, 应用程序不能预先设定自动启动 8)卸载是否安全, 其安装进去的文件是否全部卸载 9)卸载用户使用过程中产生的文件是否有提示 10)其修改的配置信息是否复原 11)卸载是否影响其他软件的功能 12)卸载应该移除所有的文件 2.1.3数据安全性 1)当将密码或其他的敏感数据输入到应用程序时, 其不会被储存在设备中, 同时密码也不会被解码 2)输人的密码将不以明文形式进行显示

一篇关于用户体验的经典文章

10个网站用户体验优化的研究结果 我们不断地从各种地方,听到各种关于用户体验优化的技巧或提示,其中许多乍一听都很富有逻辑,但是假如我们能找到真实的数据和报告去验证这些理论或猜想,显然就能更好地确认预期效果。 本文讨论一些用户可用性方面的研究发现,这些研究结果的获取,主要通过视觉轨迹、数据统计报告、以及关于网站可用性改进方面的调研。你将会发现,许多可用性优化的提示是众所周知的,但是得到了更好的数据支持;与此同时,你也能得到一些惊喜,这些发现可能会改变你对目前网页设计方式发展走向的看法。 1、请忘记“三次点击定律” 这是一个历史悠久的说法:如果用户不得不点击三次以上才能找到他想要的内容,那么他会不耐烦并且有挫败感(而离去)。2001年,Jeffrey Zeldman–一个颇有名气的网页设计领域权威,在他的著作《Taking Your Talent to the Web》里提出,“三次点击定律”将帮助你的网站具备更有逻辑的层次和更符合直觉的访问感受。 逻辑上看,说的没错。用户在花了很多时间点击寻找所需内容以后,当然会烦躁。 但是为何要武断的设定“三次点击”的限制?是否有迹象显示,网站访客会在尝试了“三次”点击寻找以后就会忽然放弃? 事实上,大多数访客并不会因为他们点击了某个神秘的次数以后就放弃,点击的次数和他们是否烦躁并没有明显的关联。 一项由Joshua Porter在UIE(User Interface Engineering)网站发表的研究显示,用户经过更多次点击–例如十二次点击以后,并不比三次点击以后离去的趋势更明显。Porter提到,实际上几乎没有人因为点击了超过三次就放弃。

硬度测试系统操作手册

显微硬度计及图像测量系统 显微硬度计电脑操作手册 显微硬度计对于研究金属组织,产品质量管理及出具商品证明资料均是不可欠缺的试验机。对于精密机械类的小零件,金属组织及表面硬化层、电镀层等可对被限定的微小部分进行测定,并且对被测部分基本上没有损伤,具备了极高的测定可靠性。

此测量分析软件特点 可以作连续加载后连续读取压痕的连续试验,并且可以进行每次加载荷和每次读取压痕的逐次实验。采用了观察方便的ccd摄像头、视频线或USB接口的数码摄像头,可在显示器上直接观察测量压痕,用鼠标测量精确度高。对于设定试验条件,显示结果等均可清楚快捷地操作及显示。通过测量软件,可用计算机进行操作方便,实现单点测量可随机测量多点、统计测量数据,任意设定两点或多点测量点的间距作渗层深度测量可沿X或Y两个方向测量、统计测量数据,根据用户输入的判定值(如550)自动计算硬化层深度.统计演算、换算、显示曲线、判断是否合格等.可测量零件长度图形保存打印。

操作手册 一、软件系统 1、主机系统:32或64位系统主机,Windows2000、Windows xp、Windows7软件平台,全中文操作界面,支持彩色打印 机输出。 2、 1024×768分辨率显示器32位彩色显示器 二、操作说明 (一) 系统界面介绍

该界面主要由7部分组成,左部为图形显示工作区和测量数据显示区。该部分显示所摄取的压痕,以手动/自动采集时用于点取。除这两个区域外右部分为 A:功能区 1.手动测量(推荐):此按钮用于切换是否测量压痕对角线。

2.打开图片:可将原来保存的图形读出,以便观察或重新进行测量分析。 3.图像保存:可将目前正在显示区显示的图形保存起来(保存图像时可选择图像的格式),以便将来观察和分析。 4.动态采集:可由静止状态切换为活动状态。 5.图像静止:此按钮可让活动的图像静止,以便测量。6.放大镜:打开后会出现一个数码放大的窗口,以便更精确测量。 7.图像设置:可调整显示区显示图像的分辨率、对比度、亮度等数据。 8.修改:按此键后可修改正在测量的四条刻线位置,修改方法为:wsad四个键分别代表上下左右四条刻线,‘-’和‘=’两个键代表的是移动方向。如果要移动右边的线就先按‘d’键,再按‘-’和‘=’移动至正确的切线位置。 B:硬度换算功能区

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

用户体验重要性体现在哪些方面

用户体验重要性体现在哪些方面 一、从SEO角度剖析 跟着SEO手艺的普及与改良,呈现了良多相当牛x的SEOer,这些SEOer可以在分歧行业类型的站点外链,可是SEO搜索引擎真的能够识别我们发的内容是什么,内容的质量口角吗?或许搜索引擎可以判定一篇文章是否是原创,可以从该文章是否在收集上被年夜量一再,然则它却不能很好的识别此文章的质量凹凸,只能经由过程用户的行为去判断,是以当我们到一些不相关的站点论坛帖子培植外链时。 那么外链的相关性方面必定是做的很差的,好比我们做服装发卖的站点的,到优化类型的站点外链,这样就完全偏离了我们站点主题其实搜索引擎判断一篇文章是关于什么的,从关头词的密度中就可以识别,当一篇帖子跟站点的主题不相关,那么搜索引擎自热而然会调低这个链接所获得的权重值。 二、从UEO角度说明 现在搜索引擎此刻越来越注重用户体验这一块,而作为我们优化人员也不能轻忽UEO用户体验优化这一块。搜索引擎会按照用户的访谒行为来分析一篇文章内容的价值,能够为用户供给好的处事、为用户解决碰着的需求问题的内容自然排名也是会斗劲靠前的,随着搜索引擎的不竭更新,如今排名前几页的,一般都不再是垃圾的内容,下面笔者以“seo是什么意思”这个环节词为例,我们可以看到有机排名第一的客站点(解除百度引擎自身产物): 我们发现“seo是什么意思”这个枢纽词的竞争很大,但是为何技术规模的站点会排在第一呢,我们分析其内容,发现这个站点的内容很好的诠释了seo 这个名词的意义,从而解决了用户的需求。 对于我们的外链,我们可以说搜索引擎也是通过用户的行为来判断外链的质量的,比如天猫商城上网站是关于服装销售的行业的,若是你把信息发在汽车销

测试平台操作说明

测试平台操作说明 一、概要 测试平台是用来测试模块的驯服及守时能力的一个系统,操作简单,可同时对10个模块进行测试,可实现自动测试、数据自动保存功能。如图1所示,测试平台主要由以下几个部分组成: 1)电源输入端:测试平台电源输入端,为测试平台提供工作电压,输入 10~12V直流稳压电压 2)主控模块:主控模块由两块单片机组成,用来控制测试平台的运行,处理测试系统的数据。 3)待测模块安装插座:测试平台有0~9共10个安装插座供待测模块安装,换言之,测试平台可同时测试10个待测模块。(插座是根据51*51的模块引脚尺寸所设计的,如果要测65*65的模块需要先把模块插入65转51的转接板上再插入测试平台上测试) 4)电源控制模块:此处共有10个稳压管,分别输出10个5V电压到10 个待测模块安装插座中,给每个待测模块进行单独供电,每个稳压管可通过其旁边的跳线帽来控制其输出电压的通断。 5)显示模块:显示部分主要由两部分组成,分别是输出信号源显示CH,以及待测模块锁定信号显示LOCK。两个部分均由10个LED组成,其序号与待测模块安装插座的序号相对应。 6)卫星接收模块:此处安装卫星接收模块,用来接收卫星信号,为测试系统提供基准1PPS信号。 7)串口:测试平台上有COM1和COM2两个串口。COM1输出的是卫星接收模块发送出来的卫星信息,用来监控卫星接收模块的工作是否正常;COM2 输出的是安装在测试平台上的待测模块的测试数据。 8)PPS_IN:此处为待测模块1PPS信号输入控制部分,以控制待测模块时处在驯服状态还是守时状态,共11个开关,其中0~9号10个开关是用来控制 0~9号待测模块1PPS信号输入的通断的。按下开关便给待测模块提供1PPS信号,使待测模块处于驯服状态;断开开关,断开提供给待测模块的1PPS信号,使模块处于守时状态。(为方便观察开关是否按下,按下开关时开关下的LED会点亮,以说明开关已按下) 9)信号输出端:信号输出端有3个端口,分别为PPS_IN,PPS_OUT和10M。其中PPS_IN输出的是接收模块输出的1PPS信号;PPS_OUT端口输出的是待测模块输出的1PPS信号;10M端口输出的是待测模块输出的10M信号 10)按键S1:按键S1的作用是切换输出信号源,即选择信号输出端输出哪个待测模块的信号。当前切换到的信号源序号会在显示部分的CH中显示出来。例:当前切换到3号待测模块,CH中的3号LED会亮起,此时PSS_OUT端口

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

好的用户体验应该具备的特征

好的用户体验应该具备的特征 如今的时代,说是一个体验为王的时代,也是一个用户至上的时代。 莱茵教育培训讲师表示,在互联网时代,用户体验的好坏直接关系到产品的成功与否,用户购买你的产品,并非是与你结束了交易,而是一个新的开始。当用户拿起你的产品,使用你的产品的时候,用户体验之旅才真正开始,而用户的体验之旅是否愉快,将直接影响到你的口碑,影响到你的销售。 在互联网行业中,当你经历多了挫折和失败,你将越来越体会到用户体验的重要性。那到底什么是好的用户体验,也是学无止境的话题,特别值得我们互联网里的这些人去学习、讨论。 莱茵教育培训讲师介绍,好的用户体验,一定得具备三点: 第一,超出预期,带来惊喜。 有这样一个故事:拉斯维加斯有一家酒店,顾客退房结账完毕准备离开的时候,酒店会为顾客提供两瓶饮用水。退房的客人驾车去机场,中间要走40 分钟荒漠,天气很热会口渴。这家酒店的回头率特别高。这两瓶水根本不值多少钱,但是超出了顾客的预期,让顾客感动。你想,都结完账了,跟酒店没啥关系了,人家还送你两瓶水,这是什么感觉? 我想到的另外一个案例是汉庭。当年汉庭为每个房间配备了五种枕头,适合不同的人睡眠,是国内第一个这么做的经济型酒店。按理说,这也算不上什么革命性创新,但确实让顾客打开衣柜的时候感到惊喜,完全超出了他们的预期。 第二,让用户有所感知。 用户体验,过去理解为产品的外观和包装。错了,产品体验贯穿在用户使用产品时的每一个细节,做得好就成为产品致胜的关键。很多人一上来就要谈企业战略,这让很多人都不认同。企业发展到一定程度,肯定会根据积累的资源形成企业的方向和对产业的影响。 但是,企业战略绝不能飘在云端,你的企业战略一定要具体到你的产品如何解决用户问题,如何让用户使用起来感到愉悦,这样的产品观非常重要。 好的用户体验,必须能够为用户感知。真正牛的技术,应该是像皮克斯动画一样,隐藏在每一幅画面的背后,带给人们的是愉悦,是欢乐,是回味无穷。 第三,细节开始,贯穿细节。

在线考试系统-操作手册

微厦在线考试(试题练习)平台 操作手册

1建设内容 微厦在线考试(试题练习)平台主要分为两大块学员管理和管理员管理,学员在系统中的主要职责是在线学习、在线练习、在线考试、充值消费;管理员主要负责系统日常任务的分配和管理,如:教务管理、题库管理、资金管理、员工管理等。 1.1学员管理 学员在系统中主要是学习和消费,学员进入系统后主要对以下六个模块的内容进行操作:章节练习、模拟场、考试指南、错题重做、我的笔记、我的收藏、统计分析、联系客服、个人中心,如下图: 学员进入系统后如果未购买课程,可以对系统中的课程进行试用,试用的题数可以管理员后台自定义,试用分为两种情况:一、游客试用(即未登录试用);游客试用时只能操作章节练习、考试指南、联系客服这三个模块的内容,游客操作其他模块会自动跳转到登录界面。二、登录试用;学员登录试用时可以操作除“模拟考场”之外的所有模块,学员购买科目试题后方能操作全部模块。 点击右上角的“”可以切换专业,也可以查看“我的科目”,如下图: 点击其他专业则会切换到其他专业下的科目学习,点击“我的科目”可以查看“当前科目”和“已购买的科目”。如下图: 1.1.1章节练习 学员第一次登录后操作任意模块都会进入专业选择,学员选择相关专业和科目后才能进行学习,级别划分是:专业>>>科目>>>章节,学员学习时针对“科目”进行充值消费,科目有多个章节,这里的“章节练习”包含了该科目下的所有章节。如下图: “章节练习”即试题练习,主要是对章节里的试题进行练习和学习。学员在练习时可以查看试题的答案和解析。对于一些难题、错题、易考题学员可以收藏,

收藏后收藏按钮会变成红色,笔记功能有助于学员在学习过程中记录自己的解题思路,帮助理解加深记忆。左右滑动可以切换上下题。 点击“提交”按钮后系统会自动对该题的答案做出批阅,如下图: 如果该试题有错误,学员可以点击右上角的“报错”向系统提交错误报告,错误报告在管理员后台查阅。如下图: 1.1.2模拟考场 模拟考场中存储了科目下的所有试卷,学员可以随时进行模拟测试,如下图: 如上图所示右上角是计时器,显示该场考试的剩余时间,点击“”可以收藏试题,收藏后“”按钮会变成“”点击“”可以报错。最下方是答题卡和提交按钮,答题卡按钮提示了当前已做答的题数和全部试题数,点击可进入答题卡界面。如下图: 如上图所示,蓝色背景的试题序号表示已作答的试题,点击“试题序号”可以自动定位到该试题,点击“交卷”可以交卷,交卷后系统会自动给出得分,学员也可以在“统计分析”中查看详细的成绩报告。 1.1.3考试指南 考试指南类似于教学大纲,明确重点、难点、考点,帮助学员轻松掌握,顺利通过考试。由管理员后台录入。 1.1.4错题重做 错题重做收录了学员每次在练习中做错的试题,相当于一个错题集。如下图所示: 点击试题题干可以查看该试题的答案和笔记,点击“进入答题”可以练习这些错题,重点学习。如下图:

游戏测试流程教学总结

游戏测试流程 需求分析→需求评审→测试计划→用例设计→编写用例→执行用例→提交bug→回归bug→编写报告 需求分析: 游戏内的需求来源大部分是通过市场调研或玩家的反馈。 需求文档是通过客户方提供(游戏的需求文档也有可能是策划提供的),并告诉我们文档内对此软件的一些要求,以及此软件实现的功能。 并将文档内容转化为我们测试所需要的内容。 注意:需求文档的内容前提就要和客户鉴定清楚玩法、规则、算分等功能 需求评审: 产品最初设计阶段,产品专员的策划文档存在一些漏洞,需要三方(产品、开发、测试)沟通提出问题,修改问题,完善文档 1、吃碰杠特效问题:分析什么效果、要什么轨迹、还有效果展示是什么怎么样 2、规则需求:这个是客户提出差异最重要的,如果这块和客户确定不清楚,开发做出不仅浪费开发、测试、项目周期还会导致项目出现风险 3、鉴定清楚功能上的一些限制的要求:登录、密码等 测试计划: 测试经理会编写一份测试计划,包括测试内容,进度安排,测试资料,人员要求等。 测试计划编写六要素(5W1H) 1.why——为什么要进行这些测试; 2.what—测试哪些方面,不同阶段的工作内容; 3.when—测试不同阶段的起止时间; 4.where—相应文档,缺陷的存放位置,测试环境等; 5.who—项目有关人员组成,安排哪些测试人员进行测试 6.how—如何去做,使用哪些测试工具以及测试方法进行测试。 用例设计: 用例设计是检验一个测试人员是否合格的重要指标 常规测试方法也是一个重要技能,需要在面试时体现出来 用例设计之前,先对需求文档内容进行分析测试点(通过思维导图或流程图) 用例设计需要注意的地方: 1.考虑问题的全面性 2.逆向思维:例如游戏的吃碰杠、海底捞月、天胡、过碰、还有特殊玩法、断线重连等 3.用例设计中必不可少的模块例:前提条件、操作步骤、预期结果 4.运用所学到的一些测试方法

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

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