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flansh在线小游戏设计大学本科毕业论文

flansh在线小游戏设计大学本科毕业论文
flansh在线小游戏设计大学本科毕业论文

四川邮电职业技术学院

毕业论文论文(设计)题目:Flash在线小游戏制作

班级:2011级图形图像制作

姓名:赵行

学号:2011003164

指导教师:青巧

时间:2014年5月30日

四川邮电职业技术学院

毕业设计(论文)任务书

摘要:本论文题目为,作者:赵行.flash在线小游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等特点博得广大网友喜爱。Flash在线小游戏,主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。flash游戏因为flash cs3和actionscript 3.0的原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个flash行业中发挥重要作用。flash player占据了90%互联网用户的浏览器,flash在线小游戏的形式多样,吸引性强,适合多种人群。所以就目前来讲发展空间依然十分巨大,论文中主要讲述在线小游戏的现状、特点、商业价值以及利用flash脚本制作在线小游戏的制作流程、规范。

关键词:flash在线小游戏,花藤,游戏,矢量,脚本

目录

第一章绪论 (5)

1.1 国内外在线小游戏的状况 (5)

1.2 在线小游戏的特点 (6)

1.3 在线小游戏制作的商业价值 (9)

第二章在线小游戏制作的基础知识 (13)

2.1 在线小游戏制作的设计思路 (13)

2 .2 国内外制作在线小游戏的主流软件 (14)

2.3 FLASH制作在线小游戏的优势 (14)

第三章利用FLASH制作在线小游戏的流程 (15)

3.1. 游戏策划 (15)

3.2. 工作流程 (15)

3.3. 角色设计 (19)

3.4. 场景设计 (19)

3.5. 功能设计 (19)

第四章游戏制作关键代码和效果测试 (20)

4.1.场景动画的代码 (20)

4.2.元件动画代码 (22)

4.3.时钟代码 (23)

总结 (24)

致谢 (25)

参考文献 (26)

第一章绪论

1.1 国内外在线小游戏的状况

网页游戏的市场潜力巨大,与其它类型网游相比有着强劲优势业内普遍看好WEBGAME 其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办和校园的OFFICE一族和大学生一族,可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。

网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军对于网页游戏的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的网页游戏,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩网页游戏;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。

避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作。网页游戏与大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足以令同类型同题材的网页游戏与大型网游不可相提并论的致命伤。如果还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版,它的前景是可想而知的。网页游戏中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。而这些,中小站的发展模式未尝不是一种比较好的互补。

针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式网页游戏有自己特有的用户群,就应该根据游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对这些而言,操作时间不能太长,不需要长时间泡在线上是这些人群选择网页游戏的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是网页游戏取得成功的出。

1.2 在线小游戏的特点

从游戏角度来讲一听到游戏这个名词大家都会有一个共同的认识那就是“不上进的孩子玩的”。由其实在网吧玩游戏的人,总给人一种不务正业的感觉。游戏在人们心目中已经形成了根深蒂固的不好印象,特别是当我们听说某家的小孩子喜欢玩游戏总觉得这孩子不是好孩子。但是,随着Flash游戏的产生和发展原本印象不好的游戏名词却让人对它有了新的认识。Flash游戏主要包括Flash小游戏和网页游戏两部分,现在Flash游戏可以在线玩也可以单机玩,并且听过Flash游戏的平台是越来越多越来越火。玩Flash游戏的人也越来越多,并且多以青年人为主。为什么Flash游戏会这么火呢?为什么简单得不能再简单的游戏却能获得年轻人的喜爱呢?闪客教育作为Flash游戏制作培训学校总结出了一下几点Flash 游戏有点:

1.2.1 Flash游戏界面炫酷

Flash游戏虽然是在线游戏或者小游戏下载和安装都很简单但是其通过Adobe公司专业的动漫制作软件制作出来的效果绝对可以和客户端游戏媲美。凭借Adobe公司的技术支持加上Flash Player插件的支持其视觉效果完全可以用炫酷来形容。这也是为什么可以说Flash 小游戏不小,并且能够获得大部分年轻人喜爱的原因。

1.2.2 Flash游戏小易于传播

一般的Flash游戏都很小,大小只有十几兆最多几十兆左右。这样体积大小的游戏很容易在互联网上传播。因为Flash游戏下载不需要太多时间,并且很多Flash游戏还可以在线玩耍。玩起来很方便,加上提供Flash游戏的平台越来越多其传播速度大大加快。Flash游戏的这个优点为其发展提供了重要支持。

1.2.3 Flash游戏免费

与其他大型客户端游戏相比Flash游戏基本是免费的,而客户端游戏少则几百动辄上千的游戏投入也让不少玩家心生厌恶。免费的Flash游戏让玩家体验到了免费的娱乐,而不是那种不投入钱就不能很好的玩游戏的感受。免费让Flash游戏能够获得很好的玩家基础,这也是为什么Flash游戏能发展如此之好的另一重要原因。

1.2.4 Flash游戏不易上瘾

因为Flash游戏结构简单对于玩家来说很容易就能玩耍游戏,且不像大型游戏那样内容会一直更新下去让人容易上瘾。Flash游戏操作和内容都很简单其突出特点是兴趣点而不是靠复杂的内容吸引玩家。

1.2.5 Flash游戏多以益智类为主

Flash 游戏还有一大优点——启发益智,这是Flash游戏能够在小孩间传播的重要意义。这一优点特别适合小孩玩耍加上不容易上瘾的优点也能让家长接受孩子们玩耍游戏。这也是Flash游戏能在小孩子间兴起的原因。

为什么FLASH有发展前景?

概括来讲FLASH游戏三个特点:

FLASH小游戏是最标准化的一种游戏类型。比如现在打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?

第一个好处就是非常容易存积用户,买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。

第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。盛大几年前也做过游戏广告,我们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了这个游戏,就会看到广告,会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。

吴总也讲过网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH, FLASH游戏可以走向互联网。所以

这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。

第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,现在可以自己开发喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。可以通过创意赚大钱,HTML5本身是由W3C推荐出来的,它的开发是通过谷歌、苹果,诺基亚、中国移动等几百家公司一起酝酿的技术,这个技术最大的好处在于它是一个公开的技术。换句话说,每一个公开的标准都可以根据W3C的资料库找寻根源。另一方面,W3C通过的HTML5标准也就意味着每一个浏览器或每一个平台都会去实现多设备、跨平台用HTML5的优点主要在于,这个技术可以进行跨平台的使用。比如开发了一款HTML5的游戏,可以很轻易地移植到UC的开放平台、Opera的游戏中心、Facebook应用平台,甚至可以通过封装的技术发放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台非常强大,也是大多数人对HTML5有兴趣的主要原因。总结概HTML5有以下优点:

1.提高可用性和改进用户的友好体验;

2.有几个新的标签,这将有助于开发人员定义重要的内容; 3、可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;

3.当涉及到网站的抓取和索引的时候,对于SEO很友好; 6、将被大量应用于移动应用程序和游戏。 HTML5缺点

移动浏览器的编程模型还是90年代流行的单进程单线程(single process single thread),但原生实现(比如用Object C)的APP可以用多线程。移动端编写APP,可以使用多个线程,第一个线程,被称作主线程(main thread),编程的第一原则是don’t do heavy work on main thread。通常只让它处理UI事件等,其他重度的工作让其他背景线程来做。但浏览器只有一个线程,所有的事情都是它干。在台式机上,浏览器编程还没有太多问题,因为够快;但在移动端,这个弊端很明显。例如:比如在用浏览器看朋友的照片,发的评论被发到服务器端,此时接着用手指往下拉屏;此时,服务器端返回信息,评论发布成功,浏览器中唯一的线程可能停止处理屏幕滚动(scrolling)而来处理服务器的返回信息,由于移动设备的处理器(尤其单进程浏览器只能用上单核,即使是多核手机!)和内存(处

于省电原因使用低耗电的DDR1,这一点和现在PC使用的DDR3相差甚远)的不给力,完全可能造成滚动处理的不连续。通常手机的刷新率是60MHZ,即每一帧不超过15ms;如果处理的延时大大超过15ms,那么就会出现跳帧,肉眼就能看出来。结果如果APP是相对静态的,不需要很多对于照片,多点触摸,多向拉动的处理,那完全可以用HTML5来实现;如果不是,比如信息流的展示,游戏等等,最好还是用原生的去实现。

(HTML5实现已经是50%以上的iOS APP的选择。相信处理能力的提升,将让移动设备的处理不给力带来的体验底下得到改善。而这种处理能力的提高,很大程度上将取决于低耗电高性能CPU/内存的出现,或者电池技术的极大改善。

在这一天到来之前,有可能10%的APP无法应用HTML5来实现。)它新并不表示它安全网络应用开发工程师们在学习新技术的同时需要时刻记住网络安全。HTML5所构建的网页和其他语言编写的网页一样容易泄露一些敏感数据。欧洲网络信息安全机构。Network and Information Security Agency,ENISA)已经警告说HTML5可能并不够安全。2013年3月,HTML5编程语言的一个漏洞被发现:它允许网站利用数GB垃圾数据对用户展开轰炸,甚至会在短时间内将硬盘塞满。多款主流浏览器均会受此影响。

1.3 在线小游戏制作的商业价值

Flash 以绚丽的视觉效果,丰富的交互体验著称,它曾被推崇备至,然而,随着上网设备越来越广泛,很多不支持Flash的移动设备在访问Flash站点时遇到了问题,与此同时,W3C Web标准越来越受重视,JavaScript与HTML5也为Web带来接近Flash的体验,Flash 的式微无可避免。Flash是专有技术,是浏览器的一个扩展,Flash的出现为当时的浏览器提供了它们所不具备的功能,然而对现代浏览器而言,Flash所带来的价值越来越少,随着越来越多的Web开发设计者认识到Web标准的重要,同时,随着HTML5与CSS3的逐渐到来,那些基于Flash的站点将逐渐退出历史。

Falsh与Web标准之争

Web标准的推行已有10年,Web 开发与设计者对Web标准和Flash的争论也由来已久且日趋白热化。苹果最近发布的iPad中Flash的缺失,以及iPhone对Flash的抵制,使这场开发者之间的争论上升到厂商,苹果抵制Flash的强硬立场使那些完全基于Flash 的网站处境尴尬,毕竟无法忽视苹果所带动的那块巨大的市场。尽管Adobe保证,到2012年,Flash 将入驻包括Android,Palm,BlackBerry,Symbian,WindowsMobile在内的2亿5000万部移

动设备,但Web标准推行者认为,使用什么技术并不重要,重要的是为所有用户提供可以访问的,易用的富Web体验。

最初,Flash 是跨浏览器提供富Web应用的最佳选择,这个小小的程序可以快速在不同浏览器上实现漂亮的动画并吸引了一大批忠实的设计者,Flash网站一度主导整个Web,而CSS和JavaScript在不同浏览器的支持非常不一致,带来诸多问题,同时,那时的Web标准并没有办法为用户提供期待的体验。尽管Web标准一度落后,Web标准推行者一直不懈地为开放Web努力。Web标准的裨益用户期待富体验,而如今的HTML,CSS和JavaScrip 已经可以提供大多数用户需要的富体验,这是Web标准的基础。那些基于Web标准的站点与Flash 站点的界限逐渐模糊,有时候,不看源代码甚至无法区分。摒弃Flash转而投向Web标准的站点越来越多,虽然初衷可能是因为iPad和iPhone不支持Flash,但很快体验到Web标准所带来的更多好处。现今趋势灯箱,滚动新闻,富导航条,图片幻灯,这些效果曾经是Flash 的专利,随着Web标准的推进,如今人们可以凭借几行JavaScript与CSS代码实现相同的效果。

而Web标准的流行,使越来越多的JavaScript或CSS框架面世,进一步推动标准的流行。视频也是Web标准的重要推动力之一,曾经,Web视频是Flash的天下,然而YouTube 对HTML5视频的尝试改变了这一现状,尽管现在的HTML5视频还存在性能问题,但这些问题终究会得到解决,当世界上重要站点都拥抱HTML5视频的时候,浏览器厂商会主动为这个事实的标准改善性能。现代浏览器对HTML5和CSS3的支持众多现代浏览器都对HTML5和CSS3提供了支持,尽管程度参差不齐,然而现在已经可以期待以CSS动画,Canvas,以及本地存储等功能被代表的新一代Web的到来。尽管W3C自己也表示,HTML5和CSS3的完全成熟还要很多年,但随着现实中对标准的呼声越来越强烈,这些标准的采用也会加速差异性体验。现代Web设计师应当学会为不同浏览器提供差异性体验,而不是像素级精准的一致,这样,可以腾出更多时间用在别的更重要的事情上。如果用户的浏览器不支持JavaScript和CSS,仍可以看到基本内容,不像Flash站点,如果遇到不支持的浏览器则什么都不显示。差异性体验设计思想要求设计开发者更多地思考站点的结构,这样,在提供渐进性体验的时候,才能更容易发现问题移动Web仍未成熟,常被网站设计者放在最后考虑之列,但基于Web标准的设计应当为移动设备提供降级显示,在没有Flash 的情况下,网站仍能提供基本的内容。移动Web正在崛起,忽略移动用户是极不明智的,Web标准是为移动用户提供较好体验的唯一选项。

基于CMS(网站内容管理系统)的网站的内容创建模式不同于Flash网站,后者需要单

独设计,前者可以在线编辑。很多基于WordPress的站点摒弃Flash,而是使用JavaScript 实现富体验。Web标准意味着站点内容完全开放,任何程序都可以直接访问网站的源代码,搜索引擎,聚合器,翻译工具,书签工具都可以无障碍地访问。自由性

越来越多的人相信,Internet背后的东西应该是自由,开放的,人们应当自由消费和创建内容,无需考虑其背后的那些专有技术的许可问题,Web 标准有助于一个开放,自由的Web。

Flash 还会继续存在于很多场合

Flash 网站的式微并不意味着这种技术的衰亡,Flash还会在很多场合继续存在。Web 发展到今天,Flash功不可没,在初期,尽管Flash和别的技术,如Java applets相比还不够强大,但它很好地平衡了发布与开发的问题,诸如VRML,SVG一类的技术都一度想抢夺Flash的地盘,最终以失败告终。也不会有现在的Web与创新。

Flash不管对开发者和设计者来说,都很直观易用,可以实现简单的动画,也能实现复杂的应用。易用性使Flash很容易被开发和设计者接受,再结合Adobe开发的设计套件,Flash 在设计圈大行其道。一致性

无可争议,很多年以来Flash是跨平台,跨浏览器富Internet应用的唯一选项,还是跨浏览器提供视频音频的首选技术。另外,那些对网站字体很纠结的设计者会对目前的Web字体感到失望,在@font-face等技术被广泛采用之前,基于Flash swfObject的方案不失为一种不错的方案。标准仍待时日HTML5 标准的完全实施仍待时日,在这之前,如果要支持旧的浏览器,Flash仍是为旧浏览器提供视频和音频的唯一选项,Canvas也一样,如果要在IE6等旧浏览器上降级使用2D或3D图形,Flash 可能是最佳选择。好的Flash开发者也和Web标准推动者使用相同的方法,在网站上用Flash创建一个层,不支持Flash的浏览器会输出Flash层后面的内容,Flash injection technique 是实现这一机制的最简单方法。Flash的未来Adobe不可小觑,会继续推动Flash入驻移动设备。CreativeSuite5可以在iPhone上以本地应用的方式支持Flash,而AdobeAIR也使Flash从最初的动画工具进化成一个羽翼丰满的桌面或移动应用平台。随着向桌面和移动设备提供相同应用的需求的增长,Flash开发者会更得其所。

Flash,HTML,CSS,JavaScript仅仅是工具

不管是Web标准,还是Flash,它们仅仅是用来创建网站的工具Flash的式微并不意味着Flash 开发者的出局,不管使用何种工具,创建富Internet应用的趋势并不会变,事实上,从Flash向Web标准的迁移比想象得要容易。Flash开发者和Web标准推动者之间有

更多共同点,UI 和交互设计,排版,布局,图形设计,面向对象的编程等等,面临的问题是一样的,目标都是创建好的用户体验,创建直观的界面,最终让网站更容易使用,所以这些,靠的并不是技术,而是技术后面的人。

第二章在线小游戏制作的基础知识

2.1 在线小游戏制作的设计思路

对于大多数的Flash学习者来说,制作Flash游戏一直是一项很吸引人,也很有趣的技术,甚至许多闪客都以制作精彩的Flash游戏作为主要的目标。不过往往由于急于求成,制作资料不足,数据获得不易,使许多朋友难以顺利进行Flash游戏设计。即使自己下定决心,也是进展缓慢,乃至最终放弃。所有这一切都不是因为制作者的技术水平的问题,而是在于游戏制作前的前期设计与规划没有做好造成的。也就是说要制作一个好的游戏必须要有一个好的设计思路。

不管大家学习Flash已有多才多长时间,现在大家心里想的都是同一件事,就是做出精彩的、能让玩家一玩就不想停下来的游戏。但是要想让玩家可以在游戏中玩得尽兴,说起来简单,真正做起来并不轻松。因为要制作一个好的Flash游戏必须要考虑到许多方面的因素。

在着手制作一个游戏前,必须先要有一个大概的游戏规划或者方案,要做到心中有数,而不能边做边想。就算最后完成了,这中间浪费的时间和精力也会让人不堪忍受。虽然制作游戏的最终目的是取悦游戏的玩家,通过玩家的肯定来得到一定的成就感,这也是激励游戏制作者继续不断创作的重要因素。

要想让游戏的制作过程轻轻松松,关键就在于不要让工作的内容太过繁琐或困难重重,要想使整个制作过程变的轻松,关键是要先制定一个完善的工作流程,安排好工作进度和分工,这样做起来就会事半功倍,不过在制定任何工作计划之前,一定要在心里有个明确的构思,以及对于游戏的整体设想。充满想象力的幻想,的确有助于大家创作,但是有系统的构思,要绝对优于漫无边际的空想。

游戏的目的:

制作一个游戏的目的有很多,有的纯粹是娱乐,有的则是想吸引更多的访问者来浏览自己的网站,还有很多时候是出于商业上的目的,设计一个游戏来进行比赛,甚至把通过游戏的关卡当作是奖励的奖品。

所以在进行游戏的制作之前,必须先确定游戏的目的,这样才能够根据游戏的目的来设计符合需求的作品。

2 .2 国内外制作在线小游戏的主流软件

目前对于业余的制作爱好者来说,只有三款软件提供学习。

第一款是:rpg maker xp,中文名:RPG制作大师XP,是制作RPG类游戏。而rpg maker vx是XP的升级版。

第二款是:fps制作大师,制作类似于CS,CF类型的游戏。

第三款是:动作游戏制作大师,Actiongamemaker,这款软件可以制作像拳皇等类型游戏。只有一个团队才能做的出一部专业的好游戏来。

第四款是:用于最多的制作Flash小游戏的软件,Flash。

第五款是:Photoshop也可以用于做小游戏。

2.3 FLASH制作在线小游戏的优势

随着FLASH 技术的不断进步,FLASH 游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。而FLASH 游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需要安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需要打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。

据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%的人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100 多万。白领人群的特点是工作压力大,时间和精力有限,而FLASH 游戏不用下载庞大的客户端,只要打开IE 浏览器,几秒钟即可进入游戏,关闭或者切换游戏页面极其方便。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种特点,FLASH 游戏很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。

第三章利用FLASH制作在线小游戏的流程

3.1. 游戏策划

Flash在线小游戏就投资成本小、开发周期短、技术门槛低、后期维护方便等特点铸就了其在网络中备受欢迎。本次介绍的是关于QQ空间花藤的游戏制作,QQ空间目前已普遍大众群体,QQ空间互逛互相浇花已成为大众群体休闲娱乐以及消遣时间的一个平台,同时在此次中还加入了一台创意时钟来增加其美观感。此次关于QQ空间花藤的游戏制作从以下流程展开:

插入背景→插入边框→插入花藤→插入水壶→插入剪刀→插入太阳与阳光→做成动画→插入时钟动画→完成。

3.2. 工作流程

1.打开Adobe Flash Pro CS4软件,如图3-1所示。

图3-1FLASH界面

优秀毕业论文(设计)评选办法【模板】

优秀毕业论文(设计)评选办法 为规范校级优秀毕业论文(设计)评选工作,激励本科学生在毕业论文(设计)过程中勤奋钻研、勇于创新,不断提高毕业论文(设计)的质量,特制定本办法。 一、评选时间 校级优秀毕业论文(设计)每年评选一次。每次评选的具体时间由当年相关工作通知的时间而定。 二、评选标准 (一)各院系在评选校级优秀毕业论文(设计)的过程中,要坚持科学、公正、公开的原则,认真评选出体现专业培养水平的好作品,杜绝简单摊派完成任务式的现象。院系如认为评选推荐的校级优秀毕业论文(设计)数量达不到学校分配的指标数,可以少报。 (二)凡推荐为校级优秀毕业论文(设计)的作品,综合成绩应达到优秀等级。校级优秀毕业论文(设计)评选的标准如下: 1、论文类 按期圆满完成教学计划规定的任务。选题新颖,具有一定的现实意义和理论意义,立论正确,观点新颖,结构合理,内容充实,计算与分析论证可靠、严密,思路、条理清晰,逻辑严密,重点突出,资料翔实,语言流畅,结论正确合理,格式规范。 能熟练地综合运用所学基础理论和专业知识,具有较强的独立分析问题和解决问题的能力,有较高的学术水平和一定的创新意识。外文资料翻译通顺正确,毕业论文创作全过程的信息化水平较高。答辩时概念清楚,语言表达准确,具备较好的语言表达能力。 2、设计类 按期圆满完成教学计划规定的任务。设计方案具有一定的创新意识,设计说明书完备,设计方案较为科学,计算、实验分析严密、正确,结论合理,数据可靠。艺术类设计版面及其它相应表现手段完整、规范,整体制作效果好。 整个设计过程充分体现出作者科学严谨的工作态度和较强的动手能力。答辩时概念清楚,思维清晰,能正确回答问题。毕业设计创作全过程的信息化水平较高。 三、评优名额和办法 (一)学校根据当年毕业生人数和专业结构情况,确定评优比例(原则上控制在应届本科毕业生人数的3%)。 (二)每届学生的毕业论文(设计)答辩工作结束后,由院系毕业论文(设计)答辩委员会向院系提名推荐校级优秀毕业论文(设计),院系毕业论文(设计)工作委员会应对提名推荐的优秀毕业论文(设计)进行讨论评审,择优推荐。 (三)推荐参评校级优秀毕业论文(设计)的作品,由作者按照校级优秀毕业论文(设计)格式要求(见附件1),缩写至4000字左右。 (四)各院系推荐校级优秀毕业论文(设计)时,须向教务处实践教学科提交如下推荐材料: 1、校级优秀毕业论文(设计)推荐汇总表; 2、校级优秀毕业论文(设计)推荐表; 3、本科毕业论文(设计)开题报告(复印件); 4、本科毕业论文(设计)考核评议书(复印件); 5、优秀毕业论文(设计)缩写文本的打印稿和电子稿。

XX大学关于做好2020届本科生毕业论文(设计)工作的通知【模板】

XX大学教务处文件 教发]2019: ___号 XX大学关于 做好2020届本科生毕业论文(设计)工作的通知 各教学单位: 为了进一步加强我校本科生毕业论文(设计)工作,提高本科生毕业论文(设计)的总体质量,现将2020届本科生毕业论文(设计)工作要求通知如下: 一、2020届本科生毕业论文(设计)工作按照《XX大学本科生毕业论文(设计)工作管理办法》(首都师大校发[2013]_号)(以下简称《管理办法》)文件执行,特别提请各院(系)注意以下几点: 1.根据《管理办法》相关要求,学生需下载填写并按下表所列顺序打印装订《本科生毕业论文(设计)手册》,其中需要学生填写的内容统一用宋体小四号字体录入,需个人签字的部分应该手工填写,手册封面参见《本科生毕业论文(设计)手册封面格式要求》(附件1)(需白色铜版纸打印),由学生本人按照封面格式要求制作,内容用_4纸打印。 2.关于毕业论文撰写的规范要求,详见《管理办法》中的“附件:XX大学本科生毕业论文(设计)写作规范”部分,学校根据写作规范制作《XX大学本科生毕业论文(设计)模板》(理科参考附件8,文科参考附件9),供学生参考

二、加强毕业论文(设计)工作的过程管理。各院系要抓好毕业论文(设计)的各个环节,确保毕业论文(设计)的质量。 三、加强毕业论文(设计)的质量监控工作。督促教师和学生按要求填写《XX 大学本科生毕业论文(设计)手册》,及时对毕业论文(设计)工作进行总结。 四、坚持实行严格的质量标准。优秀毕业论文(设计)应从严把握,优秀率应不超过应届毕业生总数的15% ,优良率控制在50%以内。教务处将继续对毕业论文(设计)工作进行随机检查,并请校内外专家对推荐的优秀毕业论文(设计)进行复审。 五、中期检查及答辩工作 1. 院(系)中期检查时间一般安排在第八学期第四- 六周前完成。 2.答辩资格审查在第八学期第十周前完成;正式答辩在第八学期第十一周前完成;补答辩在第八学期第十二周前完成。 3.在人人参加答辩的基础上,院系组织争优答辩。各院(系)需在2020 年__月___日周一之前将答辩及争优答辩的时间及地点报教务处实践教学科,便于学校随机抽查。 4. 根据教育部关于提高毕业论文(设计)质量的要求,院系推荐的2020 届校级优秀本科生毕业论文(设计)将通过中国知网等大学生论文检测系统进行重复率检测,检测结果作为评选校级优秀论文的依据。市级优秀论文推荐事宜将依据 ________ 市教委、学校工作的最新安排另行通知。 5. 答辩成绩需毕业审核之前在教务系统中以优秀、良好、中等、合格、不合格五分等级制录入。 六、各院(系)需在2020 年__月__日周五前将以下材料提交至教务处实践教学科: (一)纸质及电子版材料 1.推荐优秀毕业论文:上交推荐优秀毕业论文纸质打印版一本和优秀毕业论文电子版全文(必须为 ____ 格式);《校级优秀本科生毕业论文(设计)推荐汇总表》(附件10)电子版和纸质版; 2. 评选优秀指导教师:上交《本科生毕业论文(设计)优秀指导教师推荐汇总表》(附件11)电子版和纸质版。 3.《本科生毕业论文(设计)题目一览表》(附件12)电子版和纸质版;

本科生毕业论文(设计)管理规范(精)

对外经济贸易大学 本科生毕业论文(设计管理规范 1991年9月教务处制订 2000年9月教务处修订 2003年9月教务处修订 2004年9月教务处修订 2005年10月教务处修订 2006年11月教务处修订 2010年10月教务处修订撰写毕业论文(设计(以下简称毕业论文。本管理办法除指明对毕业设计有特殊要求外,有关毕业论文的要求均适用于毕业设计,是本科培养方案的重要组成部分,是培养学生理论联系实际的学风和提高学生创新能力的有效手段, 是对学生掌握和运用所学基本理论、基本知识、基本技能以及从事科学研究能力的综合考核。为加强毕业论文管理,提高毕业论文质量,学校特制定本管理办法。 一、选题 (一毕业论文的题目由学生所在学院于第七学期初(第7周公布并由学生选定,也可以在教师指导下由学生自拟与所学专业有关的题目,经毕业论文指导教师和学院同意后确定。 (二毕业论文题目应与所修读专业有密切关系,应以研究、解决现实问题为主,应能引导学生运用理论去分析和解决问题,其范围大小和难易程度要符合学生的实际水平和现有条件。

(三学生选题应完成《毕业论文(设计开题申请表》,报指导教师审阅。指导教师在所指导学生完成开题申请表后,应适时召开开题报告会,组织学生就所选题目进行交流、评估,确定是否同意学生的选题。 (四毕业论文原则上为一人一题,如确需二人以上共同完成同一选题,须由指导教师同意并报学院毕业论文指导委员会批准,但每个学生必须独立完成自己所承担部分的研究工作。 (五开题申请表一经批准,学生不得随意改变论文题目。个别确有特殊原因需要改变者,须向指导教师说明理由,经指导教师、学院审核同意后,方可改变。 二、撰写 (一学生撰写毕业论文应查阅、研究写作论文所必须的文献资料,在正文中形成独立章节的文献综述,文献综述要求如下: 1.毕业论文文献综述是指在学生在毕业论文研究课题或研究题目确定后,通过搜集、整理、阅读国内外相关学术文献资料,就与该课题或题目直接相关的主要研究成果、学术意义、研究方法、研究动态、最新进展等问题进行归纳总结、综合分析后所做的简要评述。 2.毕业论文文献综述所评述的学术文献必须与学生所撰写论文保持高度一致,必须对可能影响所撰写论文主要论点、政策建议或反驳依据等主要学术结论的相关文献及其主要论断做出清晰、准确、流畅的说明。文献综述的字数应为800—1000字。 3.学生必须翻译两篇与选题直接相关的外语文献,外语文献应为专业论文或论文核心部分,译文汉字总字数不得少于2500字。 (二学生对所研究的论题应进行比较全面、深入、系统的分析和阐述,并体现出一定程度的独立见解。论文要理论联系实际,论点明确,论据充分,逻辑清楚,文字简练、通顺。

本科生毕业论文(设计)规范

本科生毕业论文(设计)规范 一、基本规范 (一)毕业论文(设计)文本结构规范及装订顺序: 1.毕业论文(设计)任务书 2.毕业论文(设计)题目、摘要、关键词(中英文) 3.毕业论文(设计)目录 4.毕业论文(设计)正文(理工类): (1)选题背景; (2)方案论证; (3)过程(设计或实验)论述; (4)结果分析; (5)结论或总结。 注:文科及其他学科,可根据学科特点,参照上述结构制定统一的正文结构规范。 5.致谢 6.附录 7.参考文献 (二)内容要求 1.任务书、题目、摘要、关键词、目录等项内容由指导教师把关。 2.论文文本每页右下角必须有页码,目录中必须标明页码。 3.毕业论文(设计)正文: 正文内容层次结构序数为:一、二、三、……;(一)(二)(三)……;1.2.3.……;(1)(2)(3)……。 (1)选题背景:说明本设计课题的来源、目的、意义、应解决的主要问题及应达到的技术要求;简述本课题在国内外发展概况及存在的问题,本设计的指导思想。 (2)方案论证:说明设计原理并进行方案选择,阐明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较)以及所采用方案的特点。 (3)过程(设计或实验)论述:指作者对自己研究工作的详细表述。要求

论理正确、论据确凿、逻辑性强、层次分明、表达确切。 (4)结果分析:对研究过程中所获得的主要数据、现象进行定性或定量分析,得出结论和推论。 (5)结论或总结:对整个研究工作进行归纳和综合,阐述本课题研究中尚存在的问题及进一步开展研究的见解和建议。 4.致谢:简述自己完成论文(设计)的体会,并对指导教师以及协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。 5.附录:包括与论文有关的图表、计算机程序、运行结果,主要设备、仪器仪表的性能指标和测试精度等。 6.参考文献:为了反映论文的科学依据和作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提出有关信息的出处,正文中应按顺序在引用参考文献处的文字右上角用[]标明,[]中序号应与“参考文献”中序号一致,正文之后则应刊出参考文献,并列出只限于作者亲自阅读过的发表在公开出版物上的最主要文献。 参考文献的著录,按著录/题名/出版事项顺序排列: 期刊——著者,题名,期刊名称,出版年,卷号(期号),起始页码。 书籍——著者,书名、版次(第一版不标注),出版地,出版者,出版年,起始页码。 7.文字要求:文字通顺,语言流畅,无错别字,采用计算机打印成文。 8.图纸要求:图面整洁,布局合理,线条粗细均匀,圆弧连接光滑,尺寸标注规范,文字注释必须使用工程字书写。提倡学生使用计算机绘图。 9.曲线图表要求:所有曲线、图表、线路图、流程图、程序框图、示意图等不准徒手画,必须按国家规定标准或工程要求采用计算机或手工绘制。 10.译文要求:内容必须与课题(或专业内容)有联系,并说明出处。 11.论文字数要求: 毕业论文(设计)字数文科0.8—1.2万(其中外语专业不少于3000个单词),理工科不少于1.5万字(含图表);外文翻译不少于1.5万印刷符号、外文参考资料阅读量不少于10万印刷符号。文科各专业的文献综述必须单独写,其字数应在2千汉字以上,要求与译文相同。 12.毕业论文(设计说明书)用A4开纸打印,并使用学校统一制作的封面

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划

关于2020届本科毕业论文(设计)工 作计划 一、毕业论文(设计)的目的 1、进一步掌握基本理论和基本技能,形成系统化和综合化的知识体系。 2、进行科研工作的初步训练,增强综合运用所学知识解决实际问题的能力。 3、培养良好的语言组织能力和正确的思维方法,严谨的工作态度,实事求是的科学精神和善于合作的工作作风。 二、毕业论文(设计)的工作流程 1、选题:拟出选题→审核小组审核选题→领导组决定选题→师生双向选题→领导组审核确认→指导教师下发任务书 2、开题:学生调研、搜集资料、制定工作方案→撰写工作方案→撰写开题报告→指导教师审阅→开题指导小组组织开题报告会决定是否开题→不适当题目更换新题

3、实践:学生调研、实验、实践→指导教师每日进实验室指导→每周召开一次组会 4、检查:各组不定期检查完成情况,系领导组进行中期检查。 5、论文撰写:→指导教师指导撰写并修改论文→系领导组定期检查→定稿 6、答辩:指导教师和评阅教师评阅→答辩小组组织答辩会 7、成绩:评定总成绩→未通过答辩者在规定时间补答辩 8、总结:各小组进行工作总结→系领导组进行工作总结→向学院推荐优秀毕业论文和优秀指导教师 9、装订:教务处领取毕业论文封皮→按规定装订毕业论文文本→存档 三、毕业论文(设计)工作的组织管理 毕业论文指导工作在系主任的统一领导下,由各科研团队具体组织实施。团队负责人分别为:赵明根、张海容、任光明、赵三虎。系主任和分管毕业论文工作的副主任全面负责本系毕业论文(设计)的指导教师配备、时间安排、进度检查、答辩组织、成绩评定、优秀毕业论文(设计)推荐等工作。要加强管理,精心组

织,严格要求,经常了解毕业论文(设计)的进展情况,确保毕业论文(设计)的教学质量和学术水平。 1、科研团队各成员按照选题原则确定题目(学生也可自己提出有创意的题目报团队负责人),选题一定是指导教师本人的科研方向并能独立全程指导,题目首先由团队负责人审核,再由审核小组审核(选题审核小组成员见附件1),填写题目报表,领导组决定,然后将课题向学生公布。 2、学生在教师指导下,根据个人能力等情况自选题目,但需调整解决一题多人争选或有的题目无人选的情况。 3、指导教师给学生下达任务书。 4、各团队组织学生开题,学生在教师指导下,认真填写《忻州师院本科毕业论文(设计)开题报告》。指导教师根据学生课题进展情况及时将有关审核意见填入《忻州师院本科毕业论文(设计)进度表》。系主任和分管副主任对《开题报告》及《进度表》进行随机抽查。 5、学生在实验室进行实验阶段,能使低年级学生利用业余时间一同进入实验室,查阅文献,熟悉仪器,夯实基础知识,参加每周一次的组会(要求指导老师每周组织学生进行一次汇报)。可以是大组会(以团队组织),也可以是小组会(指导教师小组)。

本科生校级优秀毕业论文(设计)评选实施办法

本科生校级优秀毕业论文(设计)评选实施办法毕业论文(设计)是高等学校学生在掌握所学专业基础理论、基本技能和专门知识的基础上,进行科学研究工作的初步训练和培养独立工作能力的重要环节,是完成整个本科学习过程的最后一个环节,是申请学士学位的依据之一。搞好毕业论文(设计)工作,对全面提高教学质量有着十分重要的意义。为了提高我校本科学生毕业论文(设计)质量,进一步规范优秀毕业论文(设计)的评选工作,特制定本办法: 一、参评对象 全校应届全日制普通本科生的毕业论文(设计)。 二、评选标准 1、论文类 按期圆满完成教学计划规定的任务。毕业论文写作较为规范,选题具有一定的现实意义和理论意义,立论正确,观点新颖,结构合理,内容充实,计算与分析论证可靠、严密,思路清晰,条理清晰,逻辑严密,重点突出,资料翔实,语言流畅,结论正确合理。 能熟练地综合运用所学基础理论和专业知识,具有较强的独立分析问题和解决问题的能力,并具有一定的创新意识。外文资料翻译通顺正确,毕业论文创作全过程的信息化水平较高。答辩时概念清楚,语言表达准确,并具备较好的语言表达能力。 2、设计类 按期圆满完成教学计划规定的任务。设计方案具有一定的创新意识,设计说明书完备,设计方案较为科学,计算、实验分析严密、正确,结论合理,数据可靠。艺术类设计版面及其他相应表现手段完整、规范,整体制作效果好。 整个设计过程充分体现出作者科学严谨的工作态度和较强的动手能力。答辩时概念清楚,思维清晰,能正确回答问题。毕业设计创作全过程的信息化水平较高。 三、评选程序 1、教务处根据各系部的专业结构、学生人数下达指标到各专业; 2、各系部根据教务处下达的指标,组织评审推选上报。

基于android平台连连看游戏设计与实现本科毕业设计论文

毕业论文 题目:基于Android平台的连连 看游戏设计与实现

毕业论文(设计)原创性声明 本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。 据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名:日期: 毕业论文(设计)授权使用说明 本论文(设计)作者完全了解**学院有关保留、使用毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在解密后适用本规定。 作者签名:指导教师签名: 日期:日期:

注意事项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。 3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画 3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 3)其它

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档 Graduation thesis of the year 2020

关于2020届本科毕业论文(设计)工作计划文档 小泰温馨提示:工作计划是对一定时期的工作预先作出安排和打算时制定工作计划,有了工作计划,工作就有了明确的目标和具体的步骤,大家协调行动,使工作有条不紊地进行。工作计划对工作既有指导作用,又有推动作用,是提高工作效率的重要手段。本文档根据工作计划的书写内容要求,带有规划性、设想性、计划性、方案和安排的特点展开说明,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整修改及打印。 一、毕业论文(设计)的目的 1、进一步掌握基本理论和基本技能,形成系统化和综合 化的知识体系。 2、进行科研工作的初步训练,增强综合运用所学知识解 决实际问题的能力。 3、培养良好的语言组织能力和正确的思维方法,严谨的 工作态度,实事求是的科学精神和善于合作的工作作风。 二、毕业论文(设计)的工作流程 1、选题:拟出选题→审核小组审核选题→领导组决定选 题→师生双向选题→领导组审核确认→指导教师下发任务书

2、开题:学生调研、搜集资料、制定工作方案→撰写工作方案→撰写开题报告→指导教师审阅→开题指导小组组织开题报告会决定是否开题→不适当题目更换新题 3、实践:学生调研、实验、实践→指导教师每日进实验室指导→每周召开一次组会 4、检查:各组不定期检查完成情况,系领导组进行中期检查。 5、论文撰写:→指导教师指导撰写并修改论文→系领导组定期检查→定稿 6、答辩:指导教师和评阅教师评阅→答辩小组组织答辩会 7、成绩:评定总成绩→未通过答辩者在规定时间补答辩 8、总结:各小组进行工作总结→系领导组进行工作总结→向学院推荐优秀毕业论文和优秀指导教师 9、装订:教务处领取毕业论文封皮→按规定装订毕业论文文本→存档 三、毕业论文(设计)工作的组织管理

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

本科毕业论文设计老师评语

本科毕业论文设计老师评语 1. 该生能够较熟练运用所学的专业知识解决本文提出的企业会计准则相关规定的可 操作性差资产减值准备存在的特殊问题和资产减值准备计提外部监管难度大等几个方面问题,基础理论和专业知识掌握的较好,分析问题和解决问题的能力较强。 2. 该生对待毕业论文写作态度较端正,写作过程比较努力愿意思考,能够积极主动 地与指导教师沟通,认真听取指导教师的指导及修改意见,修改及完成毕业论文。 3. 选题符合……专业培养目标要求,也体现出较强的时代特色性与实践应用性,全 文结构基本合理,思路比较清晰,语言比较通顺,层次分明,观点表达基本准确,论据与 论点基本上保持一致,参考的文献资料与论题和论文内容结合紧密,能综合运用行政管理 专业原理知识并结合社会实际来分析文中的主要问题,但格式还不是很规范,创新点不够,部分论点的论证还缺乏说服力,语言凝练的还不够,总体上说,基本达到毕业论文的要求。以……。为主题,全文首先分析了……,然后再分析…。。,最后重点探讨了……, 4. 本论文选题有很强的应用价值,文献材料收集详实,综合运用了所学知识解决问题,所得数据合理,结论正确,有创新见解。另外论文格式正确,书写规范,条理清晰, 语言流畅。今后要进一步总结经验,对德育教育模式进行比较,这样可以把德育教育工作 得更好。论文能按时交稿,经过认真修改,已经达到本科论文的要求。 5. 选题较具时代性和现实性,全文结构安排合理,观点表达基本准确,思路基本清晰,全文内容基本上按照行政管理专业培养要求来写,查阅的相关资料也较多,但行政管 理专业特色体现的还不够充分,属于自己创新的东西也还不多。总体上符合毕业论文要求。 6. 本文以……为主题,重点探讨……。。问题,选题基本符合行政管理专业范畴, 充分体现出专业特色。全文结构符合要求,逻辑思路清晰,论据较充分,观点表达准确, 语言流畅,论证方法也较合理,但创新点不够,部分观点论证不充分,格式还不是非常的 规范,真正属于自己的思想不多。总体上基本合格。 7. 全文以————-为题,选题具有较强的新颖性和实用性。全文结构科学合理,逻 辑性强,思路清晰,查阅的参考文献资料符合论文要求。论证方法较合理。论证内容较有 说服力。对问题的分析比较透彻。该生在论证过程中也能很好的将行政管理专业知识原理 与社会现实结合起来。无论从选题上还是观点论证上都符合行政管理专业培养目标要求。 但创新点不够。 8. 全文以————-为题。重点探讨出——————的问题,然后针对问题提出有效 的建议。全文结构符合要求,逻辑思路清晰,论据较充分,观点表达准确,语言流畅,论 证方法教合理。参考的资料与主题结合紧密。 9. 论文思路清晰,语句通顺。能很好的调查————存在的问题。作者对于论文内 容有一定的了解和熟悉。思路清晰,层次清晰,逻辑结构合理。观点表达准确。研究原理

本科优秀毕业设计

本科生毕业设计(论文)诚信承诺书 1、本人郑重地承诺所呈交的毕业设计(论文),是在指导教师的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。 2、本人承诺在毕业设计(论文)选题和研究内容过程中没有抄袭他人研究成果和伪造相关数据等行为,没有请人代做。 3、在毕业设计(论文)中对侵犯任何方面知识产权的行为,由本人承担相应的法律责任。 4、学校有权保留本毕业设计(论文),允许被查阅和借阅,可以将毕业设计(论文)的内容编入有关数据库进行检索或向上级有关部门送交本毕业设计(论文)。 学生(签名): 年月日

摘要 本工程是某办公楼结构设计,该楼为六层钢筋混凝土框架结构,总建筑面积为5337.6m2,建筑总高度为22.95m,不考虑抗震。建筑上,本楼拥有完善的功能。本设计的主要工作为该工程的结构设计。内容主要包括荷载统计、内力分析及构件配筋计算等。设计成果的主要表现形式为结构施工图。为手算方便,整个结构采用典型的一榀框架结构进行设计计算。本设计主要进行了第⑨轴横向框架的结构设计。在确定了框架布局之后,进行了各种荷载、作用的计算,分析了结构的内力,找出了最不利的内力组合,进行了配筋计算。此外还进行了结构方案中的室内楼梯的设计,并完成了平台板,梯段板,平台梁等构件的内力和配筋计算及施工图绘制。 本设计书包括如下部分: 1.工程概况; 2.框架结构布置及计算简图; 3.荷载计算; 4.荷载作用下内力计算; 5.框架结构受力分析及截面设计; 6.楼盖设计; 7.楼梯设计; 8.基础设计。 关键词:钢筋混凝土;框架;结构设计

Abstract The subject of this paper is the design of an office which is a six stories reinforced concrete frame,with a total construction area of 5.33.76m2. The height of the building is 22.95 meters , not considered earthquake seismic. The main work of the structural design of the project. Load includes statistics, analysis and internal force components, such as reinforcement calculation. Design results is working drawings. As convenient of the hand count, the use of the entire structure of a typical frame structure design calculation. The design for the first ⑨main horizontal axis of the structural design of the framework. In determining the layout of the framework, the various loads, the role of the calculation, an analysis of the internal force structure to identify the most adverse combination of internal forces, a reinforcement calculation. In addition, the structure of the program carried out in the design of the interior staircase and the completion of a platform board, bench plates, beams and other platform components, and reinforcement of the internal force calculation and mapping work. This paper has the following chapters: 1. General situation of the project 2. The lay out of the frame structure and numeration sketch 3. The loads calculation 4. The internal force calculating 5. The frame structure load combination and section design 6. The floor board design 7. The stair design 8. The foundation design Keywords:reinforced concrete;frame;the design of the structure

本科生毕业论文(设计)撰写规范

中南财经政法大学 本科生毕业论文(设计)撰写规范 毕业论文(设计)的撰写是学生在校学习阶段中非常重要的教学环节之一,是培养学生综合运用所学知识和技能,分析和解决实际问题,锻炼创新能力的重要手段。为了进一步规范本科生毕业论文(设计)的撰写工作,提高论文撰写质量,根据《中南财经政法大学本科生毕业论文(设计)管理办法》特制定本规范。 一、毕业论文(设计)内容及要求 毕业论文(设计)应包括以下几方面内容: A.封面;B.题目;C. 中外文摘要及关键词;D.目录;E. 正文;F. 注释;G. 参考文献;H. 致谢(可选)。 (一)封面 封面由学生自行打印。 (二)题目 毕业论文(设计)题目字数不得超过20个汉字,题目过长可设副标题。 (三)中外文摘要(中文在前,外文在后)及关键词 摘要是论文内容的简要陈述,应尽量反映论文的主要信息,内容包括研究目的、方法、成果和结论,不含图表,不加注释,具有独立性和完整性。中文摘要一般为不少于800 字,外文摘要应与中文摘要内容完全相同。 “摘要”字样位置居中。 关键词是反映毕业论文(设计)主题内容的名词,是供检索使用的。主题词条应为通用技术词汇,不得自造关键词。关键词一般为3~5个,按词条外延层次(学科目录分类),由高至低顺序排列。 关键词排在摘要正文部分下方。 (四)目录 目录要与正文题序层次一致,按级编写,要求层次清晰。主要包括绪论、正文主体、结论、主要参考文献等。 (五)正文 论文正文部分包括:绪论(或前言、序言)、论文主体及结论。 绪论是综合评述前人工作,说明论文工作的选题目的和意义,国内外文献综述,以及论文所要研究的内容。 论文主体是论文的主要组成部分。要求层次清楚,文字简练,通顺,重点突出。 结论(或结束语)作为单独一章排列,但标题前不加“第XXX章”字样。结论是整个论文的总结,应以简练的文字说明论文所做的工作,一般不超过两页。 (六)注释 正文中引用他人的观点及原话、主要数据等必须注明出处,有需要解释的内容,可以加注说明。所引来自著作需注明:作者、著作名、出版单位和出版年号、页号;所引资料来自刊物需注明:作者、篇名、发表的刊物名、出版年号、期号。论文中的注释不得少于20个,且一律采用尾注。 (七)主要参考文献 为了反映论文的科学依据和作者尊重他人研究成果的严肃态度,同时向读者提供有关信息的出处,正文之后一般应刊出主要参考文献。列出的只限于那些作者亲自阅读过的,最重要的且发表在公开出版物上的文献或网上下载的资料。论文中被引用的参考文献序号置于所引用部分的右上角如

游戏宣传片的设计与制作论文设计

X X大学 本科毕业论文(设计) 游戏宣传片的设计与制作 院系 专业计算机科学与技术 学生班级 姓名 学号 指导教师单位 指导教师姓名 指导教师职称 2013年4月

游戏宣传片的设计与制作 计算机科学与技术(数字媒体)专业2009级张XX 指导教师 XX 摘要 文章主要从游戏宣传片设计与制作的选题背景谈起,结合本次论文设计的意义所在,通过对我国游戏宣传片发展的背景与现状分析,介绍了游戏宣传片在游戏推广的过程中的优势以及重要性,并分析了自己的所得与体会。其中,论文研究目标主要是以游戏《红色警戒3》为例,制作出一部视频宣传短片。再以此为基础,引申出创作过程中关于色彩,动画,音乐的应用,通过对它们的研究分析,形成对游戏宣传片设计与制作的深刻体会和认知。 设计主要采用的软件有Photoshop、After Effects、Premiere、Audition等。具体实现过程为利用Photoshop进行素材制作加工,Premiere进行视频剪辑处理,After Effects进行特效制作,Audition进行音频剪辑及加工,最后通过在After Effects渲染输出完成制作。片子主要通过以文字、图片、视频、声音的各种表现形式,传达出一种强烈的动态煽动性,希望使人们在观看之后,达到一个比较显著的宣传效果。 关键词:游戏宣传片,应用分析,After Effects

The design and production of game Advertising videos Computer science and technology (Digital media) Professional level 2009 ZhangYushan Instructor Xiaobao Abstract The article talked about videos from the game design and production of the background, combined with the significance of the thesis by analyzing the background and current situation of the game promos development in China, introduced the game videos in the game to promote the process of the advantages and importance, and analyze their income and experience. Among them, the thesis objectives game"Red Alert 3"as a example, to produce a video. It come out of the creative process color, animation, music, and analysis of their research, the formation of the experience of the design and production of game videos and cognitive. The work uses the software including Photoshop, After Effects, Premiere, Audition. It is the specific implementation process for the use of Photoshop for material production process, Premiere video clip processing, After Effects conduct special effects production Audition for audio editing and processing, the final rendered output in After Effects.The film mainly through text, pictures, video,music in all its manifestations, to convey a strong dynamic seditious, people watching, to achieve a more significant effect of publicity. Keywords: Game Advertising videos, Application Analysis, After Effects

本科生毕业设计(论文)开题报告范文

XX大学 毕业设计(论文)开题报告题目:JSP网上书店售书系统 学院:系 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 填表日期:年月日

一、选题的依据及意义: 网上购书的优势在于选择面大、价格便宜、交易方便、节省时间和精力等。整个图书市场一片繁荣,在这种情况下,网上书店的加入无疑将使得竞争更加激烈,但从另一个方面看,只有在这种激烈的竞争下,网上书店的优势才能得以体现。在中国,网上书店有发展的必要,也有发展的基础,发展网上书店的各方面条件也日趋成熟,但是还存在一些问题,只有把问题解决好了,才能保证网上书店的蓬勃发展, 《网上书店购物系统》,是以当前商务的网络化、快速化实际需求为背景,实现图书购买的方便、快捷、送货上门等服务为前提综合信息服务系统的设计;实现通过Internet互联网对图书购买的相关信息进行发布及图书查询、图书介绍、图书内容浏览等功能。消费者通过《网上书店购物系统》进行图书的网上购物和网上支付等活动,这样即方便了消费者,又减少了企业成本。倡导“用户是伙伴,多为用户着想”的新型客户服务理念。因此,在《网上书店购物系统》实现显示其它用户购买情况和浏览产品情况。这些新型客户服务,具有与众不同的优势和特点,将成为和用户沟通、联系、发展的有效的方法。 二、国内外研究现状及发展趋势(含文献综述): 近年来,随着计算机技术和网络技术的迅速崛起,计算机日渐深刻的在改变着人们的生产生活方式。而互联网已日益成为收集提供信息的最佳渠道,并逐步进入传统的流通领域。于是电子商务开始流行起来,越来越多的商家在网上建起在线商店,向消费者展示出一种新颖的购物理念。作为新型的销售产业,网上商店的许多优点已经被我们大多数人接受。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换。 随着居民生活水平的不断提高,网上购物的不断成熟,网上购物将会呈现两种不同的发展趋势,一种是走低价格路线,像超市一样,有物美价廉的商品;另一种是销售高档消费商品。网上购物作为一种新兴的商业模式,正在获得越来越多人的认可。如今,互联网无时无刻不与我们的日常生活相联系着,从原来发电子邮件、上网游览新闻,到现在购买衣服、日用品,越来越多的时尚男女,开始在网上寻找一种生活方式。人们对于新鲜的事物总是抱着先尝尝看的态度,如果有甜头给自己带来了另外一种生活上的新鲜感,那么,这就是成功的。互联网的下一浪,也许正是因为改变人们的生活而越发受到关注。正因为如此,网上购物的浪潮被彻底激活。网上购物拥有的优势在于:网上购物送货上门较方便、价格便宜、买到本地所缺的商品、节省体力和时间、商品品种较多、感觉好奇希望尝试、比传统购物效率高。

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