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巧猜数字

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巧猜数字

⑴让对方随便写一个五位数(五个数字不要都相同的)

⑵用这五位数的五个数字再随意组成另外一个五位数

⑶用这两个五位数相减(大数减小数)

⑷让对方想着得数中的任意一个数字,把得数的其他数字(除了对方想的那个)告诉你

⑸表演者只要把对方告诉你的那几个数字一直相加到一位数,然后用9减就可以知道对方想的是什么数了

例:五位数一:57429;五位数二:24957;相减得:32472;

心中记住:7;余下的告诉表演者:3242;

表演者:3+2+4+2=11;1+1=2;9-2=7(既对方心中记住的那个树)5

巧算年龄(可以知道妹子的真实年龄)

⑴请对方将出生月份输入计算器或者手机里自带的计算器

⑵乘以2后再加3

⑶乘以50

⑷再加上目前的年龄

⑸减去150(即得到一个包含月份和年龄的数值)

例:(四月份出生,目前17岁)4×2+3=11;11×50+17=567;567-150=417

情戈温馨提示:在专业魔术术语里,这种魔术叫全自动魔术,你无需知道魔术的原理是什么,只需要按照步骤一步一步进行就好。但重点是

这个类型的魔术效果的好坏,全靠你来怎么表演。比如在这个魔术的第四个步骤时,你完全可以把头转过去,说自己绝对不会偷看,让妹子

把年龄输入到计算器里,或者全程你都不要接触手机,让妹子自己操作。好了不多说了,人生如戏,全靠演技!

.跳动的火柴

偶然遇见一伙妹子,你可以告诉她们您刚刚发现了一种绝妙的脉搏检测方法。于是,你从衣服口袋里面拿出两枚普通的木质火柴,把其中的一枚放在左手的手掌上面,说明可以把它当作是一个脉搏计数器。然后,再把第二枚火柴故在第一枚的下面,让它作为整个演示过程中的脉搏发生器。当妹子们仔细观察那个计数器的时候,她们自然会发现它正在按照一定的节奏上下跳动着,仿佛正在记录着您的心跳次数。突然间,你的心跳失去了正常的规律,最后,随着一个近乎幽歌的动作终于停止了跳动。接下来,你把火柴交给朋友们,请她们进行一番认真仔细的检查,然后,请她们一试身手。显而易见,尽管她们使尽了浑身的解数,决意要像你一样痛痛快快地“露一手”,其结果却只能是眼睁净地看着那两枚火柴静悄俏地躺在她们的手心里面“睡大觉”。

具体操作:

(1)把第一枚火柴故于左手攀作为脉博计数器。调整好火柴的位置,使它紧靠手指的根部,其头部朝着您自己。

(2)用右手拇指与食指握住第二枚火柴,即脉搏发生器,与此同时,还要用中指的指甲紧紧地抵住火柴的后背.

(3)倘若您用中指的指甲稍微对该火柴施加压力,或者让该火柴在指甲上面极其缓慢地滑动,那么,这根火柴就势必产生出一连串为人不易察觉的脉冲.

(4)把发生器火柴放在计数器火柴下面,按照第3步骤中规定的方法,使右手中指的指甲俏俏地磨擦那枚火柴,于是,右手中的火柴就必然促使左手中的火柴接连不断地产生出一连串的颤动。

情戈温馨提示:这个魔术表演好了,效果非常震撼,算是这里面所有魔术里最好的一个了,也是最难的一个,火柴尽量找长一点的优质火

柴,就像酒店或者宾馆里的那种。多加练习,妹子推到就离你不远啦!

数学猜谜语大全及答案

谜题:二三四五六七八(打一成语) 谜底:缺衣(一)少食(十) 谜题:一加一不是二。(打一字) 谜底:王 谜题:一减一不是零。(打一字) 谜底:三 谜题:羊打架(打一数学名词) 谜底:对顶角 谜题:三十分(数学名词) 谜底:三角 谜题:再见吧,妈妈(数学名词) 谜底:分母 谜题:大同小异(数学名词) 谜底:近似值 谜题:1、2、3、4、5(成语) 谜底:屈指可数 谜题:1000×10=10000(成语) 谜底:成千上万 谜题:周而复始(数学名词) 谜底:循环小数 谜题:考试不作弊(数学名词)

谜题:五四三二一(数学名词) 谜底:倒数 谜题:一元钱(数学名词) 谜底:百分数 谜题:考试成绩(猜两个数学名词) 谜底:分数,几何 谜题:道路没弯儿(数学名词) 谜底:直经 谜题:风筝跑了(数学名词) 谜底:线段 谜题:最高峰(数学名词) 谜底:顶点 谜题:入坐(数学名词) 谜底:进位 谜题:齐头并进(数学名词) 谜底:平行 谜题:废律(数学名词) 谜底:除法 谜题:大家发表意见(数学名词) 谜底:商 谜题:彼此盘问(数学名词)

谜题:五角钱(数学名词) 谜底:半圆 谜题:七天七夜(数学名词) 谜底:周长 谜题:看谁力量大(数学名词) 谜底:比例(力) 谜题:人民的力量(数学名词) 谜底:无限 谜题:一直不来(猜数学名词) 谜底:恒等 谜题:不用再说(猜数学名词) 谜底:已知 谜题:搬来数一数(猜数学名词) 谜底:运算 谜题:隔河相答(猜数学名词) 谜底:对应 谜题:再算一遍(猜数学名词) 谜底:复数 谜题:招收演员(猜数学名词) 谜底:补角 谜题:十八斤(猜数学名词)

猜数字小游戏JAVA程序报告

JAVA程序设计报告 ——猜数字小游戏 目录 一、猜数字小游戏简介 (4) 二、用户需求分析 (4) 三、问题描述 (4) 1.课程设计的任务 2.课程设计的要求 四、模块设计 (5) 1.课程设计的要求 2.功能模块设计 3.流程图 五、功能设计 (7) 1 . 随机数的产生模块 2 . 输入判断模块 3 . 记录猜测次数模块 4.计时模块 5.输入输出模块 6.成绩判断模块 六、异常处理 (9) 七、调试分析 (10) 八、不足之处 (11) 九、总结 (12) 十、程序附页 (13) 摘要 猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。同时更加深入的了解字符界面的编程过程。使我更熟练的掌握Java程序框架

的搭建和类的创建格式。在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。 一、猜数字小游戏简介 系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数 字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字 比随机生成数大,系统将提示,数字太大请您重新输入;若输入的字符不是 合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法,请从新输入,游戏开始时, 系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的次数和时间 及对游戏结果的评价。 二、用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: a.输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 b.系统对您输入的数字进行判断。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生 成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随 机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。 c. 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费 的时间。 d. 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。 e. 在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局 f. 游戏结束前可选择直接显示答案 三、问题描述 1.课程设计的任务: 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;

猜数字游戏的VB代码

猜数字游戏的VB代码 本猜数字游戏的方法及规则: 系统自动生成一个四位数(四个数字没有重复),玩者需要猜中这个数字。玩者在四个文本框内输入四个数字,按“ENTER”后,如果猜对,则文本框变绿,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。如果不对,则会在下面显示“xAxB”,其中“xA”表示有四个数字中有多少个数字是数字和所在位置都猜对的,“xB”表示有多少个数字猜对但是所在位置不对。比如,答案是“1234”,玩者猜“5432”,则显示“1A2B”,因为“3”猜对且位置也对,“4”猜对但位置不对,“2”猜对但位置不对。如果玩者猜“1324”,则显示“2A2B”;如果玩者猜“4567”,则显示“0A1B”;如果玩者猜“4256”,则显示“1A1B”,原因自己推。(四位数也可能是零开头。)最多猜错十次,如十次没有猜对,则游戏失败,本轮结束,按“CLEAR”进入下一轮。按“QUIT”可查看答案,同时本轮结束。各控件在界面上的布局如下:

Option Explicit Private Sub Command1_Click() '此为“确认”按钮。 If Form1.ForeColor <> vbMagenta Then If Command2.Enabled = False Then Dim keydig(1 To 4) As Integer, ansdig(1 To 4) As Integer Dim n, m, cnt_A, cnt_B As Integer, isappliable As Boolean Static count, keynum As Integer 'command按钮事件执行终,必须使变量count仍然残留。 Do If count = 0 Then '“count”变量计算Command1_Click执行的次数,每执行一次增加1。 Randomize keynum = Int(Rnd * (9876 - 123 + 1)) + 123 '生成一个四位随机整数。 End If '3rd

巧猜数字小学三年级作文

巧猜数字小学三年级作文 上课铃响了,林老师面带微笑地走进教室,说:“今天我们玩一个猜数游戏,规则是这样的:我从100以內的数字中选一个数字,让选手猜,只能猜5次,同学们来提示他们说的数是低了,还是高了。” 林老师先请了杨翔同学上来猜。杨翔同学笑容满面,十分有信心地走上讲台,林老师帮他蒙上眼睛,拿出一张纸,上面写着“99”。杨翔快速地从嘴里 蹦出一个“94”,同学们兴奋地叫道:“低了,还差一点儿就是了。”他又从 嘴里跳出一个“74”,“不是说低了吗?怎么越说越低了呀!”同学们议论道。杨翔想了一下说:“95”。同学们异口同声地说:“低了!”“98” 杨翔同学开始蒙了,“还是低了。” 同学们紧张地叫着,样子有些失望。他沉思了片刻说:“99”。“对了!” 同学们欢呼着,有的`敲桌子,有的跺脚,大家都兴 奋极了。 老师又请了媛媛同学上来猜。林老师拿了一个“58”。媛媛连续从嘴里蹦 出“81”、“78”、“53”结果都不对,她抬起头,思考了一会儿,说:“54!”“低了!”同学们说,“就差一点了,加油啊!”不知谁在下面说了一声“8”。媛媛同学一听,灵机一动,说:“58!”“对了!” 同学们大声 地叫道。有的同学还兴奋地跳了起来。 接下来上场的是孙中逸同学了。他蒙上眼睛后,林老师拿了“32”这个数。孙中逸自信地说:“87。”“高了。”“73。” “高了。”“45。”“还是高了。” 孙中逸同学抿着嘴,我看他的样子好像在走眉头,他沉思了片刻,便从容地说:“是不是32?”“哇塞!”同学们尖叫道,他竟然第四次就猜到了, 太了不起了。 老师说这个游戏,是她在幸运52里看到的。这堂又趣的课让我懂得了:要留心观察生活中得每一件事情。这真是一堂又趣得课呀!

【猜数字谜语及答案】猜数字谜语及答案

【猜数字谜语及答案】猜数字谜语及 答案 【--重阳节】 谜语源自中国古代民间,历经数千年的演变和发展。下面是为大家整理的关于猜数字的谜语及答案,欢迎大家的阅读。 1)九月内火(打一节日)——谜底:重阳节(古代的祭祀大火的仪式) 2)金钗之年减一岁(打一数字)——谜底:11 3)一人一张口,口下长只手——谜底:拿 4)一个正方形盒子有多少个边?——谜底:14个(12条边+里边和外边) 5)分子分母(打一食品名)——谜底:拆骨肉 6)老祖宗的足迹猜一个字——谜底:踪 7)三元(打一节日)——谜底:元旦 8)一世情(打一数字)——谜底:147 9)太阳西边下,月亮东边挂(猜一字)——谜底:明 10)二、五(打一常用语)——谜底:丢三落四 11)一元整(打一数学名词)——谜底:百分数

12)爱你一辈子(打一数字)——谜底:20184六十不足,八十有余,猜一字——谜底:平 13)45689(打一七字口语)——谜底:不管三七二十一 14)抱木炭亲嘴(打一成语)——谜底:碰一鼻子灰 15)装假肢的人(打一成语)——谜底:铁腕人物 16)几经沧桑(打一数学用语)——谜底:变数 17)一个伢,七寸高,脱了帽子说话,戴了帽子睡觉(猜文具用品)——谜底:毛笔 18)手持单刀一口。——谜底:招 19)碧玉年华减一半(打一数字)——谜底:8 20)世界上只有你和我(打一数字)——谜底:2 21)一人关入口,急得直发抖。下边蹬掉底,上边顶出头(字谜)——谜底:内 22)一毛钱逛院子(打一数学名词)——谜底:绝对值 23)从打酒商标一——谜底:二锅头 24)生生世世(打一数字)——谜底:3344 25)你是白痴(打一数字)——谜底:487 26)大衍之年添四岁(打一数字)——谜底:54 27)54321打一数学用语——谜底:倒数 28)十个加十个,还是十个;十个减十个,还是十个(打一物)——谜底:手套 29)八一颂(打一古诗篇名)——谜底:九歌

幼儿园数学早教练习题

幼儿园数学早教练习题 一、看图猜数字(小朋友们看看下面的东西长的像什么数字?) ()()() ()()() ()()()

二、数字大小排排坐 1、依次将下面的数字由小到大进行排列 8、10、12、3、4、9、2、5 ??????? 1、3、8、7、9、11、15、6 ??????? 5、9、15、4、0、9、12、7 ???????1、依次将下面的数字由大到小进行排列 22、10、2、33、6、9、12、7 ??????? 0、15、8、4、5、9、2、11 ??????? 15、13、12、10、7、8、9、11 ???????三、写出相邻数

-- -- 5-- -- 、-- -- 9-- -- 、-- --11-- -- -- -- 7-- -- 、-- --13-- -- 、-- --2-- -- -- -- 4-- -- 、-- -- 10-- -- 、-- --0-- -- -- -- 13-- -- 、-- -- 19-- -- 、-- --1-- -- 四、比多少: 1、●●●●●●●●●◎◎◎◎◎◎ ●比◎多()个◎比●少()个 2、▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲□□□□□□□ ▲比□多()个□比▲少()个 3、????○○○○○○○○○○ ?比○少()个○比?多()个 4、⊙⊙???????? ⊙比?少()个?比⊙多()个 5、□□□□○○○○○○○○○ □比○少()个○比□多()个 5、????????△△ ?比△多()个△比?少()个 6、???○○○○○○○○○○

?比○少()个○比?多()个 7、⊙⊙⊙⊙⊙⊙⊙□□□□ ⊙比□多()个□比⊙少()个 五、将下列文字在括号内写上相应的阿拉伯数字 一()、二()、三()、四()、五()、六() 七()、八()、九()、十()、五六()、六二()一三()、二四()、二七()、四五()、五九()

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

猜数字(1)

汇编语言实训任务书 题目:猜数字游戏班级: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 题目类型:软件工程(R)指导教师:刘树群 一、设计目的 1.进一步掌握和利用汇编语言进行程序设计的能力; 2.初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法; 3.学会调试1111一个较长程序的基本方法; 4.学会利用流程图表示算法; 5.掌握书写实训开发文档的能力(书写实训报告)。 二、设计任务及内容 编程实现以下功能 1.功能菜单由“开始游戏”、“重新开始游戏”、“退出游戏”等组成。 2.程序运行后,系统自动产生一个1-100之间的随机整数。游戏开始后,程序根据游戏者输入的数字与所需猜测数字进行比较,并给出响应,游戏者根据程序响应再猜数字,最后得到正确数字。 3.程序应有操作提示、输入和输出,界面追求友好,最好是菜单式的界面。 4.设计若干用例(测试数据),上机测试程序并分析(评价)所设计的程序。 三、设计要求 1.用汇编语言实现系统。 2.利用寻址,调用等实现基本设计。 3.系统具有操作提示、输入和输出等菜单界面。 4.设计报告格式按附件要求书写。 5.文档:实训说明书每个学生一份,并装在统一的资料盒中。 6.光盘:每个学生文档和程序资分别建在一个以自己学号和姓名命名的文件夹下,并要求每班负责人汇总每个学生的文件放在以班级姓名命名的文件夹下,刻录成一张光盘,放在一个专门的资料袋中。 四、提交的成果

1.设计任务书一份 2.设计说明书一份,内容包括: 1)需求说明(要求、功能简述)或问题描述; 2)设计说明(简要的分析与概要设计); 3)详细的算法描述; 4)源程序与执行结果(含测试方法和测试结果); 5)实用说明; 6)总结,包括设计心得(设计的特点、不足、收获与体会)和展望(该程序进一步改进扩展的设想)。 3.刻制光盘一张。 五、主要参考文献 [1]李敬兆等编.《汇编语言程序设计》中国科学技术大学出版社 [2]李敬兆等编.《汇编语言程序设计实验教程及习题解答》中国科学技术大学出版社 [3]王爽等编.《汇编语言》清华大学出版社 [4]曹加恒等编.《新一代汇编语言课程设计》高等教育出版社 [5]杨路明等编.《汇编语言程序设计》中南大学出版社 [6]詹仕华等编.《汇编语言程序设计》中国电力出版社 [7]詹仕华等编.《汇编语言程序设计习题解答及课程设计、设计辅导》中国电力出版社 [8]宋彩莉等编.《汇编语言程序设计学习指导》西安交通大学出版社 六、各阶段时间安排(共1周) 2016年6月26日

幼儿园大班科学活动《猜猜你是几》优质课公开课教案比赛讲课获奖教案

幼儿园大班科学活动《猜猜你是几》优质课公开课教案比 赛讲课获奖教案 设计思路 幼儿园数学教学是“引导幼儿对周围环境中的数、量、形、 时间、大小、空间等现象产生兴趣,建立初步的数概念”。但数 学所特有的抽象性和精确性对幼儿来说是相对难理解的。在大班 幼儿初步掌握了一定的数概念后,怎样唤起幼儿已有数学知识经验,通过联想、猜测、推理,将抽象的数概念融于数学游戏中, 通过“根据同伴的数字猜测自己的数字”,发展幼儿思维的准确性、敏捷性,于是我设计了这节活动《猜猜你是几》。 活动目标 1.通过观察、排除的方法学习寻找缺失的数字。 2.熟悉游戏的玩法并遵守游规则。 活动准备 10把椅子(椅背上有1—10的数字),头饰(数字1—10)。 活动过程 1.引出游戏——捉迷藏,并介绍游戏规则。 (1)出示头饰,认认头饰上的数字,引出游戏——捉迷藏。 师:“今天,朱老师给我们小朋友带来了礼物——‘花’。 你们看,这些花上还藏着数字呢。咦,都有哪些数字呢?”(反过来,花朝下,一一出示花。) (2)介绍游戏规则。 示范戴一顶帽子:“花儿戴在头上,就是一顶数字帽子了。 你们想不想和数字帽子玩捉迷藏的游戏呢?好,那你们可要听清 楚游戏规则:1.不能偷看自己的数字;2.不能说出别人的数字。明白吗?” 析:礼物“数字花”变为“数字帽子”激发了幼儿的好奇心,他们对捉迷藏的游戏充满了期待。 2.游戏一:根据少1或者多1的关系,寻找缺失的数字。 (1)利用数字10、9的头饰和两名幼儿做游戏,交流用什么方 法猜数字的。 师:“好,那我们先请2个小朋友来玩游戏。先看看这两个 数字是几?(9、10)它1两谁大谁小?哪两个小朋友先来?每人一 顶帽子,请你猜出自己的数字后,赶紧坐到自己的位置。”(贴 有相应数字的位置。) 师:谁来介绍一下猜数字的方法?

猜数字游戏程序设计

课程设计任务书 学生姓名:专业班级:自动化1004班 指导教师:工作单位:自动化学院 题目:猜数字游戏程序设计 要求完成的主要任务:(包括课程设计工作量及其技术要求,以及说明书撰写等具体要求) 1.猜数字游戏程序设计随机产生一个0至149的数字(不显示),输入猜测数字,程序提示和所猜数字大小,直至正确,猜数正确后显示猜数的次数,程序采用汇编语言在PC机上完成。 2.画出简要程序流程图,编写程序。 3.撰写课程设计说明书。内容包括:摘要、目录、正文、参考文献、附录(程序清单)。正文部分包括:设计任务及要求、方案比较及论证、软件设计说明(软件思想,流程,源程序设计及说明等)、程序调试说明和结果分析、课程设计收获及心得体会。 时间安排: 2012年12月30日----- 12月31日查阅资料及方案设计 2013年01月01日----- 01月05日编程 2013年01月06 日----- 01月08日调试程序 2013年01月09 日----- 01月10日撰写课程设计报告 指导教师签名:20 年01 月11 日 系主任(或责任教师)签名:年月日

目录 摘要 (1) 1 汇编语言基础 (2) 1.1汇编语言简介 (2) 1.2汇编语言特点 (2) 2 设计原理分析 (3) 2.1随机数的产生 (3) 2.2子模块 (3) 2.3设计流程图 (4) 3 子程序分析 (5) 3.1RAN的主要算法 (5) 3.2INPUT的主要算法 (5) 3.3ENTER的主要算法 (6) 4源程序 (7) 4.1程序代码 (7) 4.2程序运行截图 (13) 心得体会 (15) 参考文献 (16)

二年级下册生命 生态 安全教案

二年级下期生命.生态.安全教学设计 一、学生基本情况 本学期我担任二年级的《生命.生态.安全》的教学,通过一学年的学习和认识,他们在各个方面都有了较大的进步,特别是在学习习惯和学习态度上有了明显的进步。每个孩子都活泼可爱,有着很强的上进心和集体荣誉感。他们纯洁善良,好奇心强,求知欲强。但是由于年龄小,自制能力差,时常不能控制自己,上课时爱随便说话或者做小动作。通过上一学年的学习,他们认识植物的生命起源,了解了植物的生长过程;了解换牙的科学常识,了解人的生命来源及性别特征;学习和动物朋友安全交往的常识;学习燃放烟花、爆竹要注意的安全事项;逐步养成物品专用的习惯;;学习与同伴交往的方法;了解老师的日常工作,感受老师的辛苦;养成良好的卫生习惯,感受劳动的乐趣等。能认真对待学习,明白学习是自己的事情。在行为习惯方面,懂得礼貌待人,课间不追逐打闹,课上积极举手发言,开动脑筋思考问题,作业工整,不乱涂乱画。在卫生方面,大部分学生能做到不乱扔,不乱吐,只有极个别的学生在不经意间会乱扔乱吐,相信在这一学期的帮助下,一定会改掉这些不好的习惯。这学期要通过各种方式,指导他们掌握科学的学习方法和良好的学习习惯。 二、教材分析:? 二年级下册教材,同样包括了“生命奥秘”、“安全与健康”、?“呵护心灵”、和“美化生活”四大板块。每一板块都紧密联系学生生活实际,精心编排了一系列帮助学生提升综合素质的活动内容。 三、本期教学目标 在热爱生命版块中,认识痛是经常发生的,了解痛是一种自我保护机能,引导学生了解植物、动物生命的惊人力量,让学生体会生命的脆

弱;在安全与健康版块中,使学生学会冷静、合理地应对入室盗抢等犯罪行为,提高学生保护自我人身安全的能力,学会辨别日常生活中潜在的用电危险,认识一些常用的保持室内卫生的方法:在呵护心灵版块中,引导学生感受换位思考,让学生认识马虎、粗心给学习和生活带来的不良影响,感受记忆的乐趣,培养爱思考、勤动脑的习惯;在美化生活版块中,让学生体会创造的快乐、劳动的美好,学会安全、正确地使用剪刀,学习欣赏美和创造美。 四、主要措施 1、采用活动教学,根据每课内容创设适当情境,以个体经验为载体,以活动为中介,精心设计活动,通过扮演角色、情景体验、认知澄清、行为训练等丰富多样的活动形式,师生共同参与,引起学生相应的心理体验,从而对学生施加积极影响。? 2、结合实际,活用教材。把教材看作是引导学生发展认知,生活学习和人格构建的一种范例,是引起学生认知分析,理解事物并进行反思、批判和构建意义的中介,是师生对话的“话题”。 五、教学进度安排 第一单元生命奥秘 1、身体里的“乐队” 一、教学目标

找规律与猜数字

第一讲 找规律(一) 例1 、请找出下列各组数排列的规律,并根据规律在括号里填上适当的数。 (1)1,5,9,13,( ),21,25。 (2)3,6,12,24,( ),96,192。 (3)1,4,9,16,25,( ),49,64,81。 (4)2,3,5,8,12,17,( ),30,38。 (5)21,4,16,4,11,4,( ),( )。 (6)1,6,5,10,9,14,13,( ),( )。 例2.根据下表中数的排列规律,在空格里填上适当的数。 (1) (2) )。 (2)(1,3),(5,9),(7,13),(9, )。 4.根据前面两个圈里三个数的关系,在第三个圈里的( )里填上适当的数。 (1) (2)

找规律(二) 例1.请先计算下面一组算式的前三题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后六题的得数。 1×8+1= 12×8+2= 123×8+3= 1234×8+4= 12345×8+5= 123456×8+6= 1234567×8+7= 12345678×8+8= 123456789×8+9= 例2.请先计算下现的一组算式的第一题,然后找出其中的规律,并根据规律直接写出后几题的得数。 12345679×9= 1234679×27= 1234679×36 = 12345679×54= 12345679×18= 12345679×45= 12345679×72= 12345679×63= 12345679×81= 例3.下面每行的数字是按一定规律排列下去的,请找出规律,并写出第六、七、八的数字。 第一行 1 第二行 1 1 第三行 1 2 1 第四行 1 3 3 1 第五行 1 4 6 4 1 第六行 第七行 第八行 例4.有一列数组:(1,1,1),(2,4,16),(3,9,81),…求第100组的三个数之和比第50组的三个数之和多多少?

织布保全工作心得体会

织布保全工作心得体会 在织布保全工作中,学会积极主动不退缩不逃避,遇到事情理好思路,有计划有主次;善待父母亲人朋友同事,团结集体。快乐工作,快乐生活。下面是小编为大家收集整理的,欢迎大家阅读。 篇1 拓展训练结束几天了,回来后我们各自就投入到紧张忙碌的工作中,但训练中的各种情境还历历在目,心绪久久不能平静。 先从训练的第一天上午说起,领导问了我们大家一个问题,问我的梦想是什么?其实我当时心里想的梦想就是开心快乐的过好每一天,领导有句话说的很对,就是从什么时候我们开始追求幸福了?结束后我很认真的思考的这个问题,现在社会幸福度普遍下降,如何追求幸福?有句话说的好,一个人必须满足基本的物质条件,才能有能力去追求精神生活。我现在最近的目标就是做好自己的工作,提升自己,只有每个小的目标的落实,才能有大的目标的实现。 下午在一阵小雨过后,伴随着清新的气息,迎来我们第一个活动,在训练场上,我们忘记了年龄,忘记了工作的身份,忘记了生活的环境,我们抛开一切,全身心的投入到训练中。我们的团队有着一个阳光而响亮的名字铁拳队,在队长的带领下,我们呐喊队呼铁拳出击,所向无敌为下午的训

练拉开了序幕。下午是一个翻牌游戏,对我来说这是一个完全陌生的游戏,认真的听着队长的安排,由于这是一个新的团体,沟通协调上做的很不好,结果我们组连续三次倒数第一,这给我们组所有的队员都是很强的打击,大家都很失落,我们从中总结问题和方法,希望能做的更好。 紧接着我们展开了第二项破冰150秒的游戏,这次游戏我们很认真努力的去做,因为我们每个人都不希望再是倒数第一。渐渐我们开始有了团队意识,这次游戏也很艰难,在击球的游戏中,我们一直找 不到方法,当时很多人都很气馁,都觉得完了,又是倒数第一了。当时我们队秘说了一句话我印象很深,他说大家不要因为怕失败而放弃,哪怕真输了,起码我们努力了,渐渐我们找到了方法,而且完美的在150秒内做到了,我们每个人像吃了唐僧肉一样开心。这让我明白,不抛弃、不放弃,不管结果如何,在我们每个人的心里我们都是第一名。 训练第一天很快就过去了,第二天按照时间要求大家伙6点就陆陆续续在广场上了。远离城市的噪杂及工作上的烦恼,突觉山村的生活也是很十分惬意的。平时忙碌的工作和生活让我们忽略运动,运动不但可以锻炼身体,养成良好的生活习惯,还能陶冶情操,放松身心。很少运动的我们,跑了几里路就气喘嘘嘘的,以后得注意多加强运动。 第二天早上我们以游戏的方式将四队分成了两对,展开

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:

小学数学课堂中的兴趣教学

小学数学课堂中的兴趣教学 发表时间:2010-03-24T21:23:40.217Z 来源:《现代教育教学探索》2010年第2期供稿作者:焦深泽,代容 [导读] 通过直观操作,增强学习兴趣学习本身是一种艰苦的思维活动。 焦深泽,代容(重庆市江津区石蟆小学重庆江津402200) 著名物理学家杨振宇说:“成功的真正秘诀是兴趣。”因此,在数学教学中,每个数学教师都应该认真研究学生在学习数学过程中的心理特点,研究他们学习掌握知识的规律,注意激发学生学习数学的兴趣,促进学生积极地、主动地投入到学习过程中去。实践表明:只有当学生对学习有了迫切的需要,有了浓厚的兴趣,他们的学习才能有真正的动力,才能取得良好的学习成绩。 1. 巧设奇境,激发兴趣好奇是儿童的天赋,兴趣是最好的老师。人的兴趣往往是由于好奇面产生的,在数学课中若能紧紧抓住学生这一心理,巧设奇境,就能有效地激发学生的学习兴趣。如:在教学被2、3、5整除数的特征时,老师让学生说出许多大小不一的数,教师一听就能脱口而出说出这些能否被2、3、5整除,从而学生产生一种好奇心——老师怎么会一听就知道呢?在这基础上教师再引导学生去学习这部分知识,其效果可想而知。 2. 通过直观操作,增强学习兴趣学习本身是一种艰苦的思维活动。人的头脑是思维活动的机器,而兴趣是启动思维机器的动力。在课堂教学中,采用直观,生动形象,适合儿童发展的教学方法,特别是教具、学具的使用。如:学习长方形、正方形可让学生动手折纸,亲自“发现”长方形对边相等,正方形四条边相等的特征。在教学中,教师应给学生提供丰富而生动的感性困难材料,引导学生操作学具,通过学生摆一摆,画一画、拼一拼、量一量、比一比等活动,激发学生兴趣,调动思维的积极性,让学生参与教学过程。 3. 借助数学游戏,激发学习兴趣在小学阶段,大部分学生年龄小,爱玩好动,学习兴趣是支持推动他们投入学习的巨大动力,因此,根据学生活泼好动的特点,可精心创设学习情境,让学生在玩中学,学中玩,在轻松愉快的氛围中掌握知识,完成学习任务,如在教学“数的组成”时,可设计游戏:拍手掌对口令,猜数字,找朋友等。又如:为了提高计算的准确性,可引用”帮助小鸭找家“的游戏。为了纠正学生计算错误,可采用”小小医生“这个游戏,充分让学生动眼看,动脑想,动手摆,动口说,通过多种感官的活动和参与,让学生在游戏中理解知识,运用知识。使学生学得轻松,学得愉快。 4. 体验成功,发展学习兴趣兴趣的产生和发展离不开实践活动。人们在实践活动中对客观事物的认识和情感会逐步加深,特别是在活动中不断克服困难,获得成功,会使人的需要不断得到满足,兴趣也会随之产生和发展。学生一旦体验到学习的成功,其力量就越来越大。学生的点滴进步他本身有时是觉察不出的,这就需要老师给予肯定、鼓励、表扬,让他体验成功的喜悦。学生答对了,得到了大家的热烈掌声,在他的心里体验到了学习的成功。因而就能更加发奋学习的增强自信心,进一步产生对这一学科的学习兴趣。 总之,课堂教学过程中的本质是一个特殊的认识过程,是一种充满心理活动的过程。教师应在这个过程中依据学生的认识规律,心理特征,利用数学知识的魅力,发挥教师的主导作用,调动学生的学习性和主动性,让学生的聪明才智得到充分发挥

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

十个经典的ktv夜场好玩的游戏

一、吸啤酒游戏: 游戏道具:啤酒数瓶每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1,按人数准备若干纸团,"裁判"一个、"杀手"两个,剩下的纸团是都写上"好人",抽签,除了"裁判",其他人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在"裁判"的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的"坏人"睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个"好人",裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是"杀人凶手")。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是"凶手")。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该"凶手"出示他抽到的纸团,有可能错杀)。

6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼"好人"的推理能力,也锻炼"坏人"的表演才能。最初玩时,"坏人"通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话

七年级数学下册《观察与猜想 看图时的错觉》教学设计

七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计七年级数学下册《观察与猜想看图时的错觉》教学设计 1教学目标2学情分析3重点难点 重点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 难点:在较复杂的图形中准确辨认对顶角和邻补角. 4教学过程4.1第一学时教学活动活动1【讲授】相交线 教学过程 一、创设情境,引入课题

先请同学观察本的前图,然后引导学生观察,并回答问题. 学生活动:口答哪些道路是交错的,哪些道路是平行的. 教师导入:图中的道路是有宽度的,是有限长的,而且也不是完全直的,当我们把它们看成直线时,这些直线有些是相交线,有些是平行线.相交线、平行线都有许多重要性质,并且在生产和生活中有广泛应用.所以研究这些问题对今后的工作和学习都是有用的,也将为后面的学习做些准备.我们先研究直线相交的问题,引入本节课题. 二、探究新知,讲授新课 1.对顶角和邻补角的概念 学生活动:观察上图,同桌讨论,教师统一学生观点并板书.

【板书】∠1与∠3是直线AB、D相交得到的,它们有一个公共顶点,没有公共边,像这样的两个角叫做对顶角. 学生活动:让学生找一找上图中还有没有对顶角,如果有,是哪两个角? 学生口答:∠2和∠4再也是对顶角. 紧扣对顶角定义强调以下两点: (1)辨认对顶角的要领:一看是不是两条直线相交所成的角,对顶角与相交线是唇齿相依,哪里有相交直线,哪里就有对顶角,反过,哪里有对顶角,哪里就有相交线;二看是不是有公共顶点;三看是不是没有公共边.符合这三个条件时,才能确定这两个角是对顶角,只具备一个或两个条件都不行.

(2)对顶角是成对存在的,它们互为对顶角,如∠1是∠3的对顶角,同时,∠3是∠1的对顶角,也常说∠1和∠3是对顶角. 2.对顶角的性质 提出问题:我们在图形中能准确地辨认对顶角,那么对顶角有什么性质呢? 学生活动:学生以小组为单位展开讨论,选代表发言,井口答为什么. 【板书】∵∠1与∠2互补,∠3与∠2互补(邻补角定义), ∴∠l=∠3(同角的补角相等). 注意:∠l与∠2互补不是给出的已知条件,而是分析图形得到的;

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import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.Box; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextField; class WindowButton extends JFrame implements ActionListener{ /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L; int number; JTextField inputNumber; JLabel feedBack; JButton buttonGetNumber,buttonEnter; WindowButton(String s){ super("猜数字小游戏"); buttonGetNumber=new JButton("得到一个随机数"); feedBack=new JLabel("无反馈信息",JLabel.CENTER); feedBack.setBackground(Color.green); inputNumber=new JTextField("0",5); buttonEnter=new JButton("确定"); buttonEnter.addActionListener(this); buttonGetNumber.addActionListener(this); buttonGetNumber.addActionListener(this); Box boxH1=Box.createHorizontalBox(); boxH1.add(new JLabel("获取1-100之间的随机数:")); boxH1.add(buttonGetNumber); Box boxH2=Box.createHorizontalBox(); boxH2.add(new JLabel("输入您的猜测: ")); boxH2.add(inputNumber); Box boxH3=Box.createHorizontalBox(); boxH3.add(new JLabel("单击确定按钮: ")); boxH3.add(buttonEnter); Box boxH4=Box.createHorizontalBox();

会议营销互动游戏大全

会议营销互动游戏大全 一、吸啤酒游戏: 游戏道具:啤酒数瓶每位游戏者配备吸管二条,透明胶一卷游戏规则:各位选手齐站于台前,主持人一些令下即可开始吸啤酒但是必须是用透明胶将二条吸管连接起来,谁在最短的时间内连接好吸管且最快将啤酒吸完的获胜。 二、杀人 参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1,按人数准备若干纸团,"裁判"一个、“杀手”两个,剩下的纸团是都写上“好人”,抽签,除了“裁判”,其他人都不能公开。 2,夜幕降临,大家沉沉入睡(在“裁判”的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高下是杀人时(抽到的“坏人”睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定哪一天个“好人”,裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。 4、烈士发表临终遗言(被杀的好人伤感觉判断谁是“杀人凶

手”)。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是“凶手”)。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该“凶手”出示他抽到的纸团,有可能错杀)。 6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把杀手就地正法,长的要好几轮,经至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼“好人”的推理能力,也锻炼“坏人”的表演才能。最初玩时,“坏人”通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思了。 三、猜数字 规则: 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。 道具:准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让

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