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骨骼

骨骼
骨骼

[骨骼]

教学目标

知识目标

1.依据位置能说出人体骨胳结构名称,骨骼。

2.解释人的骨胳与直立行走相适应的特点。

能力目标

1.通过对模型、挂图等各种直观教具的观察,及观察后的演讲,培养学生有序的观察习惯和表达能力。

2.通过归纳人的骨胳与直立行走相适应的特点,培养学生的分析、综合能力。

情感目标

1.自觉养成坐立行走的正确姿势。

2.形成结构与功能相适应的辨证观点和生物体是一个统一的整体的观点。

3.小组观察合作,培养学生的合作意识。

教学建议

教学建议

本节知识结构

教材分析

人体主要的骨的名称,人的骨骼与直立行走相适应的特点是本课的重点,人的骨骼与直立行走相适应的特点是本课的难点。

教法建议

讲述骨骼时,首先让学生区分骨与骨骼的这两个不同的概念:单独一块具体的叫骨,如肱骨;多块骨通过一定的形式连接而成的整体叫骨骼,如脊柱。接着指出:人体的骨骼是由206块骨连接而成。关于骨胳的组成,从调动学生主体性及培养学生自学能力的角度,建议采用自学的方法:先让学生对照书上的彩图及课文中人体骨骼组成情况表配合观察,一边观察图中主要骨的名称特点,一边体会这块骨在人体的位置。如找到日常生活中经常提到的脑

颅骨、肱骨、桡骨、尺骨、股骨、胸骨、肋骨等骨的大致位置。观察完毕后,教师每组请一个学生到前面指着人体骨骼模型要求从整体到局部说出各部骨骼的名称,并给评分,既调动学生学习的兴趣,又达到对知识的识记的效果。

人的骨骼与直立行走相适应的特点是本节的重点,也是难点。在学生对人体骨骼有了清楚的认识后,继续让学生观察骨骼的模型,并提出观察问题:(1)脊柱的正面和侧面观察的现象有什么不同?(2)观察上肢骨与下肢骨有什么区别?(3)足有什么特点?这些对于人体直立行走有什么意义?在学生有了解脊柱有四个生理弯曲和下肢比上肢粗壮及形成足弓这些结构特点的基础上,联系生活实际,再分别讲述它们的生理意义。如联系脊柱弯曲异常会影响儿童青少年的发育、体力和体态,说明脊柱四个生理弯曲可以增加脊柱本身的弹性,缓冲剧烈运动时对脑的震荡,有利于维持身体平衡。

最后,教师可视实际情况而采用不同方式进行小结。

教学设计示例

导入:利用骨骼挂图复习上节课的内容并导入新课:利用骨骼挂图使学生认识骨的几种类型:长骨、扁骨、短骨和不规则骨,通过提问骨与骨骼有什么区别引出新课。

板书:第二节骨骼

根据上述提问,举例区分骨与骨骼的这两个不同的概念:单独一块具体的叫骨,如肱骨;多块骨通过一定的形式连接而成的整体叫骨骼,如脊柱。接着指出:人体的骨骼是由206块骨连接而成。(出示骨骼挂图,引入骨骼组成。)

板书:一、骨骼的组成

教师指图说明人体骨骼按部位可分为颅骨、躯干骨和四肢骨,由于各部位功能的不同,骨骼的差别也很大,下面就来观察各部分的骨骼特点。先让学生或以小组为单位对照书上的彩图及课文中人体骨骼组成情况表配合观察,一边观察图中主要骨的名称特点,一边体会这块骨在人体的位置。如找到日常生活中经常提到的脑颅骨、肱骨、桡骨、尺骨、股骨、胸骨、肋骨等骨的大致位置。观察完毕后,教师每组请二个学生到前面指着人体骨骼模型要求从整体到局部说出各部骨骼的名称,并给评分。然后,教师提出一些问题让学生讨论:如颅骨围成了什么结构,有什么功能?整个颅骨中为什么只有下颌骨能活动。躯干骨中的胸椎与肋骨、胸骨组成什么结构,有什么功能?四肢骨主要由什么骨组成,与什么功能相适应;上肢骨与下肢骨有什么区别,为什么?等等。

学生观察上肢骨和下肢骨区别时,引导学生:下肢骨为什么比上肢骨粗壮呢?这是因为下肢骨与长期支持体重和行走相适应的结果。下肢功能与人直立行走有关,那么骨骼有哪些特点与直立行走相适应呢?

板书:二、人体骨骼与直立行走相适应的特点

继续让学生观察骨骼模型,先观察脊柱的正面,然后慢慢把模型侧放,问:脊柱的正面和侧面观察的现象有什么不同?学生回答侧面有弯曲,教师进一步提出脊柱的弯曲都发生在什么地方呢?有什么生理功能?教师指出在颈部、胸部、腰部、骶部各有一弯曲分别称为颈曲、胸曲、腰曲、骶区,这些弯曲可保持人体重心位置,利于维持身体平衡;可增加脊柱的弹性,可以缓冲剧烈运动时对脑的震荡,故称为生理性弯曲,是与人直立行走相适应的。

板书:1、脊柱有四个生理性弯曲:分别为颈曲、胸曲、腰曲、骶区,可缓冲震荡,维持平衡,生物教案《骨骼》接着教师进一步提出:如果脊柱弯曲发生异常会是什么样呢?脊柱为什么会变形呢?脊柱变形后会不会影响人体的健康等。教师通过一系列问题使学生参加讨论,最后得出正在生长发育的儿童少年要注意正确姿势,以免发生脊柱变形,不但姿势形体不美,还会压迫内脏,影响发育。

由于人的直立,全身重量都要由下肢承受,特别是足,下面观察足骨。骨骼模型上足弓是明显的,教师可明确足弓的概念,然后提出:人的足形成弓状结构有哪些生理意义?根据学生回答情况可概括出足弓的作用。然后讲述扁平足的功能缺陷。

板书设计

探究活动

探究人体身高的早晚的变化

[问题] 一个人的身高早晚有变化吗?

[假设]

如果一个人的身高早晚有变化,那么,用身高测量计分别测一个人早晚的身高,测得的数值会不一样。

[设计并完成实验]

设计:用身高测量计或软尺分别测一个人早晚的身高,比较数值。

材料用品:立式身高计或固定于墙壁上的立尺或软尺。

方法步骤

1.受检查者脱去鞋袜和衣帽,仅穿背心和短裤立于身高测量计的平台上(或靠墙壁的地面上),取立正姿势。两眼直视正前方,胸部稍挺起,腹部微微回收,两臂自然下垂,手指并

拢,脚跟靠拢,脚尖分开约60度,脚跟、臀部和两肩胛骨三点同时靠着(接触)立柱,头部保持立直位置。

2. 检查者手持立式身高计滑测板轻轻向下滑动,直到板底与受检者颅顶相接触。此时,再检查受检者的姿势是否正确,待校正符合要求后,检查者再读取滑测板底面立柱上所指的数字,以厘米为单位,记录到小数点后一位,即为身高数。

(如果是在墙壁上测,可以用一块硬板与受检者颅顶相接触,并使硬板保持水平。在硬板与墙壁接触处的位置作一记号,用软尺从墙根一直量到标记处,记录数值。)

3.早晚各测量一次,记录数据,比较两次身高是否一致?

4.连续测量一个星期,记录观察数据.

5.把观察数据填入下列表格内, 并求早晚身高的平均值。

星期-

早上身高(cm)-

晚上身高(cm)--

星期一-

-

--

星期二- -

--

星期三- -

--

星期四- -

--

星期五- -

--

星期六-

-

--

星期日-

-

--

周平均值-

-

--

6.比较两次身高的平均值,是否一致?如果不一致,想一想,这是什么原因?

[实验结果]

身高是指足底到头顶的高

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 和绑定工具。如图个工具:骨骼工具XXX骨骼动画工具组包括2所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,Flash在. 其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,

模型骨骼动作教程

序章骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼 动作 准备工作: 首先你需要三个工具: GeosetMerger模型合并工具 War3ModelEditor功能强大的魔兽模型查看器 Mdlvis模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里 第一步:导入骨骼 1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并 如图: 注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的 另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法 2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx 文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式 然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。让两个模型尽量对齐。 在这里介绍一下如何微调:

图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。 第二步:绑定骨骼 接下来切换到动作模式 选择V&B 大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了

这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点

人体骨骼结构图

人体骨骼结构图 尺骨 槎骨— 股骨 顶 T ■颌 骨 颈椎 附骨 貶 骨 一趾 骨 锁骨 肩胛骨 胧 骨 助软骨一 屋骨 人体骨骼结构图1

HIT if n N# wtfl- J Ifcrt ¥(BF1t rMt 人体骨骼结构图2 'I : 汩的内鶴 I 劃邮的!■ 人体骨骼结构图3—肩骨合成图

肚Ti Wit :分解图 人体骨骼结构图4—肩骨分解图 面带琐峠忡卜F 运别?这样, V 件K 雅M 人体骨骼结构图5-寰椎 欖孔 4? 内含mn x Ik 常的廉彩股 AitV rm 欖n 的曳起 却恢人此船 脱骨的広曙的 i 眄忡的14附薰 ff# 椎扎 4Z- ■沟站介眸位 ------------------------ 囊椎 --------------------------- N 椎2人体ff*E 脸匕竭酣什 槛矣酋小而的杯狀区域W,从 找fflu 丙此也你为笫-荻椎. 比.滋机酷個战 找们就可M-^.l 1\ 掘.人体用供的建部嵌人判玄

1/ 曲:林 人体骨骼结构图6-颈椎 人体骨骼结构图7-胸椎 fL 电 ttfl * 内再右站 議柬41 ■诞 4D 映 4-> ---------------- 胸椎 ------------------ 止f 域部12背部以F 的竹*i 部分.泉Mink m 胸机构j?f 弘wffl : rwfr 状表面邯仆被 称作美卩小闻.啊椎的x 怡面述打人律肋料 形履沾动关肯.这气关V 协同肋ft*韩*时 上下迖型. f X n+rti <>' 廿債与沏讣 氏合轴贰址 L

人体骨骼结构图8-尾椎

(八年级生物教案)骨骼教案

骨骼教案 八年级生物教案 教学目标 知识目标 1?依据位置能说出人体骨胳结构名称。 2?解释人的骨胳与竖立行走相适应的特点。 能力目标 1?通过对模型、挂图等各种直观教具的观察,及观察后的演讲,培养学生有序的观察习惯和表达能力。 2?通过归纳人的骨胳与竖立行走相适应的特点,培养学生的分析、综合能力。 情感目标 1?自觉养成坐立行走的正确姿势。 2?形成结构与功能相适应的辨证观点和生物体是一个统一的整体的观点。 3?小组观察合作,培养学生的合作意识。 教学建议

教学建议 本节知识结构 教材分析 人体主要的骨的名称,人的骨骼与竖立行走相适应的特点是本课的重点,人的骨骼与竖立行走相适应的特点是本课的难点。 教法建议 讲述骨骼时,首先让学生区分骨与骨骼的这两个不同的概念:单独一块具体的叫骨,如肱骨;多块骨通过一定的形式连接而成的整体叫骨骼,如脊柱。接着指出:人体的骨骼是由206块骨连接而成。关于骨胳的组成,从调动学生主体性及培养学生自学能力的角度,建议采用自学的方法:先让学生对照书上的彩图及课文中人体骨骼组成情况表配合观察,一边观察图中主要骨的名称特点,一边体会这块骨在人体的位置。如找到日常生活中经常提到的脑颅骨、肱骨、桡骨、尺骨、股骨、胸骨、肋骨等骨的大致位置。观察完毕后,教师每组请一个学生到前面指着人体骨骼模型要求从整体到局部说出各部骨骼的名称,并给评分,既调动学生学习的爱好又达到对知识的识记的效果。 人的骨骼与竖立行走相适应的特点是本节的重点,也是难点。在学生对人体骨骼有了清楚的熟悉后,继续让学生观察骨骼的模型,并提出观察问题:(1)脊柱的正面和侧面观察的现象有什么不同?(2)观察上肢骨与下肢骨有什么区别?(3)足有什么特点?这些对于人体竖立行走有什么意义?在学生有了解脊柱有四个生理弯曲和下肢比上肢粗壮及形成足弓这些结构特点的基础上,联系生活实际,再分别

人体骨骼解剖图(20200718095600)

人体骨骼解剖图 正确认识我们的骨骼结构,在运动中避免伤害,对骨伤病人的治疗也有很大的帮助。 骨骼中所包含的组织: 1. 结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 下颌骨 下颌骨 锁骨 肩胛骨 肱骨一 妣软骨 一紙骨 \ /腕骨 L 卄指骨 胫骨一 人体骨骼解剖图 2. 神经组织 肋骨 尺骨 梅骨一

@骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨------- 肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨------- 腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉 骨骼的大体解剖: 中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6) --脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1. 枕骨(1) 由项平面的鳞部不成对部份: 成对的外侧质块和不成对的基底部组成。 (2) 枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3) 舌下神经管。

2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部的关节(颞颚关 节)及颧骨弓 3.蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3) 、滑车神经(4) 、外 展神经(6) 及三叉神经的眼支( 第一支) 通过。大翼上有三孔,由上而下分别为:圆 孔(三叉第二支通过) 、卵圆孔( 三叉第三支通过)、棘孔。 4.筛骨(1) 可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2) 由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5.上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6.下颚骨(1) 髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节 ( 可动) 。 (2) 下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3) 头骨中唯一可动。 7.胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

模型的骨骼动画技术讲解

模型的骨骼动画技术讲解 骨骼动画实际上是两部分的过程。第一个由美术执行,第二个由程序员(或者你写的引擎)执行。第一部分发生在建模软件中,称为建模。这里发生的是术定义了网格下面骨骼的骨架。网格代表物体(无论是人类,怪物还是其他物体)的皮肤,骨骼用于移动网格物体,以模拟现实世界中的实际运动,这通过将每个顶点分配给一个或多个骨头来完成。当顶点被分配给骨骼时,定义了权重,该权重确定骨骼在移动时对顶点的影响量。通常的做法是使所有权重的总和1(每个顶点)。例如,如果一个顶点位于两个骨骼之间,我们可能希望将每个骨骼的权重分配为0.5,因为我们希望骨骼在顶点上的影响相等。然而,如果顶点完全在单个骨骼的影响之内,那么权重将为1(这意味着骨骼自主地控制顶点的运动)。 这是一个在混合器中创建的骨骼结构的例子:

我们上面看到的是动画的重要组成部分,美术将骨骼结构组合在一起,并为每个动画类型(“步行”,“跑步”,“死亡”等)定义了一组关键帧。关键帧包含沿着动画路径的关键点的所有骨骼的变换。图形引擎在关键帧的变换之间进行插值,并在它们之间创建平滑的运动。 用于骨骼动画的骨骼结构通常是继承的,这意味着骨骼有一个孩子/父母关系,所以创建了一根骨头。除了根骨之外,每个骨骼都有一个父母。例如,在人体的情况下,您可以将后骨分配为具有诸如手臂和腿部以及手指骨的儿童骨骼的根部。当父骨骼移动时,它也移动其所有的孩子,但是当孩子的骨骼移动时,它不会移动它的父母(我们的手指可以移动而不移动手,但是当手移动它移动所有的手指)。从实践的角度来看,这意味着当我们处理骨骼的变换时,我们需要将它与从它引导到根的所有父骨骼的转换结合起来。

人体骨骼结构图

人体骨骼结构图 尺骨 槎骨— 股骨 顶 T ■颌 骨 颈椎 附骨 貶 骨 一趾 骨 锁骨 肩胛骨 胧 骨 助软骨一 屋骨 人体骨骼结构图1

人体骨骼结构图2 人体骨骼结构图3—肩骨合成图 Mt 廿 1 r j.?rt 于* 」 i r Hh .7 fe 事E 7纟 rr J* -----J H Ttj B 什的内弧 I 「I 创 KJ.WW 野 rvrzkiitt ■i 肉

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人体骨骼结构图8-尾椎

MAYA模型设置——骨骼绑定

模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼——Joint Size 关节 Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 Modify——Freeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton ——Mirror Joint 定向关节 Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键点击 +号

Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束——parent 复制约束 先选控制器,然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束

人体骨骼解剖

第一节人体各部位名称及体表标志 一、人体各部位名称(如图2—1) 人是一个具有生命活动功能的整体。不同的部位,有着不同的名称。头颈部的名称:头、颈;躯干部的名称:胸、背、脊椎;上肢部的名称:肩、上臂、前臂、手;下肢部的名称:臀、大腿、小腿、足。 1.人体常用方位的术语为了便于学习和研究人体各部位及其结构的位置变化,规定以身体直立、两眼向正前方平视,两脚跟靠拢,足尖向前,上肢自然下垂于躯干两侧,手掌向前为人体标准解剖姿势,并以上述姿势为依据,定出一些常用人体方位的术语。 上——接近头部称为上; 下——接近足底称为下; 前——接近腹侧的称为前; 后——接近背侧的称为后; 内侧——接近身体正中线的称为内侧; 外侧——远离身体正中线的称为外侧; 近侧——接近肢体根部的称为近侧; 远侧——远离肢体恨部的称为远侧; 尺侧——前臂的内侧称为尺侧; 桡侧——前臂的外侧称为桡侧; 胫侧——小腿的内侧称为胫侧; 腓侧——小腿的外侧称为腓侧; 浅——接近皮肤表面的称为浅; 深——远离皮肤表面的称为深。 2.人体的切面 (1)矢状面沿人体的前后径与水平面垂直所作的切面叫矢状面。当矢状面位于正中而将人体分为左右两半,该切面称为正中矢状面。 (2)水平面(横切面)与地面平行,将人体分为上、下两部所作的切面叫水平面。

(3)额状面(冠状面)沿人体的左右径,将人体分为前后两部所作的切面叫额状面。 二、体表标志(如图2—2) 1.躯干部的体表标志胸骨:胸骨柄、胸骨体、剑突。肋骨:第二到第十二肋骨、第一到第十肋软骨。椎骨:颈椎、胸椎、腰椎、骶骨、尾骨。 2.上肢部的体表标志肩胛骨:肩峰、肩胛冈、肩胛下角。锁骨:全长。肱骨:肱骨内上髁、外上髁。尺骨:鹰嘴、尺骨头、茎突。桡骨:桡骨头、茎突。手骨:腕骨、掌骨和指骨的背面。 3.下肢部的体表标志髂骨:髂嵴、髂前上棘、髂后上棘、耻骨联合、生骨结节。股骨:大转子。膑骨:前面。胫骨:胫骨前缘。腓骨:腓骨头和外踝。足骨:跗骨、跖骨、趾骨。 第二节骨骼结构知识 一、骨的构造(如图2—3) 成人的骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同, 可分为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质构成,外面包着骨膜, 内部藏着骨髓。 1.骨质骨质是骨的主要部分。分为骨密质和骨松质,骨密质坚硬, 位于骨的表面;骨松质位于骨的深部。 2.骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质的薄层结缔组织 膜。它富有神经、血管和造血细胞,故骨膜对骨质的营养和骨折的修复赳 看里妥作用。

人体骨骼模型

人体骨骼模型 骨骼是我们人体的重要支撑组织,对我们的人体有一定的保护性。骨骼是我们运动的主要部位,我们从事任何的运动活动都和骨骼存在着密切相关的联系,由于儿童处于骨骼发育的主要时期,由于青少年和成年人还是存在着一定的身体差异的,所以人体的骨骼的数量也有差别的,那么人的骨骼有多少块? 成人骨头共有206块,分为头颅骨、躯干骨、上肢骨、下肢骨四个部分。但儿童的骨头却比大人多。因为:儿童的骶骨有5块,长大成人后合为1块了。儿童的尾骨有4~5块,长大后也合成了1块。儿童有2块髂骨、2块坐骨和2块耻骨,到成人就合并成为2块髋骨了。这样加起来,儿童的骨头要比大人多11~12块,就是说有217~218块。医学书上说,初生婴儿的骨头竟多达305块。 不过,某些骨头会再生出“副骨”或“子骨”来。例如,有些人每只手和腕部有“副骨”或“子骨”来。例如,有些人每只手和腕部有“副骨”及“子骨”24块,每只脚有26块。在身体的膝、肘、脊椎部位,有时也会另外长出小骨来,不过各人额外长出的骨头多少不一样。要是把“融骨”或“子骨”算进去,成人的骨头那就远不止206块了。但由于这些“额外小骨”的意义不大,我们只要知道成人有206块骨头就行了。 当然,说成人有206块骨头,这是全球人类的“总体”而言的。人群中在这方面存在差异。我国科学工作者1985年进行的抽样调查表明,中国人的骨头要比欧美人少,大多数人只有204块骨头。而在欧美,绝大多数人有206块骨头。这是由于大多数中国人的脚上第5趾骨为2块骨头,不像欧美人有3块骨头。每只脚少1块,所以只有204块。 人体最长的骨头是股骨,即大腿骨,它通常占人体高度的27%左右,有记录的最长腿骨为75.9厘米。而耳朵里的镫骨是人体内最小的骨头,它只有0.25~0.43厘米长成年人骨的重量约为体重的1/5,刚出生的婴儿骨重量大约只有体重的1/7。 骨骼很多骨头最后是愈合在一起了。比如说颅骨,以及尾骨。成年人的尾骨只算一块,但是新生儿那里,还是可以分得开24块的。另外,因为卤门没有合并,整个颅骨当作十几块算,而成年的颅骨虽然也是当作几块算得,但是数目已经减少了很多。

人体骨骼结构

人体骨骼结构 This manuscript was revised on November 28, 2020

人体骨骼结构 一、人体各部位名称(如图1—1)人是一个具有生命活动功能的整体。不同的部位,有着不同的名称。头颈部的名称:头、颈;躯干部的名称:胸、背、脊椎;上肢部的名称:肩、上臂、前臂、手;下肢部的名称:臀、大腿、小腿、足。1、人体常用方位的术语为了便于学习和研究人体各部位及其结构的位置变化,规定以身体直立、两眼向正前方平视,两脚跟靠拢,足尖向前,上肢自然下垂于躯干两侧,手掌向前为人体标准解剖姿势,并以上述姿势为依据,定出一些常用人体方位的术语。上——接近头部称为上;下——接近足底称为下;前——接近腹侧的称为前;后——接近背侧的称为后;内侧——接近身体正中线的称为内侧;外侧——远离身体正中线的称为外侧;近侧——接近肢体根部的称为近侧;远侧——远离肢体恨部的称为远侧;尺侧——前臂的内侧称为尺侧;桡侧——前臂的外侧称为桡侧;胫侧——小腿的内侧称为胫侧;腓侧——小腿的外侧称为腓侧;浅——接近皮肤表面的称为浅;深——远离皮肤表面的称为深。2、人体的切面(1)、矢状面沿人体的前后径与水平面垂直所作的切面叫矢状面。当矢状面位于正中而将人体分为左右两半,该切面称为正中矢状面。(2)、水平面(横切面) 与地面平行,将人体分为上、下两部所作的切面叫水平面。(3)、额状面(冠状面) 沿人体的左右径,将人体分为前后两部所作的切面叫额状面。二、体表标志(如图1—2)成人的

骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同,可分 为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质构成,外面包 着骨膜,内部藏着骨髓。1、骨质骨质是骨的主要部分。分为 骨密质和骨松质,骨密质坚硬,位于骨的表面;骨松质位于骨 的深部。2、骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质 的薄层结缔组织膜。它富有神经、血管和造血细胞,故骨膜对 骨质的营养和骨折的修复赳看里妥作用。3、骨髓骨髓充满在 骨松质的网眼中和骨髓腔内。胎儿、新生儿骨髓是红骨髓,具 有造血功能。随着年龄的增长,骨髓腔内的红骨髓逐渐被脂肪 组织代替,变成黄骨髓,没有造血功能。长骨的骨松质内或扁 骨的骨髓都是红骨髓,始终保持着造血功能。三、骨的构造(如图1—3)成人的骨骼共有206块,组成人体的支架。根据骨的形态不同,可分为长骨、短骨、扁骨和不规则骨。骨主要由骨质 构成,外面包着骨膜,内部藏着骨髓。1、骨质骨质是骨的主 要部分。分为骨密质和骨松质,骨密质坚硬,位于骨的表面; 骨松质位于骨的深部。2、骨膜骨膜是位于骨表面(关节面除外)紧贴骨密质的薄层结缔组织膜。它富有神经、血管和造血细 胞,故骨膜对骨质的营养和骨折的修复赳看里妥作用。3、骨髓骨髓充满在骨松质的网眼中和骨髓腔内。胎儿、新生儿骨髓是 红骨髓,具有造血功能。随着年龄的增长,骨髓腔内的红骨髓 逐渐被脂肪组织代替,变成黄骨髓,没有造血功能。长骨的骨 松质内或扁骨的骨髓都是红骨髓,始终保持着造血功能。四、

模型高级——人体结构

模型高级阶段——人体结构 一、重述重点: 人体的比例 面部比例及五官结构 骨骼和肌肉的关系: 头部骨骼 二、人体的比例 “人体是大自然中最完美的一种形体”,研究人体造型可以使艺术家提高自己的造型能力。帮助模型师提高自己造型能力,让造型更加准确。 一般在人体造型中,通常以头高来与身高做比较,称之为“头高比例”。在不同的人之间,身高和头高的比例是不完全一样的。 从上图来看,最左边的七个半头长多是亚洲正常人的身高比例;第二幅为西方人的比例。 后边俩个是为了艺术需要,而对人体比例做了一定的夸张处理。

人从出生到长大,成熟,身高也是会慢慢跟着变化的。随着年龄增长,人体的身高比例也在 增长。如上图,最右边开始,是一个一岁左右的儿童,整个身高大约是四个头长。肩宽大约 一头长,身高的中点再脐孔处。到二十岁左右的成年男子,身高的比例达到将近八个头长, 肩宽也变成大约俩个头长,身高的重点也慢慢移到了耻骨联合出。随着长大的过程,人的身体各个部分的比例都跟着变化。 男性人体比例: 一般人的身高为 7又二分之一的头长。但一些艺术家为了寻求一些好的艺术效果,会把人的整个身体按照头高的比例分为八个等分。整个身体的中点在耻骨的联合处,从头部下颌骨到乳头连线为第二头长,再从乳头连线到脐孔为第三个头长,脐孔到耻骨联合处为第四个头长。耻骨连线到膝盖为俩个头长,膝盖到脚底为俩个头长。肩宽大约为俩个头长。

女性人体比例: 女性由于生理上的区别,虽然大部分和男人体一样,但也些地方不同于男性。女性人体的肩宽不足自身的俩个头长。而臀部的比例大于男性人体。

三:面部比例 人的头部大致成一个椭圆形,按照常见的比例,一个正常的成年人,从头顶到下颌作为一个头高,而整个头高的中点正好再眼睛中线的位置。从眼睛中线到头顶的五分之一是眉毛的高度。 从眉毛开始到下颌的一半是鼻底的位置。从鼻底到下颌的一半是下唇的外边缘线。口逢处在鼻底到下颌的上三分之一处。从眉毛向上一个鼻子的高度是发际线的位置。耳朵的高度正好是从眉毛到鼻底的高度。头部连耳朵在内的宽度是五眼宽,嘴巴略宽于鼻子。这就是我们经常说的三庭五

人体骨骼系统结构图[1]

人体骨骼系统结构图 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6)

--脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1.枕骨(1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3. 蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4. 筛骨(1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5. 上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6. 下颚骨(1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7. 胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

人体的支架--骨骼

人体的支架--骨骼 【学习目标】 1.举例说明人体的运动依赖于一定的结构。 2.描述人体骨骼的组成。 3.通过观察说明长骨的基本结构和功能。 【活动方案】 活动一运动系统的组成 阅读课本P59第一段,完成以下填空 〔1〕人体进行的每一项运动,都是在系统和系统的支配下 由收缩舒张,牵引所附着的,绕着 活动而形成的。 〔2〕人体的运动系统是由_______、____________、____ ______组成的。 活动二描述人体骨骼的组成 观察课本P59图17-1,阅读课本P60第1、2段,完成以下填空 〔1〕人体的骨骼由_________块骨连结而。 〔2〕人体的骨骼包括____________、____________和___ _________三大部分。 活动三通过观察说明长骨的基本结构和功能。 观察课本P60图17-2,阅读课本P71骨的基本结构,完成以下填空

〔1〕用解剖刀从骨的表面剥离出一层膜,这是 。用镊子拉一拉骨膜感觉骨膜。观察骨膜的颜色,里面分布。 〔2〕观察长骨纵剖面上的骨松质和骨密质。骨密质致密而坚硬,在长骨中,大部分集中在部分,抗压力很强。骨松质分布在长骨,结构疏松,呈状,可以承受一定的压力。 (3)用解剖刀除去中央一部分骨髓,可以看到中空的 ,说明长骨是管状的。骨髓主要分布在长骨的中和 的空隙里。 【达标反馈】 〔〕1.人体长骨的基本结构包括 A、骨膜、骨质、骨髓 B、骨膜、骨松质、骨密质 C、骨膜、红骨膜、黄骨膜 D、骨质、骨髓、骨髓腔 〔〕2.与骨头长粗有关的是 A、骨膜 B、骨松质 C、骨髓 D、骨密质 〔〕3.骨折后经过一段时间,断裂的地方可愈合,主要是以下哪一结构起作用

角色动画——人物骨骼

教研室主任(签名) 备课日期年月日 教学主题 角色动画-人物骨骼 教学准备 依据三年制动漫制作技术专业和数字媒体技术专业的《三维动画设计与制作课程标准》,参照“授课计划”的进度及内容,根据《3d s m a x2014三维动画设计与制作》教材的“第4章角色动画”内容,编写实验指导书,准备素材资源。 教学目的 与要求 根据提供角色人物的模型建立一个适合B i p e d骨骼,以及通过移动、放置、缩放B i p e d的各个部分来让骨骼具有角色特征,并正确摆放时让它在模型中很好的匹配。 教学重点 与难点 教学重点:掌握B i p e d骨骼的创建方法。 教学难点:根据提供角色人物的模型建立一个适合B i p e d骨骼。

教学过程 教学反思 填表说明: 1. 教学案例详细内容附后页,如有链接地址,可在描述性文字处添加超链接,没有对应案例的可不填写。 2. 教学资源内容可根据该知识点所包含的文档、PPT课件、教学视频(微课)、3D动画片、图片、音频、习题、作业的实际名称及数量进行填写,详细资源呈现附后页,如有链接地址,可在资源描述性文字上添加超链接,没有对应资源的可不填写。 3. 教学反思内容可在教学过程完成后填写。 年月日

第4页 教 案 【讲授新课】 步骤1 启动3ds max2014,打开人物蒙皮 .max 文件,这个文件里有一个名字为“女人”的女子人体的网格模型,检查一下脚趾和手指数量,如图1所示。 图1 女人模型 步骤2 激活前视图并按最大化显示。打开创建面板的“系统”项,单击“ Biped ”按钮,在模型的双脚之间单击后向上拖动,在视图中就会产生一套骨骼,高度和位置如图2所示。 图2 在女人模型上创建骨骼 步骤3 建立了第一个Biped 后,它会自动命名为Bip01,这是个原始名字。建立的第2个Biped 名字就是Bip02,这个名字就像是建立的Biped 的后缀,那么现在为其命名一个场景中唯一的名字。将这个新建的Biped 命名为“女孩骨骼”。修改方法时注意要在建立Biped 的卷展栏中,把“根名称”项中的Bip01选择后改成“女孩骨骼”。如果已经关闭了建立卷展栏,那么也可以在运动面板中更改根名称。运动面板中的根名称是在Biped 卷展栏中扩展工具的最下面,一定要注意别改错了。改完后可以选择骨骼试一下,看看所改的女孩骨骼是不是已经成了Biped 对象上其他骨骼的名字后缀。如选择头骨,头骨的名字应该是“女孩骨骼 head ”。 步骤4 选择名为女孩的模型,按Alt+X 键或者在显示面板中勾选“透明”复选框,让其按半透明显示,这样做是为了在摆放骨骼时便于观察。把模型冻结,冻结时在显示面板中取消“以灰色显示冻结对象”复选框的勾选,这样在对骨骼进行操作时就不会误选模型了。 步骤5 选择Biped 骨骼的任意一个部分,从运动面板中打开体形模式。在结构卷展栏中设置“颈部链接”值为2,手指值为5,手指链接值为3,脚趾为1,脚趾链接为1。这样就把颈椎节数设为2节;手指数设成了5根,每根有3节骨节;脚趾数为1根,每根有1节骨节。然后观察女孩骨骼的高度是否和模型匹配,如果不是,调节高度值。 步骤6 把3dsmax 切换到四视图模式,在前视图和左视图把Biped 骨骼质心移动到和模型的臀部内部。在移动骨骼时会发现,只有选择了质心才能对整个骨骼进行移动。在“轨迹选择”卷展栏的这3个

骨骼》教学设计

骨骼教材分析: 《骨骼》是苏教版四年科学下册第一单元《骨骼与肌肉》中的第1课。本课是从指导学生活动身体开始,引导学生认识时时刻刻存在于自己体内的运动器官,是学生从不自觉的运用到自觉的认识、了解。本课紧扣人体的运动,指引学生通过触摸、拼图、观察、感受骨骼的存在,认识骨骼的作用,初步了解骨的构成以及其功能,在宏观上认识骨骼。由于本节课涉及的骨骼学生不能直接接触,所以设计了诸多触摸、模拟的活动,使本课的内容在学生的探究中展开。具体地说,这节课是通过三个逐渐递进的探究行为,指导学生粗浅认识、了解骨骼。这三个探究行为便是:摸、拼、看。“摸”即摸皮肤下的骨头,感受骨在身体中的位置“拼”即把骨骼分解图合并成一幅完整的骨骼图,了解骨骼的全貌和个数,通过一分一合使学生内化骨骼的概念;“看”即通过引导他们借助观察研究猪骨的特点,用文字及图片资料认识人的骨骼的结构与作用,意识到骨骼在人体生命活动中的主要作用。 学情分析: 四年级的学生对于人体骨骼的组成、作用及骨骼的特点等知识的认知,只是一些零碎地、杂乱的、表面的,甚至可以说知之甚少。要在一课时的教学中让学生对纷繁复杂的全身骨骼及其作用有一个全面正确的认识,难度大是显而易见的。所以本课着力借助骨骼模型、骨骼图片,用“解暗箱”的方法,对人体骨骼进行探究,重点引导学生通过观察、猜想、体验等活动,使学生知道骨骼的组成、作用,并了解骨骼的特点。 教学目标 (一)知识与技能 1.知道骨骼是人体的支架,成年人的体内一共有206块骨头; 2.知道人体的骨骼具有塑造体形、支持躯干、运动、保护内脏器官、制造血细胞、储存身体所需的某些物质等多方面的作用; 3.知道组成骨骼的骨是有生命的,骨可以生长,骨中间的软物质叫骨髓,骨髓能够制造血细胞。(二)过程与方法

人体骨骼名称图示

颅(22): 头盖骨: 1. 额骨 2. 顶骨(2) 3. 颞骨(2) 4. 枕骨 蝶骨 筛骨 面骨: 5. 颧骨(2) 6. 上颌骨 7. 下颌骨

9. 鼻骨(2) 腭骨(2) 泪骨(2) 犁骨 下鼻甲(2) 耳骨(在中耳部)(6): 锤骨(2) 砧骨(2) 镫骨(2) 喉部骨骼(1): 舌骨 肩部骨骼(4): 25. 锁骨(2) 29. 肩胛骨(2) 胸部骨骼(25): 10. 胸骨 28. 肋骨(2 x 12) 脊椎(24): 8. 颈椎(7) incl. atlas & axis 14. 腰椎(5) 胸椎(12) 臂部骨骼(6): 11. 肱骨(2) 26. 肱骨骨节 12. 尺骨(2) 13. 桡骨(2) 27. 桡骨头 手骨(54): 腕骨: 手舟骨(2) 月骨(2) 三角骨(2) 豌豆骨(2) 大多角骨(2) 小多角骨(2) 头状骨(2) 钩骨(2)

掌骨: 掌骨(5 × 2) 指骨: 近节指骨(5 × 2) 中节指骨(4 × 2) 远节指骨(5 × 2) 骨盆(4): 15. 髋骨(hip bones or innominate bones) (2) 16. 骶骨 尾骨 腿骨(8): 18. 股骨(2) 17. 股骨头 22. 大转子 23. 大腿骨节 19. 髌骨(2) 20. 胫骨的轴部和24. 骨节(2) 21. 腓骨(2) 足部(52): 踝骨: 跟骨(2) 距骨(2) 足舟骨(2) 内侧楔骨(2) 中间楔骨(2) 外侧楔骨(2) 骰骨(2) 足背骨: 跖骨(5 × 2) 趾骨: 近节趾骨(5 × 2) 中节趾骨(4 × 2) 远节趾骨(5 × 2) 幼儿骨骼还包括下面这些骨骼: 骶椎(4 或5), 成年后融合为骶骨 尾椎(3 到5), 成年后融合为尾骨 髂骨, 坐骨和耻骨, 成年后融合成整体的髋骨

人体骨骼系统结构图

人体骨骼系统结构图:人体共有206块骨骼,分为颅骨、躯干和四肢3个大部分。它们分布在全身各部位,支撑着身体,保护内部器官,同时由肌肉帮忙,进行各种活动。其中颅骨29块、躯干骨51块、四肢骨126块。

1.颅骨 包括8块脑颅骨和15块面颅骨、6块听小骨脑颅骨6种:额、顶、颞、蝶、筛、枕。额骨、蝶骨、筛骨、枕骨各1块,顶骨、颞骨各1对,共8块。面颅骨9种:上颌骨、颧骨、鼻骨、泪骨、腭骨、下鼻甲(各1对),下颌骨、舌骨、犁骨(各1块),共15块。另有6块听小骨,分别是锤骨、砧骨和镫骨(左右各1对) 2.躯干骨包括26块椎骨、1块胸骨、24块肋骨椎骨:幼儿期,椎骨总数为33~34块,根据其所在部位由上而下依次分为:颈椎(7块)、胸椎(12块)、腰椎(5块)、骶椎(5块)、尾椎(4~5块)。至成年后,5块骶椎愈合成一块骶骨,4~5块尾椎愈合成一块尾骨,因此成年椎骨总数一般为26块。胸骨:1块。肋骨:共12对,由肋骨和肋软骨构成。 3. 四肢骨分64块上肢骨和62块下肢骨上肢骨:分为上肢带骨和自由上肢骨。上肢带骨:肩胛骨2、锁骨2 自由上肢骨:肱骨2、桡骨2、尺骨2、腕骨16、掌骨10、指骨28 ①.腕骨(共16块)包括:手舟骨、月骨、三角骨、豆骨、大多角骨、小多角骨、头状骨、钩骨,左右成对,共16块。②.掌骨(共10块)③.指骨(共28块,除拇指2块其余各指均为3块,左右成对)下肢骨:分下肢带骨和自由下肢骨下肢带骨:坐骨2、耻骨2(和称髋骨)自由下肢骨:股骨2、胫骨2、腓骨2、跗骨14、跖骨10、趾骨28 ①.跗骨(共14块)包括:距骨、跟骨、足舟骨、骰骨(各1块),左右成对,共8块。楔骨3块,左右成对,共6块②.跖骨(共10块)③.趾骨(共28块,除拇趾2块其余各趾均为3块,左右成对) 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织 硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用 支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

【解剖学】人体的206块骨头

【解剖学】人体的206块骨头 骨骼是组成脊椎动物内骨骼的坚硬器官,有运动、支持和保护身体,制造红血球和白血球,以及储藏矿物质等功能。骨骼由各种不同的形状组成,有复杂的内在和外在结构,使其在减轻重量的同时能够保持坚硬。 人体的骨骼具有支撑身体的作用,其中的硬骨组织和软骨组织皆是人体结缔组织的一部分(而硬骨是结缔组织中唯一细胞间质较为坚硬的)。成人有206块骨头,而小孩的较多有213块,由于诸如头骨会随年纪增长而愈合,因此成人骨骼个数少个一两块或多一两块都是正常的。骨与骨之间的间隙一般称之为关节,除了少部分的不动关节可能以软骨连接之外,大部分是以韧带连接起来的。关节可分成不动关节、可动关节以及难以被归类的中间型可称为少动关节。 成年人的206 块骨头,每块都有一定的形态和功能,形态和功能是相互制约的,功能不同,形态也就各异。通常的分类方法有两种,根据骨的所在部位,可分为躯干骨、颅骨和四肢骨三部分;根据骨的外形,又可分为长骨、短骨、扁平骨、不规则骨和种子骨。这里的介绍主要根据第一种分类方法,口诀:全身骨头虽难记,抓住要点就容易;头颅躯干加四肢,二百零六分开记;脑面颅骨二十三,躯干总共五十一;四肢一百二十六,全身骨头基本齐;还有六块体积小,藏在中耳

鼓室里。 一、躯干骨:躯干骨包括脊柱,肋骨和胸骨。(共计51块)成年人的脊柱由26块椎骨构成,椎骨上有椎孔,全部椎骨的椎孔连在一起构成椎管,里面有脊髓。椎骨自上而下有7块颈椎,12块胸椎,5块腰椎,5块骶椎合成的1块骶骨和4块尾椎合成的1块尾骨。(如图1) 肋骨共12对,胸骨1块。肋骨,胸骨和胸椎共同围成胸廓,保护着肺和心脏等器官。(如图2) 二、四肢骨: 四肢骨包括上肢骨和下肢骨各1对。(共计126块)一侧的上肢骨由肩胛骨1块,锁骨1块,上臂骨(肱骨)1块,前臂骨(桡骨、尺骨) 2块和手骨(腕骨8块、掌骨5块和指骨14块)27块组成,两侧上肢骨共64块。一侧的上肢骨由髋骨1块,大腿骨(股骨)1块,膝盖骨(髌骨)1块,小腿骨(胫骨、腓骨)2块和足骨(跗骨7块,跖骨5块和趾骨14块) 26块,共31块组成,两侧下肢骨共62块。 髋骨、骶骨和尾骨共同围成骨盆。足部的跗骨,髋骨和足底的韧带,肌健共同构成了凸向上方的足弓。 三、颅骨(头骨):包括8块脑颅骨、15块面颅骨和6块听小骨。(共计29块)脑颅骨围成的颅腔保护着脑.头骨仅下颌骨能活动。其余的骨都连结得很紧密,不能活动,利于保护脑,眼等器官.此外,两侧中耳内各有3块听小骨。当然,说成人有206块骨头,这是全球人类的“总体”而言的。人群中在这

人体骨骼肌的起止点

人体解剖全集 人体得肌肉按部位可分为躯干肌、上肢肌、下肢肌与头颈肌。 ●躯干肌 躯干肌包括背肌、胸肌、膈肌、腹肌与会阴肌。 背肌分为浅、深两层。背浅层肌包括斜方肌、背阔肌、肩胛提肌与菱形肌等。背深层肌分为背长肌与背短肌。背长肌包括竖脊肌与夹肌。背短肌包括横突棘肌、棘间肌与横突间肌(包括半棘肌、回旋肌与多裂肌三部分)。 胸肌分为胸上肢肌与胸固有肌。胸上肢肌包括胸大肌、胸小肌、前锯肌等。胸固有肌包括肋间外肌、肋间内肌与胸横肌等。腹肌包括腹前壁得腹直肌、腹外斜肌、腹内斜肌与腹横肌与腹后壁得腰方肌。 ●上肢肌 上肢肌包括肩带肌、上臂肌、前臂肌与手肌。 肩带肌起自锁骨与肩胛骨,止于肱骨。包括三角肌、冈上肌、冈下肌、小圆肌、肩胛下肌与大圆肌。其中,冈上肌、冈下肌、小圆肌与肩胛下肌得肌腱共同构成一种叫做“肌腱袖”(又称“肩袖”)得结构,有加固与保护肩关节得作用 上臂肌包绕肱骨周围,分前、后两群。前群(屈肌群)包括肱二头肌、喙肱肌、肱肌。后群(伸肌群)包括肱三头肌与肘肌。 前臂肌分化程度较高,多为具有长腱得长肌,分为前后两群,每群又分为浅深两层。前群肌位于前臂前面及内侧,后群肌位于前臂后面及外侧。前群肌得浅层主要有肱桡肌、旋前圆肌、桡侧腕屈肌、尺侧腕屈肌等。后群肌得浅层主要有桡侧腕长伸肌、桡侧腕短伸肌、尺侧腕伸肌等。 ●下肢肌 下肢肌包括盆带肌、大腿肌、小腿肌与足肌。 盆带肌分前后两群。前群起自骨盆内面,后群起自骨盆外面。前群(内侧群)有髂腰肌、梨状肌。后群(外侧群)有臀大肌、臀中肌与臀小肌。 大腿肌可分为前外侧群、后群与内侧群。前外侧群有股四头肌、缝匠肌、阔筋膜张肌。后群有股二头肌、半腱肌、半膜肌。股二头肌、半腱肌与半膜肌三块肌合在一起称为腘绳肌或股后肌群。内侧群有耻骨肌、长收肌、短收肌、大收肌、股薄肌。 小腿肌分前群、后群与外侧群。前群有胫骨前肌、趾长伸肌。后群有小腿三头肌、趾长屈肌、跚长屈肌、胫骨后肌。外侧群有腓骨长肌与腓骨短肌。 ●头颈肌 头颈肌中,头肌可分为表情肌与咀嚼肌;颈肌分浅、中、深三群,颈浅肌群有颈阔肌、胸锁乳突肌。 胸锁乳突肌 部位:颈阔肌深层,颈部两侧。 起点:胸骨柄与锁骨胸骨端。 止点:颞骨乳突。 功能:下固定时,一侧收缩,使头颈向同侧屈,并转向对侧;两侧收缩,肌肉合力作用线在寰枕关节额状轴得后面使头伸,肌肉合力作用线在寰枕关节额状轴得前面使头屈。上固定时,上提胸廓,助吸气。 菱形肌 部位:斜方肌深层。 起点:第6、7颈椎与第1~4胸椎棘突。 止点:肩胛骨内侧缘。 功能:近固定时,使肩胛骨上提、后缩与下回旋。远固定时,两侧收缩,使脊柱胸段伸。

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