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角色游戏理论基础

角色游戏理论基础
角色游戏理论基础

角色性主题游戏的理论基础

一、精神分析学派的游戏理论论证了幼儿角色游戏的动机

弗洛伊德认为游戏中有潜意识的成分,游戏是补偿儿童现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。游戏使儿童能逃脱现实的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓解心理紧张,发展自我力量以对付环境。埃里克森则从新精神分析的角度认为,游戏是情感和思想的一种健康发泄,在游戏中,儿童可以“复活”他们的快乐经验,也能修复自己的精神创伤。

例如,儿童的愿望是快快长大,做大人所能做的事,然而这种愿望在现实中是不可能实现的,因此儿童游戏中模仿成人的行为,“过家家”,当父母,通过游戏寻求这种愿望的满足。同时,儿童在现实生活中也会遇到打针、看病等不愉快的体验,这些不愉快在现实中无从发泄,压抑在内心,而在游戏中,儿童通过对第三者(伙伴或玩具)打针、喂药,而将伤害转移,从不愉快体验的被动承受者变为游戏的主动执行者,修复自己的创伤,“治疗”自己的不良情绪反应。

二、皮亚杰的认知发展理论论证了角色游戏对于幼儿认知发展的价值

皮亚杰认为游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。他还认为儿童认知发展的阶段性决定了儿童特定时期的游戏方式。3-6的孩子处于皮亚杰认知理论中的前运算时期,对应的游戏类型就是象征性游戏,儿童发展了象征性功能(词语和表象),能把眼前不存在的东西假想为存在的,把真实的东西转变成他自己想要的,从而使他的自我得到满足。

例如,幼儿玩”美食城”的游戏时,能想象自己真的在吃东西,能把纸片做的面条想象成真正的面条在吃,在游戏中,他们会学会新的概念如火锅、调料等,发展新的技能如招待客人、打扫卫生等。而随着幼儿年龄的增大,认知的发展又将促进他们想要更准确,逼真的去模拟现实,如打针必须先消毒皮肤而不能先打针后消毒。

三、社会文化历史学派的游戏理论探讨了幼儿角色游戏的起源

艾里康宁认为角色游戏是学前儿童游戏的典型形式,他从社会和个体两个方面阐述了儿童角色游戏的起源。首先,在社会起源方面,随着生产力的发展,劳动工具愈加复杂化,儿童到一定年龄才能掌握生产工具,但在这之前,成人为了训练儿童以使其未来能够掌握使用工具的一般能力,专门为儿童制造了练习这些能力的物体,即玩具,儿童借助这些玩具来模仿那些他们尚不能参加但又很想参加的成人的生产劳动和生活活动。于是,在这样的历史条

件下,儿童的角色游戏产生了。其次,在个体起源方面,艾里康宁认为在3岁左右,幼儿使用实物的动作技能得到很大提高,幼儿逐渐产生了对自己尚不能胜任的成人活动的向往。向往和能力之间的矛盾导致了角色游戏的发生。角色游戏的内容是成人活动的重演,幼儿通过角色游戏即模仿成人活动来满足他们参与成人活动的愿望。

四、杜威的”工作与游戏”、“做中学”理论论述了角色游戏在儿童发展中的重要性

杜威认为4-8岁是儿童的游戏期,这个时期的儿童通过游戏和工作而学习,他十分重视“作业”、“游戏”“工作”对儿童发展的作用。杜威认为,儿童的作业大多通过游戏来完成,他们在游戏中模仿年长者所做的事情,以游戏的方式重演社会生活中进行的某种工作。儿童通过游戏学习成人世界里的生活经验,游戏越多,他们的计划性和能力就越精密,他们的生活内容亦因之越丰富。因为他们所做的游戏,无非是惟妙惟肖的一副他们父母日常生活图画,只不过是“在外面罩了一件由儿童的言语和行为所织成的大衣”而已。他们从游戏当中,不但可以学习成人世界中的种种作息情形和生活经验,而且还可以重新组织和加工成人世界中的种种现实元素。

例如,当儿童以“椅”为“车”,以“竹”为“枪”时,“椅”虽不足以代表“车”,“竹”虽不足以代表“枪”,但这完全是儿童依靠自己丰富的想象对成人世界中的现实元素进行加工和组织的结果。他认为儿童的本能活动若与社会的兴趣及人生的经验相联系,则所收的成效最大。

三维角色动画制作基本过程

经过20年的发展,三维动画设计者们逐渐摸索出一套成熟的计算机三维角色动画制作程序,而且这个程 序适用于各种电影、电视、网站和游戏作品的制作。虽然它与电影的制作过程一样,也包括前期制作、制作 和后期制作3个阶段,但计算机三维动画有更多独特的制作细节。下面对三维角色动画制作过程一一讲解: 1.三维角色动画制作过程一:前期可视化制作 前期可视化制作是三维角色动画制作过程的开始阶段,在这里只是建立一个可以进行三维动画制作的故事 主题,从这个故事主题出发,创作一个简短的故事情节或脚本,并通过素描略图把这个故事可视化,从这些 动画略图中选择部分素描画面,组成一幅生动而又丰富有感染力的角色设计造型图,可以通过它来表现故事 风格和基调。利用这些动画略图和角色设计造型图就可以进行角色模型的具体设计,并且可以为模型和骨骼 的创建确定制作方案了。 前期可视化制作的下一步就是利用动画略图制作故事板,绘制完整的故事场景。通过故事板可以知道角色 的主要动作、镜头的持续时间,摄像机取景方式以及场景过渡等,制作完故事板后就可以把这些素描扫描到 计算机中,经过适当的排列产生一个典型的三维角色动画。虽然动画制作的前期可视化工作大部分都不是利 用计算机完成的,但对于后面动画制作的顺利进行,这些准备工作却是必不可少的。 2.三维角色动画制作过程二:前期制作 动画的前期制作介于前期可视化制作和具体的三维角色动画制作之间,所谓前期制作就是在计算机上简单 地制作一个三维角色动画,这时的角色模型并不需要太高的分辨率。在这个阶段就要考虑到电影动画制作的 所有细节,制订粗略的制作方案。在开始真正的动画制作之前,主要故事情节,镜头的持续时间以及摄像机 取景方式都要可以进行调整和重新设计,制作三维角色动画时是允许对这些内容进行适当调整的。预览前期 制作完成的三维角色动画就可以对作品的最终效果有一个粗略的印象。 另外,在正式制作角色动画之前,必须建立角色的各种动画控制器。这涉及到复杂的骨骼结构,也就是 一

关卡设计:概念,理论和实践

游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践 来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56 【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】 [本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。] 如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。 在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。 在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。 在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。 尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。 逃避主义和愿望满足 关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。 对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

室内设计基础 下册作业~.doc

下册作业: 什么是公共空间的室内设计? 室内设计,又称室内环境设计,是人为环境设计的一个主要部分,是建筑内部空间理性创造的方法。 室内设计的目标是什么?(公共空间的室内设计的目标是什么?)创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境,即以人为本. 这 个R标体现在物质建设和精神建设两个基本方面,即一方面要合理提 iWj室内环境的物质水准,满足使用功能,另一方面提周室内空间的生 理和心理环境质量,使人从精神上得到以满足,以有限的物质条件创造 尽可能多的精神价值. 1.物质水准建设的目标 2.精神品质建设的目标 什么是商业空间的室内设计? 商场是商业活动的主要集中场所,在从一个侧面反映一个国家,一个城市的物质经济状况和生活风貌。今天的商场功能正向多元化,多层次方向发展,并形成新的消费行为和心理需求,对室内设计师而言,商场室内环境的塑造,就是为顾客创造与时代特征相统一,符合顾客心理行为充分体现舒适感,安全感和品味感的消费场所。商场在做设计的时候应该注意什么 商品的展示和陈列应根据种类分布的合理性、规律性、方便性、营销策略进行总体布局设计,以有利于商品的促销行为,创造舒适,愉悦的购物环境。 根据商场(或商店,购物中心)的经营性质、理念、商品的属性、档次和地域特征,以及顾客群的特点,确定室内环境设计的风格和价值取向。 具有诱人的入口,空间动线和吸引人的橱窗,招牌,以形成整体统一的视觉传递系统,并运用个性鲜明的照明和形材,色等形式,准确诠释商品,营造良好的商场环境氛围,激发顾客的购物欲望。 购物空间不能给人有拘束感,不要有干预性,要制造出购物者有充分自由挑选商品的空间气氛。在空间处理上要做到宽敞通畅,让人看的到,做的到,摸的到。 设施,设备完善,符合人体工程学原理,防火区明确,安全通道及出入口通畅,消防标识规范,有为残疾人设置的无障碍设施和环境。 商场功能有哪些? 1、展示性:指商品的分类,有序的陈列,促销表演为商业基本活动。

中传游戏考研

中传游戏考研 中国传媒大学硕士研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲 一、总体要求:《游戏设计理论基础》考试要求考生熟悉游戏设计方面的基本概念和基本理论,初步具备游戏创作能力。 二、主要考试内容:1、游戏的概念与特点熟悉常见的游戏平台,熟悉电脑游戏的分类与发展历史,深入理解游戏的特点。2、电脑游戏的分类熟悉格斗类游戏在设计时的注意事项,熟悉即时战略游戏的历史与发展,熟悉即时战略游戏中数据的平衡性设计,了解角色扮演类游戏(RPG游戏)的三大特性与常用表现手法,熟练掌握RPG游戏的文化背景及游戏剧情脚本、人物设定、任务等,理解东、西方文化对RPG游戏设计和制作的影响。3、游戏的发展现状能够辩证地认识电脑游戏与传统游戏的区别,了解电脑游戏中的虚拟环境与现实环境的异同,了解电脑游戏中的各种类型的互动,认识到虚拟现实技术与游戏设计的关系,熟悉三维游戏和二维游戏各自的优缺点,了解未来游戏的发展方向,理解游戏的平衡性。4、游戏策划了解游戏策划的基本理念及方法等。5、游戏场景设计熟悉场景设计中的相关因素及表现手法,了解场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛。6、游戏用户界面设计掌握创建游戏用户界面基本问题和原则,了解游戏界面如何增强游戏真实效果,熟练掌握游戏关卡设计的要素。7、游戏心理学能够深刻认识到游戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性等属性,能够具体分析若干经典游戏中游戏心理学的应用。8、游戏开发的基本流程了解游戏开发过程中常用的编程语言、开发工具、游戏引擎技术、游戏图形开发

接口以及游戏开发中的人工智能等技术。9、游戏产业游戏产业国内外发展现状。 三、考试的基本题型以简答、名词解释、选择和综合论述为主要题型。 四、考试的形式及时间笔试,考试时间为三小时。

室内设计试卷2--答案

一、填空题(每空1分,共20分) 1.室内空间具备的三要素是__地面__、__顶盖__、__墙面__,其中区别内外空间的主要标志是__顶盖__。 2. 光源类型可以分为__自然光源__和__人工光源__。 3.室内色彩可概括分为三大部分:__背景色__、__主体色__和__重点色__。4.室内灯具的布置方式有:__整体照明__、__局部照明__、__整体与局部混合照明__和__成角照明__。 5.高技派典型的实例作品法国巴黎蓬皮杜国家艺术与文化中心作者是__皮阿诺__和__罗杰斯__。 6.色彩分为__无色彩系__和__有色彩系__。 7.室内设计的一个显著特点,是它的__动态性__。 8.新古典时期最流行的是__庞贝式__和__帝政式__,主要表现为模仿古罗马式,企图忠实的照搬古代艺术形式,恢复庄严面目。 二、单选题(每小题2分,共20分) 1. 下列哪项不属于微观景观规划设计范围( C ) A. 公共绿化 B. 园林小品 C. 城市小品建筑—宣传 D. 商业步行街 2.西方室内风格也就是人们常说的( D ) A.复古史 B. 古典式 C. 新古典式 D. 欧式 3.家具的尺度是否科学、室内界面材料是否合理,室内气流组织好坏都会影响人体的( B ) A. 运动系统 B. 感觉系统 C. 血液系统 D. 人体力学 4.下列哪项属于室内设计调节中的实质性调节的是( B )

A. 色彩的运用 B. 隔断的设置 C. 照明的运用 D. 材质的运用 5.室内自然采光方式中采光亮度最大的是( C ) A. 侧光 B. 高侧光 C. 顶光 D.底光 6. “在界定的空间内,通过界面的局部变化而再次限定的空间,如局部升高 或降低地坪或天棚,或以不同材质、色彩的平面变化来限定空间等。”这种空间类型属于( D ) A. 模糊空间 B. 虚幻空间 C. 动态空间 D. 虚拟空间 7. 香港汇丰银行大厦的设计者是( D ) A. 罗兰?巴特 B. 格罗佩斯 C. 勒?柯布西耶 D. 诺曼?福特 8. 环境是以人类为主体的外部世界的总体,环境包括已经为人类所认识的, 直接或间接影响人类生存和发展的物理世界的所有事物,即通常所说的地理环境,是以人类为中心的环境,它包括( B )两类。 A. 自然环境生态环境 B. 自然环境社会环境 C. 生存环境自然环境 D. 生存环境社会环境 9. 美国建筑大师罗伯特?文丘里是( B )主义的代表人物,提倡用装饰符号表 达个人的感情。 A. 现代 B. 后现代 C. 浪漫 D. 折衷 10. 由于环境艺术的功能性和艺术性,所以在设计上不仅需要运用物质技术 手段,还需要遵循( B )原理。 A.管理艺术原理 B.美学艺术原理 C.抽象艺术原理 D.建筑艺术原理 三、多项选择题(每小题2分,共10分)

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

动画角色设计教案讲解学习

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作

为主。图5 动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术

室内设计基础知识

第一章绪论 第一节建筑装饰材料的作用 1.外墙材料:美化、保护作用,{玻璃幕墙—冷房效应,中空玻璃—绝热隔音防结霜,千思 板—抗紫外线,铝板—防腐蚀}; 2.室内材料:吊顶+墙+地面 第二节建筑装饰材料的分类和基本性能 2.按装饰部位分类 3.材料基本性能 密度(q=G/V,G为干燥时的质量,V为绝对密实状态时的体积)、孔隙率、强度、含水率第三节建筑装饰材料选用原则 1.原则 满足使用功能、考虑地区特点、确保材料供应、施工可行性、经济性 2.选择内容

基本性能:有一定强度、可靠的耐水性、吸声性、抗火性、绝热性(超轻隔热夹芯板、陶粒隔墙板、铝合金波纹板…)、重量指标、防腐蚀性 基本要求:颜色(耐久性)、形状与尺寸、透明性、光泽度、立体造型 第四节建筑装饰材料选用的依据 1.装饰特性:光泽、质地、纹样、质感 2.颜色:温度感(黄、红、黄红为暖色,蓝、绿、紫、蓝绿为冷色,黄绿为中间色)、重量 感(色彩明度越低,色重;明度越高,色轻)、距离感 黄:温暖华贵、活泼明朗红:兴奋激动、动情热烈冲动蓝:深远寂静、冷静凉爽紫:古朴优雅、活泼明朗橙:鲜亮明朗、甘美酸甜绿:青春和平、新鲜朝气安静白:纯洁明亮、冷静清凉灰:朴素沉静、调和阴郁荒芜黑:沉重坚固冷淡、严肃茶:雅致清淡、安静优雅冷漠 3.绿色地面装饰材料:实木复合地板、强化复合木地板、竹质地板、塑料地板、化纤地毯第二章石材 第一节岩石基本知识 1.形成与分类:火成岩(岩浆岩)、沉积岩、变质岩 2.性质:质地坚硬,强度、耐水性、耐久性、耐磨性高 第二节天然大理石(变质岩) 1.特点:抗压性强、吸水率小、耐腐蚀、耐磨、耐久性好、便于清洁 比花岗岩硬度低、抗风化能力低、耐腐蚀性差(不宜在室外和公共卫生间) 2.分类:云灰大理石、白色大理石、彩色大理石(精品) 3.适用范围:高级建筑物的室内饰面、台面、楼梯踏步 第三节天然花岗岩 1.特点:结构紧密、质地坚硬、耐酸碱、耐腐蚀、耐高温、耐摩擦、吸水率小、抗压强度高、 耐日照、抗冻融性强、耐久性好 自重大、硬度大、质脆、耐火性差、某些含有微量对人有害的放射性元素(A\B\C级) 2.适用范围:建筑外墙、门面装饰、地面、墙面、柱面、墙裙、楼梯、台阶、台面、碑 3.品种:磨光板材(室内外墙面、地面、立柱、纪念碑、基碑)、亚光板材(室内墙柱面)、 烧毛板材(外墙面)、机炮板材(室外台阶、广场)、剁斧板材(室外台阶、纪念碑 座)、蘑菇石(重要建筑外墙基座) 第四节进口石材 第五节人造石材 聚酯型人造大理石(色丽石、富丽石或结晶石):多运用于高档宾馆、餐厅、高级住宅的墙 面、台面装饰,其装饰性好、强度高、耐 磨性较好、耐磨性好、耐污染性好、生产 工艺简单,可加工性好,耐热性、耐候性 较差 聚酯型人造花岗岩:硬度较高,主要用于高级装饰工程中

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

初中信息技术浙教版八年级下册第一单元第5课《制作角色动画》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术浙教版八年级下册第一单元第5课《制作角色动画》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案 1教学目标 通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧,初步学会利用关键帧制作角色动画的方法。 2学情分析 八年级下的学生思维非常活跃,具有一定的自学能力和动手能力,具备相当的信息素养。教师应把课堂尽量地还给学生,让学生做真正学习的主角,而作为教师更多地是一个启发、引导和解难的角色。同时依据学情分层教学,对于基础较弱的学生要求能模仿教学范例,在制作过程中掌握相关的动画制作技能。对于一般基础的学生,要求能运用所学技能制作与教学范例不一样的动画作品。而对于基础较好的学生,引导其制作完全由学生自己独立构思的动画作品。3重点难点 常用工具的综合运用,制作不同姿态的角在色元件。 综合运用常用工具绘制元件、制作逐帧动画的方法,角色的性格表现。 4教学过程 4.1第一学时 4.1.1教学活动 活动1【导入】《制作角色动画》案例 1、情景导入阶段5分钟 课堂前进行作业的回顾点评,学生进入LearnSite平台(图一)的“我的作品”,查看自己上一课的作业情况、教师对作业的评价内容。接着教师以问题牵引:“观看动画,你们观察到了什么,印象最深刻的是什么呢?”,教师引导学生到平台上自行观看“唱脸谱”Flash动画(图二),学生看到一个个不同颜色的京剧脸谱代表了不同的京剧角色,从而使课堂气氛一下子就活跃了起来,很好地引入了新课《制作角色动画》。 设计意图:激发学生的学习兴趣,为后面的“先学”做好铺垫。LearnSite平台上的视频、动画、音乐等多媒体资源能给情景的创设带来便利。

人体工程学与室内设计作业 终结版汇总

人体工程学与室内设计作业: 一、人体工程学的发展、经历过程 人体工程学,或者称为人机工程学、人机工学,是本世纪初发展起来的一门独立的学科,它的宗旨是研究人与人造产品之间的协调关系,通过对人一机关系的各种因素的分析和研究,寻找最佳的人一机协调关系,为设计提供依据。设计是为人类提供生理和心理需求满足的活动,那么,应该说有两个学科是为设计提出人一机关系可靠依据的,即人体工程学和心理学,特别是消费心理学。人体工程学在60 、70 年代有相当显著的发展,对干设计的进步起到很大的促进作用。 工业化时代的人体工程学发展经历了以下几个阶段的发展: l )机械时代(1750-1590 年) 工业革命带来了新的机械和产品,新产生了大量从来没有过的新产品,特别是机械产品,人在使用、操纵这些新产品时出现了以前使用传统产品所没有过的问题,因此,如何在设计新产品时考虑产品与人的物理因素,特别是尺寸因素关系,就成为设计师(当时主要是工程师)考虑的问题之一这个时期的设计主要是简单地为寻找符合使用者的尺度的设计细节,即在设计上注重与人体配合的长短、宽窄、大小尺寸,但是,对于真正的适应性,特别是效率性、安全性,则还没有适当地考虑。因此,这个阶段可以说还没有真正地发展出人体工程学来。 2 )技术革命时期(1570-1945 年) 自从1870 年前后开始,由于工业技术发展,进人了技术革命阶段,这个时期主要的特征是能源的广泛采用,称为能源革命时期。第一个阶段单纯考虑人体尺寸的方式,明显表现出它的不足,人-机关系在设计上显得日益重要。 人体工程学的一个重要的发展刺激因素是20 世纪的两次世界大战。因为战争而导致大量的武器设备生产,如何使武器、兵器、军事工具和设备达到最大效应,使这些产品能够最大可能地适应人的使用要求,变成非常迫切的问题,而军事工业得到国家的全力资助,研究也就得到发展。 3 )为人的思维的设计阶段(1945-) 自从1945 年第二次世界大战结束以来,世界各国逐渐进人高速度的经济发展阶段。科学技术的迅速发展,特别是自动化技术、电脑技术、通讯技术、材料技术等等的进步,导致大量崭新的产品问世。机械不仅仅是为人省力的工具,它同时能够为人节省思维耗费的时间。从技术角度来说,上述的第一和第二阶段都是为了扩展人的肌肉力量设计的,而战后的人体工程学研究转移到扩大人的思维力量设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。 人体工程学的研究,到70 年代达到高潮,当时设计界广泛认为人体工程学是能够导致良好设计的重要的、甚至是唯一的途径。一方面,这个学科的研究、发展和运用得到迅速的完善,另外一方面,人体工程学的重要性则在某种程度上被夸大了。可以说,70 年代是人体工程学泛滥、夸大的阶段,也是人体工程学作为一个独立的学科得到理论、试验上的完善化的阶段。随着技术科学的发展,设计的日益成熟,人体工程学在设计中的位置、它的使用方式逐步成熟。 必须注意到的是:人体工程学80 年代以来的一个重大的发展,是从人与他的生存、工作、娱乐环境的关系、从人与环境的心理关系方面进行了深人的研究,因此导致了一个界于人体工程学、心理学、行为科学、社会学等学科之间的新边缘学科-环境心理学(environmental Phychology)的产生。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

艺术学概论 理论基础 自测练习

开始时间2017年12月25日星期一10:59 状态完成 完成于2017年12月28日星期四10:39 耗时 2 天23 小时 成绩仍未评分 标记题目 信息文本 一、选择题(选择惟一的正确答案。每题3分,共30分) 题目1 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 我国当代画家()的《》画出了我国农村千万个父亲的典型形象。 选择一项: A. 李可染 B. 罗中立 C. 范曾 D. 齐白石 反馈 正确答案:罗中立 正确答案是:罗中立 题目2 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 清初画家_________的《荷花水鸟图》创造出了物我合一、悲凉惨淡的意境。选择一项: A. 郑板桥

C. 朱耷 D. 任伯年 反馈 正确答案:朱耷 正确答案是:朱耷 题目3 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 ()在中国古代文论《诗品二十四则》中把艺术风格概括为24种类型。 选择一项: A. 司空图 B. 曹丕 C. 钟嵘 D. 刘勰 反馈 正确答案:司空图 正确答案是:司空图 题目4 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 扬州八怪之一的()早年画竹、中年画马,且绘画风格因生活境况的变迁与人生体验的变化而几度发生较大改变。 选择一项: A. 郑板桥 B. 金农

D. 朱耷 反馈正确答案:金农 正确答案是:金农 题目5正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《黄河大合唱》的词作者是()。 选择一项: A. 田汉 B. 聂耳 C. 光未然 D. 冼星海 反馈正确答案:光未然 正确答案是:光未然 题目6正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《聊斋志异》是我国()朝的小说作品。选择一项: A. 明 B. 宋 C. 元 D. 清

浅谈动漫角色设计理念

浅谈动漫角色设计理念 一、三维动画角色设计理念分析 动画是影视艺术的重要类别。虽然我们都希望看到画面更加精美,动 作更加流畅,艺术风格更加突出的作品,但是,是不是能够得以实现,与它的技术进展的水准有很大的关系。从艺术的角度来分析,动画角 色造型首先反映的是角色的性格,然后才是风格,并且,把动画整体 的风格统一起来,从技术的角度来分析,动画角色的造型一定要与其 相对应的类别的制作技术结合在一起,与此同时,还要使它的艺术特 征得到保持,实现艺术与技术的一致。关于动漫三维方向的角色设计,一是线条的简洁概括,主要在整体外部轮廓、结构的处理、内部的衣 纹来体现,还有线条、阴影以及上色等方面,结构相对简单,线条也 比较简洁,给人非常明确简洁的效果。二是明确结构轮廓,例如与三 角形、梯形以及圆形等形体的组合。三是唯美的色彩以及突出的风格,三维动画的角色与背景主要在光影以及色彩方面,对于装饰化效果实 行强化处理,使画面更加唯美,更加突出画面的风格与气氛,再就是 能够渲染成二维动画风格,不但能够制作成传统的大片效果,还能够 做成反传统的非主流风格,无论是线条、造型,还是色彩等方面都能 够发挥出作者的个人特点。其次,三维动画既然能够模拟真实三维空间,那么三维动画的角色造型是不是越逼真越好呢?显然不是,三维 动画怎么逼真也不可能超过写实电影,真的做成写实电影,那三维动 画的设计似乎就丧失了意义!三维动画因为自身的技术特点,即不能 和二维动画比细腻,又不能和写实电影比真实,在动画角色造型上就 形成了两种进展趋势。第一种:怪异的动画角色造型。在很多三维的 动画片里,动画的角色造型都是比较怪异的,例如眼睛、嘴巴、身体 的结构等一些细节都做了相对应的夸张处理,使之更加有趣,这样就 会给人留下非常深刻的印象。另外一种,就是超写实的魔幻的角色造型。在题材是魔幻主题的三维动画中,角色一般都比较精美,造型也 是非常的奇特。这样的造型会给人一种超越真实的感觉,给人带来很

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

浙教版初中信息技术第五课 制作角色动画 教案

课题第五课制作角色动画课时课型新授课设计者授课时间 教学目标知识 与 能力 1、通过制作动画作品中不同姿态的角色元件,进一步熟练手绘角色的技巧; 2、通过制作角色动画,掌握利用关键帧制作角色动画的方法; 3、在绘制角色的过程中,熟练掌握矩形工具、线条工具等常用工具的综合运 用。 过程 与 方法 通过自主探究,让学生在创建绘制角色元件的过程中,熟练掌握flash工具栏中常用工具的综合运用能力,从而实现角色的动态效果。 情感 态度 与价 值观 通过学习利用关键帧制作角色动画的方法,培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。 教学重点制作角色不同姿态的元件 教学难点对使用基本工具绘制元件、制作逐帧动画方法的综合应用。 板书 第五课制作角色动画 一、创建角色元件: 手绘“卡通主板1”元件 二、复制修改元件: 复制修改“卡通主板1”元件,改名称为“卡通主板2” 三、让角色动起来: 将“卡通主板1”元件和“卡通主板2”加入到不同关键帧中,制作逐帧动画 教学过程 设计意图 (课堂生成记录)

一、课堂导入: 播放“声音数字化.flash”文件,观看作品中拟人卡通主板元件的两种姿态。 导语:在动画作品中,动作流畅、表情丰富的角色其实都有多个不同的姿态。通过将不同姿态的角色做成元件,并应用到不同的关键帧中就可实现角色的动态效果。本节课我们将学习《第五课制作角色动画》引导学生了解flash的角色动 画姿态,激发其学习制作角色动画的激情,明确学习任务。 设计意图(课堂生成记录)

二、新课教学: 一些独特而富有个性的角色常常采用手绘的方式来创建,上节课我们已经学习了利用临摹手绘“女孩”元件的方法,掌握了常用工具的配合使用,这节课我们将继续通过手绘的方式来创建拟人化的卡通电脑主板元件。 (一)创建角色元件: 1、自学教材第一部分,小组讨论创建角色元件的方法步骤: (1)打开“声音数字化.Fla”文件,新建名为“卡通主板1”的图 形元件;——(2)在“卡通主板1”的图形元件编辑区中,利用工具绘制卡通电脑主板的绿色部分;——(3)添加“图层2”,在“层2中”绘制拟人卡通电脑主板的眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴等内容。 2、任务一:根据教材的操作步骤,自己尝试创建拟人化卡通主板的第一种姿态。 学生自主尝试操作,教师巡视指导,发现问题及时解决。 3、展示作品,讨论不足之处,完善作品。 (二)复制修改元件: 1、展示两种不同姿态的电脑卡通主板,提问: 这两个元件有什么相同和不同的地方?怎样更快地绘制卡通主板的另一种姿态? 2、自学教材第二部分,得出结论: 同一个角色的不同姿态有许多相似之处,利用角色的第一个元件,复制产生新元件进行修改可以提高制作的效率和准确度。 3、教师演示讲解创建拟人化卡通主板的第二种姿态的方法。 4、任务二:对卡通人物的眉毛和鼻子进行修改,制作第三种姿态的角色元件。 学生自主操作,教师巡视指导。 (三)让角色动起来: 1、学生自学教材第三部分,思考: 完成了角色元件的制作,那么怎样才能使角色产生动画的效果呢? 归纳:将同一角色的不同姿态加入到不同的关键帧中,就会产生动画。提示:通过间隔的空白关键帧也可以制作逐帧动画。 2、任务三:利用“卡通主板1”和“卡通主板2”元件制作卡通电脑主板的角色动画。 3、教师结合教材步骤,讲解要点,学生自主动手完成操作 4、观看完成后的动画效果。 5、思考:关键帧与空白关键帧有什么区别?帧与关键帧又有什么区别?学会利用教材进行自主学习,掌握创建元件的步骤方法 通过观察和比较,了解逐帧动画中,相邻帧的角色动作一般比较相近,从而引导学生用复制修改的方法可以提高元件制作的效率和准确度 通过任务驱动,让学生在实际操作的过程中进一步掌握逐帧动画的操作方法,同时使学生对帧的概念有一个更为深刻的认识 设计意图(课堂生成记录)

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