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游戏场景设计初稿的制作

在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。
我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。

在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。

用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。

当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。

如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。

最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。

游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。

上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作
1, 确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。
2, 确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我

们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。
3, 确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下来的。

当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。

世界场景说明文档的书写,我建议按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,我比较擅长的是用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。
当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。



附1:简略的策划案

,一般原创的游戏,很多情况下是在游戏背景缺乏的情况下直接制作的,场景设计缺乏游戏背景的支持,所以在初始只有一些简单的游戏意图的案子,在这种情况下,场景设计师则需要很敏锐并且把握有限资源。当然此时场景设计师的工作也是在具体完善和改变原有策划者的意图。
附2:关于突破的瓶颈问题,这是很多策划都可以遇到的问题。策划在一系列灵感的冲击下会造成灵感的威力不能发挥和无法贯通所有灵感的感觉,这是创造时的一种比较玄乎的感觉,个人还是蛮喜欢这种感觉的。其他的列如解决问题的突破也会有类似感觉,但没此强烈。当然本人也无法探知其他同行们的相应感觉。
附3:原则性因素:我所认为的原则性因素,是一些东西必须要有的东西,列如物体的颜色,气味,形状等。他们的种类已经有过统计,无需创造,只需择优安排即可。这些原则性因素是非原创性,而又不得不去制定的一些规则。

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