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游戏广告设计

游戏广告设计
游戏广告设计

篇一:游戏广告美术

岗位描述:

1.分析产品宣传主题,进行创意提炼、形成整体设计方案并负责设计制作;能够高质量独立完成各类型媒体宣传图文广告的设计;

2.负责游戏产品的图文广告设计,将设计素材转化成各类在线广告成品(旗帜广告、新闻配图、点击图片等);

3.能够根据海外不同市场需求设计出高质量宣传壁纸、banner广告宣传图;并在广告的整体构图、字体的运用以及整个广告的色彩把握上要有一定的能力;

4.对游戏官网、游戏资料站所需的宣传图片与视频内置广告资源进行设计与制作;

5.根据广告投放的渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级。

任职要求:

1.热爱游戏产品,具有良好的创意构思能力及敏锐的色彩感,具备极强的图文组合创新能力;

2.两年以上游戏广告设计经验或其他电商互联网广告设计工作经验

3. 具有良好的沟通、协作能力和丰富的团队工作经验,逻辑思维清晰,做事认真、细致。主动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务、并保证质量完成度。

4. 酷爱设计工作,有创新思维,有较强的自我学习能力;

这是游戏广告美术的要休

1、负责游戏对外宣传的平面设计工作,游戏开服图片创意设计

2、负责对外宣传的产品flash网络广告创意设计,包括游戏产品推广弹窗和点击图片等。篇二:广告5游戏广告

1

引入:什么是游戏广告?游戏广告的功能作用?

以游戏的形式来放置广告,以游戏为载体来进行广告宣传的全新广告模式!是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性提高广告的认知度。

基础理论知识:

1.反复渗透,印象深刻体现在哪?

广告通过游戏进行传播,可以随时随地向受众传递信息,对其进行长期的接触、培育,具有良好的渗透性。因为与电视相比,他们在游戏上与产品广告的接触时间要更长也更为密集。

2.互动娱乐,广泛推荐请学生回答游戏广告的互动娱乐性体现在哪?知识归纳:

相对于当前许多网络广告“硬推”式和“狂轰乱炸”式的宣传模式,游戏广告的互动性和娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和主动参与,会吸引消费者主动寻找游戏广告来玩。而且在这一过程中,消费者不会像对传统网络广告模式一样,产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。相比较而言,游戏广告更加明晰受众概念,重视受众的角色与地位,重视受众处理信息的心理和态度。给受众带来乐趣,最根本的是尊重受众,以提高受众对广告的接受度、好感度和黏着度。

3.运作简单,成本低廉在哪些方面体现?师引导学生思考问题知识归纳:

利用游戏广告在网络上举办有奖活动可以使企业直接面对数目庞大的消费者,最大限度的扩大活动的影响面。配合厂商提供的礼品发送,游戏广告活动可以用最少的成本达到最好的宣传效果,而且它无需大量组织人员,运作简单,参与者互动性强,比较容易被各类消费者所接受。

4.受众面广,效果显著体现在哪?

谈谈自身的游戏体验?在游戏中又遇到那些广告?想必传统的如何看台这类广告?

2

学生讨论

学生结合生活玩游戏的一些体验回答一下问题

学生互助,补充答案的完整性

积极回答问题

听师讲解游戏广告的一些特点

并思考如果让你在游戏中策划一个广告,i你讲如何去策划?

学生相互讨论

认真听师对学生的案例进行点评和分析。3

篇三:游戏界面设计和操作设计

游戏界面设计和操作设计

游戏界面设计和操作设计

用户心理学——认知原则的应用

认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1.认知过程

看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

2.认知心理学

(1)现代认知心理学的核心:现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

(2)现代认知心理学两个关键的重要概念:现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

3.人机交互设计遵循的认知原则

根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。

(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:

(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。

界面设计原则:

(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《age of empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配

合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《age of empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《red alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《starcraft》系列、《warcraft》系列??这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价

评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:

(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;

(2)界面学习和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)设计的潜在问题有哪些;

对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:

(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。

(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。

(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。

(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。

(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。

另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局

屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:

①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。

②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。

③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。

④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。

⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:

(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一

(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三

(2)文字与用语

文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。示例一示例二

②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。

③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽

量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。示例三示例四

(3)颜色的使用

颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:

①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一

②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二

广告设计基础试题

浙江省2003年7月高等教育自学考试 广告设计基础试题 课程代码:00850 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干 的括号内。每小题2分,共18分) 1.下列选项中,属于平面设计的是()。 A.园林设计 B.家具设计 C.电影海报设计 D.玩具设计 2.造型要素中,最基本的三个要素分别是()。 A?点、线、面 B.图形、色彩、形式 C.点、线、色彩 D.点、线、形式 3.平面构成中,关于“骨骼”一词的概念,正确的解释是()。 A.骨骼就是形象的编排秩序 B.骨骼是决定形体在平面构成设计中出现的位置、颜色的重要因素 C.骨骼是支撑人体的骨架 D.骨骼即形象的草图 4.下列有关色彩产生的论述中,错误的是()。 A.色彩的产生离不开光的作用 B.色彩是一种视知觉 C.我们能看见色彩,与大脑无关 D.在黑暗中,我们看不见色彩 5.“万绿丛中一点红”这句话如果用设计中美的形式原理来解释,则属于下列哪一选项 ()。 A.和谐 B.对比 C.律动 6.下列选项中不属于文字设计研究范围的是()。 A.文字造型理论 B.字体设计 C.文字演变 D.文字编排 7.以下色彩中,纯度(彩度)最高的是()。 A.桔红 B.粉红 C.紫罗兰 8.以下有关“宋体”字的特征,论述中不正确的是( B.横竖转角处不留顿角 D.横竖转角处有装饰角 ()。 B.品红、翠绿、黄 D.朱红、翠绿、蓝紫 5分,共15分) 1.设计 2.平面构成 3編排 D.反复 D.浅灰)。 A.横细竖粗 C.秀丽典雅 9.色料三原色,分别是 A.朱红、黄、蓝紫 C.品红、青、黄 二、名词解释(每小题

历年广告设计试题及答案

历年广告设计试题及答案 广告设计基础试题 课程代码:00850 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题2分,共20分) 1.设计,无论是从广义角度讲,还是从狭义角度看,其本质都是( B.计划 )。 A.形象 B.计划 C.设想 D.创意 2.在同一空间中,构成设计最基本的要素是( C.形与形的关系 )。 A.面与面的关系 B.重复 C.形与形的关系 D.渐变

3.红色光由于波长最长,穿透空气时形成的折射角度最小,在空气中轴射的直线距较远,在视网膜上成象的位置最深,给视觉以逼近的扩张感,因此被称为( D.前进色 )。 A.装饰色 B.远渐色 C.混合色 D.前进色 4.色光三原色分别指( A.朱红、翠绿、蓝紫 )。 A.朱红、翠绿、蓝紫 B.朱红、褐绿、淡蓝 C.品红、翠绿、淡蓝 D.品红、翠绿、蓝紫 5.通常的版面编排设计(如报刊版面设计)应首要遵循哪种平面构成形式美则?(C ) A.比例 B.节奏 C.对称 D.视觉重心

6.字形长方,横划略趋右上,横竖差别不大,适用于短文、序文、后记、目录,尤其竖排的方案,具有人文气息的一种字体是( C.仿宋体 )。 A.宋体 B.黑体 C.仿宋体 D.楷体 7.“IBM”三个字母是美国国际商业机器公司商标的( B.Logo )。 A.Trade Mark B.Logo C.VI D.Brand 8.以下有关商标的叙述不正确的是( C.商标设计时应首先考虑形式美)。 A.商标是企业商品,劳务质量与信誉的凭证 B.商标具有企业代表性和商品代表性 C.商标设计时应首先考虑形式美 D.商标设计时要尽量生动有感染力

品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

广告设计基础试题及答案

广告设计基础试题 一、填空题(每空1 分,共18分) 1. _____________________ "设计"一词源于英语 __ 。设计是一种_____________________ 和 _____________________________ ,以及将这种 _________ 和 ________ 通过一定的手段使之_________ 的形象创作过程。 2. _____________________________________________ 有关"形"的认识中,我们一般将"形"分为两大类,即_________________________________________ 形态和_________ 形态。 3. _______________________________________ 骨骼是决定形体在平面构成的设计中出现的_________________________________________________ 、大小、 ________ 的重要因素。 4. ___________________ 色光三原色分别为 _____ 、和,当三原色光按一定量的比例相混时,呈________ 色。 5. _________________________ 设计中美的形式原理包括____________ 、对比、 _______ 、平衡、_____________________________ 、律动、________ 、 统一。 二、名词解释(每小题3 分,共15分) 1.平面构成 2.渐变 3.宋体 4.商标 5.编排 三、判断题(判断下列各题,正确的在题干后面的括号内打” V",错误的打"X ",并改正。每 小题2分,共12 分) 1.设想就是设计。() 2.平面构成中的近似、渐变、对比这几种表现形式都由非规律性骨骼构成。() 3.暖色给人以强烈的、扩大的、靠近的感受。() 4.英文字体中的等线体就象汉字中的黑体,去除字脚,剩下统一的线条,十分清晰。() 5.在设计产品包装时,还需考虑环保及运输贮藏条件。() 6.一则成功的广告,主要看版面编排是否精美。() 四、简答题(共30 分) 1.设计是怎样实现的? 2.色彩是怎样产生的?简述色彩的三种属性。 3.商标具有哪些功能? 4.在设计产品包装时,怎样进行定位? 5.试用形式美的法则来分析、评说社会中的一则视觉形象。 6.平面广告中,大标题具有什么作用? 五、平面广告创作题(共25 分) 试以"保护环境,爱护地球"为主题,创作一则平面公益广告。(请做在试卷第7、8 页上) 要求:1?以黑白稿形式完成,尺寸为175毫米X 240毫米(横竖均可)。 2.要有广告标题及其它平面广告相应要素。

(完整版)视觉传达设计基础试题.(DOC)

视觉传达设计基础(平面设计基础) 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.作为设计的最基本的领域是关于______的研究。 ( ) A.形与色B.点与面C.符号D.构想 2.下列有关基本形重复的说法不正确的是( ) A.基本形的形状、大小等元素始终不变,就是绝对重复 B.绝对重复时,基本形的方向、位置不可变动 C.基本形重复中的变化,主要是指其重复中基本形方向的变化 D.建筑中的窗和柱,地上砌的砖都属于基本形重复 3.二十四色相环每一色相间距为______度。 ( ) A.20 B.10 C.15 D.25 4.下列对基本色描述不正确的是( ) A.黄色光的光感最强,所以总能给人以光明、辉煌的印象 B.橙色在空气中的穿透力最强,色感比红色更暖 C.绿色光在可见光谱中波长居中,人的视觉最能适应绿色光的刺激 D.极色在适应的角度时反光敏锐,亮度很高,如果角度一变,亮度又会很低 5.正面看到的人体,汽车等物体,表现了平面构图中的哪种形式美法则? ( ) A.对称B.比例C.反复D.平衡 6.国内现行通用的文字系统是( ) A.pt B.px C.pt和号 D.px和号 7.由于其固有缺点,一般只适用于字母不多的短句,变化不太复杂,基本字体简单清晰的一种拉丁字体是( ) A.等线体 B.书写体 C.变化体 D.光学体 8.商标设计的最终目的是( ) A.辨明商品 B.保证质量 C.树立形象 D.促进销售 9.以下不是产品包装的基本要求的是( ) A.包装需能保护产品 B.包装需能促销产品 C.包装应便于运输 D.包装应追求高档 10.广告编排的实质是( ) A.图片处理 B.文字加工 C.构成设计 D.增加内容? 二、名词解释(本大题共3小题,每小题5分,共15分) 1.单形 2.现代标志 3.编排 三、判断改错题(本大题共5小题,每小题3分,共15分)判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“╳”,并改正。 1.对下面基本形重复变化的图形说明正确的是①③④⑥。( ) 2.肌理都是用手可以摸得出来的。( ) 3.三个原色一起混合出的新色称为复色。( ) 4.广告标题应尽可能使顾客感到有利可图。( ) 5.方形、斜形、波形、涡线形、圆形都属于编排要素的基本形态。( )

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

00640-2015年04月平面广告设计真题及参考答案

2015年4月高等教育自学考试统一命题考试 平面广告设计试卷 (课程代码00640) 本试卷满分100分。考试时间l50分钟。 考生答题注意事项: 1.本卷所有试题必须在答题卡上作答。答在试卷上无效。试卷空白处和背面均可作草稿纸。 2.第一部分为选择题。必须对应试卷上的题号使用2B铅笔将“答题卡”的相应代码涂黑。 3.第二部分为非选择题。必须注明大、小题号。使用0.5毫米黑色字迹签字笔作答。 4.合理安排答题空间。超出答题区域无效。 第一部分选择题 一、单项选择题(本大题共l0小题。每小题l分。共l0分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡" 的相应代码涂黑。未涂、错涂或多涂均无分。 1.创造性和艺术地运用视觉符号和符号系统来构成广告的视觉语言,传达广告信息就是 A.广告视觉传播 B.广告图形传播 C.广告符号系统 D.广告视觉符号2.下列不包含在五l要素中的是 A.概念 B.创意 C.兴趣 D.信息 3.最早的广告视觉传播形式是 A.杂志 B.报纸 C.招贴 D.DM 4.立体主义的代表者为 A.毕加索 B.马蒂斯 C.达利 D.波洛克 5.下列最容易记忆的是 A.论文 B.数字 C.散文 D.诗 6.均衡的最佳状态是 A.动静 B.对称 C.比例 D.主从 7.下列不属于同一字族的是 A.长黑 B.平黑 C.中黑 D.粗宋 8.下列象征警觉危险的颜色是 A.红 B.紫 C.蓝 D.绿 9.下列互为补色的是 A.蓝与紫 B.橙与紫 C.黄与紫 D.绿与紫 10.16开纸的尺寸是 A.210×297(mm) B.196 ×273(mm) C.196×285(mm) D.210×285(mm) 二、判断选择题(本大题共l0小题,每小题l分,共10分) 判断下列每小题的正误,正确的将答题卡上该小题的“[A]”涂黑,错误的将“[B]”涂黑。 11.广告传播中的视觉形象可以分为自然形态和具象形态两种。

平面设计师试题大全及答案

平面设计师考试试题大全附答案 一、单选题:70题。 1、在可见光谱中光波最长的是(A ) A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现( C ) A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是( B ) A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中( A )的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是( B ),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是( C ) A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:( B ) A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,(C )构成形态之间的横竖、正斜、平行、成 角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:(C ) A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:(B ) A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:(C ) A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:(A ) A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:( C ) A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:( D )

广告设计商业美工资格证相关试题学生组理论鉴定试题与答案单选题

学生组理论鉴定试题与答案单选题(50题) 1.我国广告审查制度正式建立于( )。 A.1991年12月 B.1993年1月 C.1995年2月 D.1996年2月答案:C 2.广告策划中的重要内容是( )。 A.提炼广告主题 B.制定广告媒体战略 C.进行广告预算 D.广告提案答案:C 3.色彩传递的快速度,对广告信息的传递是一个很重要的元素,表示紧急和危险的色彩是( )。 A.白色 B.绿色 C.红色 D.黑色答案:C 4.户外广告发布者制作户外广告,必须在广告的( )标明户外广告发布者名称和户外广告登记 证号。 A.左上角 B.左下角 C.右上角 D.右下角答案:D 5.20世纪50年代的广告中, ( )广告占有相当大的比例。 A.艺术型 B.文字型 C.拼帖型 D.写实型答案:A 6.表现商家广告内容的横幅广告图片,一般置于网页的( )。 A.上部或下部 B.上部或中部 C.中部或下部 D.左边或右边答案:B 7.到了近代( )的广告形式使用中国近代广告的发展有了个重大突破。 A.插图广告 B.橱窗广告 C.报纸和广播广告 D.交通广告答案:C 8.我国最早的广告研究团体“北京大学新闻学研究会”成立在( )年。 A.1978 B.1976 C.1918 D.1928 答案:C 9.保护( )的合法权益是制定广告法规的重要因素。 A.广告主 B.消费者 C.广告经营者 D.广告发布者答案:B 10.视觉识别系统的简称是( )。 A.MI B.CI C.VI D.BI 答案:C 11.CIS的设计思想源于( )的工业设计思想。 A.美国 B.日本 C.德国 D.法国答案:C 12.包装的三要素( )。 A.色彩、图形、文字 B.标志、文字、图形 C.文字、色彩、广告语 D.色彩、图形、品名答案:A 13.广告文案的生命力所在是在于它本身的( )。 A.真实性 B.夸张性 C.双重性 D.创造性答案:A 14.标志设计中的市场调研是( )的依据和基础。 A.标志设计创意 B.标志设计表现 C.标志设计定位 D.标志设计理念答案:C 15.一个成功标志设计的核心和灵魂是( )。 A.标志定位 B.标志表现 C.标志创意 D.标志主题答案:C 16.中国最早的商标出现在( )。 A.南宋 B.北宋 C.秦朝 D.唐朝答案:B 17.一个完整的商标是由名称、文字、( )、色彩四部分构成的。 A.图形 B.注册标记 C.条形编码 D.信息代码答案:A 18.文字和标志都是负载信息的形式,它们产生于同一个母体--( )。

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

4月全国自考广告设计基础试题及答案解析

浙江省2018年4月高等教育自学考试 广告设计基础试题 课程代码:00850 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填 在题干的括号内。每小题2分,共18分) 1.“设计”一词的英文为( )。 A.advertisement B.design C.AE D.disturb 2.在人、自然、社会的对应关系中,作为连结人和社会的精神装备的是( )。 A.视觉传达设计 B.产品设计 C.环境设计 D.舞台设计 3.平面构成中,有关“骨骼”一词的正确理解是( )。 A.骨骼就是形象的编排秩序 B.骨骼是决定形体在平面构成中出现的位置、颜色的重要因素 C.骨骼是支撑人体的骨架 D.骨骼即形象的草图 4.在有关“形”的认识中,将“形”分为两大类,即( )。 A.现实形态与自然形态 B.自然形态与人为形态 C.自然形态与理念形态 D.现实形态与理念形态 5.色彩最显著的特性是( )。 A.色相 B.明度 C.纯度 D.彩度 6.通常所说的印刷四色分别为( )。 A.青、品红、绿、黑 B.蓝紫、黄、品红、黑 C.青、品红、黄、黑 D.黄、绿、品红、黑 7.中国的字体从纯粹的绘画演变为线条符号,按次序分别为( )。 A.古文、篆书、隶书、行书、草书、楷书 B.古文、隶书、篆书、草书、行书、楷书 C.古文、篆书、隶书、草书、楷书、行书 D.古文、隶书、篆书、草书、楷书、行书 8.下列现象中,属于减光混合的是( )。 A.红颜料与蓝颜料混合 B.彩色电视机成像 C.三原色光的混合 D.不同颜色的毛线编织 9.以下有关“宋体”字的特征,论述中不正确的是( )。 A.横细竖粗 B.横竖转角处不留顿角 C.秀丽典雅 D.横竖转角处有装饰角 1

广东考试广告设计基础试题

一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.设计的核心是() A.科学技术 B.环境 C.文化 D.人 2.以下关于“面”的叙述哪一条是对的?() A.面有长宽,无厚度 B.面没有虚实之分 C.面不可以转化为线 D.面不可以转化为点 3.色光三原色,指光谱色,分别为R_______、G(翠绿)、B(蓝紫)。() A.品红 B.大红 C.朱红 D.玫瑰红 4.“横细竖粗,横划的右边及横竖转角处有装饰角。均齐、秀丽、典雅。多用于宣传印刷物的文字设计。”这是关于以下哪一字体的特征描述?() A.宋体 B.黑体 C.楷体 D.魏碑体 5.下面哪一句话描述商标是不恰当的?()

A.商标是企业商品、质量、信誉的凭证 B.建立与提高企业的知名度 C.对企业的发展起决定性作用 D.宣传、美化产品 6.下列内容哪一项不属于标志范围?() A.标点符号 B.图腾 C.国徽 D.公共标识 7.下列关于包装说法错误的是() A.包装是沟通生产者与消费者的桥梁 B.包装直接关系到产品的销量 C.包装设计最主要考虑的是美化产品 D.包装需成本合理化 8.当三原色光按一定量的比例相混时,是呈() A.黑色 B.白色 C.灰色 D.银色 9.广告标题的主要职能是() A.让画面生动 B.让画面具有节奏感 C.将读者引入主图形 D.获取瞬间的打动效果 10.下列不属于编排要素的是() A.图形

B.色调 C.广告语 D.线条 二、名词解释(本大题共3小题,每小题5分,共15分) 1.点 2.平衡 3.定位 三、判断改错题(本大题共5小题,每小题3分,共15分) 判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,并改正。 1.设计就是指平面设计。() 2.构成指的是一种编排概念,其含义为将不同形态的几个以上的单元重新组合一个新的单元,并赋予视觉化的,力学的观念。() 3.线有宽窄粗细。面是有长宽,也有厚度。() 4.中国的书体,通常讲有“正草隶篆”,其中“正”指的是宋体。() 5.《诗经》里有一句:“天命玄鸟,将而生商”,我们可以说鸟就是商朝的商标。() 四、简答题(本大题共5小题,共25分) 1.设计的目的。(4分) 2.什么叫中性混合?(5分) 3.解释色彩的三要素。(6分) 4.商标的设计要点。(4分) 5.包装设计时应该考虑的问题。(6分) 五、平面广告创作题(本大题共25分) 以“保护自然环境”为主题,创作一则平面公益广告。 要求: 1.以黑白稿形式完成,尺寸为175毫米×240毫米(横竖均可) 2.要有广告标语及其它相应要素。

网络市场营销策划书

网络市场营销策划书 网络策划书(一) 一、市场营销策划导入 1、拟定调研方案 2、设计调研技术 3、调研实施的组织 二、市场营销战略策划 1、市场定位策划 2、市场细分与目标市场选择策划 3、市场定位过程与策划过程 4、市场竞争策划 5、企业形象策划的开发与设计 6、顾客满意策划 7、顾客满意指标 8、顾客满意度 9、顾客服务满意的策划 三、市场营销战术策划 1、产品策划 2、个别产品策划 3、品牌产品组合策划 4、新产品与推广策划(特别是订货会型式及气氛营造)

5、价格策划1)制定价格策划 6、修订价格策划 7、变动价格策划 8、分销策划 9、销售渠道策划 10、直复营销策划 11、系统策划 12、促销策划 13、广告策划 14、公关策划 15、销售促进策划 四、营销手段 1、网络推广方式:资源合作推广:通过网站交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量的资源合作互为推广。 2、口碑推广: 口碑传播作为影响消费者态度和行为的主要来源之一,是指具有感知信息的发布者和接收者以网络媒体为平台,针对一个产品、品牌、组织和服务进行有目的推广方式。 3、软文推广:软文在产品推广过程中的效果就如同粘合剂一样,通过软文的植入式广告,把产品推荐放在软文的讲述中,让

受众在不知不觉中感受软文式广告的效应,从而提升产品在受众 中的良好评价。 4、搜索引擎推广:我们能为客户提供专业的网站优化设计、 搜索引擎优化竞价排名方案的策划与执行。 5、提供最新和免费模板参考网络广告推广:网络广告是常用 的网络营销策略之一,常见形式有:BANNER广告、关键词广告、 分类广告、赞助式广告、Email广告等。·企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。 五、营销战略(具体行销方案) 1、可以注重这样几方面: ·以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。·以产品主要消费群体为 产品的营销重点。所有商业亍专卖门面必须是双间并开设橱 窗·橱窗设计且通霄亮灯等。 2、产品策略:通过在订赁货的上产品问题分析,提出合理的 产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。 3、产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一 个空位,使产品迅速启动市场。 4、产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业 对产品应有完善的质量保证体系。

广告设计师考试真题有答案

单项选择 1. 从业人员执行规程的步骤和要求是(C) A.背诵操作规程、了解操作规程、坚持操作规程 B.牢记操作规程、改进操作规程、坚持操作规程 C.牢记操作规程、演练操作规程、坚持操作规程 D.牢记操作规程、演练操作规程、创新操作规程 2. 职业活动内的道德准则是(A) A.忠诚、审慎、勤勉 B.民主、审慎、法制 C.忠诚、秩序、勤勉 D.忠诚、谨慎、人本 3. 职业道德规范..“合作”的特征是(D ) A.牟利性、行业性、平等性 B.职业性、互利性、选择性 C.行业性、互利性、选择性 D.社会性、互利性、平等性 4. 职业道德规范..“奉献”的“可为性”是指(C ) A.对他人的要求 B.有利可图 C.人人可为 D.只要想为,便可为 5. 在职业道德修养中,从业人员应该遵循的基本要求是(B) A.领导叫干啥就干啥 B.己所不欲,勿施于人 C.夹着尾巴做人 D.害人之心不可有,防人之心不可无 6. 日本拉链大王田中雄说:“不为别人的利益着想,就不会有自己的繁荣。”从职业道德的 角度看,这句话的真正意思是(A) A.诚信是企业立足社会的道德资本 B.知己知彼,百战不殆 C.别人要求怎么做,自己就要怎么做 业道德“五项要求“是(B ) A.创新进取、遵纪守法、办事公道、服务群众、与时俱进 B.爱岗敬业、诚信守信、办事公道、服务群众、奉献社会 C.爱国守法、明礼诚信、公道正派、服务群众、勇于奉献 D.爱岗敬业、诚信守信、办事公道、遵纪守法、奉献社会 8. 日本丰田汽车公司长期奉行“少花钱多办事”的经营理念,节约成为丰田公司的文化、 时尚和习惯。但近一个时期以来,丰田汽车公司却连续陷入了“召回门”泥潭,据分析,问题的产生或多或少与“节约”有关,这说明(D) A.产品缺陷来源于把“节约”作为经营理念的战略 B.“少花钱”是不能够做到或者做好“多办事”的 C.“节约”就是赚小便宜吃大亏 D.把握节用有度的本质十分重要

游戏行业推广营销方案

游戏行业推广营销方案 分析现状 游戏行业的现状 游戏根据运营模式大概可以分为两种,分别是收费和免费模式。在收费类网游中,根据收费模式又可以分为时间和点卡收费。免费类网游的收入就要来源于广告、道具、装备、宠物或其它特殊副本等,这使得免费网络游戏的收益甚至超过了收费类游戏,因而免费类游戏的市场越来越大。收费类游戏除非特别的合理,即内容有较强的可玩性,画面有很高的欣赏性,游戏有很好的平衡性,才会得到玩家的青睐,否则是吃力不讨好,这些难题让收费类游戏越来越难发展,影响力低下,市场进入门槛高,需要大量的资金和技术人员做保证,才能拼出一条血路,著名的如魔兽。而免费类游戏由于投入成本相对较低,用户群大,进入门槛不高,稍微有点市场经验的厂家,只要想进入都能开发游戏,这导致免费类游戏数量大,表面上繁荣,其背后却有很多的不正常现象存在,令用户的热情不高。如存在的品质不高,市场混乱,外挂横行,甚至严重的有些游戏根本在市场上存在不了三个月,厂家为了获得投入的资金,只好老瓶装旧酒,重新推向市场,令玩家慢慢的滋生的抵触情绪,这让免费类游戏的市场名誉大打折扣,免费类游戏推向市场自然也就会到了影响。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔。 游戏产业的现状(数据来自产业联盟) 、网络游戏用户总规模 年,中国网络游戏用户数达到万,比年增加了%。预计年中国网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測。 、付费网络游戏用户规模 年,中国付费网络游戏用户达到万,比年增加了%。预计年中国付费网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒。 营销手段 渠道的建立 相信一款游戏的成功,品质只是保证了游戏玩家的忠诚度,真正走向市场的是营销渠道的建立,完善成熟的营销渠道,有助于一款游戏快速进入玩家的视野,从而获得利润。因而渠道的建立至关重要,我们可以跟专业的游戏网站、游戏论坛、游戏下载站做全方位的合作,第一时间进入玩家的视野。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭。 成本的控制 建立了渠道,没有成本的合理控制,只会让一款游戏的投入像滚雪球一样越滚越大,最终入不敷出,导致该款游戏退出市场,所以合理的成本控制很重要,具体应从前期的市场投入,人员工作分配,持久的研发着手,做出全局的统筹,力争是每一分钱的效益最大化。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔。 费用的价值 如果你投入元,就应该获得元的收入,这是营销的根本意义所在。怎么获取合理的价值呢?从以下几点入手。广告的投入,具有精准的方向性;人员的使用,要有最佳性;每一个细节的考虑,是费用可操作的精确性。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍。 目标 根据各方面的数据,准确的推断出应该达到的目标,有了目标才有努力的方向和应该得到的收益。 三、具体营销方案 传统营销

广告设计与创意试题及答案

浙江省2010年10月自学考试广告设计与创意试题 课程代码:00755 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.近代广告是广告发展逐渐成熟的阶段,以______的出现为主要标志。( ) A.实物广告 B.印刷广告 C.新媒体广告 D.电子广告 2.以说明产品价格的合理性、适应性以及与同类产品的可比性,以此来激发消费者的购买欲望的广告定位是( ) A.市场定位 B.商品定位 C.价格定位 D.利益定位 3.在广告中使用名人、影星、球星等为商品代言,利用其知名度和可信度吸引消费者的典型示范法是现代广告传播技巧中的( ) A.美化法 B.角色扮演法 C.验证法 D.假借法 4.标志设计中的象形设计,是对具象图像的概括提炼,浓缩现 实形象的精髓。具体分表象、象征、变形和漫画四类,图示 为( ) A.表象类 B.象征类 C.变形类 D.漫画类题4图 5.衡量位图图像精度大小,质量高低的标准是( ) A.分辨率 B.图像尺寸 C.文件大小 D.文件格式 6.Coreldraw、Illustrator软件是( ) A.动画类软件 B.矢量图形类软件 C.位图图像类软件 D.三维类软件 7.一篇完整的广告文案是由______、______、______三部分组成。( ) A.标题、正文和附文 B.引题、正题和附文 C.标题、正文和副文 D.引题、正题和正文

8.版面中注目度最高的区域,应将重要的信息安排在该位置,这就是( ) A.反复视觉流程 B.方向关系流程 C.最佳视域 D.动态视觉导向 9.具有吸引视线,产生视觉焦点和活跃版面作用的设计构成元素是缩小的( ) A.点 B.线 C.面 D.视觉流程线 10.所谓的“集思广益”是广告创意方法中的( ) A.质疑思考法 B.求全思考法 C.集脑会商法 D.扩散思考法 二、名词解释(本大题共3小题,每小题5分,共15分) 1.广告媒体 2.单向视觉流程 3.版式设计 三、判断改错题(本大题共5小题,每小题3分,共15分) 判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,并在括号外空白处加以改正。判断正确得1分,改错正确得2分,全对得3分。 1.近代广告重要发展的两个方面:一是专业化广告公司的产生,二是将新技术及时应用于广告。( ) 2.线是版面设计的基本构成元素之一,其造成的空间力场其实是一种虚空间。开放的线形成的力场弱,封闭的线(线框)形成的力场强。( ) 3.标志设计的色彩通常分为单色、双色、多色几种,一般不超过6套色。( ) 4.广告创意的表现形式可分为内容表现和技术表现两大类。( ) 5.数位板、扫描仪、数码相机、移动硬盘、打印机、数码打样机均是设计中获取图像的基础输入设备。( ) 四、简答题(本大题共4小题,共25分) 1.简述现代广告的任务。(6分) 2.列举你所知道的四大广告媒体外其他的广告媒体(至少10种)。(5分) 3.简述标志设计的准则。(4分) 4.比较下图文字的编排构成,简要回答你对“文字的群组编排”和“文字的图形编排”的理解。(10分)

2020年7月浙江自考广告设计基础试卷及答案解析

浙江省2018年7月自考广告设计基础试卷课程代码:00850 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.作为设计的最基本的领域是关于______的研究。() A.形与色 B.点与面 C.符号 D.构想 2.下列有关基本形重复的说法不正确的是() A.基本形的形状、大小等元素始终不变,就是绝对重复 B.绝对重复时,基本形的方向、位置不可变动 C.基本形重复中的变化,主要是指其重复中基本形方向的变化 D.建筑中的窗和柱,地上砌的砖都属于基本形重复 3.二十四色相环每一色相间距为______度。() A.20 C.15B.10 D.25 4.下列对基本色描述不正确的是() A.黄色光的光感最强,所以总能给人以光明、璀璨的印象 B.橙色在空气中的穿透力最强,色感比红色更暖 C.绿色光在可见光谱中波长居中,人的视觉最能适应绿色光的刺激

D.极色在适应的角度时反光机敏,亮度很高,如果角度一变,亮度又会很低 5.正面看到的人体,汽车等物体,表现了平面构图中的哪种形式美法则?()A.对称B.比例 C.反复 D.平均 1 6.国内现行通用的文字系统是() A.pt B.px C.pt和号 D.px和号 7.由于其固有缺点,大凡只适用于字母不多的短句,变化不太繁复,基本字体简单清撤的一种拉丁字体是() A.等线体 C.变化体B.书写体 D.光学体 8.商标设计的最终目的是() A.辨明商品 B.保证质量 C.树立形象 D.促进销售 9.以下不是产品包装的基本要求的是() A.包装需能保护产品 B.包装需能促销产品 C.包装应便于运输 D.包装应追求高档 10.广告编排的实质是() A.图片处理 B.文字加工

自考平面广告设计历年试题

浙江省2003年10月高等教育自学考试平面广告设计试题 课程代码:00640 一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的序号填在题干的括号内。每小题1分,共5分) 1.( D )是利用一种包装材料,广告印刷媒体的设计。它起保护商品,便利购买者携带,在无意中起着推销员作用,故有人称之为“无声的推销员”。 A.POP广告 B.报纸广告 C.产品包装 D.手提袋 2.广告策划,就是科学地解决如何才能多销,多盈利,从而为广告“定位”使它对潜在的或可能的消费有的放矢,投其所好,为其所用。正确的广告策划,决非凭空杜撰,而是在深入( A )中,找寻销售的规律性。 A.消费群体 B.市场调研 C.产品使用 D.广告发布 3.报纸是平面广告中影响( A )的广告媒体。 A.最普通 B.最小 C.最廉价 D.最大 4.印刷,实际上是( B )、印刷、装订的总称。 A.设计 B.制版 C.装纸 D.编排 5.( D )的设计要求时间性强,编排的插图都要有春、夏、秋、冬时令变化的直感,前后流畅、和谐一体。 A.直邮广告 B.报纸广告 C.年历 D.杂志广告 二、填空题(每空2分,共10分) 1.凸版印刷俗称_铅印,包括活字铅版、照相铜锌版、木刻版和其他腐蚀刻版_,平版印刷俗称_胶印,包括橡皮版、珂罗版和石版_。 2.编排视觉流程,在于诱引人们的_________按照设计意图,感受最佳的________。

3.宣传卡是商业贸易活动中的重要媒体,俗称“小广告”。由于它通过_邮寄系统_向消费者传达商业信息,国外称“直邮广告”、“DM广告”。 三、简答题(10分) 简答杂志广告的特征。 第一,杂志广告具有针对性。根据不同的销售对象和服务对象,来选择有关杂志。 第二,杂志可以通过彩色印刷,真实地表现产品的样式、色彩,以其精美的摄影、绘画吸引人们。第三,杂志保存时间长,杂志广告可以产生较长时间的持续影响效果。 第四、杂志出版周期长,杂志广告的信息传播和流优传的时间较慢,无法满足消费者希望快速了解经济信息的欲求。所以,时令产品不宜用杂志广告。 四、招贴画设计(75分) 公益招贴画设计一幅:防止大气污染 招贴设计内容包括:1.标题2.图形3.说明文字4.标志5.色彩6.其他

广告设计试题答案

广告设计试题 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.近代广告是广告发展逐渐成熟的阶段,以______的出现为主要标志。( D ) A.实物广告 B.印刷广告 C.新媒体广告 D.电子广告 2.衡量位图图像精度大小,质量高低的标准是( C ) A.分辨率 B.图像尺寸 C.文件大小 D.文件格式 3.Coreldraw、Illustrator软件是( D ) A.动画类软件 B.矢量图形类软件 C.位图图像类软件 D.三维类软件 4.一篇完整的广告文案是由______、______、______三部分组成。( B ) A.标题、正文和附文 B.引题、正题和附文 C.标题、正文和副文 D.引题、正题和正文 5.具有吸引视线,产生视觉焦点和活跃版面作用的设计构成元素是缩小的( A ) A.点 B.线 C.面 D.视觉流程线 6.凡是设置在商业街、购物中心及商店内及周围的广告叫做( A ) A.户外广告 B.印刷广告 C.销售现代广告(POP) D.交通工具广告 7.广告策划的第一项工作是( C ) A.确定目标 B.寻求主题 C.研究调查 D.进行创意 8.( D )是广告创作与广告制作形成的,最终于广告对象见面,并说服或影响其购买行为的形式,其具体形式就是广告作品。 A.广告艺术 B.广告创意 C.广告主题 D.广告表现 9.广告的最终目的是为了( D ) A.传播信息 B.表现广告主题 C.促进商品销售 D.寻找卖点

10.广告通过有关媒介所获得总效果称为( A ) A.毛频率 B.千人成本 C.收视率 D.到达率 二.填空题(20分) 1.现代广告设计的原则___真实性原则_ 、___ 创新性原则 _、___ 形象性原则 _、_关联性原则___ .感情性原则。 2.广告创意创造性思维活动的五个基本特征_ 独特性 ___、__ 牵连性、多向性__、_ 跨越性、综合性 ___。 3.现代广告设计的程序___设计准备_ 、__设计创意_ _、___ 设计表现 _、____设计编排、__审查定稿 __。 4、广告设计的创意原则独特、新奇、简洁、准确。 5、广告是付出一定费用的信息。 6、广告在传播之前要经过艺术加工,目的是吸引目标受众注意,提高广告的综合效果。 7、广告真正成为一种专业性活动并发挥其巨大作用是从资本主义社会才开始的。 三、名词解释题(15分) 1、创意: 创意就是创造性的想法,是表现广告主题的新颖构想、意念或主意、点字等,是广告的思想内涵与灵魂。 2、现代广告: 现代广告是运用系统论、信息论和控制论等学科知识,以市场调查为先导,以整体策略为主体,以创意为中心,以现代科学技术为手段,塑造良好的产品形象和企业形象,指导消费活动,培育新的生活方式与消费方式,促进社会生产良性循环的一种新的 文化现象。 3、广告设计策略: 是广告宣传能否成功的关键,它是保证实现广告目的的重要思想。

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