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FC外星战士2金手指及修改教程

FC外星战士2金手指及修改教程
FC外星战士2金手指及修改教程

FC外星战士2金手指及修改教程

外星战士是我中学爱玩的游戏之一,当时是用的电视机和游戏机,插卡的那种。由于只有周末能玩,因此断续玩了几个月才通关。后来又玩了好几遍,可谓百玩不厌。现把外星战士2金手指和修改教程分享给大家。

其实游戏里面修改血量、攻击和防御力三个数据就已经无敌了。我亲身试验了一下,修改数据后40多分钟即可通关。打怪的时候会瘫痪和中毒,用法术即可解决。玩的过程中除了最后的圣剑给托尼装备外没有买任何武器装备和药品,但是去睡了几次觉加血。

外星战士2 的人物有两个生命值,一个是当前血量,一个是总血量。当前血量会减少,而总血量相对不会变。所以存储器里面有两个数来表示人物生命。一个对应当前血量,一个对应总血量。权衡一下,修改总血量比修改当前血量效果好。这里我们修改的是总血量。每次休息之后恢复到总血量了。而攻击力和防御力分别对应一个数,这里不再赘述。

另外说明一点的是,我发现游戏里面的有些数据由两个字节表示的,一个字节表示的数据范围是0~255,所以两字节数据表示的范围是0~65535。不知道你是否注意到游戏里面的总经验值大于65535后就开始出现混乱,还有金币大于655535后又会从0开始增加(这里比较坑)。这就表明了经验和金币是由两个字节表示的。同样的,人物的血量,攻击力,防御力也是由两个字节表示的,两个字节的数据就对应了两个地址,我们只需修改对应地址里面的数据就可以改变血量,攻击和防御力。

然而游戏里面的血量、攻击力和防御力须小于999,大概是游戏不能表示4位十进制数吧。修改的话,最好修改到800以下,因为人物升级的时候攻击防御血量都会上升,当上升到大于999的时候就又是从0开始加了,正所谓物极必反,需要把握事物的度,这样就能运筹帷幄,游刃有余。建议大家修改到800以下,以便腾出因升级而增加的空间。

金手指如下(按人物出场顺序):

托尼:血:6031,6032 防:6094,6095 攻:6082,6083

海伦:血:6035,6036 防:6098,6099 攻:6086,6087

桑尼:血:6033,6034 防:6096,6097 攻:6084,6085

尼克:血:603b,603c 防:609e,609f 攻:608c,608d

法伦:血:6037,6038 防:609a,609b 攻:6088,6089

安妮:血:6041,6042 防:60a4,60a5 攻:6092,6093

托克:血:603d,603e 防:60a0,60a1 攻:608e,608f

法海:血:603f,6040 防:60a2,60a3 攻:6090,6091

珍妮:血:6039,603a 防:609c,609d 攻:608a,608b

其中高地址(地址较大的那个)对应高位的数据。这就需要把一个十进制的数分为两个字节来表示。比如想调攻击力为700,那么700分解成两个字节为700÷256取整数是2,;700对256取余数是188。那么高地址的数据就是2,地地址的数据就是188。下面以珍妮的血攻防全改成700为例说明如何修改:

①点击工具—查找金手指,如图所示

因为珍妮的血量对应地址是6039和603a,其中6039里面的数据是188,603a里面的数据是2。

上图是珍妮血攻防未修改时的状态,总血量是162,攻击力是172,防御力是204,下面把这三个数据全部改为700,修改很简单,输入地址,和数据后,点击写入就可以完成修改。如下图:

但是修改后不会立即显示血量是188,需要切换到其他人的状态再切换到珍妮的状态就是188的血量了。

如下图:

再把603a的地址里面写入2,血量就是700了,如下图:

按此方法修改攻击和防御,修改后的效果如下:

其他的人物修改方法同上。注意到当前血量还没有改变,解决办法是修改数据或者去卧室休息或者到机场的方块里面走走,本人强烈推荐第三种方法。

以下是战斗图片,效果杠杠的,差不多一击必死。哎呀,忘记给珍妮加血了!

三国群英传兵种技能和特性修改方法

请大家打开Soldier.ini文件,代码如下: [SOLDIER] No = 67 Name = 重装银甲兵 Special = OrderNo = 12------------此为兵种技能,我给的是12,空气盾。 ObjID = 67 Data01 = Data02 = Data03 = SuperHit = 25 Feature = 4--------------这点很重要,兵种特点(特性),我给的是4,为勇猛,兵种的特性很多种,如不屈,不会被舞娘诱惑等等,我给的勇猛是配合技能的,目的是让兵种在千人战中多使用空气盾。 Sex = 1 DieMode = Rank = ---------------此项为等级,既是兵种初登场的等级。 Upgrade = OffsetZ = -53----------此项为兵种的垂距,有的朋友反馈说我传的新兵死了后尸体在空中,就是要调这个,骑马兵种需要有马的原形做为死后马逃跑尸体落地的距离,懒的做。 SizeX = 2-------------此为兵种占的单位,如骑兵占2个单位就改这里。 Str = 0 Int = 0 Life = 4 Speed = 5 Interval = 50-------------此为兵种攻击间隔,想让兵种1秒攻击一次就调成1-_-b DetectRangeMin = 1 DetectRangeMax = 1 Weapon = 0 WeaponSpeed = 0 BasePower = 11 AddPower = 1 Height = 150 Horse = 0---------------此为兵种座骑,就是骑兵死后马跑尸体落地的意思,没有的话死后座骑消失,兵种尸体在空中。 Type = Color = 1----------------此为兵种势力颜色,我发的都有灰图片,也就是势力颜色,改时这里要改成1 IsUsed = 1

红警2修改参数详细图文教程

红警2修改参数详细图文教程 这里教大家自己修改红警2的游戏参数。 第一步,下载XCC Mixer软件,这里由玩家自行百度XCC Mixer软件, 下载XCC Mixer地址:https://www.wendangku.net/doc/d912858380.html,/html/budinggongju/bd/20120330/5608.html 第二步,下载并安装好XCC后,运行XCC, 点击软件右上角“File”按钮,然后在下拉菜单中点击“Open”(Open就是“打开”的意思),然后找到红警2 的安装路径,找到Ra2.exe,选择并打开

打开后,找到local.mix,右键单击它,然后选择“Open” 打开后找到rules.ini,然后右键单击它,选择“Extract”(Extract是提取的意思),然后选择好提取出的文件放置的路径,最好放在桌面。

点击保存喽。 接下来桌面会出现一个rules.ini 文件 打开它,用记事本打开的。

里面有很多英文语句,都是游戏中的各种数据,比如武器的杀伤力、杀伤范围、所属国家等,通过修改相应数据就能达到一些意外效果,比如空降50个美国大兵、大兵生命值无限、金钱无限、美国也能制造核电站和巨炮等,这个就靠广大玩家自行发挥啦。 修改好后,只需将修改后的文件放在红警安装路径就可以了。 下面提供那些英文语句所对应的游戏中的东西: 步兵类 [E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵 [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵 [GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里

《骑马与砍杀战团》我修改兵种的方法

《骑马与砍杀战团》我修改兵种的方法 一:要改个新兵种出来 1,导入一个新的兵种数据 2,把原有的兵种数据加以修改 第一种方法我未曾涉猎介绍下第二种方法 修改兵种要注意几个方面:如果游戏里面有这个兵种了,但是你没地方去招募他们,这就悲剧。当你改个强大的兵种出来,别人也在用这个兵种,也是悲剧。 战团里面有六分阵营兵种不推荐修改 无疑农妇━随营妇女━女猎手━女护卫━女剑士 ┏雇佣骑手━雇佣骑兵 ┏商队护卫┻雇佣剑士━职业武士 农民━雇佣哨兵 ┗雇佣弩手 这一系当成汽油们开刷的目标 提醒:改前请注意备份相关文件 二:想修改兵种首先要了解兵种代码的含义 三:以修改女剑士为例,我想把他们改造成一支黑暗骑士团 1,Mount&Blade Warband1.113\Modules\Native\languages\cns中troops里面Ctrl+F查找“女剑士”找到“trp_sword_sister|女剑士” 2,Mount&Blade Warband1.113\Modules\Native中troops里面Ctrl+F查找"trp_sword_sister"找到trp_sword_sister Sword_Sister Sword_Sisters 0 61867009 0 0 1 0 0 155 0 435 0 448 0 495 0 530 0 557 0 272 0 270 0 174 0 177 0 360 0 329 0 146 0 160 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 7 5 4 4 22 140 140 140 140 140 140 0 274 131072 0 565 131072 0 1 0 1835008 0 16089362438 9221115838726106623 2059711 0 这段女剑士兵种代码 3.troops文件具体修改步骤 (1)个人比较偏爱马穆鲁克,就用马穆鲁克的一部分代码替换之把马穆鲁克代码找出来 trp_sarranid_mamluke Sarranid_Mamluke Sarranid_Mamlukes 0 66061312 0 0 20 0 0 484 0 387 0 379 0 390 0 530 0 288 0 183 0 182 0 343 0 145 0 149 0 160 0 161 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1

帝国时代3修改教程

网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:) 帝国III修改教程 前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. *** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.

X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. X

帝国时代3修改教程

帝国时代3修改教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:) 帝国III修改教程 前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 各文件主要内容: :单位的基本属性 :显示语言 :科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 用记事本打开这个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与关联. *** ***

单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大. X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。 在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。 为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。 然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。 先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。 不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。 某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!! 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

攻城掠地数据库以及sdata文件修改教程

攻城掠地数据库以及其他修改大全 一、Gcld数据库表文件大全 1.activity活动表 2.db_server 守卫等级 3.force_info 国家等级 4.Player 角色ID 需要先创建一个角色任务到角色名字选取完毕删除除了自己创建的角色ID外的其他本地ID 5.player_army 可直接清空应该是端自带的角色的数据无用外网测试OK未出现程序执行错误提示 6.player_army_extra 可直接清空同上 7.player_army_reward 可直接清空 8.player_attribute 可清空除自己ID以外的其他数据仓库位数量修改,五大资源是否显示修改,募兵令,黄金锤数量修改 特别说明:到等级洗练以及兵器无法开启的解决方法,function_id数值修改 11101111110111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111。刷新以后 仍然无法洗练的需要重新调一下主线任务到了洗练那一关就可以过了 9.player_bak 10.player_bat_rank 11.player_battle_attribute 12.player_battle_auto 13.player_battle_reward 14.player_black 15.player_blacksmith 铁匠铺修改 16.player_building 资源区可直接清空 17.player_building_work 游戏创建时间可直接清空 18.player_challenge_info 武将单挑 19.player_constants 可直接清空 20.player_coupon 未知用途 21.player_diamond_shop 点卷商店

《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细)

1、基本修改 我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载 1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离 DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率 AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0) AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250) repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!) 2.空投规则 GEF ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件 将开启的表格往后移动到最后面 会看到这几个项目 我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式 1. 转向速度(turn_speed)是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢 例如: 车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径 然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度 也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向 2. 追踪门槛(tracking_threshold)这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉 (最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版) 数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少 例如: 骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威 这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标 例如: 枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下 这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下 3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快

数值低转向就慢 例如: 最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时 部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形) 一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一)转向速度的数值才会有好得表现 战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的 经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致 会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害 游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快 更多相关资讯请关注:罗马2:全面战争专题

《全面战争:幕府将军2》给大家呈现一些新兵种的修改名称

《全面战争:幕府将军2》给大家呈现一些新兵种的修改名 称 欢做MOD的朋友可以看看. 玩了不少玩家制作的MOD,普遍出现的兵种就不写了,现在给大家写点未登场的英雄单位名称,大家可以自己动手修改找找乐子.做自己的MOD Inf_Sword_Katana_Hero 精英太刀武士 这个要强力推荐下,,本人用160人编制的队伍打攻城战,杀伤比例是1:10.打的好的话基本上一队人马就可以拿下城池. 士气,战斗力,防御超高.属于战至最后一人也不退的那种角色,够狠! Inf_Sword_Katana_Ronin 浪人太刀武士 总体下很平衡的角色.. Inf_Sword_Samurai_Retainers 护卫太刀武士(姑且就叫这个名字吧,本人英文 小白,Retainers实在找不出恰当的词定位) 防御力高,攻击还可以. Inf_Spear_Yari_Hero 精英长枪武士 同精英太刀武士不相上下 Inf_Spear_Yari_Ronin 浪人长枪武士 同浪人太刀武士一样 Inf_Missile_Bow_Hero 精英弓箭武士 攻城战里出现过的角色,大家一定很熟悉其战斗能力 Inf_Missile_Bow_Warrior_Monks 僧侣弓箭手 这个改出来以后还没试过属性,大家可以试试 Cav_Missile_Bow_Cavalry 弓箭骑兵武士 机动力强,射击精准,远程打击的一把好手.

Inf_Heavy_Naginata_Warrior_Monk_Hero 精英大刀僧侣众 战斗力也是超强的 Inf_Heavy_Naginata_Warrior_Monk 普通大刀僧侣众 能力很一般的兵种 Cav_Heavy_Naginata_Warrior_Monk_Cavalry 骑兵大刀僧侣众 战斗力,机动力,很强的兵种 以上都是自己参考data\content_images\units文件夹里兵种名称一个一个摸索出来的,还有一些兵种因为找不到对应的名称改不出来 比如:Samurai_Inf_Onna_Bushi 姬武士 Samurai_Inf_Tachi_Samurai 背后有个白色旗帜的武士 Samurai_Cav_Light_Cavalry 轻骑兵武士 Samurai_Cav_Great_Guard 伟大精英骑兵护卫队 如果有知道的朋友可以告知一下,谢谢。 以上大家都可以自己动手去试试,去摸索。 《全面战争:幕府将军2》游侠专题站:https://www.wendangku.net/doc/d912858380.html,/zt/s2tw/

钢铁雄心增加新兵种的方法

自建兵种 1 在HOI3/thf/units下新建一个兵种txt,起个名字比如Star Destroyer,进行兵种和数据设置,可参考已有的文件。如果要建某国独有兵种就加上限定。 如果要将兵种设定为某国家的专属兵种记得加上限定,比如我造了一个高达,然后加上只限TG的设定。这就是精英兵种。数值设定可参考文件夹内的其他国家精英兵种。

那个sprite = elite就是指的精英兵种is_mobile = yes是说这是个机动单位usable_by = (CHC)就是说这个兵种只有TG可见下面的数据具体代表什么可以从网上查到。 minimum_of_type = 6 [$1] max_percentage_of_type = 0.00是特殊兵种的制作数量,将max_percentage_of_type = 0.00的数字改大可以提高可制造特殊兵种占兵力总数的百分比,越高就可以造越多。minimum_of_type = 6代表你至少可以制造6个这种单位,数字改大就可造得多。 与后面的图相比,上图中GUNDAM后面少了_brigade,因为是举例所以就不纠正了,制作时还请注意一定统一兵种写法。 2 兵种设定完就要设定兵种的科技,这样才可以让兵种升级。 我们在HOI3/tfh/technologies下更改科技。比如说你如果新增了一个高达那就需要更改_Infantr y Technologies和Land Doctrines,如上图所示,因为我的高达是机动单位(is_mobile=yes)所以就还要更改Armour Technologies。 当然如果你要做歼星舰那就去改空军或海军科技。 这些就是科技文件。当然,就算你做的是陆地单位,也可在制作科技时让他跟着海军科技升级,全看你把语句放在哪。

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析《战锤全面战争》这款游戏会需要用到不少的技巧以及方法,下面我们就来一起学习一下BUFF加成修改方法,希望能够帮助到玩家们。 修改方法: 使用PFM4.0版打开游戏目录下DATA目录下的data.pack在 DB\campaign_difficulty_handicap_effects_tables\data_core 右键提取这个文件,再开新MOD导入,不要在data.pack里改就是了 修改campaign_difficulty_handicap_effects_tables的好处 1.全局都有效,无论选什么势力都有用,一劳永逸

2.只对自己生效,AI吃土去吧。 可修改内容: 分享几个测试过的. wh_main_effect_character_stat_mod_charge_bonus 冲锋加成 (百分比) faction_to_force_own wh_main_effect_economy_tax_mod 税率加成 (百分比) faction_to_faction_own wh_main_effect_force_all_campaign_movement_range 大地图部队移动距离(百分比) faction_to_force_own wh_main_effect_force_army_battle_movement_speed 战场单位移动速度(百分比) faction_to_force_own wh_main_effect_force_army_campaign_upkeep_land 部队维护费用用负值(百分比) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_ammunition 弹药量(百分比) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_armour 护甲(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_large 大型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_medium 中型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_small 小型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_melee_attack 攻击力(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_melee_damage 武器伤害(百分比) faction_to_force_own

战火英雄2修改教程

战火英雄2修改教程本页仅作为文档封面,使用时可以删除 This document is for reference only-rar21year.March

战火英雄2修改教程一、准备软件 Flashsolediter;战火英雄2 SWF;FLASH播放器 二、步骤 1,打开游戏 2,打开FlashSolEditer 3,查找sol存档(一般都是第一个“SFH2”开头的) 4,进行修改数据 三、讲解 1、概述 中间一栏的路径表示的是变量的具体属性与领域。 开头的classSaves表示兵种。也就是说表示的变量属于哪个兵种。classSaves1 就是工程师,Saves2是佣兵,以此推类。记住这个就能快速找出兵种的变量所在。 armorlnv[n]表示护甲,attachlnv[n]表示武器配件(例如额外弹夹),gunlnv[n]表示的是武器,每一个数值都只对应唯一一件装备。右边一栏是变量的值,通过这个就能修改具体数值。而左栏是简化的变量名称,没有中间一栏详细。但可以快速找出变量名。如果想修改武器,直接双击变量路径修改数值即可。 2、武器变量 id:武器名 rarity:武器阶级(0=普通,1=精良,2=完美,3=无暇,-2=破损)。 type:切换弹夹动作(不建议修改) modDelay:延迟(与射速有关) modDmg:伤害(Dmg是Damage缩写) modCost:武器价值(可卖钱) modRecoil:后坐力(后坐力数值改小可以增加准度) modRange:射程(可以使很多武器都拥有狙击手的武器射程甚至做到盲狙)level:武器级别 effects:附加效果

《群星》船详细修改方法教程 怎么改船

《群星》船详细修改方法教程怎么改船 《群星》中很多玩家喜欢修改各类装置,其中如何修改船?接下来带来“呋喃_PbO2”分享的《群星》船详细修改方法教程,以供玩家们参考。 改船 游戏内自己附带了一个改船的说明文件,就在Stellaris/common下 HOW_TO_MAKE_NEW_SHIPS 不过说的比较粗糙,有些细节和注意点没讲清楚,改的时候发现了一些问题 简单总结下 补充下如果是Steam默认安装的,修改文件后就拿不了成就了~~千万注意 玩过游戏的都知道了,船体由三部分组成 ship size section template component template 分别在common目录下有3个文件夹 打开这些文件时不要用记事本,个人喜欢notepad++,UE也可以 从头造一艘船来说明下具体怎么做吧 先在common/ship_size文件内,新建或者复制一个船型 例如 Aurora = { #船型名称 max_speed = 5.5 #战略地图最大速度 acceleration = 0.5 #加速度

rotation_speed = 0.1 #转向速度 combat_max_speed = @corvette_combat_speed #战斗内的速度和转向,影响回避率 combat_rotation_speed = @corvette_combat_rotation #“@”+名称代表直接用预定义变量,一般在文件开头 collision_radius = @corvette_collision_radius #碰撞半径 modifier = { #船型的buff,可以随便加,最好参照已有的 ship_armor_add = 2 ship_evasion_mult = 0.15 } max_hitpoints = 400 #血量 size_multiplier = 1 #这两个参数决定了你的船看起来有多大~战列是8 4,巡洋是4 3,看着改吧 fleet_slot_size = 1 section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } } #重点来了 #section_slots 必须和船身各部分对应,比如护卫舰只有一个part,就是mid,因此我们记得一会儿要加 #这个part num_target_locators = 2 #同时瞄准目标数 is_space_station = no #是不是空间站 icon_frame = 2 #建造时的图标图标文件一般在/Stellaris/gfx里,大部分是.dds格式,可以 用PS编辑的 #另,各种肖像文件也在里面,都是.dds+.mesh的格式,大触们快去做头像mod啊!! base_buildtime = 60 #建造时间 can_have_federation_design = no #不可获得盟友的设计 enable_default_design = no#yes的话,就会预先产生好一个设计好的船 class = shipclass_military #级别,影响很多情况,比如边境的军用民用进 入(shipclass_civilian) required_component_set = "ftl_components" required_component_set = "combat_computers" required_component_set = "thruster_components"

红警修改教程(一)

红警修改教程(一) 第一课:INI文件概述 修改尤里的复仇:Rulesmd.ini、红警2:Rules.ini。上述ini可以分为以下几个部分: 一、总控制部分:包括控制游戏的基本内容,包括:金钱、建造速度等; 二、代码注册部分:包括各兵种、建筑的注册代码; 三、基础主控部分:包括国家的基本控制代码; 四、兵种主控部分:包括兵种的基本代码,像名字、生命值、持有武器、移动速度等等; 五、战车主控部分:包括战车的基本代码,像名字、生命值、持有武器、移动速度等等; 六、建筑主控部分:包括建筑的基本代码,像名字、生命值、建造条件、耗电量、持有武器、移动速度等 等; 七、武器主控部分:包括武器的基本代码,像名字、杀伤力、发射速度、发射间隔等等; 八、射弹主控部分:包括射弹的基本代码,像名字、音效、画面效果等等; 九、超级武器主控部分:包括超级武器的基本代码,像名字、音效、准备时间、画面效果、范围等等; 第二课:步兵规则简介 以美国大兵为例,简要介绍步兵规则 [E1] ;【注册名】 UIName=Name:E1 ;【游戏中显示名】 Name=GI ;【自己好认的名,随便改就行】 Image=GI ;【游戏中显示图形】 Category=Soldier ;【分类=军人】 Primary=M60 ;【第一武器=M60机枪】 Secondary=Para ;【第二武器=Para机枪】 Occupier=yes ;【能占据建筑物射击=是的】 Prerequisite=GAPILE ;【制造前提=兵营】 CrushSound=InfantrySquish ;【被碾碎声音~~惨!】 Strength=125 ;【生命值=125】 Pip=white ;【运兵时显示刻度色=白色】 Armor=none ;【装甲=没有】 TechLevel=1 ;【制造必须科技等级=1】 Sight=5 ;【视野范围=5】 Speed=4 ;【移动速度=4】 Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance ;【可以制造的国家】 Cost=200 ;【制造价格=200元】 Soylent=150 ;【升级经验数】 Points=10 ;【被毁时对方得到经验值=10】 IsSelectableCombatant=yes ;【能选择到战斗】 V oiceSelect=GISelect ;【被单点选择时声音】 V oiceMove=GIMove ;【点选移动答复声音】 V oiceAttack=GIAttackCommand ;【点选攻击答复声音】 V oiceFeedback=GIFear ;【害怕的惊叫声音】

《魔法门系列之英雄无敌5》各种族兵种属性修改方法

《魔法门系列之英雄无敌5》各种族兵种属性修改方法路径:data.pak\GameMechanics\Creature\Creatures 各种族的兵种都在里面,可自行修改,百分百可用,不要改的太过分啊 以Inferno的Arckdevil为例: 31 攻击 29 防守 0 弹药 36 最小伤害 66 最大伤害 7 速度 11 主动性 true 是否飞行 199 血量 所掌握的魔法 SPELL_ABILITY_SUMMON_BALOR 召唤深渊领主

MASTERY_ADVANCED 0 1 1 307 5794 10 7 true CREATURE_DEVIL TOWN_INFERNO ELEMENT_FIRE 元素属性1 ELEMENT_EARTH 元素属性2

兵种数据修改方法(简单上手)

兵种数据修改方法: 近日大家都想修改人数,本想替大家修改,可是一个人太尼玛累了,就分享一下修改方法,希望大家分工一下,一起出力。本方经本人测试基本成功,只是人数有时需要微调(以下会说明),在此方法我只讲述与数据有关的,其余太复杂容易出错,修改要打开mod下data 文件夹里的export_descr_unit文件,就会出现兵种数据。当然,本方法只说最基本的,关于彻底修改兵种的比如破解、地形、冲锋距离、声音就不多说了。那么在此就先以几个兵种(汉魂内)为例:(红色字体为修改处注解) 1.近战部队,例: ;绿营步兵 type lvying dictionary lvying category infantry class light voice_type Light banner faction main_infantry banner holy crusade soldier lvying, 100, 0, 0.25, 0.3189, 1.5712 (注:那个100就是指人数,公式为N/2*5,100就是说100除以2乘以5就等于250,但是本人修改时,想改成120人,应该改为60,但进入游戏发现人数为122,所以微调成59就ok,这个个问题在下不懂,还请高手指出) officer daqingqishou officer daqingqishou officer daqingqishou mount_effect horse -5 attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw move_speed_mod 1.05 formation 1.2, 0, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 1 (生命点数) stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, sword, -25, 0.1 (在此处,stat_pri后的两个数字就是指攻击力和冲锋,即攻击力6,冲锋3,后边的修改容易出错,在下就不多说了,需要调整的改数字就好,但不要把数字前的空格删了) stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 4, 8, 0, leather ; (在此处stat_pri_armour是指防御,三个数字分别是盔甲、技能、盾牌防御,三个相加就是总防御值,4+8+0=12,后边的英文指的是防御类型,轻型、重甲之类的,也不要修改)stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 5 stat_ground 2, -2, 2, -2

如何用DXTBmp修改兵种和建筑帖图

如何?DXTBmp修改兵种和建筑帖图 ?直有朋友问我怎样修改帖图,所以特此发此教程是为了让更多的朋友了解制作过程,也加?到m o d制作的?列?来。要塞2已经进?m o d时代,??制作????中的城堡才是真要塞。 ?先我们先认识?下帖图,就是D D S?件。我们玩游戏的时候所看到五颜六?的兵种天空地?等等都是附着在3D模型上的?层?。这种格式相?其他格式??相对较少的占?资源。 要塞2中?部分的d d s帖图都存放在m e s h e s和t e r r a i n这两个?件夹,?个内含单位帖图?个是环境帖图。?家可以下载蛟龙提供的察看器来浏览h t t p://t i e b a.b a i d u.c o m/f?k z=956119448 通常修改d d s使?的软件有p s和D X T B m p I r f a n Vi e w 使?p s必须下载?个 P h o t o s h o p_P l u g i n s_8.23.0307.1915.e x e,n v i d i a公司出的插件。注意该插件可能不认识P S3中?版??的中?名?件夹,如果你安装的是P S3简体中?版,安装这个插件后可能需要??到P S3的?录?把插件?件(没?个)移到对应的中??录下: 安装插件后?成的?件夹P l u g-I n s对应"增效?具"; P l u g-I n s??的F i l e F o r m a t s?件夹对应"?件格式"; P l u g-I n s??的F i l t e r s?件夹对应"滤镜" 分别把??的?件d d s.8b i等移到对应的中?名的?件夹?即可. 相关的教程很多,我只介绍我最熟悉的D X T B m p,??简单?些,功能并不多,但是?够?了。 D X T B m p界?

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