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Flash游戏开发教程

Flash游戏开发教程
Flash游戏开发教程

Flash游戏开发教程:第一节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。

目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是)

于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧……

游戏制作前的准备

突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!

于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。

以上情况常常发生……

做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。

游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。

理论知识多说没用……

我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧……

吃金币游戏-策划(我在草稿纸头上写下以下几点)

基本描述:

天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分

时间限制30秒

写到这里,顺手画了张草图

画好草图,我继续在草稿纸上又写下详细的几处描述:网页教学网

宝物分四种:金币10、金币50、增加时间的宝物、瞬间获得屏幕所有金币的宝物要有两个人能选,一个人物太无聊

人物样子不能太傻(这条请忽略)

最好来点技能~!(晕- -不是说简单游戏么……)

要能记录我最高得分,有点挑战性!

玩到后面最好难度慢慢增加,就让下落物品速度加快吧!

即使小游戏,音乐音效也应该有的

(占位中...)

写到这里,我又想了想,又画了张草图

大概想了下这个小游戏的运行过程

鉴于我这个人脑子不好使,我又一样样统计了下一共有多少东西。

见下图:

人物

宝物

时间显示的东西

分数显示的东西

选择人物还有游戏结束后历史高分的两个提示板

背景图片和音乐音效

好了,游戏不管大小,我基本动手干活前这些基本的流程都要走。

为的是明确整个游戏的过程,然后统计下有多少东西要做,然后一样样做呗。接下来就是搜集要用到的素材。

我找了张背景图,找了两张火影的卡通人物:鸣人和小李。

接下去就是先把要用到的动画元件做好。然后就开始考虑程序部分(后面几讲重点)。

P.S.看到这里,有人要骂了,小样是不是发个半吊子帖子来骗分啊?为了表明我不是骗子- -...我今天把这个小东西做了下。因为纯教学讲解用,所以只简单做了两个人物和几个道具,等大家学完后可自行扩充改写。(为了写这个帖子我今天特意做的,没功劳也有点苦劳啊~)版主给点分升级啦~很多图我都传不上~控制,键盘方向左右操作,上键小李长按是加速,鸣人是跳跃。

Flash游戏开发教程:第二节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第一节

我们讨论下AS的问题。

先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。

好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:

10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊……gotoandplay啊,

onrelease啊,if啊……该写啥写啥……

咳咳,事实上,也没错。

游戏也能这么出来。

不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。

啥?NONONO……我不是要开始讲复杂的东西……

我尽量把话往简单了讲……

我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来做。

用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。

比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。

来张图:

每个CLASS都会被绑定在对应的MC上

上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就

是个完整的能运作的游戏了

这样的结构有什么好处?

清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改

CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响

因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。

把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。

看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风毙了

Flash游戏开发教程:第三节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第二节

在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。

还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器……

但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么攻击……

而我们做的“机械战士控制.as”的CLASS,绑定在这个战士身上。

这个CLASS可以看作为一个封闭的黑匣子,里面装载了指导机械人行动的程序,包括怎么移动、怎么

攻击、怎么做事情A、怎么做事情B。

而这一切都是封闭在黑匣子里的,影响不到外界程序,外接程序也影响不到它。是个独立的东西。

这个黑匣子可以装载到任何一个机械战士身上,任何一个机械战士躯体的MC一旦绑定上这个CLASS,

就能立即行动起来。

而且我们可以给这个CLASS做个外界可以调用的接口。

就像黑匣子上装了个可以给外界摁的按钮,你摁一次它就发一次绝招。

象上一节说的,CLASS模式做游戏可以团队开发。我可以让别人帮我做CLASS,做好我拿来用。我不需要知道他代码怎么写的,我只需要知道这个CLASS能让这个机械人按照什么规则行动,有什么按钮可以

让我摁。

封装性的好处由此显示出来了。

再闯关游戏里,经常出现比如画面上主角一人对N个敌人的场面。这些敌人每个都可以绑定同一个CLASS。就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去,而不用每个敌人都各自写一段代码。

可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单,在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能,在敌人MC绑定CLASS后,再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。

不过要说明,CLASS并不是只能实例化在MC上,还可以装在例如Object之类的上面。

比如我们很常用的一个FLASH本来就有的CLASS:SOUND

mySound=new Sound()

mySound.attachSound("a.mp3")

mySound.start(0,1)

这里我们就可以看作Sound类实例化了在mySound的上,而attachSound和start都是Sound类的“按钮”,可以让外部操控这个装载了Sound类的mySound。我们并不知道Sound这个CLASS内部代码是如何的,但我们知道按钮可以用来干什么,用的也不是很爽吗?

前面说了CLASS的基本应用,可能有鸟鸟们要问了,我做个function一样可以用啊,或者在MC里

敲代码,跟你写CLASS一样。

那为什么还要写CLASS啊?

那下面我就来写点CLASS的另外个重要的特性-“继承”网页教学网

先来个小例子:

隔壁阿三写了个类“机器人控制.as”,里面写了若干行的代码,包括“移动、跳跃”两个个功能。

我现在也想写个类“超级流氓机器人.as”,里面包括“移动、跳跃、攻击”三个功能。

和阿三写的类比较起来,“移动、跳跃”两个功能是一样的啦,我想写的类只多了个“攻击”功能~

于是可以偷懒了。

在我写的类“超级流氓机器人.as”第一行加句简单的代码,就可以把阿三写的类完全COPY过来。(代码

语法命令后面的课程会讲的)

然后我的“超级流氓机器人.as”文件里,内容就只有段写“攻击的代码”。网页教学网看到这里,鸟鸟们又要问了,为什么不直接ctrl+c然后ctrl+v把阿三写的类复制过来,然后在里面加?

别人写的代码,复杂的要死,反正我脑子转不过来,不想去分析别人的东西。分析别人写的代码,痛苦

的来~

日后我再要写个“移动、跳跃、翻滚”的代码,我不是还要再ctrl+c然后ctrl+v?多麻烦!

假使我用ctrl+c然后ctrl+v的方法做了,但突然发现“移动”功能里有个错误要改……郁闷吧?你要一个个.as文件改了。而如果是继承的方法做的,你只要让阿三把他写的类修改了,你自己写的两个类就一点不需要改动了,因为“移动”部分的功能,是直接继承过来的嘛~

说到这里,顺带再提下,FLASH里我们经常也在用类,只是你感觉不到。

做游戏用到最多,同时也是FLASH里最重要的类,就是~~~~~~~~~“MovieClip类”!

鸟鸟们不知不觉的就一直在用MovieClip类,比如你有没有经常写:mc.onEnterFrame.. onEnterFrame就是MovieClip类里的一个方法,只要是个MC(自动被绑上了MovieClip类),就都

能用onEnterFrame。https://www.wendangku.net/doc/d98787960.html,

现在回到第一节说的那个天上掉宝地下人物接的游戏。

人物有两个:小李和鸣人

经过分析,这两个人物基本控制部分是一样的,然后就区别在两个人的各自的特殊技能不一样。

于是我们可以这么做:

先建个“人物基本控制.as”类

建个“小李.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上小李特殊技能建个“鸣人.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上鸣人特殊技能

见图:

大家可以看到,“人物基本控制.as”类也是继承了MovieClip类,因为要用到MovieClip类里的功能嘛~比如人物移动要用到onEnterFrame,MC._x,MC._y这点功能。

类的继承,还可以覆盖继承过来类里的方法。

比如A类有move、jump、attack三个方法

我要写个B类,也包括这三个方法,但是attack这个方法和A类的attack有点不同,而move、jump

这两个方法则和A类里的一模一样。

于是我们写B类,第一行先写句话继承了A类。然后在正文里把attack方法重写一次,就自动覆盖掉了继承过来的A类的attack方法。其它的方法就不用写了,因为直接继承过来了。

让我们来换个思路做上面那个例子。

直接写了“小李.as”类,然后让“鸣人.as”类继承小李类,正文里只需要把特殊技能方法重写遍就OK了。

见图:

看了那么多概念,小鸟们要想,咋还不教具体怎么写CLASS呢?

别急啊,下节里会简单的教些的。

其实我对这种死东西教学还是比较头大的,鸟鸟们也可以自己网上搜下具体CLASS撰写格式、规矩和变量、方法类型。肯定比我教的要详细。因为我在CLASS方面也只能算只比小鸟略微胖点点的中鸟啊,哈哈

Flash游戏开发教程:第四节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第三节

本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧!

而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。

先来个CLASS基本的模式。

文件名:Time_control.as

1

2class Time_control {

3//第一部分:声明本CLASS要用到的变量

4static var a:Number=2;

5private var b:Number;

6private var c:Number=1;

7public var d:Number;

8//第二部分:构造函数

9function Time_control() {

10init();

11}

12//第三部分:隐式设置-获取法

13public function set _d(sss:Number):Void {

14 d = sss;

15}

16public function get _d():Number {

17return (d);

18}

19//第四部分:私有和公有方法

20private function init() {

21//一般写点初始化的内容

22}

23private function aa() {

24

25}

26public function bb() {

27

28}

29}

复制代码

如果是要继承类,比如继承MovieClip类,第一行就改写成

class Time_control extends MovieClip {

下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西)

CLASS类都是以

class 类名称{

内容

}

的形式,而且类名称和文件名要相同。

CLASS的内容分四部分

第一部分

声明本CLASS所用到的变量,这里要提的是,和在SWF里定义变量不同。SWF里你可以用比如a=1这种自动变量形式,而在CLASS里你必须写明a的类型是Number,再定义变量值是1 第二部分

是CLASS的构造函数,什么意思呢?就是当CLASS的实例出现后,自动执行这个function里的内容,一般都是些初始化的内容。function的名称要和CLASS类的名称一样哦~而且这里初始化一般都是用个init()函数,init函数具体在后面回自己定义。为什么要这样而不直接把初始化内容写在构造函数内呢?因为当继承其它类的时候,构造函数是不能继承的,还得自己再写一次,而init函数是可以继承的,于是……呵呵,懒人懒办法嘛~直接把内容写在构造函数里的话,每次继承就还要重写次,用自定义init函数的话,就可以偷懒咯~

第三部分

是定义隐式设置-获取的function,什么意思呢?上节我们说过,class可以看作一个封闭的盒子,跟外界无关。但有时候我们必须读取或者改变CLASS类内的某个变量。这时候就必须借助隐式设置-获取的function。只有定义后,外界才能读取和设置CLASS内的变量。定义的方法就是比普通function多了get/set这个单词。而且必须要指定返回变量类型,无需返回则用Void表示。

第四部分

就是写function咯~这个就不具体说了,function大家老写了

可能大家看到,class里比平时大家写的,多了private和public,还有static这三个词

啥意思捏?

简单简单的说下:

private与public定义的变量和方法都能在CLASS内一样使用,没啥区别

而不同的地方就是,public定义的变量和方法能够被外界读取设置和使用,而private则不能,只能在封闭的CLASS内使用。

比如public var d:Number=1设置了变量d是public型的

然后在第三部分写下:

30

31public function set _d(sss:Number):Void {

32 d = sss;

33}

34public function get _d():Number {

35return (d);

36}

复制代码

当CLASS实例化在了一个MC后

trace(MC._d)就得到1

输入MC._d=2后,MC内的d就变成2啦~而private设定的变量,你从外部既不能读取也不能赋值。

自己仔细体会下

同理,例如:

public function 发绝招{

}

就像上几节图里那个封闭盒子上的发绝招按钮,实例化到MC后,就可以直接

MC.发绝招()

来让MC执行发绝招() 这个function

而static定义的变量,怎么跟大家描述呢……它不存在于CLASS的实例化里。

而且static定义的变量,是被所有CLASS实例共享的。

还是来个例子吧:

舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类。类里有个static变量s=1。ccc类里初始化函数init()里让s++,这时候s就等于2了是吧?

然后继续在舞台ATTACH个MC,绑定的ccc.as类,这个MC的s就直接等于2了。然后它在初始化函数里同样执行了s++,这时候两个MC里的s都同时变成了3

这就是所有CLASS实例共享static变量。

怎么说呢,CLASS撰写方面,我自己也不是很行,可能还存在少许的理解误区或者缺少技巧经验。希望老鸟也指导下。

关于这节,我建议新鸟鸟们最好自己再找点正规教材自己学习下。

单靠这节写的些鸟文,小鸟对CLASS还不能很好的认识。正常。

所有的知识只有通过实战才能真正的理解。

在下节里,我会详细的开始教那个接宝游戏怎么做。具体的代码怎么写。CLASS怎么写怎么用。手把手的教鸟们学做这个范例游戏。

Flash游戏开发教程:第五节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第四节

搞了半天的鸟CLASS,我们又回到了做游戏的内容上来。

咱们学那么多知识,目的也只为了更好的来做游戏。这个游戏吧,前面也有朋友说到了,根本不用CLASS,做个单个FLA文件F9按了猛打代码,然后MC里点开了东鸟点代码,西鸟点代码,也能完成。没

错,确实这样。

我自己相当长一段时间内也是不懂CLASS之流,只用一个FLA文件,代码全死敲里面,也做出不少洋

洋得意自以为是的小游戏。

我自己本身就不是科班出身的鸟,当年差了十分没能进计算机系,错过了接受正规编程教育的大好光阴。

(不过事后发现世界是奇妙的,我做过几个单位从事正职编程的都不是计算机系毕业的)但当小游戏逐渐变成大游戏后,一个FLA里,root里,MC里代码开始多起来,关系开始复杂起来,于是制作者头也开始大起来,直接影响到睡觉睡不好,饭也吃不好,肠胃不通,消化不良,上班没精神……

于是,就必须要正规的,能让脑子清醒的,能轻松分辨游戏里各类关系的开发方法。

再于是,我每天买瓶水,学习了CLASS方面的知识。(日,学CLASS和买水有啥关系??)

话题扯远了,让我们再次回到接宝上来。

一楼那个我做的简单范例SWF大家看过了没?

什么?没?

赶快去下了,试着玩玩。给你5分钟,玩好再继续往下看。

……(5分钟的等待)

好,试玩过了对吧?

我现在问你,要你分析游戏里的逻辑关系,你怎么分析?

给你5分钟思考。

……(5分钟的等待)

是不是:天上不间断掉宝-当地下人物碰到宝,就获得相应的奖励。时间到就结束游戏。

是这样的。

但我思考问题,是按:

1.游戏时画面上有几大元素?(MC)

2.每个MC要实现什么功能?

从每个MC的角度来思考分析游戏的构成。

你也要习惯这样,因为我们以后要从MC的角度来编写CLASS,每类MC都会有个对应的CLASS类

来告诉这个MC在游戏中该做什么。

各个MC拼合起来,就成了一个游戏。

简单游戏和复杂游戏的一个区别,就是游戏里元素多少,元素多了,逻辑复杂,元素少了,逻辑简单。

好,请鸟鸟们继续思考,接宝游戏里有几大元素(MC)?它们各自要做点什么?

给你10分钟……

……(10分钟的等待)

见图:

公布答案:

人物

宝物

分数(右上角)

时间(左上角)

游戏总控制(包括选人、最后最高分显示)

每类各自要做的事情:

人物:

1.能够左右按键移动控制移动

2.移动范围限定(不能跑出屏幕吧?)

3.按上键技能

4.一些初始化设定(刚开始出现的坐标,移动速度)

宝物:

按随机速度下落,落出屏幕消失

碰撞检测,是否碰到人物

碰到人物后产生加分、加时间等不同的效果

初始化设定(刚开始出现的坐标,移动速度)

分数:

1.显示分数

时间:

30秒倒计时,显示时间变化

到了0秒,通知…游戏控制?执行…结束游戏?的function

游戏控制:

很重要的部分,要控制协调以上几个元素之间的关系,以及游戏的过程。

集合了很多种function供调用

以下规整下包含的function

人物选择:按照人物选择框的选择,attach人物MC到舞台(人物attach进来后,就会自动按照他自己的CLASS行动啦),同时调用…掉宝控制?的function开始掉宝以及…时间控制?里倒计时方法,开始30秒

倒计时。

掉宝控制:按照随机时间间隔,随机的attach宝物种类到舞台(一样~!宝物attach进来后,就会自

动按照他自己的CLASS行动)

金币消失:这个funtion要在时间到0时被调用,作用是让屏幕上的金币原地消失游戏结束:这个function是被…时间控制?里当时间=0的时候调用的,作用为判断比较当前得分和最高

分,显示框出现显示最高分。

说了那么多,不知道大家思路跟不跟的上

按我说的仔细思考下吧

要直到能理解我说的,才能继续看下一小节。

下一小节开始,我要一个个放出各个CLASS的具体代码了,并进行详解,请时刻关注哦!

附:

编写好的CLASS怎么关联到MC?

就拿上节例子Time_control.as来说吧,要关联到库里的元件'时间'

老鼠右击元件'时间',然后……

见图:

如果是自己拖到舞台上,“第一帧导出”就不选

如果是attach上舞台,则就要选哦

Flash游戏开发教程:第六节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第五节

范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解

首先请下载源文件:CLASS.rar

下载好,打开一看,如下:

一个FLA主文件:run_game.fla

三个目录:player

items

game

我把.as类文件分门别类的存放,这样看上去清晰,更重要的是别人看了会觉得我很专业。

目录player里有:Player_1.as

Player_2.as

目录items里有:Jin.as

Bao1.as

Bao2.as

目录game里有:Game_control.as

Score_view.as

Time_control.as

.as具体意义看文件名就应该能知道,这里要说的是,一般默认的规则,放CLASS目录用小写字母命名,.as的类文件名的首字母用大写

这节详细讲下人物类的CLASS,首先是Player_1.as,人物小李的类

首先去源文件里点进人物1的MC,看下结构。

由两帧组成,一是“stand”,二是“run”

人物上面有一层有个圆形的MC,我把它命名为hit,靠这个mc来做碰撞检测。

金币里面也有这个名叫hit的MC,我判断人物和金币是不是相碰是用这个语句的:金币MC.hit.hitTest(人物MC.hit)

传统碰撞检测都这么做。

又开始扯话题了,马上拉回来

现在拿出Player_1.as的代码

1class player.Player_1 extends MovieClip {

2private var hit:MovieClip; //人物MC里出现的东西都要声明,hit这个MC也不例外3public var speed:Number;//这个是人物移动的速度

4//构造函数

5function Player_1() {

6init();//初始化的人物打包在init()里了

7}

8//隐式设置-获取法

9public function set _speed(sss:Number):Void {

10speed = sss;

11}//可供外界用MC._speed=X修改speed的数值

12public function get _speed():Number {

13return (speed);

14}//可供外界读取speed的数值

15//私-公有方法

16//---初始化方法---

17private function init() {

18_y = 310;

19_x = 300;//人物来到舞台后的初始位置

20speed = 6;//移动速度

21onEnterFrame = Move;//人物来到舞台后就开始onEnterFrame,内容见Move这个function

22}

23//---人物移动---

24private function Move() {

25if (Key.isDown(37)) {

26_xscale = -100;

27_x -= speed;

28this.gotoAndStop("run");

29} else if (Key.isDown(39)) {

30_xscale = 100;

31_x += speed;

32this.gotoAndStop("run");

33} else {

34this.gotoAndStop("stand");

35}

36//以上是左右键的定义,应该看得懂吧?

37if (Key.isDown(38)) {

38speed = 12;

39} else {

40speed = 6;

41}

42//以上是上键的定义,按着后速度就加倍咯

43range();//范围定义,内容见下面

44}

45//---限定移动范围---

46private function range() {

47if (_x>540) {

48_x = 540;

49}

50if (_x<10) {

51_x = 10;

52}//不让人物出界

53}

54}

复制代码

这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构,鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是,第一行的player.Player_1,其中前面的player表示路径“.”就相当于"",player.Player_1就相当于

playerPlayer_1,关联到MC的时候也要这么写的。

小李的CLASS写完了

然后写鸣人的CLASS

Flash游戏开发教程:第七节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第六节

先补充个游戏里的结构:

_root下有三个空MC:pl,item和xs

pl这个空MC是用来attach人物的

item这个空MC是用来attach宝物的

xs这个MC是用来attach显示得分的

为什么要这么做呢?……因为管理方便呀~以后你会慢慢体会到的。

严重警告:第7课未搞懂看明白者,请回上节反复研究,直至搞懂。不然继续往下看会让你体内真气逆行,任、督二脉自锁,全身犹如蚂蚁咬,饭吃不下,觉睡不着,放P恶臭,对FLASH丧失学习信心……

(……)

好了,能看到这行的,说明你已经是个消化第7节内容的鸟了。

这一节我也话不多说,直接放代码了。用你第7节学到的内容自我检验下。

金币10和50共用的CLASS

1

2class items.Jin extends MovieClip {

3static var basic_speed:Number = 3; //下落基础速度

4public var score:Number = 10;//得分

5public var speed:Number;//下落速度

6private var hit:MovieClip;//声明碰撞检测的MC

7private var depth:Number;//当宝物被人物获得,显示得分的MC的深度

8//---构造函数---

9function Jin() {

10init();

11}

12//隐式设置-获取方法

13public function set _score(kkk:Number):Void {

14score = kkk;

15}//得分10还是50,传入这个参数就能解决

16public function _bspeed(){

17basic_speed= 3;

18trace(basic_speed)

19}//这个要说明下,静态变量basic_speed每实例化一个MC都会自我增加,所以基础速度越来越快。这个方法是让basic_speed变回原始的3。用于每回合开始时初始化使用。

20public function set _speed(sss:Number):Void {

21speed = sss;

22}

23//共有-私有方法

24private function init() {

25_x = 50+random(450);

26_y = -15;

27speed = basic_speed+random(50)/10;//下落速度是由基础速度+随机增量

28basic_speed+=0.03

29//trace(basic_speed)

30onEnterFrame = Move;

31}

32private function Move() {

33_y += speed;

34if (_y>380) {

35this.removeMovieClip();

36}

37/////////////////////////////////

38if (hit.hitTest(_root.pl.player.hit)) {

39getItem();

40}

41///////////////////////////////// 碰撞检测哦~

42}

43public function getItem() {

44_root.music_control.snd("jin");//声音控制,以后会讲到

45_root.score += score;

46depth = _root.xs.getNextHighestDepth();

47var a:MovieClip = _root.xs.attachMovie("getScore", "getScore"+depth, depth++);//ATTACH显示得分的MC

48 a.aaa.score = "+"+score;

49 a._x = _x;

50 a._y = _y;

51this.removeMovieClip();

52}

53}

复制代码

然后是两个宝物的CLASS,继承了金币的类,只不过改写了被人物吃到后的效果

爱心

54

55class items.Bao1 extends items.Jin {

56public function getItem() {

57_root.music_control.snd("bao");

58depth = _root.xs.getNextHighestDepth();

59var a:MovieClip = _root.xs.attachMovie("getScore", "getScore"+depth, depth++);

60 a.aaa.score = "TIME";

61 a._x = _x;

62 a._y = _y;

63////////

64_root.time_c._time += 8;

65///////调时间控制类的public方法,后面会讲到

66this.removeMovieClip();

67}

68}

复制代码

五角星

69

70class items.Bao2 extends items.Jin {

71public var score:Number = 30;

72public function getItem() {

73//_root.score+=score

74_root.music_control.snd("bao");

75///////

76for (var i in _root.item) {

77if (_root.item._name.substr(0, 3) != "bao") {

78_root.item.getItem();

79}

80}

81_root.score += score;

82depth = _root.xs.getNextHighestDepth();

83var a:MovieClip = _root.xs.attachMovie("getScore", "getScore"+depth, depth++);

84 a.aaa.score = "+"+score;

85 a._x = _x;

86 a._y = _y;

87///////

88this.removeMovieClip();

89}

90}

复制代码

宝物这类,和人物类有点相似的。

下节会把时间控制类和分数控制类一起讲掉。大家快把这节的内容消化了吧~

Flash游戏开发教程:第八节

作者:周云(cloudy1982) 来源:闪吧

请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第七节

范例接宝游戏中得分显示类和时间控制类的CLASS讲解

事实上这两部分比较简单

所以并在一起讲解了

讲解前先点开FLA文件,把这两个MC看看,对MC构造了解了,才能写CLASS嘛~

看下得分显示类的代码:

1

2class game.Score_view extends MovieClip {

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

android游戏开发教程

一章概述了Android 的历史,引出了本书其余部分将涉及的概念。现在你可能迫不及 待地想编写代码了。本章首先介绍使用Android SDK 开发应用程序的前提条件,学习安装开发环境。接下来,将逐步演示“Hello World!”应用程序,之后详细分析一个稍大型的应用程序。然后将解释Android 应用程序生命周期,最后简单讨论使用A VD (Android Virtual Devices ,Android 虚拟设备)调试应用程序。 要为Android 开发应用程序,需要JDK (Java SE Development Kit ,Java SE 开发工具包)、Android SDK 和一个开发环境。严格来讲,可以使用简单的文本编辑器开发应用程序,但本书将使用常见的Eclipse IDE 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本(我们在示例中使用的是JDK 6)和Eclipse 3.3或更高版本(我们使用的是Eclipse 3.5,也叫Galileo )。本书使用Android SDK 2.0。 最后,为了使开发过程更加简单,需要使用ADT 。ADT 是一个Eclipse 插件,支持使用Eclipse IDE 开发Android 应用程序。实际上,本书中的所有示例都是结合使用Eclipse IDE 和ADT 工具开发的。 上

2.1 安装环境 21 2 2.1 安装环境 要开发Android 应用程序,需要建立一个开发环境。本节将介绍如何下载JDK 6、Eclipse IDE 、Android SDK 和ADT ,以及如何配置Eclipse 来开发Android 应用程序。 Android SDK 兼容Windows (Windows XP 、Windows Vista 和Windows 7)、Mac OS X (仅限英特尔平台)和Linux (仅限英特尔平台)。本章将展示如何为所有这些平台建立环境(对于Linux ,我们仅介绍Ubuntu 版本)。我们不会在其他章讨论与平台差异有关的细节。 2.1.1 下载JDK 6 首先需要的是JDK 。Android SDK 需要JDK 5或更高版本,我们使用JDK 6来开发本书中的示例。对于Windows 来说,从Sun 网站(https://www.wendangku.net/doc/d98787960.html,/javase/downloads/)下载JDK 6并安装。只需要JDK ,不需要其他程序包。对于Mac OS X 来说,从苹果公司网站(http://developer. https://www.wendangku.net/doc/d98787960.html,/java/download/)下载JDK ,选择适用于具体的Mac OS 版本的文件,然后安装。要安装JDK for Linux ,打开一个终端窗口并键入以下命令: sudo apt-get install sun-java6-jdk 这将安装JDK 及任何依赖关系,比如JRE (Java Runtime Environment ,Java 运行时环境)。 接下来,设置JAVA_HOME 环境变量以指向JDK 安装文件夹。在Windows XP 机器上,可以转到“开始”?“我的电脑”,右键单击并选择“属性”,选择“高级”选项卡,然后单击“环境变 量”。单击“新建”添加JAVA_HOME 变量,如果该变量已存在,单击“编辑”修改它。JAVA_HOME 的值类似于C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_16。对于Windows Vista 和Windows 7,调出“ 环境变

游戏开发所需知识列表

1、《Windows游戏编程大师技巧(第二版)》 原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd 作者:AndréLaMothe 简介:本书是著名游戏程序设计类书籍作者AndréLaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows 环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件。 页数:807 优点:内容全面,实例丰富,中文版翻译质量较好。 缺点:代码使用的DirectX版本略低。 2、《DirectX9.03D游戏开发编程基础》 原名:Introduction to3D Game Programming with DirectX9.0 作者:(美)Frank D.Luna 简介:本书主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。 全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及 如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。 页数:371 优点:内容简单,适合入门。 缺点:对于已经熟悉一些DirectX的读者来说内容略显单薄。 3、《3D游戏开发步步高系列课程》 作者:付仲恺(MSDN特邀讲师) 简介:该系列课程主要通过实例介绍如何使用DirectX9技术创建3D视频游戏。 优点:收录于权威的微软MSDN知识库,内容涉及面广。 缺点:代码没有详细分析,讲解不清晰。 4、《可奇游戏开发视频教程》 作者:可奇教育 简介:可奇视频教程最主要的特点是使用通俗易懂的视频教学方式。即使晦涩难懂的知 识也可轻松掌握,不会因书本的枯燥而放弃学习。教学的每个环节都有可以执行代码、 资源等文件提供,所有代码都有深入讲解。 页数:无 优点:内容全面、循序渐进、视频学习速度快效果好。 缺点:价格比图书贵,导致学习成本增加。 5、《Visual C++游戏设计(第二版)》 作者:荣钦科技 简介:本书参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用 DirectX来设计3D游戏等。 页数:560 优点:书中范例比较吸引人,DirectDraw部分写得比较好。 缺点:书中错误过多,有些代码解析不清楚。

RPG游戏制作教程

RPG全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏) RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张) RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。 游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事 RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、 RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC 上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台 中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。 2.2 分类判断 分类判断依据: 成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

《游戏策划编写》教学大纲

《游戏策划编写》课程教学大纲制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 游戏策划书的内容很多很杂,它首先包括了制作这个游戏的意义,又分析了这个游戏的市场前景,既谈到了游戏情节定位,又理顺了游戏开发的全过程,内容之大、之多是其它策划书所不能比拟的。 2.课程的任务和要求: 让学生理解游戏策划书与一般分析文章不同的是,游戏策划书不仅要有构思,还要说明计划完成的方法。游戏策划书不是软件需求说明书!因为游戏的开发,不仅是程序设计的问题,甚至主要不是程序设计的问题。它是要考虑各个方面的(当然也包括软件制作的问题),是要站在游戏制作总体的高度,协调各方面的比例。软件需求说明书是在游戏策划书完成后,再特别针对软件编写而再写的,是给程序设计人员们用的。而给其它人员,如美工,还有另外的需求说明书要写,在策划书完成后。 3.教学中应注意的问题: 4. 推荐教材及学时说明 教材与教学参考书:《游戏架构设计与策划基础》黄石著清华大学出版社2010年版;《游戏策划教程》房晓溪著中国水利水电出版社 2011年6月版 二、学时分配

三、课程内容及要求 第1课:游戏概论 1、教学要求: 了解什么是游戏,游戏的生产以及发展过程。 2、教学内容: 游戏的概述,游戏的产生与发展,游戏的现状,游戏的未来。 3、教学建议: 除了继续使用任务教学法,在教学课堂要把方法教学思想渗透于教学的每一个环节。教师要注重培养学生的学习策略,注重培养学生的合作学习精神和自主学习意识。课堂教学活动以学生为主,通过问答、小组讨论等方式,体现以学生为中心、生生互动、师生互动的教学原则,使学生的课堂学习综合应用能力得到培养和提高。 第2课:游戏的主要工作环节及流程 1、教学要求: 让学生知道游戏行业的职业分类,及团队职业划分。v了解游戏的制作流程,开发团队及职业划分和游戏行业职业分类。 2、教学内容: 市场调研,游戏策划,游戏开发,游戏运营等详细介绍。 教学建议: 采用以讲授法、演示法、案例分析法等教学方式。多媒体教学辅助手段,增大信息量,

微信小游戏开发教程文档之进阶教程

白鹭引擎开发微信小游戏进阶教程文档 注意: ?因为小游戏特殊机制,涉及到的小游戏接口主要逻辑都需要写在小游戏逻辑代码内,但是可以通过Egret 代码来调用 ?后续版本Egret 将会提供调用小游戏接口模板,届时大家可以参照模板编写代码。文件系统 文件系统有两类文件:代码包文件和本地文件。 代码包文件 代码包文件指的是在项目目录中添加的文件。由于代码包文件大小限制,代码包文件适用于放置首次加载时需要的文件,对于内容较大或需要动态替换的文件,不推荐用添加到代码包中,推荐在小程序启动之后再用下载接口下载到本地。 访问代码包文件 代码包文件的访问方式是从项目根目录开始写文件路径。

修改代码包文件 代码包内的文件无法在运行后动态修改或删除,修改代码包文件需要重新发布版本。 本地文件 本地文件指的是小程序被用户添加到手机后,会有一块独立的文件存储区域,以用户维度隔离。即同一台手机,每个微信用户不能访问到其他登录用户的文件,同一个用户不同appId 之间的文件也不能互相访问。 本地文件的文件路径均为以下格式: 1.{{协议名}}://文件路径 其中,协议名在iOS/Android 客户端为“wxfile”,在开发者工具上为“http”,开发者无需关注这个差异,也不应在代码中去硬编码完整文件路径。 本地临时文件 本地临时文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地临时文件产生后,仅在当前生命周期内有效,重启之后即不可用。因此,不可把本地临时文件路径存储起来下次使

用。如果需要下次在使用,可通过saveFile 或copyFile 接口把本地临时文件转换成本地存储文件或本地用户文件。 示例 1.wx.chooseImage({ 2.success(res){ 3.const tempFilePaths =res.tempFilePaths // tempFilePaths 的每一项是一 个本地临时文件路径 4.} 5.}) 本地缓存文件 本地存储文件只能通过调用特定接口产生,不能直接写入内容。本地缓存文件产生后,重启之后仍可用。本地缓存文件只能通过saveFile 接口将本地临时文件保存获得。 示例 1.wx.saveFile({ 2.tempFilePath:'',// 传入一个本地临时文件路径 3.success(res){ 4.console.log(res.savedFilePath)// res.savedFilePath 为一个本地缓存文件路 径 5.} 6.})

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

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