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动漫制作流程详解

动漫制作流程详解
动漫制作流程详解

日本动画制作全过程

第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.

但是制前的前面呢?

制前的前面是「企划」(日文:企划段阶)

「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 企划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

ps:请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

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相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。

*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。

第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。 *4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。

第四回:制前作业一:脚本(*1)

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从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

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我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁

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观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

注:

*1.脚本-英文:Scenario,Script

*2.人物设计→英文:Character Design

*3.机械造型设计-英文:Mechanic Design

*4.美术设计-英文:Backgrounds

*5.制作人-英文roducer

*6.脚本作家-英文:Script Writer

第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

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导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开

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始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

注:

*1.导演-英文irector 日文:监督(Kanntoku)

*2.制作管理-英文roduction Manager 日文:制作进行(Seisaku Shinnkou)

*3.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu) *4.分镜图:英文:Storyboard 日文:

*5.在此要回答一个读者来信问的问题:

问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」

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答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品

第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的

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总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:

*1.分镜图:英文:Storyboard

*2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)

*3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理

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由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:

*1.人物造型→英文:Character Design

*2.人物造型设计师→英文:Character Designer

*3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)

*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。

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*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论

第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,

注:

*1.机械造型→英文:Mechanic Design

*2.背景设计→英文:Background Art

第九回:制前作业六:色彩设计(*1)及色彩指定(*2)的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细

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的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指

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定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

注:

*1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定

*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定

*3.计算机上色→英文igital Painting

第10回:制作过程一:构图(*1),原画(*2)及原画指导(*3)的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

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您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

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注:

*1.构图→英文mageboard

*2.原画→英文-Key Frame Animator

*3.原画指导→英文-Animation Director

*4.可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。

如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。

(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想

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主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

注:

*1,动画师:英文-Inbetweener

1

*2,分格动画稿例

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*3,分格动画稿例

2

4,一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。

第12回:制作过程三:着色/上色人员(*1)

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员

但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单

的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技

巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果

之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家

常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色

彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上

2,使用颜料(Anime Color)着色

3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的

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赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。

制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并

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在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

注:

*1,着色/上色人员:英文-Painter 日文:

*2,没用过的人可以用微软的小画家(PAINT)软件略知一二(只要你使用WIN)。没有成为一个连接好的圆形或正方形的话没有办法在事先画好的形状里填入你想要上的颜色反而填到整个画板。动画的计算机着色也是同样的道理。

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科普信息中心工程学院科普动漫创作基地

科普信息中心工程学院科普动漫创作基地广东省科普信息中心工程学院 科普动漫创作基地(拟) 2011年11月1日 广东省科普信息中心工程学院 科普动漫创作基地 一、前言 科普动漫创作是科学技术普及工作的重要载体,是为公众提供科普知识服务的重要平台,具有鲜明的公益性特征。公众通过各类科普创作作品,了解科学技术知识,学习科学方法,树立科学观念,崇尚科学精神,提高自身的科学素质,提升应用科学技术处理实际问题以及参与公共事务的能力。 发展科普动漫创作,满足公众提高科学素质的需求,实现科学技术教育、传播与普及等公共服务的公平普惠,对于全面贯彻落实科学发展观,建设创新型国家,实现全面建设小康社会的奋斗目标都具有十分重要的意义。 本规划所涉及的科普创作主要协助科普信息中心在各社区、学校、基层科普设施、科学馆以及其它具备科普展示教育功能的场馆等开展活动。 二、指导方向和目标 1、指导方向: 我国科普基础设施发展的指导方针是“提升能力,共享资源,突出实效”。 提升能力,就是要立足长远发展,完善已有科普基础设 施,拓展社会资源的科普功能,采取有效措施加强科普动漫创作的研发,努力提高人才队伍的专业素质和知识水平,提升各类科普设施的服务能力。

共享资源,就是要树立社会化“大科普”意识,建立科普基础设施资源共享模式和机制,搭建科普基础设施服务平台,营造科普资源开放共享的环境,推进科普资源的高效利用。 突出实效,就是要以人为本,强化需求导向,完善运行机制,加强展教内容的互动性、展出形式的多样性和展教资源的时效性,增强科普动漫作品的吸引力和服务效果。 2、目标 提高各类科普动漫作品的展教水平,拥有一批适应不同类型科普设施需求的展教资源,科普教育功能得到拓展和完善;将社会科普资源实现初步共享,建立具有鲜明特色的科普创作基地。形成一支能基本满足科普服务需求的后备军。 三、总体部署与重点任务 1、总体部署 大力协助科普信息中心开发新的科普展教品,加强主题展览和科普活动的策划,充分挖掘和利用全社会的展教资源,建立公益性和经营性相结合的开发体系,推动展教资源的发展,提高展品设计与制作水平。 (1)科普展教资源开发 开展基础性、原创性研发。加强科普展教品内容的整体设计,围绕公众科学生产、文明生活、科学探究以及应对突发事件,制定重点创作选题规划。着力开发优秀、原创性科普展教品,加强展教衍生品的研发和推广。 推动校内外交流与合作。引进、借鉴先进理念和方法,提高自主开发科普展教品的能力。营造交流与合作环境,推动校内外科普展教品研发的有效合作。 (2)、重点培养学生科普队伍 完善正规教育体系中科普基础设施适用人才培养工作。利用现有科技传播学、科学教育、科学技术史、科学技术哲学、科学社会学、工业设计、动漫制作等学科

航空航天科普知识漫画创作

航空航天科普知识漫画创作 航空航天科学知识普及的重要性。从1956年至今,我国的航空航天事业取得了令世人瞩目的成就。航空航天事业的发展也带动了一系列科学技术的进步,其中包括天文学、地球科学、生命科学、信息科学以及能源技术、生物技术、信息技术、新材料新工艺等的研究与发展,同时各种卫星应用技术、空间加工与制造技术、空间生物技术、空间能源技术大大增强了人类认识和改造自然的能力,促进了生产力的发展。中国政府高度重视航空航天产业的发展,将其作为国家战略性新兴产业和优先发展的高技术产业。经过艰苦努力,中国依靠自己的力量,研制并成功发射了15种类型、近50颗人造地球卫星和3艘试验飞船。如今,航空航天行业是支持整个中国的重要行业。 航空航天科学知识普及的必要性。第一:对人们探索、研究科学的精神激励。第二:对人们,尤其是青少年有特殊的教育意义。 航空航天科学知识普及的多个载体。航空航天知识的普及有许多种方式,例如:电视节目、广播、电影、航空航天主题活动、期刊、海报等等等方式。可对于现在经济发展的今天来讲,漫画书刊是青少年比较愿意,并且希望得到的一种方式,因为幽默搞笑却又剧情严谨的画风会使他们感觉轻松愉悦,并且会产生一定的感触,从而学到一些知识,提高自身素质。 而在信息飞速发展的今天,利用各种媒体手段,以浅显易懂,利于公众理解、接受和参与的方式向普通大众介绍科学知识。Popularization of scientific knowledge科学知识科普已经非常重要,而在科学层面与人文层面,动漫传播有着较传统科学传播更有优势的方面。漫画作为一门独特的艺术,在其中发挥着重要作用。在信息飞速发展的今天,利用各种媒体手段,以浅显易懂,利于公众理解、接受和参与的方式向普通大众介绍科学知识。我们利用简单的多格漫画来表现对普通大众来说晦涩难懂的科学理论知识,可以让更多不同年

科普动漫产业进展方式

科普动漫产业进展方式 科普动漫产业作为一个产业系统,系统中由许多产业要素形成产业循环。因此可以将科普动漫产业系统分为环境要素、流程要素、资源要素,环境要素包括政策、项目和机制;流程要素包括组织、市场和产品;资源要素包括资金、人才和内容。目前我国科普动漫产业的发展模式包括以环境要素为主导、以流程要素为突破、以资源要素为支撑三大模式。 一、环境主导模式 环境主导模式是我国科普动漫产业发展的主要模式,由于现阶段我国科普动漫产业发展对政府的依赖性较强,在今后很长一段时间里,也将以这种模式为主,因此政府在科普动漫产业发展中一直扮演着十分重要的角色。政府的政策导向、机制完善和项目带动,对整个科普动漫产业而言具有重大意义。政策导向模式是目前影响我国科普动漫产业发展的主要模式,并且在今后的很长一段时间内也将占据主导地位。2004年以来,我国出台了一系列针对动漫产业的激励政策,使我国优秀动漫作品逐渐崭露头角,全国各地动漫产业园盛行。然而问题在于,目前政府还没有出台针对科普动漫产业的政策,科普动漫仅仅作为动漫产业的分支,并没有引起足够的重视,而一般动漫产业政策没有照顾到科普动漫的特殊性,以至于动漫产业发展迅速,科普动

漫却相对发展缓慢。因此,针对目前的科普动漫发展现状,需要出台专门针对科普动漫的政策,形成科普动漫产业发展气候,引导科普动漫产业发展。仅有政策导向是远远不够的,必须以完善机制作为补充,其中,以完善科普动漫市场机制、竞争机制、用人机制较为重要。目前,我国科普动漫产业的半市场化运作已经影响了其产业链的正常发展,因此,完善市场化机制,有利于疏通产业链,对科普动漫经营有利;完善竞争机制,为科普动漫产业发展提供公平的发展平台,形成行业保护和揭发机制打击盗版;用人机制应不拘泥于专业背景,形成科学的人才选拔机制,选出具有多学科背景,并爱好动漫的专业人士。项目带动是我国目前发展科普动漫产业的最有力的办法。目前项目带动模式主要是建立产业基地和产学研平台,包括产品研发运营、高端教育培训、国际产业外包和动漫游戏等,以动漫、网络游戏、多媒体文化产业初步实现教育、科技、人文、娱乐为一体文化创意产业的特色化经营思路。产学研平台,作为一个开放的市场化的面向全国的动漫人才、产品孵化器,平台向社会提供产品化技术和实用型人才,同时具备专业产品市场运营的功能。 二、产业链创新模式 常规的动漫产业链模式是先有动漫形象和故事内容,由动漫制作商将其制作成为动漫产品,通过媒体渠道播出回收部分成本,再通过衍生品市场获得利润。然而我国的媒介播放费用极低,动漫作品很难

科普创意创新大赛

滁州学院文件 校政学工〔2014〕20号 滁州学院关于开展2014年大学生科普创意创新大赛暨第五届安徽省百所高校百万大学生科普创意创新大赛校内选拔赛的通知 各院(部)、各部门: 为进一步增强高校学生开展科技普及的社会责任,营造更加浓厚的校园创新文化氛围,遴选优秀作品参加第五届安徽省百所高校百万大学生科普创意创新大赛,决定开展滁州学院2014年大学生科普创意创新大赛暨第五届安徽省百所高校百万大学生科普创意创新大赛校内选拔赛。现就相关事宜通知如下: 一、大赛主题 科学技术普及与社会责任 二、参赛对象 学校全体在校大学生 三、参赛方式 (一)个人:无指导教师

(二)个人:有指导教师(指导教师数量限制为1-3人)(三)团队:无指导教师(团队人数限制为2-8人) (四)团队:有指导教师(团队人数限制为2-8人,指导教师数量限制为1-3人)。(备注:鼓励团队参赛) 四、参赛内容 凡能普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法的创意、产品、作品等均可参加。 (一)网络科普、软件等作品 1.科普网站*; 2.科普游戏(含PC游戏、手机游戏、重点包括FLASH 类、HTML5类等科普资源)*; 3.科普软件(重点以Andriod系统为主要开发平台)*; 4.其他类(PPT、电子书、博客等)。 (二)科普影音、动漫作品 1.科普影音作品(含科普公益广告、科普微电影、表演剧、音乐剧、歌曲等音视频作品)*; 2.科普动漫(含二维动画、三维动画、定格动画、FLASH 动画等表现形式,作品时长在30秒到3分钟之间;动画为MPG/AVI/MOV或FLV格式,FLASH动画为SWF格式,视频分辨率为1024*576,16:9)*; 3.其他符合科普理念的动漫、影音作品。 (三)科普展教品(实物或设计方案)

动画创作实习报告

动画创作实习报告 动画创作需要创对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,

他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

动漫专业毕业论文—MG风格科普动画制作的尝试

广州涉外经济职业技术学院Guangzhou International Economics College 毕业设计(论文) Graduation Paper 题目:MG风格科普动画制作的尝试 二级学院:______ __ 专业班级:__________ 班__ 学生姓名:____________________________ 学生学号:___________ ________ 指导教师:______________________________ 完成日期:____________2016年2月22日

MG风格科普动画制作的尝试 摘要 MG动画是平面设计与动画片之间的一种产物,MG全称是Motion Graphic运动图形,MG动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。侧重点是非叙述性非具象化的视觉表现形式,而动画主要为了故事内容而服务。MG动画平面设计却单独针对的是二维平面的静态设计,可以理解为 MG是站在平面设计的基础之上使用动画技术制作的一种视觉表现艺术。随着这信息科学技术的发展,MG动画以它独特新鲜的新模式,吸引着越来越多人的眼球,并且为动画市场的需求注入了新的活力,MG动画不单以其独特的构成形式吸引观看者,其色彩上的感觉也是吸引观众的重要条件。从MG动画市场的发展看来,运用各异构成和色彩的运用引起观众情感共鸣,增强作品的艺术魅力,已经成为MG动画艺术的基本构架元素。 而随着信息化时代的推进,人们对信息的渴望越来越高,而科普类动画这样内容密集度高的自然就受到欢迎,而密集度高的内容最好的载体就是Infographic,Infographic就是 Information + Graphic的组合,透过图像的力量让生硬的数据显出趣味与生命力,也让读者可以轻松的理解并在脑海中留下印象。因此MG动画的发展,社会化媒体的雄起大大降低了传播成本,短小精悍,幽默创意的视频,极易引发大量关注和讨论。本文主要写了理论分析和MG动画的制作,主要陈述了前期的准备和制作过程,后期使用After Effects,Premiere Pro的合成与制作,以及制作过程中遇到的问题及解决方法。制作时利用截图与文字说明相结合详细阐述了我的制作流程。总结了经验和教训。 关键词:科普动画 MG动画动画制作后期合成

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