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【人人早报】第272期:腾讯互娱杀入电影业,挟IP以令诸侯

【人人早报】第272期:腾讯互娱杀入电影业,挟IP以令诸侯
【人人早报】第272期:腾讯互娱杀入电影业,挟IP以令诸侯

互联网+娱乐:泛娱乐产业崛起

娱乐产业全面升级 第一,娱乐硬件设备升级 由于互联网和移动互联网的高速发展,促使硬件设备由PC向移动化、智能化的硬件升级,以及虚拟现实、可穿戴设备的随身化,都很好地说明了娱乐设备的升级促进了“互联网+娱乐”的快速发展。通过硬件设备打通,智能手机、平板电脑、可穿戴设备、车联网娱乐、智能家居、虚拟设备等产品嫁接到互联网,将一切智能硬件设备与娱乐内容联系起来,形成了一条“娱乐生态链”,也就是典型的将软硬件结合。这样的娱乐模式包括苹果生态、小米生态、乐视生态和暴风等娱乐生态链,除了打通自家的生态外,还可延伸到多个跨平台的交互,这种来自于硬件载体与互联网的结合推动了传统娱乐产业的升级。 第二,娱乐形态多样化,用户对娱乐需求升级。 泛娱乐形态包括文字、图片、音视频、手机直播、虚拟现实等多种形式。这些看、听、唱等娱乐方式一直在发生改变,例如,从之前的阅读纸质图书发展到通过移动设备直接阅读工具书、小说、漫画、期刊杂志等电子书。以前看电影、电视剧、综艺节目、体育赛事等需要通过影院或者电视,现在仅需通过视频网站就可以完成。以前需要到音像店购买音乐唱片而现在只需到音乐网站或者音乐APP试听并下载想要收听的音乐歌曲。以前朋友聚会唱歌只能到KTV实体门店,如今还可以通过K歌APP进行唱歌、PK、交友,增强了陌生人和熟人的交流互动。因

此,集社交、互动、用户体验为一体的娱乐项目更容易得到90后、00后用户的喜爱。这些年轻用户更喜欢探索新鲜玩法,娱乐消费意愿强,也已逐渐成为娱乐主力军,用户对娱乐的需求也在发生转变。 第三,内容升级。内容来源多样化,泛娱乐的领域也更加丰富,包括阅读、游戏、音乐、动漫、视频、影视、秀场直播、体育等。基于内容的大娱乐生态联盟,是利用集团大的平台推动内容、服务和商业实现更大的价值,为用户提供更丰富内容、更精准的个性化娱乐服务,为企业带来最佳的商业模式,共同建立完整的娱乐生态圈。 泛娱乐深耕粉丝经济 当今企业之间的竞争,不是产品和服务之间的竞争,而是商业模式之间的竞争。盈利模式是商业模式成功的关键因素,因此盈利模式的分析也变得尤为重要。泛娱乐各个行业的盈利模式都有各自不同,从整体来看,主要是分为,来自于线上和线下的途径,B2B和B2C的不同。然而,目前,泛娱乐的商业模式中最重要的就是粉丝经济模式,基本上是通过挖掘优质内容和打造明星等方式,聚集粉丝,再通过各种产品和渠道实现价值最大化。同时,让用户参与和成为创作的一部分,也愿意娱乐消费,这是目前最主要的盈利模式创新。 互联网企业布局泛娱乐

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

1、腾讯互动娱乐场营销战略分析研究

腾讯互动娱乐的市场营销战略研究 新时代的游戏营销应该是什么样子?2018年以来,互联网思维是一个非常时髦的话题,在互联网和移动互联网时代,我们很容易拥有基于大数据的深刻洞察。 通过iOS、Android,Google Play,我们的产品有了面向全球发行的机会。同时通过对用户个体行为进行更好的数据分析和判断,我们可以创造更精准的大数据分析和更精准的营销路径。 其实游戏的新营销时代已经来临,腾讯互动娱乐市场整个团队有600多人,腾讯互动娱乐事业营销团队的架构主要分为两大块,一个是营销策划团队,一个是平台执事团队。 营销策划团队主要对口具体的产品业务,平台执事团队涉及到营销的方方面面,包括数据精准营销团队、公关团队、媒介团队、商务团队,还有创意设计团队、用户研究团队以及泛娱乐团队。 腾讯游戏分为研发期、考试期、上市期和运营期,整个营销在各个不同的周期关注点不同,例如在研发期,我们会关注游戏的定位和产品的品质,在考试期开始之后,我们就会对它的用户期待度、知名度和名誉度给予更多的关注、期待度,以及上线之后的忠诚度。在这个产品上市之后,产品的用户规模、用户活跃、用户留存、用户在线和用户收入则变成我们最关注的内容。 例如腾讯一款游戏“QQ炫舞”,从2006年上线之后,从整个产品的研发考试到上市甚至运营的过程中,营销也相应的经历了一个路线图。

在产品考试期,我们做用户研究、竞品分析和市场定位,随后在产品的发展期,我们会做运营推广、明星合作推广和BD合作,产品在成熟期会有小幅跌落。这个时候,除了常规推广之外,腾讯会从内部和外部做资源合作和挖掘,例如一系列竞技体育赛事。随后品牌本身的热度会不断推动产品走高,腾讯也会通过泛娱乐合作不断赋予它新的元素,通过再次营销将这款产品拉到一个新的高度。 一个产品在成熟期后就会自然的进入衰退期,如何延续产品的热度是一个挑战,而且一款游戏的生命周期有多长尚且没有定论。例如一款儿童社区产品,在两年前我与一些卡通卫视以及一些媒体的朋友交流,我被问到“这个产品究竟能够活多长时间”,我说“我不知道”,但那款游戏从中国有网游开始到现在的十多年时间里依旧非常流行,所以如何有效的维护一个产品的生命周期是值得整个游戏行业研究的问题。 如何做到比用户更懂用户?通过以数据为驱动的用户和市场研究 腾讯互娱营销有自己的方法论,腾讯建立了一套科学的数据营销方法论体系,

腾讯互娱面试流程

腾讯互娱面试流程 15号晚上7点多,正在炒菜做饭,腾讯忽然打电话来问我对他们的Linux C++的职位是否感兴趣,我表达了我感兴趣之后,就开始了一段简短的电话面试,电话面试主要内容:C++和TCP socket通信的一些基础知识。之后就问我一道算法题:10亿个整数,随机生成,可重复,求最大的前1万个。当时我一下子就蒙了,没反应过来,何况我还正在烧着菜呢,所以我就没细想,说了一个连我都鄙视我的思路:我说导入数据库,然后用select语句选出最大的前1万个。可能我的答案连面试官都无语了,所以他就没再往下问了,不过他还是通知我明天16号早上去腾讯大厦笔试,由于我明天没空,就推迟到了17号早上10点。至此,整个电话面试就结束了。过后,我想了想,10亿个整数选前1万个大数,其实可以用:分治法+hash+多路归并排序来做,比如说,先把10亿个整数对1000取模,存储到1000个文件中,然后对每一个文件进行内部排序(比如快速排序,从大到小排序),然后再对这1000个文件进行多路归并,取出前1万个最大的数即可。 17号早上,怀着忐忑不安的心情,终于来到了腾讯大厦,在前台说明情况后,领了一个临时访问牌,一个看起来30多岁的中年人(暂且称为面试官A)接待了我,给我一份笔试题,时间为1小时。5道程序输出写结果或者程序找错,5道编程题。这5道编程题大概为:

1、将一个4字节的整数的二进制表示中的001替换为011,输出替换后的整数。 2、将一个数组右移几位,比如数组为1 2 3 4,右移一位即为4 1 2 3。 3、输入一个表示十六进制的字符串,转换为十进制的整数输出。 4、单链表反转。 5、一个8*8的方格子,A点在左下角,B点在右上角,求A点到B点的最短路径有多少条。 第1题,我理解错题意了,顺便鄙视一下自己,我当时的想法是这样的:整数有正有负,不能拿该整数直接右移,所以我用了一个unsigned int mode = 7进行左移,是直接拿整数与mode相与,得到的结果与001比较,相同就替换,不同就把mode左移3位再与整数相与。面试官A直接指出我的思路有问题,相等替换后mode左移3位,不相等应该将mode左移1位,而不是左移3位,只有相等才把mode左移3位。这里顺便说一下,笔试完之后,面试官A是拿着你的笔试题一题一题的问你,根据你的题目结果要你说出你的计算过程的。答案:将一个4字节整数的二进制表示中的001替换为011

27 腾讯组织架构

深入BAT:腾讯组织架构 腾讯共有七大事业群,主要靠游戏和社交赚钱 腾讯成立于1998年11月,经过近20年的发展,已经成为中国互联网领域的霸主之一。现在的腾讯,业务已经拓展到互联网的众多领域。 2012年,腾讯公司从原有的业务系统制(Business Units,BUs)升级为事业群制。截止目前已有7大事业群组,分别为CDG(企业发展事业群)、IEG(互动娱乐事业群)、MIG(移动互联网事业群)、OMG(网络媒体事业群)、SNG(社交网络事业群)、TEG(技术工程事业群)以及WXG(微信事业群)。 互动娱乐事业群(IEG) 腾讯互动娱乐涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台,融合网络游戏、文学、动漫、戏剧、影视等多元化互动娱乐领域。在优质IP(知识产权,Intellectual Property)被疯抢的当下,腾讯互动娱乐也基于互联网与移动互联网的多领域共生,致力于打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济。

2014年9月,腾讯互娱继游戏、动漫、文学之后正式成立影视事业部“腾讯电影+”。 移动互联网事业群(MIG) 腾讯移动互联网事业群(MIG)侧重于移动互联网基础平台,即互联网内容入口,目前有四大战略产品,分别是浏览器(QQ浏览器)、安全(腾讯电脑管家& 腾讯手机管家)、搜索、应用商店(应用宝),腾讯地图也属于该事业群。另外移动互联网智能硬件新业务的探索和孵化也是该事业群的重要业务。 最新动态:今年4月28日,由腾讯集团的四号人物任宇昕,首席运营官,兼互动娱乐事业群总裁、移动互联网事业群总裁在移动互联网大会上公布了腾讯公司憋了很久的大招——“TOS+战略”。这是腾讯对智能硬件、移动互联网应用和服务的一个收网行动。 网络媒体事业群(OMG) 腾讯网络媒体事业群(OMG)以腾讯网、腾讯微博、腾讯视频三大平台为核心,形成可以满足多层次多维度用户需求的媒体矩阵。独立移动应用微视也归属于腾讯网络媒体。 社交网络事业群(SNG)

腾讯COO任宇昕给互娱(腾讯的游戏部门)毕业生新员工发的内部邮件

亲爱的同学, 欢迎来到腾讯,加入到互动娱乐事业群这个大家庭。这个你未来要施展才华的地方,也是你未来会付出、成长、拼搏、收获的地方。 作为在腾讯工作了13年的老员工,作为伴随腾讯游戏一路走来的亲历者,在回归日这个特别的时刻,我特别想和你聊一聊,希望能够帮助你更快的了解腾讯的文化,能在腾讯游戏这个平台上,获得成长和实现你自己的人生目标。 1、热爱是一切成就的源动力 10年前,当腾讯初入游戏行业时候,并没有多少人预料到今天的成绩。盘点游戏十年的历程,最不能忽视的就是对游戏的热爱,正是这种热爱让我们无论面对什么事情,都时刻想着怎样能把它做到更好和最好。在游戏创建初期,团队比较小,很多事情,有同事从用户管理到版本管理再到市场营销,就只有一个人承担,工作很繁重,每天都回去很晚非常累, 他们的激情活力源自哪里?我们认为这些同事都有很强的目标感,而目标感则来自他们对工作对游戏的热爱,正是这种热爱,使得他们追求的不只是完成,而是120%甚至更高。用当时大家的话说,就是特别想做一款“特别厉害的游戏”!正是这种对游戏热爱和怀揣游戏创业者的梦想,才克服了种种困难和挑战,才有了亿万玩家认可的今天的互娱。 互娱是游戏人的乐土,只有热爱才能乐在其中,如果对所做的游戏没有爱,很难在这方面做出真正的好成绩,也没有动力去研究去探索,就很难得到长远的发展。 热爱游戏,意味着要把游戏当作为之终身奋斗的事业,始终保有对游戏强烈的兴趣和求知欲,努力钻研,并将这种热爱通过游戏分享给全世界的玩家。 2、持续学习是职业发展的必备项目 在现金风云变幻的互联网浪潮中,持续的学习能力变得尤为重要,它将决定一个组织和个人最终能走多远,我们也希望你能不断学习,保持空杯的心态。这不仅是对腾讯人的要求,也已经是现代社会对所有人的要求。 我们相信,每一位新加入互娱的腾讯人,都希望在这个平台上实现自己的人生价值和梦想。但在这之前,做为刚刚走入职场的新人,首先请你先放空自己,调整心态,从最简单的事情做起,深入认真的了解公司文化,主动积极地向身边人

腾讯怎么做企业文化

一篇文章告诉你腾讯怎么做企业文化? 来源:正和岛作者:陆文卓,腾讯企业文化与员工关系部总监 文化到底是什么?借用乔布斯的表达:文化不是纸面上怎么宣传,而是信仰什么,如何思考,如何做事。简言之,文化就是企业里面一群什么人,用什么方式,什么样的思想做什么事情,决定这家企业文化的特质。本文以BAT三巨头之一的腾讯为例,深度解剖企业文化是如何塑造出如今的“企鹅帝国”。 文化是最核心指标 我在2004年加入腾讯,到现在已经十多年了,一直负责腾讯内部的企业文化。这是大家普遍对于腾讯文化的印象,有点我们主观的感觉,公司办公环境很好,办公桌椅2千块钱一把,业余生活很丰富。每年的年会都会搞很多噱头,大家说这个公司很吸引人等。我们总是不断想做一些创新的东西,新的东西更好玩,也让做这块工作的同事更有成就感。 腾讯内部每年都会做满意度调研,文化一直是所有指标当中最核心的,而且能得到80多分,是最高分,比其他平均分60分高很多。大家对于腾讯文化的认同度,以及腾讯文化在所有员工和管理干部身上体现程度的认同都非常高。 在外部,腾讯有很多前员工,我们在内部有很深的感觉,离开腾讯的人非常少会说这家公司的坏话。腾讯会做一些离职员工的调研,很多人谈到腾讯之所以成功,除了对用户的关注,对内部管理的方式很好之外,还有很重要的一点是腾讯非常重视人才培养以及文化建设。 腾讯是一家非常包容的公司,像我的装束特别像搞艺术的,其实我是做HR的,做企业文化,负责包括敬业度、员工行为的管理和一些偏劳动关系的部分。在腾讯大家不会觉得你穿着打扮有什么奇怪,你的装束并不代表和你这个人有必然的联系。 有人说腾讯很低调,这跟老板有关,公司的创始人之一马化腾,他不爱出来说话。低调有低调的好处,大家很务实,活干好了就行,不用夸夸其谈,不好的一点是像文化是做喉舌工作,一定要发声,找老板出来说话就很难。腾讯文化形成了一种时刻面对“在老板不喜欢出来说话的情况下,怎么做好工作”的命题和挑战。

腾讯COO任宇昕内部邮件曝光:最牛逼团队是怎样炼成的

腾讯任宇昕内部邮件曝光:最牛逼团队是怎样炼成地 日前,腾讯任宇昕给互娱(腾讯地游戏部门)毕业生新员工发地内部邮件,首度被公开.外界总有一种非常错误地看法:以为腾讯今天地成功,是靠巨大地用户群,轻易把这些海量用户导入新产品,所以腾讯不管做什么都能成功. 然而,腾讯游戏地成功证明了这种观点是错误地.腾讯在进军游戏行业地开始阶段,成绩一直很糟糕,但到现在,腾讯游戏地收入比网易、盛大、畅游、完美、巨人等加起来还多.今年第三季度,这家公司游戏总收入亿元,腾讯游戏就占了亿元. 这种看似不思议地转变是如何发生地?腾讯任宇昕地这封邮件做出了最好地回答.这其实也是腾讯整个公司成功地秘诀.从最开始地,到现在地微信,腾讯始终保持着这几个特色,才能在年里都没有被大趋势甩落. 互娱毕业生回归日,致毕业生地一封信 亲爱地同学, 欢迎来到腾讯,加入到互动娱乐事业群这个大家庭.这个你未来要施展才华地地方,也是你未来会付出、成长、拼搏、收获地地方. 今年,恰逢腾讯周年,腾讯游戏也走过了十年地时间,十年间,互娱地腾讯人辛勤耕耘,让腾讯游戏成为了无可争议地业界领航者.而互娱过去几年地业务发展与所取得地长足进步,一方面来自于市场机会地涌现和腾讯地良好平台,另一方面则是我们地队伍不断涌现出具有高专业素质和敢打敢拼精神地优秀同事.目前地互动娱乐事业群已经是一个人才济济,拥有全球领先地网络游戏开发和运营经验地优秀团队. 我们在了解和信任地基础上相互选择,这是我们宝贵地缘分,互娱地目标是要成为全球领先地网络游戏开发、发行、运营团队.相信有了你地加入,我们会更加确信这个更广阔地未来. 作为在腾讯工作了年地老员工,作为伴随腾讯游戏一路走来地亲历者,在回归日这个特别地时刻,我特别想和你聊一聊,希望能够帮助你更快地了解腾讯地文化,能在腾讯游戏这个平台上,获得成长和实现你自己地人生目标. 、热爱是一切成就地源动力 年前,当腾讯初入游戏行业时候,并没有多少人预料到今天地成绩.盘点游戏十年地历程,最不能忽视地就是对游戏地热爱,正是这种热爱让我们无论面对什么事情,都时刻想着怎样能把它做到更好和最好.在游戏创建初期,团队比较小,很多事情,有同事从用户管理到版本管理再到市场营销,就只有一个人承担,工作很繁重,每天都回去很晚非常累, 他们地激情活力源自哪里?我们认为这些同事都有很强地目标感,而目标感则来自他们对工作对游戏地热爱,正是这种热爱,使得他们追求地不只是完成,而是甚至更高.用当时大家地话说,就是特别想做一款“特别厉害地游戏”!正是这种对游戏热爱和怀揣游戏创业者地梦想,才克服了种种困难和挑战,才有了亿万玩家认可地今天地互娱. 互娱是游戏人地乐土,只有热爱才能乐在其中,如果对所做地游戏没有爱,很难在这方面做出真正地好成绩,也没有动力去研究去探索,就很难得到长远地发展. 热爱游戏,意味着要把游戏当作为之终身奋斗地事业,始终保有对游戏强烈地兴趣和求知欲,努力钻研,并将这种热爱通过游戏分享给全世界地玩家. 、持续学习是职业发展地必备项 在现今风云变幻地互联网浪潮中,持续地学习能力变得尤为重要,它将决定一个组织和个人最终能走多远,我们也希望你能不断学习,保持空杯地心态.这不仅是对腾讯人地要求,也已经是现代社会对所有人地要求. 我们相信,每一位新加入互娱地腾讯人,都希望在这个平台上实现自己地人生价值和梦

2015年腾讯互娱大战略详细分析

UP2015腾讯互娱四业务齐亮相布局泛娱乐新生态2015年3月3021:16:09 2015年3月30日,“UP2015腾讯互动娱乐年度发布会”在北京国家会议中心举办。作为“泛娱乐”产业潮流的推动者和最具规模的互动娱乐服务提供商之一,腾讯互动娱乐(下称腾讯互娱)在本次发布会上系统发布了涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的系列重磅消息。旗下游戏、动漫、文学、影视四大业务的首度集体亮相和融合共生式的布局,标志着腾讯互娱在业务版图逐渐完整和多元的基础上,开始真正围绕明星IP的打造,做更系统和深入的探索,尝试构建一个让想象力自由表达的泛娱乐新生态。 腾讯集团副总裁程武在开场演讲中表示,打造一个生态体系,让想象力自由绽放,是所有互娱人最大的梦想。“很高兴地看到,随着泛娱乐战略布局的推进,人们开始拥有更平等、更充分、更立体的想象力表达空间,最近许多行业同仁也加入到这一全新的探索中,让…泛娱乐?从一个企业战略变成一种新的产业趋势。” 腾讯互娱三年前在业界率先提出“泛娱乐”概念,即基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP 的粉丝经济,并在腾讯游戏基础上,相继推出腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”四大具备关联性的实体业务。在“泛娱乐”成为新产业趋势并被写入中央部委行业报告的当下,本届发布会也成为外界了解腾讯互娱最新泛娱乐动态的重要窗口,同时也被视为洞悉中国互动娱乐产业发展趋势的重要风向标。 程武:泛娱乐时代的五个趋势 在程武看来,随着移动互联网的普及,人们参与创作的障碍将彻底消失,所有前沿的科技与前卫的艺术,都将走下精英阶层,不断降低身段,直到编织进日常生活的细节中,每个人都有机会将自己的所思、所想、所感、所悟,以最生动的方式分享给其他人。基于此,他提出了关于泛娱乐时代未来趋势的五点思考: 1、任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生; 2、创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人; 3、移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升; 4、趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式; 5、科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代。 程武表示,一个好的泛娱乐生态,一定会打破原有的障碍,使前沿的科技、前卫的艺术和每一个有才华、有梦想的年轻人实现自由连接,并催生出一个人才辈出的大创意时代。 “腾讯互娱希望通过…互联网+?,通过泛娱乐平台,搭建一个自由表达创意的生态,为所有艺术领域中的优秀创作者、为每一个优质的IP带来机会,为每一位读者带来更多的温暖和感动。希望能通过腾讯互娱的平台,为在座的每一位,为中国有梦想的年轻人,乃至为全球的每一位用户,不断创造新的可能,让所有人都能将自己的想象力,变成打动亿万用户的创意作品,实现自己的梦想!”程武说。

腾讯互娱公开课:游戏数据分析详细操作解读

8月9日,腾讯互娱携手极客公园在北京腾讯汇召开《探秘游戏方法论-数字占星术》公开课。 本期公开课由腾讯互动娱乐高级数据营销经理陆金贤、数据营销经理王常伦进行分享,内容围绕“数据决策”展开。本期公开课视频、PPT等内容近期将陆续放出。据了解腾讯互娱在未来的时间内还将陆续对外召开多期公开课。 以下是整理的要点内容: 导言 今天为什么还要来讲数据,并不是想告诉大家大数据是什么,或者大数据应该怎么去用,而是要告诉大家腾讯互娱是怎么来应用这个数据的。如果关注一下我们腾讯过往的信息和资料,会发现其实腾讯很少在公共场合去讲大数据。因为腾讯不是没有数据,而是数据太多了,而且腾讯自己也不一定知道大数据是怎么一回事。所以我们更多的反而是关注怎么去运用数据,这才是数据应该具有的价值,以及希望这堂课能够带给同学们的直观的感受。 数据从哪里来:布点采集与筛选已有 1.游戏数据:游戏运营数据 、游戏市场数据; 2.平台数据:游戏间交叉数据 、腾讯平台行为数据; 3.外部数据:可直接获取外部数据 、外部合作数据; 其实内部数据和外部数据的获取都是一模一样的,就是布点,在你所关注的关键路径上,你所需要获得的关键数据上去布点,按照一定的时间维度去进行数据的采集。

作为腾讯来说,腾讯互娱关注用户数据采集的过程,跟刚才大家提的说关注游戏本身的数据还不太一样,我们会从整个用户全生命周期采集数据。从整个过程来说叫做SaaS,这种模型并不是腾讯所创的,最早是Google提出来的。 如何预测产品与市场走势——游戏新进量级的预估 1.百度指数与网吧点击的数据预测高达90%准确 在预测一个游戏新进用户量的时候,我们发现两个指标对他未来这款产品到底能否上线影响甚大。第一,百度指数。百度指数代表市场热度,代表用户的关注度。 对于游戏来讲,我们认为网吧里面的点击率代表了我们想针对的游戏用户群体对我们前期的关注度。 我们分析了大量的游戏,每一个游戏上线之前百度指数、资源的转化率、网吧的点击率我们发现有比较明显的线性的关系。从这张都可以看到基本的趋势是类似的,但并不是在某一个点完全契合,是不是我们就放弃这个图形,我们是做工作的,我们是解决问题的,数据往往可以预测出来趋势,大部分时候可以满足我们工作的需求。

三七互娱简析

三七互娱简析 1、基本情况:公司前身顺荣股份,董事长吴卫东,安徽芜湖民营企业,主营汽车塑料燃油箱,供应奇瑞等国内车企。2014年底成功收购三七玩60%股份(原大股东李卫伟、曾开天,当前持股公司总股本的37%),2015年底完成剩余40%的股份并购,之后变成主营网络游戏的国内龙头企业,即网页游戏、手机游戏的研发和运营。 股本20.8亿,市值509亿,2016年净利润10.7亿,市盈率48倍(2016年营收52.5亿、同比增长13%、净利润10.7亿、增长110%)。 2、行业其他主营上市公司有掌趣科技、中青宝。对比掌趣科技股本27.7亿、市值245亿、2016年净利润5.08亿、市盈率48倍(2016年营收18.5亿、增长65%、净利润5.08亿、增长8%);中青宝股本2.6亿、市值40亿、净利润亏损0.5亿,高市盈率(2016年营收3.2亿,净利润-0.5亿,均无增长且下滑)。 3、从数据来看本公司占据行业盈利高水平地位,2016年统计网游运营平台市场份额13.4%,国内仅次于腾讯游戏,网游研发市场份额10.5%,保持领先地位。公司在海外品牌包括https://www.wendangku.net/doc/e112515413.html,为统一域名国际品牌是全球覆盖面最广平台之一。 4、网络游戏行业特性新品周期短,需要不断发行新品维持较高毛利率水平;例如公司产品《永恒纪元》自2016.7月公测半年后,月度活跃用户规模158万人,环比下降48.8%;其最高活跃用户曾超800万人。 5、从本公司财务报表看,2016年毛利率81%,明显高于2015年72.8%的毛利,毛利的不断提升,应该说明新品的开发力度较强,有数据表明2016年度发行手机游戏超700新款,包括《永恒纪元》、《梦幻西游》等长周期、精品游戏;对比掌趣科技的毛利从2015年的平均62%下降到2016年的56%,中青宝下降一样明显,达到2016年平均44%的毛利水平;相比之下公司一直处于高速增长期。 6、市场曾对公司高速增长质疑,源于网页游戏的衰落,由于页游产品画面效果改善、玩法提升一直较为缓慢,导致用户粘性不够;随着用户习惯从电脑到手机等移动终端的迁移,页游收入持续下降。但公司页游下降的同时手游却出现了快速增长,有数据表明公司2016年页游下滑7.2亿、降幅19.66%,手游增长11.25亿、增长218%。 7、2016年净利润大幅增长原因:并表三七互娱剩余40%的股份收入、新产品盈利能力的提升。2017年一季报披露,半年报净利润8.2-8.8亿,同比增长69%-81%,上年同期净利润4.86亿。另外,近期5月23日公司公告,发行股份及现金购买上海墨鹍数码(68.43%)和江苏智铭网络(49%)剩余部分股权,完成之后两者均成为公司全资子公司。后期盈利增长依然可期。 8、后市展望与风险:

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