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Qt开发源码(俄罗斯方块)

Qt开发源码(俄罗斯方块)
Qt开发源码(俄罗斯方块)

俄罗斯方块游戏

Main.cpp主程序代码:

#include

#include

#include "tetrixwindow.h"

int main(int argc, char *argv[])

{

// 为了能够正常显示中文,设置Tr编码环境为GB2312 (详见wiki) QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("GB2312")); // app这个对象用于管理应用级别的资源

QApplication app(argc, argv);

app.setStyleSheet("TetrixBoard {background-color:lightGray}"); TetrixWindow window;

window.setWindowIcon(QIcon(":/Chrome.ico"));

window.show();

// 当前时间作为随机种子

qsrand(QTime(0,0,0).secsTo(QTime::currentTime()));

return app.exec(); // 程序的事件循环

}

Tetrixboard.h头文件代码:

// 主游戏区类

#ifndef TETRIXBOARD_H

#define TETRIXBOARD_H

#include "tetrixpiece.h"

#include

#include

#include

#include

// 前向声明

class QLabel;

class TetrixBoard : public QFrame

{

Q_OBJECT

public:

TetrixBoard(QWidget *parent = 0);

void setNextPieceLabel(QLabel *label);

QSize sizeHint() const;//最适合大小

QSize minimumSizeHint() const; // 最小限制

public slots: // 公有槽

void start();

void pause();

signals: // 信号:只需声明,根据参数变化来判断

void scoreChanged(int score);

void levelChanged(int level);

void linesRemovedChanged(int numLines);

protected:

// 着色、键盘、计时事件:其中着色事件随着update()不断触发 void paintEvent(QPaintEvent *event);

void keyPressEvent(QKeyEvent *event);

void timerEvent(QTimerEvent *event);

private:

enum { BoardWidth = 10, BoardHeight = 22 };

// 把主游戏区宽分成10等份,高分成22等份,也就是说每行有10小矩形,总共有22行

TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; } int timeoutTime() { return 1000 / (1 + level); }

// contentsRect():返回当前布局(QLayout)的矩形,可访问其长、宽 (详见API) // conntentsRect().width()/BoardWidth 把游戏区矩形的宽分成了BoardWidth 份

int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }

// 同上,把高分成了BoardHeight份

int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; }

// 此时squareWidth(),squareHeight()分别是分割后的小矩形宽和高

void clearBoard(); // 清屏

void dropDown(); // 下落事件

void oneLineDown();// 下落一行

void pieceDropped(int dropHeight);

void removeFullLines(); // 移除填满的行

void newPiece(); // 新方块

void showNextPiece(); // 显示下一个方块

bool tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY); // 判断方块是否可以移动

void drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, TetrixShape shape); // 着色

QBasicTimer timer;

// 相当于QLabel *nextPieceLabel(QPointer详见API)

QPointer nextPieceLabel;

bool isStarted;

bool isPaused;

bool isWaitingAfterLine;

TetrixPiece curPiece; // 当前方块

TetrixPiece nextPiece; // 下一个方块

int curX;

int curY;

int numLinesRemoved;

int numPiecesDropped;

int score;

int level;

TetrixShape board[BoardWidth * BoardHeight];

};

#endif // TETRIXBOARD_H

Tetrixboard.cpp程序代码:

#include

#include "tetrixboard.h"

TetrixBoard::TetrixBoard(QWidget *parent)

: QFrame(parent)

{

// 设置游戏区框架风格:内浮雕

setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);

// 增加游戏区键盘鼠标等事件的焦点集中

setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);

isStarted = false; // 初始化:未开始状态

isPaused = false;

clearBoard(); // 初始清屏

nextPiece.setRandomShape(); // 下一方块获得一个随机形状

}

// tetrixpiece.h : tetrixpiece.cpp中使用

void TetrixBoard::setNextPieceLabel(QLabel *label)

{

nextPieceLabel = label;

}

// 游戏区合适大小

QSize TetrixBoard::sizeHint() const

{

return QSize(BoardWidth*15 + frameWidth()*2,

BoardHeight*15 + frameWidth()*2);

}

// 游戏区最小大小

QSize TetrixBoard::minimumSizeHint() const

{

return QSize(BoardWidth*5 + frameWidth()*2,

BoardHeight*5 + frameWidth()*2);

}

// 开始事件:slots

void TetrixBoard::start()

{

// 如果已暂停,则启动无效

if (isPaused)

return;

isStarted = true; // 标记已开始

isWaitingAfterLine = false;

// 此参数为判断是否有方块正在下落,false为有方块正在下落中

// 初始各参数

numLinesRemoved = 0;

numPiecesDropped = 0;

score = 0;

level = 1;

clearBoard(); // 清屏

// emit 信号发射:触发对应信号槽内的函数(相关connect()在tetrixwindow.cpp 中)

emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved);

emit scoreChanged(score);

emit levelChanged(level);

newPiece(); // 调用新方块

timer.start(timeoutTime(), this);// 游戏开始计时

}

// 暂停事件:slots

void TetrixBoard::pause()

{

// 如果未开始,则暂停无效

if (!isStarted)

return;

// 否则,若未暂停,则赋值为暂停,反之,取消暂停,继续游戏

isPaused = !isPaused;

if (isPaused) {

timer.stop(); // 游戏计时停止

} else {

timer.start(timeoutTime(), this); // 否则继续计时

}

update(); // 刷新窗口:动态显示画面

}

// 游戏区方块着色

// 重定义绘图事件,当调用update()时进行重绘

void TetrixBoard::paintEvent(QPaintEvent *event)

{

QFrame::paintEvent(event);

QPainter painter(this);

QRect rect = contentsRect(); // QRect定义了平面上的矩形 (详见API),是主游戏区

// 暂停的时候显示的信息

if (isPaused) {

painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("游戏暂停"));

return;

}

// BoardHeight*squareHeight() 相当于 contentsRect().Height(),是小网格的高

// 因为squareHeight() {return contentsRect().Width()/BoardWidth();}

// 见tetrixboard.h中的定义

int boardTop = rect.bottom() - BoardHeight*squareHeight();

for (int i=0; i

for (int j=0; j

// TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; }

TetrixShape shape = shapeAt(j, BoardHeight-i-1);

if (shape != NoShape)

// rect.left() 返回游戏区矩形左边的x坐标,squareWidth()为小

网格的宽度

drawSquare(painter, rect.left() + j*squareWidth(),

boardTop + i*squareHeight(), shape);

}

}

// 绘图

if (curPiece.shape() != NoShape) {

for (int i=0; i<4; ++i) {

int x = curX + curPiece.x(i);

int y = curY - curPiece.y(i);

drawSquare(painter, rect.left() + x*squareWidth(),

boardTop + (BoardHeight - y - 1 )*squareHeight(), curPiece.shape());

}

}

}

// 键盘事件

void TetrixBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event)

{

if (!isStarted || isPaused || curPiece.shape() == NoShape) {

QFrame::keyPressEvent(event);

return;

}

switch (event->key()) {

case Qt::Key_Left:

tryMove(curPiece, curX-1, curY); // 左移

break;

case Qt::Key_Right:

tryMove(curPiece, curX+1, curY); // 右移

break;

case Qt::Key_Up:

tryMove(curPiece.rotatedLeft(),curX,curY); // 方块左转 break;

case Qt::Key_Down:

dropDown(); // 快速下落

break;

default:

QFrame::keyPressEvent(event);

}

}

// 计时时间

void TetrixBoard::timerEvent(QTimerEvent *event)

{

if (event->timerId() == timer.timerId()) {

// 如果还有方块已下落完毕

if (isWaitingAfterLine) {

isWaitingAfterLine = false; // 重标记为有方块正在下落 newPiece(); // 添加新方块

(timeoutTime(), this);

} else {

oneLineDown(); //否则进行下落动作

}

} else {

QFrame::timerEvent(event);

}

}

// 清空游戏区所有绘图

void TetrixBoard::clearBoard()

{

for (int i=0; i

board[i] = NoShape;

}

// 直接快速下落操作

void TetrixBoard::dropDown()

{

int dropHeight = 0;

int newY = curY;

// 进行下落过程,并求得方块还能下落的最大高度

while (newY > 0) {

if (!tryMove(curPiece,curX,newY-1))

break;

--newY;

++dropHeight;

}

// 把下落高度传递给此函数

pieceDropped(dropHeight);

}

// 正常下落操作

void TetrixBoard::oneLineDown()

{

if (!tryMove(curPiece, curX,curY-1)) // 如果能移动,则下落一行

pieceDropped(0);// 正常下落不几分

}

// 进行方块下落后的行为,如绘图,加分等参数:下落方块的高度void TetrixBoard::pieceDropped(int dropHeight)

{

for (int i=0; i<4; ++i) {

int x = curX + curPiece.x(i);

int y = curY - curPiece.y(i);

shapeAt(x,y) = curPiece.shape();

}

++numPiecesDropped;

// 等级划分,加快下落速度

if (numPiecesDropped % 25 == 0) {

++level;

timer.start(timeoutTime(), this); // 加速,游戏时间加快 emit levelChanged(level);

}

emit scoreChanged(score);

// 判断是否已有满行

removeFullLines();

if (!isWaitingAfterLine)

newPiece();

}

// 移除整行

void TetrixBoard::removeFullLines()

{

int numFullLines = 0;

// 循环判断有几行已满

for (int i = BoardHeight-1; i >= 0; --i) {

bool lineIsFull = true;

// 判断是否已满一行

for (int j=0; j < BoardWidth; ++j) {

if (shapeAt(j,i)==NoShape) {

lineIsFull = false;

break;

}

}

// 上面所有行下移

if (lineIsFull) {

++numFullLines;

for(int k = i; k < BoardHeight-1; ++k) { for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) shapeAt(j,k) = shapeAt(j, k+1); }

// 整行清零

for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j)

{

shapeAt(j, BoardHeight-1) = NoShape; score += numFullLines-1 ;

}

}

}

// 如果已满行数大于0,则进行加分等操作,并更新窗口 if (numFullLines > 0) {

numLinesRemoved += numFullLines;

score += 10 * numFullLines;

// 同时发送信号至相应的槽

emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved); emit scoreChanged(score);

(500,this);

isWaitingAfterLine = true;

curPiece.setShape(NoShape);

update();

}

}

// 新方块

void TetrixBoard::newPiece()

{

curPiece = nextPiece;

// 预先随机设置好一下块方块

nextPiece.setRandomShape();

showNextPiece();

// 设置其初始下落的位置,在游戏区顶部中央

curX = BoardWidth / 2 + 1;

curY = BoardHeight-1 + curPiece.minY();

// 判断其是否还能移动,如果不能,则停止游戏

if (!tryMove(curPiece, curX, curY)) {

curPiece.setShape(NoShape);

// painter.drawText(rect,tr("游戏结束")); timer.stop();

isStarted = false;

}

}

// 展示下一个方块

void TetrixBoard::showNextPiece()

{

if (!nextPieceLabel)

return;

int dx = nextPiece.maxX() - nextPiece.minX() + 1;

int dy = nextPiece.maxY() - nextPiece.minY() + 1;

QPixmap pixmap(dx *squareWidth(), dy*squareHeight()); //映射要显示方块像素

QPainter painter(&pixmap); // 开始绘制该方块

painter.fillRect(pixmap.rect(),

nextPieceLabel->palette().background());

// 先绘制要显示方块的背景色

// 再开始绘制方块本身

for (int i = 0; i < 4; ++i) {

int x = nextPiece.x(i) - nextPiece.minX();

int y = nextPiece.y(i) - nextPiece.minY();

drawSquare(painter, x*squareWidth(), y*squareHeight(),

nextPiece.shape());

}

nextPieceLabel->setPixmap(pixmap);// 最后加载它

}

// 判断是否还能移动

bool TetrixBoard::tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY) {

for (int i = 0; i < 4; ++i) {

int x = newX + newPiece.x(i);

int y = newY - newPiece.y(i);

if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)

return false;

if (shapeAt(x,y) != NoShape) // 判断当前位置是否有其他方块

return false;

}

curPiece = newPiece;

curX = newX;

curY = newY;

update();

return true;

}

// int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }

// int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; } void TetrixBoard::drawSquare(QPainter &painter, int x,int y,TetrixShape shape)

{

// google色彩

static const QRgb colorTable[8] = {

0x000000, 0x1851ce, 0xc61800, 0xefba00,

0x1851ce, 0x1ba823, 0xc61800, 0x606060

};

QColor color = colorTable[int(shape)];

// 填充单元网格的颜色

// void fillRect(int x, int y, int width, int height, const QColor & color)

painter.fillRect(x + 1, y + 1, squareWidth() - 2, squareHeight() - 2, color);

painter.setPen(color.light());

// 左上角边框颜色

// void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)

painter.drawLine(x, y + squareHeight() - 1, x, y);

painter.drawLine(x, y, x + squareWidth() - 1, y);

painter.setPen(color.dark());

// 右下角边框颜色

painter.drawLine(x + 1, y + squareHeight() - 1,

x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1);

painter.drawLine(x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1,

x + squareWidth() - 1, y + 1);

}

Tetrixpiece.h头文件代码:

// 俄罗斯方块类:方块形状/旋转情况

#ifndef TETRIXPIECE_H

#define TETRIXPIECE_H

// 定义一个枚举类型(0-7):无形状、Z字形、S字形、直线形,T字形,田字形形、L 字形,翻转L字形

enum TetrixShape { NoShape, ZShape,SShape,LineShape,TShape,SquareShape,

LShape,MirroredLShape };

class TetrixPiece

{

public:

TetrixPiece() { setShape(NoShape); } // inline构造函数:初始设置成NoShape

void setRandomShape(); // 设置随机规则

void setShape(TetrixShape shape); // 构造方块形状的数据结构 // 通过inline公有函数成员shape()访问私有数据成员pieceShape TetrixShape shape() const { return pieceShape; }

int x(int index) const { return coords[index][0]; }

int y(int index) const { return coords[index][1]; }

int minX() const;

int maxX() const;

int minY() const;

int maxY() const;

TetrixPiece rotatedLeft() const; // 左转

private:

void setX(int index, int x) { coords[index][0] = x; }

void setY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }

TetrixShape pieceShape; // 枚举类型创建一个该枚举类型对象

int coords[4][2];

};

#endif // TETRIXPIECE_H

Tetrixpiece.cpp程序代码:

#include

#include "tetrixpiece.h"

#include

#include

#include

// 伪随机函数:利用当前系统时间增加随机性

void TetrixPiece::setRandomShape()

{

//QTime time = QTime::currentTime();

//qsrand( time.msec() + time.second()*1000 );// 重设随机种子:当前时间为

随机变量

setShape(TetrixShape(qrand()%7 + 1)); // 共六种方块形状

}

void TetrixPiece::setShape(TetrixShape shape)

{

// 按TetrixShape枚举顺序构建:

// 除NoShape外,每个形状由4个小方块组成,这里每行的四个坐标即4个小方块的

坐标,其中横向为X,纵向为Y

// ZShape SShape LineShape TShape SquareShape LShape MirroredLShape

// -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1

0 1 2

// -1 * -1 * -1 * -1 -1 -1 * * -1 * *

// 0 * * 0 * * 0 * 0 * * * 0 * * 0 * 0 *

// 1 * 1 * 1 * 1 * 1 * * 1 * 1 *

// 2 2 2 * 2 2 2 2

static const int coordsTable[8][4][2] = {

{ { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } },// NoShape

{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } },

{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } },

{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } },

{ { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } },

{ { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } },

{ { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } },

{ { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } } };

for (int i=0; i<4; i++) {

for (int j=0; j<2; ++j)

coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];

}

pieceShape = shape;

}

// 获取最小X坐标值,QtGlobal::qMin

int TetrixPiece::minX() const

{

int min = coords[0][0];

for (int i = 1; i < 4; ++i)

min = qMin(min, coords[i][0]);

return min;

}

// 获取最大X坐标值,QtGlobal::qMax

int TetrixPiece::maxX() const

{

int max = coords[0][0];

for (int i = 1; i < 4; ++i)

max = qMax(max, coords[i][0]);

return max;

}

// 获取最小Y坐标值

int TetrixPiece::minY() const

{

int min = coords[0][1];

for (int i = 1; i < 4; ++i)

min = qMin(min, coords[i][1]);

return min;

}

// 获取最大Y坐标值

int TetrixPiece::maxY() const

{

int max = coords[0][1];

for (int i = 0; i < 4; ++i)

max = qMax(max, coords[i][1]);

return max;

}

// 按顺时针方向左转90度:

// x = -y;

// y = x;

TetrixPiece TetrixPiece::rotatedLeft() const {

if (pieceShape == SquareShape)

return *this;

TetrixPiece result;

result.pieceShape = pieceShape;

for (int i = 0; i < 4; ++i)

{

result.setX(i,-y(i));

result.setY(i,x(i));

}

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

C.C++语言-俄罗斯方块源码

注意:本源代码包含头文件,VC6.0请自行下载库文件包,解决没有库文件的问题 环境:WINDOWS7 VC6.0 程序清单:库文件MYFILE.H /****************************************************************************** ********************* File Name : MYFILE.H Copyright : Module Name : CPU : Intel i7 RTOS : Creat Date : 2017/1/13 Author : Yang Abstract Description: C++、C实用函数 ******************************************************************************* *********************/ #ifndef _MYFILE_ #define _MYFILE_ #include #include void introduce() { printf("欢迎使用!MYFILE.H\n"); } /*********************************C++常用类******************************/ template //栈 class STACK { private: int top; T_STACK stackspace[100]; public: STACK() { top =-1; } void PUSH(T_STACK x) {

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,ng.String.*; import https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

俄罗斯方块程序代码

//包含头文件 #include #include #include #include #include #include "Tetris.h" //int score=0; //int lever=1; //char scores[10]; //char levers[10]; /* enum cmd { round, //旋转方块 left, //左移方块 right, //右移方块 down, //下一方块 bottom, //方块沉底 quit //离开游戏 }; //定义绘制方块的状态的枚举类型 enum draw { show, //显示方块 hide //抹掉方块 }; //定义俄罗斯方块的结构体 struct block { int dir[4]; //方块的四个旋转的状态 int color; //方块的颜色 }*/ static T_TrsBlockStyle gz_tBlockStyleTab[7] = {/* 口口 口口口口口口口口口口 口口 口口*/ {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, /*

口口口口口口口口 口口口口口口口口 */ {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, /* 口 口口口口口口口 口口口口口口口 口*/ {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, /* 口 口口口口口口口 口口口口口口口 口*/ {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, /* 口口 口口口口口口口口 口口口口口口 */ {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, /* 口口 口口口口口口口口 口口口口口口 */ {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, /* 口口口 口口口口口口口口口口 口口口 */ {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; /* //定义俄罗斯方块的信息的结构体 struct blockinfo { int id; //7中方块中的哪一种 byte dir:2; //1种方块中四个方向中的哪个 char x,y; //方块的坐标(不是屏幕中的而是自己设置的游戏区域中的)} curblock,nextblock; */ // 定义游戏区 //unsigned char area[width][high] = {0}; //函数声明

俄罗斯方块源代码

1. using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing;//add namespace俄罗斯方块 { public class Block { private short width; private short height; private short top; private short left; private int ID; //方块部件的ID public int[,] shape;//存储方块部件的形状,0为空白,1为有砖块 public Block()//构造函数 { Random randomGenerator = new Random(); int randomBlock = randomGenerator.Next(1, 6);//产生1—4的数 this.ID = randomBlock; switch (this.ID) { case 1: //横条形 this.Width = 4; this.Height = 1; this.Top = 0; this.Left = 3; shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[3, 0] = 1; break; case 2://正方形 this.Width = 2; this.Height = 2; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[0, 1] = 1; shape[1, 0] = 1;shape[1, 1] = 1; break; case 3://T形 this.Width = 3; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[1, 1] = 1; shape[1, 2] = 1; break; case 4://L形 this.Width = 2; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4;

C#俄罗斯方块(附代码)

C#俄罗斯方块程序设计 姓名: 学号: 专业:计算机科学与技术学院 班级:级班 时间:2009—2010年第一学期 该实验制作的是小游戏----俄罗斯方块 1.可实现以下基本功能: 用户可自定义添加或删除方块样式及颜色; 用户可自定义修改游戏背景颜色及按键设置。 2.另增加了几个功能: 按键设置改变后点击保存,会弹出对话框提示“保存成功”; 点击“开始”运行游戏,背景音乐自动播放,点击暂停后,背景音乐也随之停止;每消除一行,会有特效声音提示消除成功; 根据消行多少会自动加分并显示。

游戏界面效果图如下: 配置窗体效果图如下:

砖块样式配置效果图如下:

游戏设计分为如下九个部分: 一,新建窗体“配置窗体”(TrmConfig)添加TabControl控件

(1)砖块样式配置 I.abel控件(lblMode) 点击“事件”,选择“Paint” Graphics gp=e.Graphics; gp.Clear(Color.Black); Pen p=new Pen(Color.White); for (int i=31;i<155;i=i+31) gp.DrawLine(p,1,i,155,i); for (int i=31;i<155;i=i+31) gp.DrawLine(p,i,1,i,155); SolidBrush s=new SolidBrush(blockColor); for (int x=0;x<5;x++) { for(int y=0;y<5;y++) { if(struArr[x,y]) { gp.FillRectangle(s,31*x+1,31*y+1,30,30); } } } 点击“事件”,选择“MouseClick” private bool[,] struArr=new bool[5,5]; private Color blockColor=Color.Red; -------------------------------------------------------- if (e.Button!=MouseButtons.Left) return; int xPos,yPos; xPos=e.X/31; yPos=e.Y/31; struArr[xPos,yPos]=!struArr[xPos,yPos]; bool b=struArr[xPos,yPos]; Graphics gp=lblMode.CreateGraphics(); SolidBrush s=new SolidBrush(b ? blockColor:Color.Black); gp.FillRectangle(s,31*xPos+1,31*yPos+1,30,30); gp.Dispose(); II.添加ColorDialog控件 添加label(lblColor)控件 点击“事件”,选择“click” colorDialog1.ShowDialog(); blockColor=colorDialog1.Color; lblColor.BackColor=colorDialog1.Color;

JAVA俄罗斯方块源代码

不多说,,直接可以拷贝下面的东西,然后记得把那个BLOCK的名字改成你自己的类名,这个很关键哦,不然是错的可别怪我,呵呵~~ import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,ng.String.*; import https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,ng.*; import java.io.*; public class Block extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1"); static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign = 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置 static boolean downSign = false;//是否落下 static int blockNumber = 1;//砖块的编号 static int gameScore = 0;//游戏分数 static int speedMark = 1;

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include <> #include <> #include <> #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块C语言代码

#include #include #include #include #include #ifdef__cplusplus #define __CPPARGS ... #else #define __CPPARGS #endif #define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸*/ #define BGCOLOR 7 /* 背景着色*/ #define GX 200 #define GY 10 #define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*/ /* 按键码*/ #define VK_LEFT 0x4b00 #define VK_RIGHT 0x4d00 #define VK_DOWN 0x5000 #define VK_UP 0x4800 #define VK_HOME 0x4700 #define VK_END 0x4f00 #define VK_SPACE 0x3920 #define VK_ESC 0x011b #define VK_ENTER 0x1c0d /* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/ #define F_DONG 0 #define F_NAN 1 #define F_XI 2 #define F_BEI 3 #define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/ #define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/ #define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/ #define MAXCOL 20 #define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/ #define SCROW 60 int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/

《俄罗斯方块》程序编写超详细解释

Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏 很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后, 问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。同时写了下面的这份东西。 俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。 下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。关于俄罗斯方块程序的一些问题: ****************************************************** Tc2.0中怎么样设置图形显示? Tc2.0中常用图形函数的用法? 怎样获取鍵盘输入? 怎样控制方块的移动? 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)? 游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示? 游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性? 游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性? 按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理? 怎么判断某一形状已经到底? 怎么判断某一已经被填满? 怎么消去已经被填满的一行? 怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行) 怎样修改游戏板的状态? 怎样统计分数? 怎样处理升级后的加速问题? 怎样判断游戏结束? 关于计分板设计的问题。 关于“下一个”形状取法的问题。 剩下的问题。 ****************************************************** 新的问题: 我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀? 我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?

Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计

**** 届毕业设计Java小游戏俄罗斯方块

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊ 摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我在设计中在一个图片框中构造了一些的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,最后就可以得出用户的分数。 关键词:游戏设计,算法,数组,事件

基于51单片机俄罗斯方块程序设计

基于51单片机俄罗斯方块游戏设计 作者:左厚臣 前言 闲得无事,想用单片机和LCD12864写一个俄罗斯方块游戏,培养培养兴趣,丰富一下业余生活,同时也熟练熟练单片机应用。然后整理一下过程,本文没有什么专业的流程图,系统框图,随手画的。希望各位大神勿喷,本菜鸟就献丑了。 关键字:51单片机LCD12864 俄罗斯方块游戏设计 一、实物写真 1、先展示一下实物效果呗,看能不能吸引到各位大神的眼球!!!! 2、单片机选型 IO口占用:7个 程序存储器占用:6459Byte 内部RAM:117.0Byte 内部扩展RAM:1016Byte Fosc = 24Mhz(也可选择12Mhz) 中断使用状况:16位定时器溢出中断1个 手头有一块STC12C5A60S2 51系列单片机,本实验也采用的此款单片机,或许有大神能用很节省资源的方法写出这款游戏,本菜鸟甘拜下风。 二、游戏算法

整个游戏的算法也就是这样子的吧!下面就对每个步骤进说明吧! 三、算法说明 算法就捡重点的说吧,省得各位大神都闲啰嗦。 1、当前随机方块获取和下一回合游戏方块生成并显示 此步骤拆解成如下流程图所示:

(1)随机数生成 51单片机需要调用库函数来产生随机数,如下: #include //调用库函数的头文件 函数rand ()会生成一个int型的随机数,int型变量范围为-32768~32767占用2 字节。我们使用时其实是可以把它当做一个unsigned int型变量的,取值范围0-65535 这个应该是很好理解的。但是如果我们需要一个0-7的随机数怎么处理呢,没关系有办法,程序如下: u8 Random(u8 max) { u16 temp; u8 a; max = max +1; temp=rand();//获取随机种子 a = temp%max; return a; } 其实也就是把得到随机数与想要得到数范围的最大数求余运算就可以了,即: a = temp%max; 我们的游戏方块可以描述成2个要素: A、形状 比如说形状有:■■■■ ■■■■■等,可用0-n来表示 B、姿态 比如说形状■ ■■姿态有4种如下:

小游戏俄罗斯方块代码(JAVA)

东西绝对不多说,直接看!看了拷贝就懂了!!,直接可以拷贝下面的东西,然后记得把那个BLOCK 的名字改成你自己的类名,这个很关键哦,不然是错的可别怪我,呵呵~~ import java.awt.*; import import javax.swing.*; import java.applet.*; import.*; import https://www.wendangku.net/doc/ef1027017.html,ng.*; import java.io.*; publicclass Block extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[]=new Button[6]; static Button noStop=new Button("取消暂停"); static Label scoreLab=new Label("分数:"); static Label infoLab=new Label("提示:"); static Label speedLab=new Label("级数:"); static Label scoreTex=new Label("0"); static Label infoTex=new Label(""); static Label speedTex=new Label("1"); static JFrame jf=new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg");

俄罗斯方块源程序

//这是一个Windows程序,简单的俄罗斯方块程序。最下面附有截图 //这是一个Win32 Application程序 // ToyBricks.cpp : Defines the entry point for the application. // #include "stdafx.h" #include #include #include #define CELL 15 // 【方格】的边长(pix) #define W 22 // 游戏区宽(22个【方格】边长) #define H 30 // 游戏区高(30个【方格】边长) #define MS_NEWBLOCK WM_USER+1 // 消息ID,产生新的【方块】 #define MS_DRAW WM_USER+2 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);/*窗口过程处理*/ int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄 HINSTANCE hPrevInstance, //前一实例句柄 PSTR szCmdLine, //指向程序命令行参数的指针 int iCmdShow) //应用程序开始执行窗口时显示方式用int类型标志 { static char AppName[]="ToyBrick";//定义一个静态字符数组保存字符串"ToyBrick"(机应用程序名) HWND hwnd; //定义一个窗口句柄 MSG msg; //定义一消息结构体变量 WNDCLASSEX wndclass; //定义一窗口类结构变量,包含窗口类全部信息 int iScreenWide; //定义屏幕显示宽度 wndclass.cbSize=sizeof(wndclass); //窗口类对象大小 wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; //窗口类对象风格 wndclass.lpfnWndProc=WndProc; //窗口处理函数为WndProc wndclass.cbClsExtra=0; //窗口类无扩展 wndclass.cbWndExtra=0; //窗口类实例没有扩展 wndclass.hInstance =hInstance; //当前实例句柄 wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//窗口最小化图标为默认图标 wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);//窗口当前光标为箭头光标 wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject (BLACK_BRUSH);//获得当前背景设置为黑色 wndclass.lpszMenuName=NULL; //窗体菜单名为空

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